L'Harmonie
L'Ame, la part de la Flamme héritée des Muses, dote les mortels de l'Inspiration proprement dite. A l'Aube des Temps, l'Harmonie régnait sur le monde, mais les ennemis des Muses ont mis fin à cet âge d'or.
Aujourd'hui, son dernier refuge est la Flamme. L'Inspiration est la capacité à transcender toute production artistique au point d'éveiller ces oeuvres à l'Harmonie, la réalité magique de l'Harmonde. Mais elle s'exprime aussi dans des secteurs plus simples, plus quotidiens, plus vils: c'est la qualité des actes des Inspirés, la puissance de leurs décisions, l'instinct et l'intuition qui les conduisent. L'Inspiration se communique à toutes les activités de celui qui détient la Flamme, afin que l'Harmonie imprègne sa vie et, partant, le monde entier.
Admirant et respectant l'oeuvre des Muses, les Inspirés tentent de la protéger du Masque dont l'influence ne cesse de croître. Ils vont au-devant des sbires du Mal et des Perfides qui tentent, à tout prix, de pervertir les créations des Muses et des peuples de l'Harmonde.
L'espoir
L'Esprit, la part de Jour contenue dans la Flamme, permet aux Inspirés de lutter contre la Ténèbre qui envahit l'Harmonde, menant les Royaumes crépusculaires vers une Nuit éternelle.
Grâce à cette lueur, les Inspirés apportent l'espoir dans toutes les contrées qu'ils traversent, dans les villages et les forteresses où ils font halte. Le Jour leur permet certes de trouver la force et le courage de protéger leur terre natale, mais également de défier les pires dangers au cours de périples qui les emmènent loin de chez eux.
Les Inspirés doivent sauver l'Harmonde. Ils sont nés pour être leur héros.
La mémoire
Le Corps, la part qui subsiste des anciens porteurs de Flamme, procure aux Inspirés la conviction que leur lutte n'est pas vaine, que d'autres relèveront le défi, se porteront au-devant des périls et entretiendront la Flamme à la gloire des Muses et de l'Harmonde.
Les voyages des Inspirés s'accompagnent d'un sentiment diffus, l'intime conviction que leurs quêtes ne seront pas inutiles. Ils savent qu'à leur mort leur Flamme sera récupérée par les saisonins et que ces derniers la transmettront à d'autres héros valeureux pour que le Masque, un jour, soit vaincu. Nul n'oubliera leurs hauts faits. Grâce à la Flamme, ils entreront dans la légende.
Les Génies.
En effet, la guerre du Crépuscule se poursuit au-delà de la mort physique. Chaque Inspiré possède en lui un Génie qui sommeille. La Flamme est au Génie ce que la graine est à la plante. Elle a été placée dans le corps de certains mortels car ils avaient les moyens de la faire s'épanouir, afin qu'elle fasse d'eux l'incarnation parfaite de ses trois Aspects: le Génie. Il s'agit d'une Flamme transcendée par un état de conscience magique, d'un être enchanteur autonome capable de libérer l'Harmonde de la Perfidie et des perversions qu'elle engendre.
Au fil des aventures que vous vivrez, vous développerez les Aspects de votre Flamme, ce qui non seulement améliorera vos chances de réussir une action mais permettra également l'élévation de votre Flamme vers le statut de Génie. Seules les Flammes transcendées, devenues Génies, sont en mesure de combattre efficacement le Masque. Les Inspirés savent que les Génies auront un jour le pouvoir de dévoiler le Centresprit, de permettre la libre transmission du don des Muses et donc de réenchanter l'Harmonde.
Le Centresprit
Les Ternes croient que le Centresprit est la mythique terre des dieux. Certes, en un sens, ce n'est pas faux mais la réalité est tout de même plus complexe.
Tout d'abord, il n'y a point de dieu en Harmonde. Les érudits parlent d'Eternels et affirment que les cultes ont dévoyé le souvenir qu'ils ont laissé en en faisant des figures à vénérer. Sans parler des êtres légendaires qui peuplent les contes pour enfant.
Lorsqu'elles donnèrent l'Inspiration, les Muses engendrèrent un domaine spirituel qui irradia l'Harmonde et ses habitants: le Centresprit. En ces temps mythiques, lorsque les Inspirés mouraient, leurs Flammes devenaient des Génies désincarnés et rejoignaient sous cette forme le Centresprit avant de revenir inspirer d'autres Ternes. Mais vint le Masque, qui parvint à rompre le lien avec le Centresprit.
Les SanctuairesBien avant que votre Flamme ne devienne un Génie, vous en découvrirez certainement d'autres, prisonniers de leur Sanctuaire. Ils n'attendent que votre venue. En effet, tant que le lien entre le mythique Centresprit et l'Harmonde est rompu, les Génies n'ont nul endroit où aller et n'ont que de très rares alliés face au Masque. Vous êtes de ces alliés. Ils ont beaucoup à vous apprendre. Avec eux, vous progresserez plus vite et serez plus à même de construire la résistance. Alors, aurez-vous la chance de rencontrer l'un de ces Génies et de bâtir un Sanctuaire autour de lui?
Le Masque
Vous l'avez compris, une force inquiétante guette vos faites et gestes. Quelle est-elle précisément? Quelle est l'étendue de ses pouvoirs? Les Inspirés l'ignorent et évoquent avec crainte cet Eternel que l'on appelle le Masque. Que veut-il? Détruire les héritiers des Muses. Vous éliminer, car vous faites obstacle à son plan de domination de l'Harmonde et d'asservissement des peuples. Votre seule existence est pour lui un insupportable affront. Il n'aura de cesse de ronger les remparts des royaumes, leur justice, leurs lois, la paix fragile difficilement acquise, jusqu'à ce qu'il vous trouve et qu'il vous anéantisse.
Une chose est sûre: la menace avance. Elle progresse. Chaque jour qui passe vous amène de terrifiantes rumeurs. On vous rapporte les récits de Flammes contaminées, malades, torturées ou même soufflées, sans parler des incroyables histoires de créatures ignobles s'insinuantà travers les territoires des justes et de rituels impies donnant sans cesse plus de pouvoir au Masque et à son âme damnée, l'Ombre. Un allié puissant, avec son cortège sinistre de Démons surgis des Abysses, le monde souterrain.
Certains parlent de destins corrompus et de malédictions implacables, d'autres racontent des histoires de traîtrises incompréhensibles et d'Inspirés tombés devant les hordes sournoises de l'Ennemi. Mais tous s'accordent à dire que le temps est venu de se lever et d'agir!
Empoignez votre vieille et loyale épée, ouvrez les grimoires d'antan, ravivez les braises de courage endormies dans vos yeux à l'éclat faiblissant!
L'appel a retenti. Saurez-vous défendre votre Flamme à tout prix?