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 Warhammer - Xav

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Xav
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MessageSujet: Warhammer - Xav    Mar 21 Déc 2010 - 2:52

Pour la création de personnage :

Vous me direz ce que vous avez choisis en section privé, rien ici.

1- A Warhammer il y a 4 races : Humain, Nain, Elfle, Halfelings

Votre perso doit appartenir à une d'entre elle.

2- Il faut ensuite choisir son alignement. C'est l'attitude qu'a votre personnage envers le monde et les personnages qu'il côtoie.

Loyal : ces personnages considèrent que toute chose et tout être comme faisant partie d'un ordre immuable et strict. Pour l'Ordre, la hiérarchie, stabilité, organisation. Mais contre les mensonges, les crimes, simulations actes déshonorants et le chaos ainsi que les morts-vivants.

Bon : Ils sont concernés par un bien être naturel et croient une juste hiérarchisation de la société. Ils ont le sens des responsabilités, croient en l'entraide fraternelle, sont pacifistes et opposés à la cruauté et à la souffrance. Contrairement aux personnages loyaux, eux sont capables de miséricorde. Pour l'Ordre naturel, le respect, le travail et l'instruction. Opposé à la cruauté gratuite, le crime, le déshonneur.

Neutre : Ils s'occupent de leurs intérêts personnel avant tout et ne sont pas spécialement concernés par la notion d'obéissance et de respect sauf si elle tourne à leur avantage. Ils sont très prudents dans tout ce qu'ils entreprennent. Et reste constamment conscient des pièges et difficultés de la vie. Pour le bénéfice matériel, l'instinct de conservation et le libre arbitre. Contre la violence, le fanatisme, l'étroitesse d'esprit et les extrémismes ainsi que la bureaucratie et les ingérences.

Mauvais : Ils aiment à causer du tord et faire souffrir gratuitement. Ils sont même prêts à tuer leurs amis. Ils sont rancuniers et irascibles. Les concepts de loi ne les intéressent que si elles servent à dominer les autres. Pour la cupidité et le matérialisme ainsi que l'immoralité et la glorification personnelle. Contre tout ce qui est en travers de leur route, les lois, sociétés etc ...

Choatique : Niet, sauf dérogation exceptionnel après négociation sévèrement argumentée.

3- Votre perso fait également parti de l'une des 4 grandes catégories sociale de l'Empire. C'est sa "vocation". Votre être dans la catégorie des personnages plutôt : Guerrier (formation de combattant mais pas nécessairement militaire) , Forestier (Un personnage plutôt indépendant et rural), Filou (un personnage qui vit grâce à son intelligence) ou Lettré(les gens les plus cultivés de la société).
Ca définit déjà un peu plus à quoi il peut ressembler, sa façon d'être dans la société etc ...
Cette vocation orientera le métier de votre perso.


4-
La vocation choisie pour votre perso ouvre à différent métier possible (il y a quelques exceptions en fonction des races, un Nain pourra pas être matelot, ni un hHumain combattant des tunnel ou encore moins un Elfe mendiant).

Pour les Guerriers :

Combattant des tunnels, Combattant embarqué, Domestique, Ecuyer, Garde, Garde du corps, Gentilhomme, Gladiateur, Hors-la-Loi, Manouvrier, Matelot, Mercenaire, Milicien, Pourfendeur de trolls (uniquement pour les nains, attention carrière sans perspective d'évolution), Soldat, Spadassin.

Pour les Forestiers :

Batelier, Bûcheron, Chasseur, Chasseur de primes, Cocher, Courrier, Garde-chasse, Guide-convoyeur, Muletier, Pâtre, Patrouilleur rural, Péager, Pêcheur, Pilote (de moto (content) ), Prospecteur, Ratier, Trappeur.

Pour les Filous :

Agitateur, Bateleur, Brigand, Colporteur, Contrebandier, Geôlier, Guide-racoleur, Joueur professionnel, Mendiant, Ménestrel (Elfe uniquement) , Pilleur de tombes, Raconteur, Trafiquant de cadavres, Voleur, Voleur de bétail.

Enfin pour les Lettré :

Apothicaire, Apprenti alchimiste, Apprenti artisan, Apprenti sorcier, Collecteur d'impôts, Commerçant, Engingneur (nain uniquement), Estudiant, Estudiant en médecine, Herboriste, Initié, Magnétiseur, Ovate (humain uniquement), Prédicateur, Scribe.

*******
N'hésitez pas à me demande la description de carrières qui vous tente.
******



5-
A partir de vos choix, vous trouver une histoire à votre personnage, quel est son rang social, la place qu'il occupait dans la société, ce qu'il faisait avant de partir à l'aventure, pourquoi est-il devenu aventurier, est-il pieux ?, a-t-il des amis/enemis, vers qui va sa loyauté ?

Décrivez le physiquement, couleur de cheveux, yeux, signes distinctifs (verrue, nez cassé, dent en moins, boucle d'oreille, balafre, il pue, il a la vérole), sa vie de famille, son âge et enfin son prénom et son nom (si il en a un).

TOUT ça en section privé.
Avec ça on aura déjà fait une très grosse part de la création de perso, le reste sera réglé en quelques jets de dès quand même !!


[EDIT] un liens vers d'autre idées pour vous aider à étoffer vos perso

http://www.hyjoo.com/sujet-3869.html


Dernière édition par Xav le Mer 29 Déc 2010 - 13:06, édité 2 fois
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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mar 21 Déc 2010 - 3:06

La carte du vieux monde :



Et l'Empire, région "centrale" de la map précédente, d'où vos personnages seront originaires, pas dit qu'ils y restent longtemps.

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P'tit Mouk
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Dim 9 Jan 2011 - 22:39

Nouvelle campagne

Cette geôle empeste les déjections et le rat creuvé. Cela fait déjà depuis des semaines, des mois que nous nous entassons dans cette sordide prison de Middenheim en attente de notre jugement. Le premier arrivé est un humain nommé Dalren, un type lessivé qui ne semble tenir que grâce aux quelques lettres chiffonées envoyées par sa soeur. Le deuxième type à être arrivé ici était très salement amoché. Répondant au nom de Zélig, il nous affirmera être arrivé ici après avoir tranché le bras d'un pauvre bougre dans des conditions encore floues. Le troisième individu à s'être fait balancer dans la geôle est un nain très robuste, mis au fer après une bagarre qui aurait mal tournée (son nom m'est encore inconnu). Le quatrième arrivant est un mince jeune homme venant de la ville. Prénommé Alexandre, la seule chose que nous apprendrons de lui est qu'il sait écrire... un érudit ou un étudiant peut-être. Le dernier type à s'être fait enfermer est également un nain. Costaud et téméraire, Halaric (vraiment pas sûr du nom) tiendra tête aux gardes et au geôlier pendant notre détention.

Le geôlier justement, un être immonde, un sale porc qui ne semble vivre que pour nous en faire baver. Plus le temps passe, plus cette petite ordure nous donne de raisons de le détester. Il devient vite le centre de notre attention, et beaucoup payeraient cher pour le voir empaler au sommet d'une colline.

C'est grâce à une visite inattendue que nous parviendrons finalement à sortir d'ici. Près de quatre mois après le début de notre détention, un officier de l'Odre des Chevaliers Panthères achètera notre libération (ou nous achètera tout court). L'adjudant Ritter est un colosse engoncé dans une armure de plates étincelante. Il nous proposera de rejoindre l'Ordre des Chevaliers Panthères et d'éviter notre jugement (et pour certains la mort par pendaison). Tout semble irréaliste. De notre geôle crasseuse nous sommes emmenés dans l'impressionnante caserne des Chevaliers Panthères. De gredins hors-la-loi nous nous retrouvons adoubés, prêtant serment de servir Sigmar, Ulric et le Graf de Middenheim.

Si certains d'entres-nous semblent en être ravis, d'autres parlent de mascarade. Nous ne sommes guère plus que des esclaves pour eux, de la chair à canon. Tout n'est que pantalonnade, à commencer par notre adoubement fait dans l'indifférence générale.

Nous recevons immédiatement nos ordres. Ritter nous donne deux lettres. La première nous permettra de passer les barrière d'octroi sans payer l'impôt. La deuxième lettre contient nos ordres de mission, mais nous avons interdiction de l'ouvrir pour le moment. Demain à l'aube, nous partirons pour Kislev, mettant nos lames au service du Tsar.
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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 10 Jan 2011 - 23:42

Vous étiez tous rentré en prison durant les derniers mois de l'année 2512 du Calendrier Impérial et vous en sortez de prison le 25 Nachexen, mois qui marque le début du printemps, l'équinoxe de printemps a lieu le 17 de ce mois.

Vous êtes donc rentré en prison en l'an 2512 du Calendrier Impérial, vous avez passé la nouvelle année sous terre.


-->>>Petit topo pendant que j'y suis sur le monde rapido, le monde met 400 jours à pour tourner autour de son unique étoile, un peu plus grosse que notre soleil. Il y a deux lunes qui tournent autour du monde, la plus grosse des deux est connue dans l'Empire sous le nom de Mannslieb ("l'aimée de Manann"), elle a un cycle de 25 jours et ne ressemble pas à notre Lune.
La seconde est dénommée Morrslieb ("L'aimée de Moor"), et son parcours est plus erratique, elle apparaît tantôt plus près, tantôt plus loin que sa partenaire.

Il y z 12 mois de 32 ou 33 jours et y ajoute 6 journées qui s'intercalent entre les mois et qui ne sont pas numérotées comme les autres. 4 d'entre d'elles sont des journées de fêtes en rapport avec des évènements saisonniers, les solstices et les équinoxes et les deux autres marquent l'apogée des pleines lunes, ce sont des jours particulièrement angoissant et même les plus cyniques y voient arriver avec appréhension les nuits surnaturelles de Hexensnacht (la nuit des sorcières) et de Geheimnisnacht (la nuit des mystères).

Nom des mois :

1 - Nachexen (dont le Jour du Nouvel An l'Hexenstag, le 17)
2 - Jahrdrung (dont Mitterfruhl, équinoxe de Printemps)
3 - Pflugzeit
4 - Sigmarzeit (dont le premier jour de l'été : le 18)
5 - Sommerzeit (dont Sonnstille, le solstice d'été)
6 - Vorgeheim (dont Geheimnistag, le Jour des Mystères)
7 - Nachgeheim (dont le premier jour de l'automne, le 17)
8 - Egntezeit (dont Mitterherbst, l'Equinoxe d'automne)
9- Brauzeit
10 - Kaldezeit (dont le premier jour de l'hiver, 18 Wellentag)
11 - Ulriczeit (dont le Solstice d'Hiver, Mondstille)
12 - Vorhexen


Les semaines comptent 8 jours dont les noms datent certainement de la période pré-Empire.

Wellentag
Aubentag
Marktag
Backertag
Bezahltag
Konistag
Angestag
Festag


Dans l'ordre on pourrait les traduire par, le jour du travail, celui des contribution, le jour du marché, le jour de fournée, le jour de paye, le jour du roi, le début de la semaine et le jour de fête.

L'empereur de l'empire régnant est Karl Franz 1ier, il a été élu par les seigneurs provinciaux il y a 10 ans. Il est encore très jeune et le peuple fonde de grand espoirs sur son règne bienveillant. L'Empire est au bord d'un nouvel Age d'Or.
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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mer 2 Mar 2011 - 0:14

Débrief pendant que c'est frais ?
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Totoro
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mer 2 Mar 2011 - 5:06

On passe notre dernière soirée à Middenheim, marquée par la beuverie des 2 nains qui ne passeront pas une bonne nuit. Nous partons le lendemain matin à l'aube, peu préparés, légèrement anxieux mais surtout avec beaucoup de difficultés, pour Kislev, loin à l'est. On décide de prendre la route, à cheval, vers Talabheim, ce qui nous prend une semaine.

Une fois arrivée, on cherche alors un moyen de se rendre à Kisvel, on se renseigne avec minutie sur les différents moyens de transport et optons pour le bateau après avoir vendu les deux poneys des nains. Oui, nous sommes pauvres, et apparemment notre récent recrutement dans l'ordre des chevaliers panthères ne provoque aucune réaction, sauf celle du combo "sourcil levé-sourire narquois", l'air de dire "oui et moi je suis l'empereur!" En réalité, on ne se débrouille pas très bien, peu habitués à ce nouveau statut. Il faut dire que les évènements récents nous ont plongé à plusieurs kilomètres de profondeurs dans l'inconnu pur et dur.

Le trajet en bateau prend un peu moins d'une quinzaine de jours. Le temps a bien changé, surtout au niveau des températures qui ont chuté. Le paysage est encore couvert de forêt, à la seule différence qu'elles sont enneigées. Les habitants, aux traits différents un peu plus tirés, la peau légèrement mate, sont habillés chaudement. Sans perdre une seconde, on se rend au palais pour rencontrer le Tsar. Nous remettons la lettre au garde, qui appelle un intendant qui nous amène alors devant le Tsar. Assis dans son trône, il est entouré de quelques conseillés. Il nous toise avec un léger mépris. En effet, nous ne correspondons pas trop à l'image du chevalier panthère, ni à celle des boîtes de conserves qui nous escortent. Finalement, un de ses conseillers nous amène dans une pièce à l'écart. Un village, à 3 jours, aurait quelques problèmes et donc besoin d'aide. Il faut qu'on aille se signaler au chef et dire qu'on vient aider. Même pas de merci et tout le monde s'en va. Nous sommes gentiment reconduit à la sortie.

Après prise d'infos, le bateau semble la méthode privilégiée pour se déplacer dans la région. On revend encore quelques chevaux, et s'équipe de fourrure de mouton pour le style et on part par le rivière de fer. 3 jours plus tard, on débarque dans un petit village en bordure de forêt. Si on ne compte pas les 3 enfants qui jouent dehors, le village est calme, presque désert. Les maisons sont fermées, voire barricadées. Le manoir qui surplombe le village contraste par sa taille et sa richesse. Vue de l'extérieur en tout cas, car on ne nous fera pas l'honneur de nous inviter à l'intérieur. Le chef est content de nous voir, il attendait de l'aide depuis plusieurs mois. Il nous explique que son contremaitre a disparu dans la forêt voisine, après avoir signalé l'existence de ruines qu'il souhaitait explorer. A partir de ce moment là les disparitions se sont enchainées. D'abord des bucherons, puis des enfants dont le bras aurait été arraché. On nous conseille d'aller discuter avec un certain Piotr Piotrovitch. Il aurait des infos !

Nous retournons au village, où l'on tombe, ou le contraire, sur un habitant un peu pompette complètement déchiré qui déballe quelques conneries. On continue vers la maison de Piotr. Il n'est pas là mais sa femme Anya, nous accueille. Il ne tarde pas à rentrer. On lui demande alors "Piotr, c'est quoi le Biz dans ce foutu village?", "- No can say, Bro, no can say." Il prétend ne rien savoir. On arrive quand même à lui arracher des infos sur son fils. Et c'est là que ça devient intéressant. Il serait parti, voilà bien 20 ans, dans la forêt, comme ça sur un coup de tête. Et il serait devenu le chef des hommes bêtes. Ces mêmes hommes bêtes qui sont soupçonnés d'être responsables des malheurs de ce pauvre village. Nos vieux hôtes sont sympa mais légèrement naïf et ça nous tape sur le système. Alors Piotr nous apprend autre chose: il sait communiquer aux esprits. Nous sommes à deux doigts de penser que la vodka fait décidément de terribles ravages, mais que nenni ! Il nous présente ses compagnons Grand Père étincelle dans la cheminée, et Grand Père Grange dans la... grange. C'est une découverte assez inattendue et plutôt perturbante. Qu'en sera-t-il s'il fait appel à l'esprit de la forêt pour qu'on ait enfin des infos potables ?

(bon, je préviens, je fais déjà quelques débriefs sur d'autres jeux, donc je le ferai pas toutes les fois ici...)
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P'tit Mouk
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Sam 26 Mar 2011 - 22:59

Xav, je tiens à préciser que tu m'a carotte pour mon arc.
Je ne suis pas censé posséder un arc court mais un arc normal (les portées sont multipliées par 1,5).
Ouais, j'ai vérifié dans mon rulebook parce que ça me paraissait chelou.

Na !


Et puis bon, j'fais le débrief' direct parce que j'suis un ouf !

Nous étions donc dans la modeste demeure de Piotr, ce vieux grigou qui sait parler aux esprits. ll nous en apprend d'ailleurs beaucoup au sujet de cette religion de l'ancien temps : il nous parle de cinq ésprits différents : les Massiou (aucune idée de l'ortho) éspris des paturages et des bêtes (comme Grand Père Grange), les ésprits des feux et foyers (comme Grand Père Etincelle), mais également les ésprits des grains (qui sont assez cruels et méchants), les ésprits des rivières et des mares (également mauvais et agressifs), mais surtout le grand et puissant ésprit de la forêt (un Leshi, Leshy, Lechi... bref, je sais pas comment on l'écrit).

Notre plan est assez simple : contacter un esprit pour connaître la localisation exacte du fils de Piotr (me souviens déjà plus de son nom... mémoire de poisson tsa'kwa). Etant donné que, soi disant, le fils de Piotr est le chef des hommes-bêtes, on pense qu'il pourra nous mener à eux. Et on pourra donc leur faire la peau.

Nous passons la nuit dans le manoir du chef du village, Ivan Illish-schmurt. Le lendemain matin, accompagnés de Piotr, nous partons dans un champ pour contacter un autre Massiou (comme GP Grange). La petite créature ne nous apprendria rien. Finalement, nous partons dans la forêt pour aller rencontrer un Lechy. Piotr nous explique que c'est un ésprit très puissant et imprévisible, qui se moque bien des pauvres mortels que nous sommes. Il nous faudra faire très attention et ne surtout pas le déranger pour rien. ll est souvent accompagné de son fidèle serviteur, Père Ours.

Après 30 minutes demarche dans la forêt, Dalren (moi donc) est arbitrairement désigné pour appeler le Lechy (et donc se faire dézinguer le premier au moindre pépin). Après l'avoir imploré de venir, on entend des grondements énormes, semblales aux bruits de pas d'un géant. Un gros ours surgit de derrière des buissons, se poste sur ses deux pattes arrières et nous préviens de l'arrivée imminente de Lechy. C'est alors qu'un véritable colosse apparaît de derrière des arbres. L'humanoïde doit mesurer près de 10 mètres de haut. C'est un vieillard immense, avec des pieds monstreux, une barbe incroyablement longue, des mains griffues. Il commence à nous parler avec sa voix caverneuse alors que nous nous agenouillons devant lui. Il est assez méprisant mais rigolard. Nous lui expliquons que nous recherchons le fils de Piotr (dont le nom de me reviens toujours pas). Il accèpte de nous révéler où il se trouve à condition que nous nous battions contre son Père Ours. Nous n'avons pas vraiment le choix, même si l'animal-esprit nous terrifie. Ce n'est pas un combat à mort. Il faut juste que nous sortions Père Ours d'une zone bien délimitée. Les armes, armures et sortilèges sont interdits.

Pendant une heure, nous confectionnons gourdins, boucliers et autres plaques d'armure avec les branches et des écorces. Finalement, nous livrons bataille à Père Ours, ce gigantesque grizzly qui parle. Malgré la force et la puissance de Père Ours, il ne nous faudra pas plus d'un round avant que nous l'expédions au tapis (après un coup assommant particulièrement violent de Dalren (toujours moi donc)). Lechy est humilié, enragé. Il lui faudra un bon quart d'heure pour se calmer. Finalement, il attrapera un oiseau et nous expliquera que l'animal nous conduira jusqu'au fils de Piotr.

Finalement, nous retrouvons le fils de Piotr. C'est un véritable homme des bois, une barbe de plusieurs années, des pieds poilus, des ongles crasseux....


Et je suis obligé de m'arrêter là pour le moment.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Dim 27 Mar 2011 - 0:36

Donc on trouve le fils de Piotr. Ce type là vit dans la forêt depuis 20 ans. Très craintif, il ne sait plus vraiment parler mais comprend ce qu'on lui dit. Avec des mimes et des dessins (et un Xav au top de sa forme qui powned tout le monde au jeu du mime), il nous explique où se trouve les ruines découvertes par un bûcheron du village. Ces ruines sont d'ailleurs la tanière des hommes-bêtes. Il y a 4 hommes-bêtes et une espèce de singe probablement mutant. Le fils de Piotr nous emmène non loin de ces ruines. L'un des hommes-bêtes est posté dans un arbre, le singe mutant fait des rondes autour du campement, deux autres hommes-bêtes sont situés près de l'unique trappe menant aux ruines, alors que le chef des hommes-bêtes est terré dans les ruines (enfin, c'est ce que j'ai cru comprendre, à confirmer par Gwen et Grob).

Il est vers les midis, nous prévoyons notre plan pour les massacrer jusqu'au dernier.

Suite au prochain épisode.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Dim 27 Mar 2011 - 5:53

Je confirme !

Merci pour le débrief Flo ! (tu t'es fait mouler par tes potes ou quoi ?)

(ps: oui il est 3h50 passé et alors ? c'est à cause du changement d'heure. Bon la deuxième mitemps du match des Chicago Bulls commence ! Tcho !)
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Dim 27 Mar 2011 - 6:01

Totoro a écrit:
(tu t'es fait mouler par tes potes ou quoi ?)

Laisse tomber, j'l'ai commencé à 21h, j'ai du le finir à 23h.
A chaque fois ils étaient là à me les briser pour mettre telle video de Rihanna, telle video de la manif de motard. Fallait arrêter pour faire tel truc, faire un autre truc.

Enfin bref, j'vais me coucher.
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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Dim 27 Mar 2011 - 21:33

Yes nickel ce débrief !

@ Flo, en fait, quand on a parlé arc pendant la session, je me souviens t'avoir demandé : "hey yo man, t'as quoi comme arc ??" et tu m'as dit que tu avais un arc court ... c'est pour ça que je t'ai donné ces caracs là ... héhé

Sinon, j'espère que vous vous êtes marrés autant que moi pendant la session ! J'ai trouvé ça bien bien cool. C'était hyper efficace, pour dire, vous êtes arrivés exactement là où je m'étais dit que vous arriveriez, et exactement à l'heure ... j'en suis encore sur le cul.
C'était bien fluide, pas de baisse de régime, en comparaison de la dernière session qui avait connu quelques passages plus lents : voyage long et plutôt linéaire.

Hate d'être à la prochaine session qui promet d'être bien plus rock n woll et de voir ce que vous avez des vos froques !

J'sais pas si vous allez trop pouvoir avancer sur le forum en prévision de ce qui arrive, vu qu'il y avait deux absents, il faudrait au minimum rappeler le contexte pour à Mika et Romain.

Si on peut gagner du temps là dessus ... (j'ai peur d'une discussion infinie en session ... sur le "comment on s'y prend etc ...").
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Dim 27 Mar 2011 - 23:18

Xav a écrit:
@ Flo, en fait, quand on a parlé arc pendant la session, je me souviens t'avoir demandé : "hey yo man, t'as quoi comme arc ??" et tu m'as dit que tu avais un arc court ... c'est pour ça que je t'ai donné ces caracs là ... héhé

Faux !
Voilà comment ça s'est passé :

Xav : T'as quoi comme arc, un arc court ?
Moi : J'en sais rien.
Xav : Ouais, c'est un arc court.

En fait, je ne me souvenais plus s'ils faisaient une distinction entre l'arc court et l'arc normal. Comme j'étais sûr de ne pas avoir un arc long, d'où ma réponse du "j'en sais rien".
Bref, je refuse d'avoir un arc court tout nul quoi, alors que sur ma fiche, depuis le départ, y a marqué "arc".

Sinon, la session était vraiment excellente. Epic roleplay du Lechy. Je le voyais presque en face de moi.
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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 28 Mar 2011 - 13:09

Yes session vraiment cool, le floklore de l'Est y est pour beaucoup et c'est ce qui rend cette mise en bouche vraiment marrante : pnj atypiques, rien à voir avec l'empire etc ...

Petite question, j'ai fait votre expérience hier, je l'ai pas posté parce que j'me demandais si il fallait l'annoncer à la vue de tous (sur le forum), ce que je pense faire, pour que tout soit clair et transparent et que vous voyez comment j'ai attribué des XP.
Ca peut peut-être avoir un côté néfaste ... même si je pense plus que ça peut vous inviter à vous surpasser, en voyant qu'un tel a eu des px pour ça et pas vous etc ...
Ou alors je vous la donne en privé, mais vu que vous en parlerez forcement, vous me demanderez forcement, "ouais pourquoi j'ai pas eu les 20 XP ici etc ..."

Vous en pensez quoi ?

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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 28 Mar 2011 - 13:15

Perso, peu importe.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mar 29 Mar 2011 - 1:13

Pour les deux premières sessions : intro et premier scénario, vous avez tous 210 PX auxquelles se rajoutent :

- Romain :
  • RP : 40 (tu manques la dernière session, donc des XP)
  • Objectifs du scénario : 40 + 40 = 80 (là aussi la dernière session)
    TOTAL : 330 XP

- Gwendal :
  • RP : 60
  • Objectifs du scénario : 50 + 50 = 100
  • Idea qui ont fait avancer le scénar en positif (forcément y'avait quelques XP sur ce scénar) : 10
    TOTAL : 380 XP

- Flo :
  • RP : 80 (tu as plus que les autres sur la dernière session, mais je ne dirais pas pourquoi)
  • Objectifs du scénario : 70 (le coup de latte décisif sur père ours te fait gagner du XP) + 50 = 120
  • Idea qui ont fait avancer le scénar en positif : 10
    TOTAL : 420 XP

- Mikael :
  • RP : 40 (là dernière session, donc - de XP en rôle play)
  • Objectifs du scénario : 40 + 40 = 80 (là aussi la dernière session)
    TOTAL : 330 XP

- Grob :
  • RP : 60
  • Objectifs du scénario : 50 + 50 = 100
  • Idea qui ont fait avancer le scénar en positif : 20 (le coup de tailler des gourdins a été décisif !!)
    TOTAL : 390 XP
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mar 29 Mar 2011 - 19:40

Xav a écrit:

- Grob :
  • RP : 60
  • Objectifs du scénario : 50 + 50 = 100
  • Idea qui ont fait avancer le scénar en positif : 20 (le coup de tailler des gourdins a été décisif !!)
    TOTAL : 390 XP
Il a encore sucé le MJ ??
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mar 29 Mar 2011 - 20:50

Laughing
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Ven 1 Avr 2011 - 12:11

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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Ven 1 Avr 2011 - 16:00

ahaha

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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Dim 24 Avr 2011 - 18:25

Cadre très cool pour cette session , à refaire !


Bon ça a été écourté par ... un énorme orage qui arrivait. Mais c'était vraiment agréable pour l'ambiance !
Niveau role play ça laissait à désirer à la fin de la session. De mon côté j'étais moins au top que la dernière fois.

De toute façon c'est mieux de s'arrêter là, je vais gérer la période de récupération de ceux qui sont complétement H.S de mon côté. Et on fera un très court entre jeu pour ceux qui sont debout, si ils veulent faire des trucs, commencez dans la partie débriefing ici à en parler, si il faut en poursuivra dans les sous terrains. Ceux qui sont complétement H.S peuvent encore parlez mais se déplacer c'est à vous de voir, le temps de récupération en dépend à 100%.
Comme ça à la prochaine session, tout le monde et debout et vous vous rattrappez fissa !!!

En y repensant ça m'a fait pensé à très peu de choses près au premier scénar de la précédente campagne. Un petit meute de gobs montés et gwendal qui perdait son perso .. ahah. Le deuxième volet était pas mieux, quelques brigands pour ce faire la main et grob perd le siens. Que de bons souvenirs ahjah

Là y'a pas eu de catastrophe mais on en était pas loin... déjà 3 points de destins pour cette première entrée en matière. putain santa santa noel quoi (hb) (hb)

J'vous avait dit d'être bien méthodique pourtant ... et vous êtes passé à côté de techniques qui auraient rendu la chose bien plus simple et auxquelles vous auriez pensés après un peu de temps de préparation.

On va dire que c'est le premier échec et qu'il coute très très cher.

Pour info à ceux qui n'étaient pas là, vous comprendrez après avoir lu le débrief. Les joueurs qui jouait vos perso, à savoir Grob qui jouait Strunk (perso de mikael) et romain qui jouait Zelig (perso de gwendal) ont fait des choix dans la dépenses de tout ou partie de vos points d'ex. Le combat ne s'est pas passé comme prévu du tout et on a donc tous validés quand ils ont proposé de dépenser les points que vous aviez acquis dans des achats de points de caractéristiques. Typiquement B, CC, E etc ...


Envoyez du débrief !!
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 25 Avr 2011 - 14:15

J'ai oublié de dresser un état des lieux à la fin de la session.

Il faut que vous me disiez rapidement dans quel état est votre perso et les perso que vous gériez ... je comprends pas du tout où vous notez vos pertes de points de blessures, je trouve rien sur vos fiches.

J'ai trouvé des infos, probablement notées par grob sur la fiche de micael , qui semblent indiquer que son perso est à 5 en B. (grob tu confirmes ??)
Grob ton perso est bien à 1 en B. C'est la seule fiche sur laquelle je trouve des infos claires ...

Autrement j'ai vraiment l'impression que les autres vous avez géré tout ça de tête. Dites moi où vous avez noté tout ça avant que vous ayez tout oublié.


Flo ton perso a perdu 2 points de destin, il a pris un coup critique dans la jambe gauche. T'es à zéro en B ??
Romain ton perso a perdu 1 point de destin, il a pris un coup critique ou pas ?? Il est à combien en B ??
Romain le perso de gwendal que tu gérais est à combien ?

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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 25 Avr 2011 - 14:19

Ah ouais c'est vrai, je gérais ça sur l'ardoise.
C'est bien ça, 2 Points de Destin en moins (ça sent la fin) et 0 en Blessure. Un coup critique à la jambe (je suis passé à -1).
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 25 Avr 2011 - 14:24

ok, c'est noté.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mer 27 Avr 2011 - 11:59

J'ai retrouvé le post dont je parlais samedi qui concerne l'apprentissage de compétences hors plans de carrière


Je vais vous faire un petit totpo sur les règles, en ce qui concerne l'apprentissage de compétences, hors plan de carrière.

-> Les compétences sont réparties en 4 types : les compétences pratiques, innées, intellectuelles, et personelles.

- les compétences pratiques : ( du type arme de spé, chasse, crochetage, esquive, coups précis, cracheur de feu, contorsionnisme etc...)

sont des compétences qui demandent plus de pratique que de théorie pour être apprises. Elles sont acquises par un travail généralement auto motivé et acharné. Certaines d'entre elles nécessitent qu'un professeur soit là pour vous enseigner la compétences. Ce prof doit être expert dans la compétences, ce qui veut dire avoir un minimum de 60 dans la caractéristique affiliée à la compétences. exemple, esquive est sous l'initiative etc...

Pour apprendre un compétence de ce tpe là, il faut passer 2h par jours à s'entrainner pendant 3D6 semaines. avant d'avoir le droit de faire un jet d'init habituel pour savoir si vous avez enfin acquis la compétence. Si un prof est nécessaire, il faut qu'il soit la pour vous supervisez pendant la moitié du temps. De plus, plus le prof qui vous enseigne la compétence est bon, plus le temps d'apprentisage baisse, mais pas la difficulté ( elle dépend de vous ).

- Les compétences intelectuelles : ( du type, alphabétisation, astronomie, chirurgie, cryptographie, fermentation, fabrication de parchemins, divination, détournement de fonds, fabrication d'objets magique etc...)

ce sont des compétences pour lesquelles la théorie est plus importante que la pratique, contrairement aux compétences pratiques, il est impossible de les apprendre par soi-même. Il faut cependant une fois la théorie comprise, mettre en pratique ces compétences. Certaines de ces compétences ne sont déstinées qu'aux personnages ayant fini l'apprentissage d'une carrière de type magique ( ovate, prètre, sorcier )

Elle demande 2h d'étude quotidienne plus 2h par semaine avec un prof et cela pendant 6 + 2D6 semaines avant de pouvoir jetter l'habituel jet d'int pour savoir si la compétences est bien acquise. Si la compétence demande une partie de pratique en plus de la théorie, la durée d'apprentisage est augmentée de 2h supplémentaire par semaine.

- les compétences dites personelles : ( du type chant, eloquence, jeu, humour, corruption, emprise sur les animaux etc...)

Pour apprendre ces compétences, ce qui importe ce n'est pas ce que vous faites pour l'apprendre, mais la manière dont vous le faites. On peut les apprendre seul, mais parfois elles nécessitent un instructeur.

La durée d'apprentissage de ces compétences varie beaucoup d'une personne à une autres, certaines personnes assimilent mieux une compétences que d'autre, alors que certaines peuvent essayer pendant des années. En gros, il faut s'entrainer 2h par jours, pendant une période de 100 - sociabilité ( en jours ) . Si la compétence nécessite la présence d'un prof, il faudra alors 2h par semaine d'entrainement en sa compagnie.


- Pour finir les compétences Innées : ( du type force accrue, immunisation contre les maladies/poisons, réflexs éclairs, sixième sens, acuité visuelle etc...)

Ce sont les compétences que vous avez depuis la naissance, mais que vus ne pouvez acquérir qu'après la pratique d'une carrière particulière. On apprendra par exemple jamais la compétence de "vision nocturne" ou des trucs comme ça qui auraient pu se développé sans que l'on sache que l'on avait cette compétence.




--> il est bien sur possible de se consacré entièrement à al pratique ou l'apprentissage d'une compétence, vous ne pouvez toute fois pas y passer plus de 10heures par jours, au délà de quoi vos cervelles sentent le brulé. Il faut que vos prof soient d'accord pour y passer le temps avec vous, et que le total d'heures d'apprentissage correspond au totale demandé.

--> autre chose, il existe bien évidement des professeurs, autres que vos potes joueurs qui peuvent vous enseigner toutes les compétences que vous pouvez imaginer.

--> je n'ai pas préciser les compétences qui nécessitent un prof, je vous le dirai en fonction de la compétence que vous souhaitez apprendre.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mer 27 Avr 2011 - 12:02

Faut affraid affraid affraid qui pour avoir un débriefing ??





Dernière édition par Xav le Lun 9 Mai 2011 - 20:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Dim 1 Mai 2011 - 23:10

ça fait une semaine... si Flo ne fait rien, personne ne se bouge ?

Aller Romain, écris un debrief ! Il ne faut pas que ce soient toujours les mêmes...
Plus vous attendez, moins vous vous souviendrez des détails...

Ou Grob, surprend nous.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 2 Mai 2011 - 21:11

Ah ouais, j'étais chez les ritals, perdu dans la cambrousse. Pas d'internet.
Bah j'vais le faire ce soir, je pense.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 2 Mai 2011 - 21:13

Nous voila donc partis guidé par Piotr et son fils dans la foret vers le repère des hommes bêtes, et selon les indications de notre homme des bois nous aurions à faire 4 hommes bêtes plus ce qui semblerait être un chef. après avoir recueilli de plus amples informations: un homme bêtes monte la garde dans un arbre que nous indique de loin notre guide, et un second fait des tours de ronde régulièrement pendant que les autres semblent attendre dans la clairière. nous montons donc un plan plutôt sommaire mais qui semblait efficace: se débarrasser de la sentinelle dans l'arbre puis mener une attaque surprise dans la clairière grâce à un deuxième groupe prêt à leur tomber dessus, tout ca avant que leur chef n'ai le temps d'arriver et de sortir de son trou. nous voila donc parti au combat: malheureusement cela ne se passe pas si bien: nous ne réussissions pas à abattre la sentinelle qui à le temps de rejoindre ces compagnons, s'enage alors une bataille dans laquelle nous nous embourbons: nous parvenons difficilement à tuer deux des hommes bêtes mais alors que les choses semblait s'améliorer apparait sortant de la grotte non pas un autre homme bête mais un guerrier vêtu de noir avec une épée monstrueuse ainsi qu'un horrible démon de plusieurs maitre de haut ! nous parvenons alors à abattre un troisième homme bête et à blesser le quatrième mais il semble que les nouveaux venu soient nettement plus coriaces: le chevalier envoie dans les chou notre écuyer et l'horrible bêbête crache un horrible jet pestilentiel sur un de nos deux nains ce qui le met en déroute, puis l'autre nain ainsi que Dalren se font salement amoché, Alexander passe à deux doigts de la mort a cause du dernier homme bête mais s'en sort finalement avec des égratignures, ainsi notre vaillante compagnie en fuite nous rejoignons Piotr mais malheureusement son fils prend la fuite en nous voyant. gravement blessé pour la plupart d'entre nous nous sommes obligé de quitter la foret et de rejoindre le village, la c'est la grande débandade, nous nous rendons au manoir et les serviteur tentent de nous soigner mais leur peu de connaissances et nos délires halluciné et les cris finissent par les repousser, finalement le chef fait appeler un médecin après deux jours, temps du trajet en bateau, qui nous soigne tant bien que mal et nous conseille du repos, mais parmi nous certain semble pressé d'y retourner alors que nous sommes à peine capable pour la plupart d'entre nous de tenir debout...et de plus il va nous falloir un plan plus efficace !
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mar 3 Mai 2011 - 13:08

Merci pour le débrief !
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Ven 6 Mai 2011 - 20:58

Par rapport à ce que je voudrais faire:

-Me renseigner sur les gens du village: y a t'il des chasseurs dans le lot ? si oui serait ils près à nous aider soit en venant avec nous soit en nous aidant à confectionner des pièges ?
-aller voir Piotr savoir comment il va et s'il est capable de nous remmener à la clairière.
- voir s'il y a des archives au manoir sur l'histoire de la ville savoir s'il y avait quelque chose ici avant que les paysans ne s'y installent.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 9 Mai 2011 - 13:02



Sinon , session bien sympa, ça faisait longtemps qu'on avait pas éreinté nos cerveaux en nocturne !
La fin était un peu plus lente (gobo + squel dans les cryptes) ... mais le principal est fait! le scénar est fini !

NOW le débrief !!


ET pour ceux qui ont la possibilité de changer de carrière, j'attends vos idées en rapport avec votre plan de carrière en section privé. C'est à vous de proposer et on voit ensuite comment on peut gérer tout ça. Si j'ai des idées qui peuvent s'inclure , je vous les dis aussi. Mais je ferais rien sans que vous proposiez quelque chose de votre côté.
Si vous avez aucune idée, on laisse le changement de carrière en stand bye (... c'est un peu merdique mais j'vois pas trop comment faire autrement ...) jusqu'à ce qu'une possibilité plus nette se présente.








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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 9 Mai 2011 - 22:28

Après avoir Feedé comme des péons à la dernière session, nous avons pris un peu de repos au village avant de repartir au combat pour tout péter. Grâce aux talents d'Orientation de Strunk, et un peu d'exploration aléatoire, nous avons retrouvé le chemin de la clairière dans cette forêt dense, d'autant plus qu'en ce début de printemps, la nature pousse vite: tout avait changé.

Dalren se montre très utile en partant faire un check des alentours ni vu ni connu. Il revient peu de temps après; il a spotté la sentinelle, planquée derrière la trappe en train vraisemblablement de nous attendre. Aucun signe du chevalier ni du démon. La stratégie est simple, on lui fonce dessus et quelqu'un bloque la trappe. On court, les archers lancent quelques flèches, on arrive au contact, ça frappe, ça pare, ça se bastonne quoi. Le bougre tient pas si mal le choc en 5v1 mais on en vient à bout assez rapidement.

On ouvre la trappe et Alaric, plein de courage, pose un pied sur la première marche de l'escalier en colimaçon qui se dévoile. Le nain reste figé quelques instants, puis dans une sorte de rage incontrôlée se rue à l'intérieur en chantant en l'honneur de son peuple. L'autre nain le suit de près, dans les mêmes conditions. Alors que Dalren allume une torche, les 3 autres restés en haut un petit moment, entendent l'appel d'Alaric. Tout le monde s'engouffre dans le néant. Le chevalier est là et les nains sont à la lutte. Le démon aussi est là, on aperçoit ses bras tentaculaires s'agiter. En plus de tout cela, il y a une ombre... Oui, c'est un fantôme nain qui virevolte au dessus de nos têtes. On se jette à l'assaut sur la pourriture chaotique et malgré sa résistance impressionnante, il ne peut rien contre 5 valeu... 4 guerriers et Alex, qui joue avec 2 arbalètes. aussitôt après son décès, le démon disparait, comme nous avait prévenu l'apprenti.

Le calme revient et nous pouvons alors explorer ce qui semble être les restes d'un temple nain, trashé et transformé en temple gobelin. Au centre de la pièce centrale, une sorte de sphère métallique insérée dans la pierre avec quelques inscriptions illisibles. Cinq pièces partent de la pièce centrale. On les explore et cherchant plus ou moins attentivement ce qu'il a bien pu se passer, mais nous ne sommes pas au bout de nos surprises. Dans 4 d'entre elles, il y a un autel en bois au bout de la pièce avec un cadavre de gobelin dessus. Mais ce qui nous tombe dessus n'était pas prévu au programme. Fantômes de gobelins, squelettes qui reprennent formes et nous attaquent, c'est la folie! En plus de nous tétaniser de peur, ils en veulent à notre vie. Heureusement, nous arrivons à les faire retourner à l'état de poussière. En revanche, les spores de champignons qui nous éclatent dans l'oeil, ce n'est pas cool du tout. Zelig puis Alaric et Strunk deviennent aveugle puisqu'ils se sont acharnés à absolument vouloir rentrer dans cette pièce tapissée de champignon ultra vénéneux. Finalement, après 2h passés dessus sans succès, la raison prend le pas (elle aura mis le temps) et tout le monde rentre à la maison, avec quelques difficultés pour retrouver le chemin (surtout depuis que Strunk, noter guide, est aveugle) mais on finit par y arriver.

On ramène les preuves de notre succès au Vladle (?), il est super content et nous témoigne son immense gratitude avec un "merci" qu'on a senti venu du fond du coeur. Comme, il y a encore des estropiés dans le groupe, on se repose et la vue revient, Oui Je vois à nouveau ! Qué Bonheur !

Notre mission est accomplie, nous rentrons à Kislev.

Ah, et Alaric veut/va (c'est une question de temps) péter les mains d'Alex.
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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 6 Juin 2011 - 18:00

Débrief ??
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 6 Juin 2011 - 20:18

Nous faisons route vers Kislev par voie maritime et rentrons pour annoncer que notre mission a été effectuée. Une fois sur place, nous nous rendons au palais sans plus attendre. Arrivés devant les gardes de la porte principale, nous demandons audience auprès du conseiller Bogdanov. Ce dernier se fait appeler alors que nous leur montrons notre ordre de mission. Il nous conduit dans son bureau à travers les allées de cette mini cité. Nous lui faisons notre compte rendu, lui montrons les preuves de notre succès, c'est à dire quelques objets appartenant au chevalier du chaos (qu'il gardera). Il a l'air satisfait presque impressionné de notre réussite.

Il nous confie alors un nouvel ordre de mission. Nous devons nous rendre à l'est à la ville de Chernozavtra pour délivrer un message, une simple phrase, à une personne résidant dans la cité. Une fois le message délivré, nous devrons suivre les nouveaux ordres de cette personne. Sans autres précisions, que celle de nous hâter de partir, le conseiller nous raccompagne à la sortie du palais et prend congé de nous. Dès lors, nous nous rendons à la capitainerie. On apprend que le prochain bateau pour la fameuse cité part dans l'après midi vers 16H, juste ce qu'il nous fallait. Il faut prendre un bateau jusq'au collines, puis le trajet continue en diligence, la fin du parcours est un peu plus floue.

Le voyage dure quasiment 2 semaines (dans mes souvenirs), puis alors que nous sommes encore à une 30 de kilomètres du but, la diligence nous dit qu'elle ne va pas plus loin et que l'on doit continuer à pieds... génial la surprise. Ainsi nous longeons le fleuve, et marchons toute la journée. Finalement, vers la fin de l'après midi, nous apercevons dans le lointain une sorte d'île au milieu du fleuve. Chernozavtra a l'air de se trouver dessus. Il y a l'air d'y avoir un grand nombre de tentes au pied du mur d'enceinte de la cité. C'est étrange... Un peu plus loin, le chemin bifurque dans la forêt que bordait le chemin depuis le début. Alaric nous fait signe de nous arrêter. Il a entendu quelque chose, un grognement. On quitte le chemin pour pénétrer la forêt et se mettre à couvert. Dalren part en éclaireur pour voir ce qu'il se passe. Il revient au bout d'un petit moment nous dire qu'il y a devant, le long de la berge, un campement hobgobelin. Sacré bonne nouvelle !

On tente de s'approcher doucement, mais 5 peau verte montés sur des loups, vont à notre rencontre. Ils n'ont pas l'air d'en vouloir tout de suite à notre vie, mais veulent qu'on les suive pour voir leur Chef. Ce que l'on fait. Arrivé dans le campement, nous sommes dévisagés par une centaine de guerriers HobGob qui ne se cachent pas de nous provoquer et de se moquer de nous. D'ailleurs, notre route est barrée par 4 gaillards qui ont l'air d'un peu sortir du lot. Ils nous raillent, nous désapent, sauf Alaric qui résiste, nous jettent des projectiles de terre et d'une mélasse visqueuse. Bref, c'est une sorte d'humiliation en place publique. Mais nous endurons la torture avec patience, le feu brûlant au fond de nos yeux et de notre âme. Soudain, un cri retentit, tout le monde se tait et tous se tournent vers un nouvel individu qui vient de faire son apparition. Il s'agit du chef, Ablo (Hablo ? Abblo ? Abl'eau ?). Nous nous rhabillons et le suivons dans sa tente.

Nous lui expliquons notre venue en ces lieux. ça a l'air de passer. Il verra le lendemain matin pour peut-être nous laisser aller sur l'île de la cité. En revanche, nous devons respecter 5 règles (que j'ai aussitôt oubliées une fois qu'il les a énoncées... sauf celle où nous devons éviter de nous fritter contre les 4 gars) et toujours rester auprès de son aide de camp, un gobelin, un peu plus intelligent que la normale, nommé Crobag (ou Krobag ou Crow-Bag). Ce petit gars nous explique la situation. Que les tentes sur l'île sont celles d'un peuple appelé Dolgan contre lequel ils ont mené une expédition punitive. Il nous fait faire le tour du campement hobgob, puis on va au réfectoire pour casser la croute. L'ambiance est pas beaucoup plus tendue que ça, entre les gob qui font le services, prennent des baffes et les HobGob qui sont trop occupés à ripailler. Sauf vers la fin quand un groupe s'installe à notre table nous provoque légèrement. Cela n'ira pas plus loin que ça. Mais alors que nous revenons à notre tente, nous nous prenons des jets de terre/caca ... puis le chemin est à nouveau barré par les 4 types de tout à l'heure. Il s'en suit un duel entre Alaric et l'un d'entre eux, alors que Crobag est impuissant et ne peut rien empêcher. Après quelques coups échangés, Alaric colle une patate monstre dans la mâchoire du type qui s'effondre de tout son long. Abasourdis, les autres ne disent pas un mot, mais Ablo se pointe et met fin aux réjouissances. Il n'est pas content. Il veut nous tuer, mais pourquoi ferait-il ça puisqu'on se propose gentiment d'aller transmettre ses conditions de reddition aux dolgans. Il accepte, nous taxe 6 Couronnes à chacun. Puis nous passons la nuit, serrés dans une petite tente, gardée par les héros HobGob, une sorte de garde d'élite.

Le matin, nous allons pour traverser le gué. Mais le courant est super costaud et l'eau très froide. Surtout, il n'y a plus que deux fines cordes pour aider à la traversée... Certains manquent de se noyer mais sont repêchés de justesse. Arrivés à mi parcours, les mecs d'en face commence allégrement à nous tirer des flèches dans la tête. Alaric part leur expliquer notre venue. Ils ont l'air de comprendre et on rejoint tous l'autre rive avec plus au moins de difficultés. Nous sommes accueillis par trois étranges individus. Les propos de celui qui a l'air le chef n'en sont pas moins étranges. Il a l'air de ne pas se soucier des HobGob mais plutôt de ce qu'il se passe dans la cité de Chernozavtra. Il va tout nous expliquer...
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 6 Juin 2011 - 23:04

Super débrief !


précisions linguistiques demandées :
Crowbag, l'aide de camp. Hablo, chef des Hobgobelines. Et vous êtes dans la tente de Dafa, sur l'île qui abrite la cité de Chernozavtra.
J'pense d'ailleurs m'être gourré plusieurs fois en sessions (content)

->J'commence à mettre en place une catégorie supplémentaire pour l'atribution de XP pour ceux qui font les débriefs


Quelques questions à propos de la session :

Qu'est-ce que vous avez pensez du rythme ?
J'ai pris le choix de beaucoup abréger les longs trajets, sur ces deux premiers scénarios. Et vu que je savais qu'on jouerait moins j'ai aussi un peu accéléré le jeu pendant la session. C'est passé comment ?

Sinon, j'ai hate de jouer les prochains pnj, j'ai une idée GN qui va être ouf ahah !!
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 6 Juin 2011 - 23:32

Bah écoute, on a joué pas beaucoup de temps et pourtant t'as vu la taille du debrief ? On a fait pleins de trucs. Donc, je trouve que c'était bien. Ce n'est pas grave si les trajets sont coupés, on a pu faire du Roleplay avec les hobgob et tout tu vois t'as vu ?
C'était rythmé, c'était tendu, c'était entrainant. C'était cool quoi.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 6 Juin 2011 - 23:57

ouaip très chouette.
Et le fais de passer rapidement les parties "trajets" je trouve ça cool.
Et en parlant d'XP on va en avoir ou pas ?
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mar 7 Juin 2011 - 11:59

Yes, on les fera en début de prochain scénar.
Ca dépendra de combien il vous reste, peut être que ça sera suffisant pour être dépensé
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 26 Sep 2011 - 13:11

Ca débrief ??

Grob c'est pour toi !!

A moins que ça ne soit au tour de Tornzz ??
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GROB
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 26 Sep 2011 - 18:28

il me semble que c'est torn qui s'y colle pour celui là.
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torn
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 26 Sep 2011 - 18:34

trop facile...
si je fais celui tu fais le prochain!
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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 26 Sep 2011 - 18:42

Maintenant ça tourne. Fais celui là, grob se colle le prochain. Mais arrêtez de vous défiler comme des ....
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torn
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 26 Sep 2011 - 19:29

Vous avez parlé avec Bafa le chamane des tributs Dolgan qui viennent célébrer une fête tous les ans autour de cette ville nommée "un nom affreux que même avec mes notes je ne pense pas pouvoir écrire comme il faut" située sur une petit île sur un fleuve. le seul accès à cette île est le gué composé de deux cordes qui rasent l'eau très agitée à ce niveau du fleuve. Cependant une grande bande de hobegobelin attend de l'autre côté du gué et les empêchent de partir de l'île.

il vous a expliqué que depuis 30 ans après une affreuse maladie tous les gens de la ville sont morts et se sont relevé pour effectuer des rondes éternelles sur les rempart de la petite ville et empêcher quiconque de rentrer (ou de sortir). ils ont tout essayer pour reprendre la ville mais rien ni fait, les morts qui marchent sont trop fort et très lourd, il faut 3 chevaux et plusieurs hommes pour en faire tomber un des remparts. Il vous a aussi expliqué que en dehors de l'enceinte de la ville les zombies se désagrège rapidement. C'est morts ont l'air attirés par la vie, ce qui fait que dès que l'un d'eux approche, ils s’agglutine sur les remparts au dessus de l'homme inconscient et lui jette des pierres.
Apparemment il vous dis qu'il vous attendez et que c'est le destin qui vous a mené ici pour les aider à reprendre la ville, c'est ses esprits qui lui ont fait passer le message.

après une nuit à réfléchir sur le meilleur plan pour rentrer vous vous réveillez le lendemain par un petit boucan qui se créer au bout du gué, et deux personnes sont en train de traverser, poussées d'un côté par les hobe qui leur jette pierre et détritus pour les pousser de l'avant, et accueilli à coup de flèches par les Dolgans. bizarrement ça vous rappelle votre arrivée sur l'île. vous dissuadez les dolgans de les tuer en leur faisant comprendre que c'est surement des gens comme vous car ils ne sont pas vert de peau. c'est un elfe et un humain qui se sont fait attrapé par les hobegob et envoyés sur l'île comme vous, sauf qu'à priori ils n'ont rien a y faire.
Bafa dit qu'il avait été prévenu par les esprits que des renforts arriveraient. les deux compères n'ont d'autre choix pour le moment que d'aider, ou de tenter de partir de l'île à la nage et de s'y noyer... ils choisissent donc d'aider.

après plusieurs examens des remparts, des rondes des zombies, il en est sortit un plan auquel vont participer les Dolgan car les 4 chefs des tribus présentes ont acceptées le plan. de plus apparemment il y aurait des chefs zombies dans la ville qui pourrait pratiquer la magie et qui s'occupent des tour de gardes en donnant des ordre par bruit. Flo a aussi découvert durant la nuit que dans la plus grande tour une lumière était allumée, preuve d'un vivant y loge à priori. et le magicien du groupe a expliqué qu'il voyait une aura autour de la ville et qui était plus présente au niveau d'écritures psychédéliques rouge sur les murailles.

Finalement en milieu d'après-midi, le plan est mis en branle, deux équipes de 10 Dolgan partent d'un coin des remparts et marchent jusqu'au coin opposé en passant par les deux côtés pour attirer tous les walking-dead. au bout de quelques minutes ça porte ses fruits et les remparts sont d'un côté désert de mort et de l'autre bondés. alors la petite troupe se jette à l'assaut des murs, Eliel et (flo je sais plus le nom de ton perso) montent en premier grâce à une corde et un grappin, arrivés en haut ils attachent les échelles de cordes pour les suivants qui montent à leur tour. pendant ce temps les 2 premiers après avoir analyser la situation, ils s'attaquent à la tour et Eliel étant plus rapide il arrive en haut en premier laissant le soin à "perso de flo" de monter avec une échelle pour les autres.
pendant ce temps c'est le début du cauchemar, certains des zombies qui campaient dans la cour ont été attirés par le bruit et se sont dirigés vers les malotrus qui s'emparaient de leur ville (6 ou 7 zombies viennent vers les pauvres fous).

les autres montent à leur tour sur la tour par l'échelle alors que deux restent en bas, un à jeter désespérément des pierres sur un mort qui tente de monter sur le passage de garde des remparts, et qu'un autre bloque sur ce même zombie terrifié à par le vue. un nain éclaté la trappe de la tour et un cri d'étonnement s'échappe de la pièce d'en dessous...



situation à la fin :
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torn
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 26 Sep 2011 - 19:31

voila! je sais pas si tu mérite ma photo xav, je suis pas ta mémoire non plus (zouf)
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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mar 27 Sep 2011 - 1:43

ahah la photo !!!
Je me marre tout seul

C'est cool en tout cas pour se rappeler texto de la scène. Même si tu t'en doutes bien, j'ai fais un petit plan de mon côté aussi.

Dommage qu'on soit pas allé plus loin mais bon, on commencera par ça la prochaine fois, ça va être cool !
Deux nouveaux perso ont été introduits, ça a pris du temps, mais je n'aurais pas eu d'autres options après, c'est pour cette raison qu'on s'était arrêté au moment de votre arrivée sur l'île la dernière fois. Avant les vacances en prévision de l'arrivée de nouveaux membres. Et aussi pour ça que je poussais pour qu'on joue le soir. D'ailleurs à 6 on va pouvoir j'espère plus jouer le soir. Désolé je sais que ça se fera au détriment de flo et d'autres probablement ... c'est moi qui fait ce choix d'avancer vite, je sais. On va arriver plus vite là où je veux vous emmener depuis que j'ai commencé à masteriser ce jeu !

Le groupe en fait n'est pas si complet que je le pensais. Enfin, si ça commence mais je pensais que ça serait arrivé plus tôt. Mais vous allez rattraper le coche, les bons esprits se rencontrent toujours
Je vous avais fait commencer avec quelques XP direct parce qu'à 4 la suite me paraissait un peu sport. Là vous aller vous marrer un peu !! Après ça sera une autre histoire ...

Y'a encore eu des erreurs de débutant niveau rôle play ...
De façon générale je dirais que vous êtes efficaces, c'est bien, ça va vous permettre de survivre. La trame est taillée pour que vous progressiez à ce niveau. Cependant et par choix du coup, vous occultez d'autres éléments.

"J'ai plus d'un tour dans mon sac."


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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mer 2 Nov 2011 - 1:44

Grob que donne tes petites notes, tu débriefs ?
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mer 2 Nov 2011 - 12:49

ouaip c'est en cours.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Jeu 3 Nov 2011 - 1:48

La trappe vole en éclat sous le puissant coup de marteau d’Alaric et dévoile une échelle qui descend dans la tour. Alaric emprunte rapidement cet escalier suivi de très prêt par Darlen épée au clair toujours prés à en découdre et de Strunk.
Les trois compères déboulent alors dans un immonde Laboratoire. Ici une table pleine de fioles au contenue étrange, là, une lourde table en bois poisseuse de sang ou se mêle les restes de membres à différents stade de décomposition et de différentes race. Bien aligné sur un coté de la pièce, des mannequins qui doivent surement être utilisés par le maitre de lieu pour assembler les différents morceaux de corps. L’échelle à peine descendue, 4 zombies sortent de l’obscurité et engagent le combat avec Alaric, Darlen et Strunk. Un premier coup de marteau fait disparaitre la tête d’un des zombies, un premier coup d’épée tranche net un bras. Mais ces foutu zombie continu de se battre malgré leurs blessures. Une certaines agitation commence à prendre forme dans la cours, bien que la majorité des zombies soient distrait par les Dolgans, une sorte de « Chef zombie », un affreux mix de gobelin et de nain, sort d’un bâtiment et commence à donner des ordres et à organiser la défense contre notre intrusion.
Eliel voyant ça du haut de la tour, sort son arc et crible ce zombie de ses traits……qui resterons sans effet. Dukan et Zelig parviennent enfin à monter sur la tour et les échelles sont remontées. La horde de zombies commence sont inexorable avancée pour chasser les intrus de leurs territoire. Eliel continu de dispenser une pluie de flèches sur les deux zombies qui on l’air de dirigé l’offensive zombie. Bien que peux efficace, il finira par abattre un des chefs et arrachera un bras à l'autres pendant que les zombies dans la cours prennent des échelles pour monter sur la tour.
Dans le laboratoire la bataille fait rage. Alex déicide de descendre pour donner un coup de main. A la moitié de l’échelle, un zombie d’une fourberie extrême, réussi à attraper son pied. Déséquilibré ce dernier chute. Par contre il n’aura pas la joie d’arriver sur le sol car le zombie ne lui lâchera pas le pied, au lieu de ça il le tiendra solidement et se mettra en tête de tirer de toute se force pour tenter de le faire passer… entre les barreaux.
S’en suit de longue minute d’atroces souffrances pour Alex. Darlen, Strunk et Alaric ne pouvant lui venir en aide, Dukan après une tentative ratée finira par réussir à descendre dans le labo pour faire lâcher prise au zombie écarteleur de magicien. Des bruits de pas lourds se font entendre dans l’escalier, Darlen rompt le combat avec son adversaire devenu étrangement lent après un violent coup pour bloquer l’escalier aux nouveaux arrivants.
Zelig après un long moment d’hésitation et de peur se ressaisi et descend dans le labo pour prêter main forte aux membres du groupe au prise avec les zombies du labo, laissant l’elfe distribuer avec générosité ses flèches.
Le combat fait rage dans le labo, les nouveaux arrivants commencent à se masser dans l’escalier. Bien que le groupe oppose une bonne résistance, les zombies finissent par réussir à monter petit a petit. Soudain un nain ,vraiment petit, même pour un nain, apparait en haut de l’escalier puis disparait soudainement. Strunk surement touché par la grâce de GrunGni dispense des coups de hache d’une précision mortelle et renvoie ces êtres vers leur deuxième mort.
A l’extérieur, bien que grandement ralenti par Eliel, les zombies réussissent à poser une première échelle contre le mur de la tour et à monter. N’ayant plus de flèches, Eliel sort son épée et les attend de pied ferme.
Dukan au prise avec un zombie s’effondre mystérieusement, sans avoir été touché par son adversaire. Puis c’est au tour d’Alaric de tomber. Darlen, Strunk ainsi que Zelig tiennent bon fasse a la marée de zombie qui commence se tarir petit à petit, empêchant de justesse Dukan d’être emporter dans les escaliers par un zombie. Alex lance un sort et le silence se fait. Darlen et Zelig tombe à leur tour alors que Alex se met à baver, à se rouler en boule dans un coin en grattant les joints entre les pierres avec un regard hébété. Seul Eliel sur le toit de la tour et Strunk sont encore debout. Le magicien nain concentre alors toute son énergie sur Strunk qui résistera comme seul un nain en est capable tout en réduisant à néant les derniers zombies de la pièce. Strunk verra brièvement apparaitre le mage. D’autres bruits de pas commencent à se faire entendre au bas l’escalier.
Strunk tentera de réveiller ses compagnons mais sans succès. Dukan quelque second plus tard commencera à reprendre conscience suivie par Alaric, Darlen et Zelig. Alex finira par reprendre ses esprits lui aussi. La défense s’organise, tout le monde prend position autour de l’escalier pour cueillir les zombies qui montent. Mais, très vite, le nombre submerge les combattants qui sonnent la retraite sur le toit de la tour. Darlen, le plus rapide à monter trouvera le corps de l’elfe allongé face contre terre, lui aussi frappé par un des sortilèges du nécromancien nain. Une fois tout le monde sur le toit, Alaric d’un puissant coup de marteau fera s’effondrer l’échelle pour empêcher les zombies de monter.
Eliel reprendra rapidement connaissance. Strunk, Eliel et Alaric font front pour empêcher les zombies sur les échelles de monter sur le toit de la tour tandis que Darlen s’encorde. Le magicien nain endormira encore certains membres du groupe puis ne fera plus parler de lui pendant quelque temps.
Malgré une âpre résistance les zombies finissent par prendre pied sur la tour. Darlen aidé par Dukan entame un dangereux jeu de balancier pour tenter de couper une des échelles utilisé par les zombies. Un zombie chanceux réussira à se saisir d’Alaric et à l’entrainer à ça suite par la trappe et disparait. Il sera emmené et jeté dans un grand puits aux parois totalement gelé.
Les autres guerriers réussissent à reprendre du terrain sur les zombies, pour le reperdre aussitôt. Eliel après avoir réussi à faire valser un zombie par la trappe, sera victime d’un nouveau sortilège et finira par être jeter par la trappe, suivie de prés par Alex, Dukan et Zelig qui rejoindrons Alaric dans se puits gelé.
Darlen pendu à sa corde met les voiles en sautant agilement sur un toit. Strunk restera seul à faire face aux zombies. Il sera attraper par l’un deux mais avec un coup de tête magistral il réussira à se défaire de l’étreinte et sautera par dessus le parapet de la tour pour faire une chute qui lui fera d’abord traverser le toit de chaume avant de venir s’écraser sur le sol de la pièce du dessous sans trop de dégâts. Pièce remplie de zombie, surement un dortoir. Mais Strunk prendra ses jambes à son coup et se précipitera dans un escalier pour se retrouver dans une écurie aux box occupé par des chevaux zombifiés. En sortant des écuries Strunk tombe nez à nez avec Darlen.
Ils décident de porter secours a leurs compagnons qui de leurs cotés commencent déjà s’organiser pour sortir du trou. Alaric martèle la paroi du puit pour créer des prises pour escalader, Eliel lance son grappin en espérant trouver un bon point d’encrage quitte à ce que ça soit un zombie.
Darlen et Strunk seul dans la cours, les zombies commencent à converger vers eux…….il leurs faut un plan…..et vite.


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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Jeu 3 Nov 2011 - 17:00

très vivant ce débrief ! merci !
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Dim 20 Nov 2011 - 15:43

Pendant ce temps, Eliel, armé d'un grappin tente de sortir. Au bout de quelques essais infructueux, l'un des pics de la masse de fer se plante enfin dans une des poutres massives surplombant le hangar. A la force des ses bras c'est Alaric qui commencera l'ascension. Tous remarquerons également l'apparition d'un bruit ressemblant au rouleaux de l'océan et leur faisant craindre l'arrivé d'une immense vague. Mais une fois arrivé au niveau du sol le nain découvre avec horreur que pas moins de 8 morts-vivant l'attende de pied ferme et il crie alors à notre elfe, qui avait commencé à balancer la corde, de s’arrêter. Montant tout en haut jusqu'à toucher le bois du support. Il assiste à la formation de deux tourbillons nuageux, lorsque le bruit arrive à son apogée, qu'il voit partir à une vitesse impressionnante vers la porte. Il profite alors de la distraction apporter par Strunk et Darlen pour sauter sur un orc semblant un peu plus intelligent que les autres, et dans une action mémorable l'envoie mordre la poussière d'un formidable coup de marteaux. C'est au tour d'Eliel de monter, aidé comme son prédécesseur par un magnifique balancer de corde.
Strunk et Darlen complètement effrayé et assommé par les deux missiles les ayant percuté s'enfuie en direction des portes de la ville. Au passage il entraperçoive un marée de mort surgissant d'un bâtiment. Arrivé devant les deux battants de bois ils s'empare de la poutre bloquant la porte et dans un élan de folie commencent à faire un trou dans le bois avant de changer de cible et d'exploser la serrure. Une fois leur forfait accompli, complètement hors-d'eux ils foncent vers le camp Dolgan où ....(P'tit Mouk ?)
Dunkan ayant suivi Eliel après la tentative raté de Zelig, nos deux hommes et notre nain se battent courageusement contre la horde, en éliminant, une, puis 2, puis 3 immondes créatures. Malheureusement les renforts aperçu par les 2 fuyards ne tardent pas et nos héros sont rapidement dépassé, subissant en plus les coups des mystérieux projectiles aériens. L'un deux percute notamment Alaric avec une force à laquelle seul un nain peut résister et il ne s'en faut de peu que nous ne retrouvions notre compagnons déchiré en deux. Alexander et Zelig eux ne parviennent toujours pas à remonté la corde et subissent petit à petit les effets du au froids mortel présent au fond du puits, bien que le mage semble y résister particulièrement bien. Les trois combattants décident de faire le tour du trou pour contourner la marée grandissante quand soudain, tous s’arrêtent. Le bruit océanique disparaît également. Les revenants s'écarte un peu et un nain au crane dégarni vêtue d'une belle cape doublée s'avance suivi de Strunk et Darlen. Il prends la parole assez énervé et nous sommes de le suivre.
Nous montons donc avec lui dans la pièce où Strunk était tombé. Là il nous tient un discours selon lequel il ne comprends pas notre message, même sil il connait le Durgul dont il est question. Il as entretenu une conversation épistolaire avec lui une centaine d'année plus tôt. Il s'agirait d'un elfe extrêmement puissant d'environ 5 000 ans selon ses propres dire. L'elfe séjournait apparemment en Arabie à Volnaren(?). Le nain aurait grâce à lui eu accès à des ouvrages lui ayant permis d'atteindre son niveau de nécromancie actuel. Il se défendra de nombreuses fois d'être mauvais et dira que nous avons une mauvaise opinion des "savants" comme lui. En soit il prétend ne rien faire de mal. Il serait arrivé dans la ville après une épidémie de peste ayant tué tous les habitants. Il n'a jamais tué quiconque lui-même. Et il ne se considère pas comme responsable des meurtres de ses créatures. Nous serions ceux qui avons forcé la porte de sa demeure et saccagé sa maison. Il accepte néanmoins de sceller un pacte avec nous. En échange de notre parole comme quoi nous n'utiliserons pas ses informations contre les nécromanciens jugées bon, il accepte de nous donnés des informations sur Durgul. Il scellerait le pacte par une malédiction en cas de rupture du contrat. Nous lui disons que nous avons besoin d'un temps de réflexion. Peu d'entre nous pense que c'est une bonne idées. Il est donc décidé que Alaric, Alexander et Dunkan iront le voir pour l'occuper pendant que les autres fouilleront le fort, surtout pour chercher sa femme revenu à la vie qu'il as mentionné un peu plus tôt. Finalement, les trois accepterons de lui serrer la main et sans aucune manifestation magique scellerons le pacte !

PS : J'ai pas mes notes, donc désolé pour les erreurs de noms.

_________________
Résistance à la foudre: 100.
"Vous pouvez vous poster au sommet d'un clocher, tout nu, les pieds dans une bassine en cuivre (pleine d'eau) en tenant une épée rouillée à la main en plein orage et crier "TOUS LES DIEUX SONT DES BÂTARDS" en toute impunité..."
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