[Note : pas de changement ici depuis la dernière version, c'est juste un rappel]
Longueur des armesLes armes peuvent être de longueur courte, moyenne ou longue. Cette donnée n’a pas d’influence sur le combat lorsqu’aucune arme longue n’est impliquée ou lorsque deux armes longues sont utilisées. Lorsqu’un combattant dispose d’une arme longue et que son adversaire a une arme moyenne ou courte, l’initiative est donnée à l’utilisateur de l’arme longue. Il peut frapper à son rang de DEX ou à celui de son adversaire +1 s’il est meilleur. Par ailleurs, du fait de la distance, celui qui a une arme courte ou moyenne ne pourra pas riposter tant qu’il ne se sera pas approché (voir Dodge ci-dessous pour des précisions à ce sujet). Une fois que la portée est devenue plus courte, celui qui a une arme longue ne peut plus parer et attaquer. Il doit alors s’éloigner de son adversaire pour de nouveau pouvoir se servir de son arme longue, ou dégainer une autre arme.
DodgeLa compétence Dodge peut être utilisée pour éviter une attaque, rompre le combat ou se rapprocher d’un adversaire ayant une arme longue. Dans tous les cas, les malus liés à l’armure s’appliquent, et chaque jet de Dodge compte pour une défense (malus de –30%, -60%…applicables).
Pour éviter complètement une attaque, seule une dodge de même niveau évite le coup (réussite normale contre réussite normale, réussite critique contre réussite critique). Une esquive simple contre une attaque critique est sans effet. Une esquive critique contre une attaque simple permet de rompre le combat ou de se rapprocher d’un adversaire avec une arme longue. Une esquive critique contre une réussite impale est sans effet.
Pour rompre le combat, il faut éviter ou parer toutes les attaques du round et réussir une opposition Dodge/Dodge. Cette opposition consiste en un jet effectué par chaque adversaire en combat. Si celui qui veut rompre le combat réussit ses jets de Dodge mieux que tous ses adversaires, il a mis suffisamment de distance entre ses adversaires et lui pour prendre ses jambes à son cou au round suivant…sinon, le combat continue. Cette manœuvre compte pour 5 rangs de DEX avant la prochaine action. On peut choisir d’attaquer avant de rompre le combat, mais la manœuvre pour rompre le combat interviendra 5 rangs de DEX après l’attaque. Si un adversaire parvient à rompre le combat avant que ses adversaires aient fait
toutes leurs attaques de ce round, elles sont perdues.
Pour se rapprocher/s’éloigner d’un adversaire, il faut réussir un jet d’opposition Dodge/Dodge. Cette opposition compte comme une défense. Il faut réussir un jet de Dodge meilleur que celui de son adversaire pour se rapprocher/s’éloigner. Cette manœuvre compte pour 5 rangs de DEX avant la prochaine action.
Lorsqu’une armure risque de modifier les chances de Dodge, le jet d’armure est effectué après avoir appliqué les -30% cumulatifs, s’ils s’appliquent.
Attaque, parade, réussite simple et critiquePour les attaques et parades, c’est la compétence de l’arme concernée qui est utilisée.
Attaque simple contre parade simple, attaque critique
contre parade critique :L’attaquant lance les dommages de l’arme avec son éventuel bonus. Si les dommages sont supérieurs à ceux de l’arme, elle se brise. La cible subit alors les dégâts moins ceux amortis par l’arme (points de structure). Dans le cas contraire, rien ne se passe.
Attaque critique contre parade simple :L’attaquant lance les dommages de l’arme avec son éventuel bonus. L’arme qui a dévié le coup (mais pas assez pour l’arrêter) perd définitivement 2 points de structure.
Attaque simple contre parade critique :L’arme qui attaque perd un point de structure. On ne compte pas les dégâts de l’attaquant, l’arme de celui qui a paré ne se brisera pas. Si le défenseur possède une arme dans son autre main, il peut riposter avec elle à son plein pourcentage gratuitement au rang de DEX suivant. Cette riposte ne le prive pas de ses attaques normales du round.
Attaque critique sans parade ou esquive :La cible prend deux fois les dommages de l’arme (ils sont lancés deux fois, pas multipliés par deux) plus l’éventuel bonus aux dommages.
On peut esquiver ou parer autant de fois que l’on souhaite pendant un round de combat. On considère qu’une parade ou une esquive compte comme une défense. La première défense se fait avec les chances normales (compétence d’arme ou compétence Dodge). Les défenses supplémentaires subissent un malus cumulatif de 30% (-30% pour la 2ème, -60% pour la 3ème, -90% pour la 4ème…etc.) appliqué à la défense utilisé (compétence d’arme ou compétence Dodge).