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 -[ Warhammer ]- : Les Dieux du Vieux Monde.

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Xav
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Xav


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-[ Warhammer ]- : Les Dieux du Vieux Monde.  Empty
MessageSujet: -[ Warhammer ]- : Les Dieux du Vieux Monde.    -[ Warhammer ]- : Les Dieux du Vieux Monde.  EmptyJeu 23 Déc 2010 - 23:51

[EDIT] :

Egalement sur ce site http://wjrf.bimondiens.com/dieux/index.php, toute une multitude de Dieux supplémentaires. Même si je pense que la liste ci-dessous est bien suffisante, on va pas non plus s'emmerder toutes les deux secondes avec les histoires pieuses, mais si l'un d'eux vous donne des idées, servez-vous !



Les Dieux sont une réalité.

Il existe un panthéon majeur et un mineur. Certains Dieux sont spécifiques à des races, d'autres à des régions bien précises du Vieux Monde. Mais la plupart des Dieux du panthéon majeur fédérateurs à raves tout l'Empire.
Les habitants du Vieux monde citent bien souvent les Dieux ou quelques commandement dans leurs conversations. Une bonne moitié des habitants et pieuse. Personne ne ni jamais l'existence de ceux-ci. Beaucoup de cultes majeurs rythment véritablement la vie au quotidien. Cela touche réellement toutes les catégories de la population.

Panthéon Majeur :


MANANN , Dieu des Mers :

Le fils de Taal, Dieu des lieux sauvages et de Rya, Déesse de la nature. Il règne sur les mers et les océans. Il contrôle la marée et les courants et il est aussi imprévisible que changeant que la mer elle-même.

Alignement : Neutre.

Symbole : Le plus souvent, une vague stylisée.

Zones d'influence : Manann est vénéré dans les régions côtières. Et du coup pas dit que vous le connaissiez d'avantage, donc fin de la description. Vos personnages seront originaires du centre de l'Empire.


MORR, Dieu de la Mort :

Il est le Dieu de la mort. Il règne sur le Monde d'En Bas. Il est aussi le Dieux des rêves (rappelez-vous plus de cela d'ailleurs).

Alignement : Neutre.

Symbole : Le plus souvent un corbeau et le portique.

Zone d'Influence : Le culte de Moor est répandu dans tous le Vieux Monde. Il est plus vivace dans le Sud. Généralement ceux sont plutôt les familles des morts qui lui adressent des prières. Elles lui adressent des sacrifices dans l'espoir que leur défunt accèdent à son royaume. Il n'est que rarement vénéré pour son "aspect" Dieux des Rêves, les illusionnistes se tourneront bien plus volontiers vers lui.

Temples : Ils sont toujours installés près ou dans les lieux d'inhumation. Ils y assurent les services funèbres. Il y a peu de contact entre les temples. Les édifices sont solidement bâtis mais leurs intérieurs sont totalement vides.

Amis et Ennemis : Ce culte entretien des relations amicales avec toutes les autres religions du Vieux Monde. Ces principaux ennemis sont les nécromants ainsi que le culte proscrit de Khaine, le frère de Moor qui exerce son influence sur le Meurtre.

Jours sacrés : Aucun n'est imposé. Il est vénéré lors de funérailles.

Conditions requises : Aucunes.

Commandements : Tous les initiés et tous les Clercs se doivent de :

- s'opposer aux Nécromants et au adeptes de Khaine.
- ne jamais refuser de conduire un service funéraire.
- ne jamais déranger ni même entrer dans un site funéraire dûment placé sous la protection de Morr.
- ne jamais amener un Morts-Vivants à l'existence.

u]Utilisation des sorts : [/u] Les prêtres de Morr peuvent utiliser la Magie Mineure et les sorts de Magie Nércomantique. Ainsi qu'une partie de la Magie des Rêves, une sorte de Magie d'Illusionniste mais plus marrante.

Compétence : à voir si un joueur choisi de faire un Initié de ce culte.

Epreuves : idem ci-dessus.

Grâces Divines : vous ne savez pas.


Myrmidia , Déesse de la Guerre (ça m'a toujours fait marré ce petit détail) :

Elle est la fille de Véréna et de Morr. C'est la divinité patronale des soldats (ahah) et aussi des stratèges. Là où Ulric règne sur la force des combats et sur la fureur des batailles, Myrmidia inspire l'art et la science du la guerre.
On la représente sous la forme d'une jeune femme grande et bien proportionnée armée et équipée à la façon des soldats du sud du Vieux Monde.

Alignement : Neutre.

Symboles : Il est constitué d'une lance derrière un bouclier. Les clercs de Myrmidia portent des capuchons de couleur bleue sur des robes blanches à liserés rouges. Symbole souvent cousu à la hauteur du pectoral gauche.

Zone d'Influence : Myrmidia est très populaire dans les régions sud du Vieux Monde. Mais elle n'en est pas moins vénérée de toute part. Et notamment par les guerriers qui n'ont pas choisi d'adorer Ulric.

Temples : On les trouve dans les citadelles d'Estalie et de Tilée principalement. Les toitures sont en forme de dômes, ornés de flèches et abritent des salles carrées ou rectangulaires. Les façades sont ornés de bas relief représentant des armes ou des boucliers.

Amis et Ennemis : En relations amicales avec ceux de ses parents, Véréna, la déesse de la Sagesse et Morr, ainsi qu'avec celui de sa soeur Shallya, déesse des Guérisons. Il existe un empathie entre les adorateurs de Myrmidia et ceux d'Ulric. Elle ne conduit cependant que rarement à des affrontements ouverts. Les adorateurs de Myrmidia sont ouvertement hostiles à ceux de Ranald, Dieu des Voleurs.

Jours Sacrés : Aucuns. Mais il est courant que les adorateurs lui rendent hommage et lui adressent des sacrifices avant et après une bataille.

Conditions requises par le culte : Les Initiés et les Clercs de Myrmidia doivent avoir suivi au moins une Carrière militaire et il leur est imposé de continuer à servir pendant qu'ils sont Initiés.

Commandements : Les Initiés et les Clers de Myrmidia doivent agir en accord avec les commandements suivants :

- Ne jamais tuer un ennemi qui s'est rendu.
- Ne jamais discuter un ordre donné par un supérieur militaire, sauf si cet ordre risque d'amener au non respect du premier commandement.

Utilisations des Sorts : Les Clercs de Myrmidia peuvent utiliser tous les sorts de Magie Mineure et de Magie de Bataille.

Compétence : à voir si un joueur choisi de faire un Initié de ce culte.

Epreuves : idem ci-dessus.

Grâces Divines : vous ne savez pas.


Ranald , Dieu des Voleurs et des Mystificateurs :

Il est le protecteur des joueurs et de tous les Filous. Souvent représenté par un pie ou un corneille ou encore d'un chat noir. Il n'est ni maléfique ni méchant, c'est plutôt un escroc malicieux qui a un grand sens de l'humour. Il exècre la violence. Il a quatres aspects, le Rôdeur de Nuit, Le Trompeur, le Joueur et le Protecteur.

Alignement : Neutre.

Symboles : Le croisement de l'index et du majeur suggère une invocation à Ranald. Les Clercs de Ranald n'arborent ni costume distinctif, ni symbole sacré, pour une raison évident. Toutefois certains prêtres font figurer un motif en forme de "X" répétitif dans la décoration de leurs habits. Il est toujours soigneusement dissimulé parmi d'autres ornements et très difficile à repérer. Un pendentif en forme de X est un porte bonheur couramment répandu dans le Vieux Monde et est souvent porté par des personnes étrangère au culte.
L'interdiction du culte de Ranald a pu prendre parfois, dans certains endroits des allures de chasse aux sorcières.

Zone d'Influence : Le culte de Ranald est présent dans toutes les régions du Vieux Monde. Généralement dans les grandes villes et les grandes cités.

Temples : Le culte de Ranald ignore l'organisation formelle des temples. De petits oratoires dédiés à Ranald - Le Rôdeur de Nuit - se trouvent dans bon nombre de guildes de Voleurs. Ou de Ranald -Protecteur- par les classes inférieures. Chez les illusionnistes ça sera plus Ranald - le Trompeur - et les maisons de jeu possèdent souvent un oratoire à Ranald dans ça facette Ranald - le Joueur.

Amis et Ennemis : Le culte de Ranald a deux types d'ennemis : les autorités qui souvent interdisent le culte de Ranald et tous les hors-la-loi, Brigands et autres coupe-jarrets. Les amis se comptent en grand nombre parmi toutes les populations marginales et non-violentes.

Jours Sacrés : Aucune date formelle.

Conditions requises par le culte : Les personnages doivent avoir suivi l'une des Carrières de Filou avant de devenir Initié de Ranald et ils devront continuer à dépendre de cette Carrière pour assurer leur subsistance. Un bi-deug en fait.

Commandements : Les Initiés doivent payer une dîme de 10% sur leur gains acquis par le vol ou par le jeu aux temples de Ranald avec tout de même un minimum de 10 Couronnes d'Or par mois. Ca ne ressemble en aucun cas à du vol organisé ; -)

- Il est strictement interdit d'informer les autorités. C'est le péché le plus abominable.
- L'usage de la violence est strictement prohibé sauf en dernier recours pour défendre sa propre vie.
- Les armures de métal sont prohibés et la dague est la seule arme permise.

Utilisation des Sorts : Les Clercs de Ranald peuvent utiliser les sorts e Magie Mineure et tous les sorts de Magie Illusoire ainsi que quelques sorts spéciaux propre à ce culte.

arrive l'habituel copier coller merdique ...

Compétence : à voir si un joueur choisi de faire un Initié de ce culte.

Epreuves : idem ci-dessus.

Grâces Divines : vous ne savez pas.


Shallya , Déesse de la Guérison et de la Compassion :

Elle règne sur la Guérison, la Compassion et la Miséricorde. Elle se présente sous la forme d'une jolie jeune fille aux larmes perpétuelles. Ou un colombe blanche.

Alignement : Bon.

Symboles : La colombe ou un coeur d'où perle une goutte de sang. La plupart de ses prêtres sont sont des prêtresses.

Zone d'Influence : Shallya est adoré à travers tout le Vieux Monde. Elle bénéficie chez les femmes d'une grande popularité.

Temples : Il existe des temples et des oratoires et des temples dédiés à Shallya dans toutes les cités, toutes les villes et tous les villabges du Vieux Monde.

Amis et Ennemis : Très amical envers toutes les religions du Vieux Monde mais n'est pas véritablement proche de celui d'Ulric trop guerrier. Occasionnellement quelques frictions entre les adeptes de Shallya et ceux de Ranald. Ranald aurai acquis sont statut divin en trompant Shallya pour qu'elle lui confère le don d'immortalité. Ces adeptes chercherons toujours à contrarier les desseins de la religion de Nurgle.

Jours Sacrés : Aucun, il est d'usage de faire une offrande à chaque anniversaire.

Conditions requises par le culte : Aucun personnage ne pourra devenir un Initié de Shallya s'il a ôté la vie, à un être humain (avoué vous flippiez !!) même accidentellement.

Commandements : Les Initiés et les Clercs doivent vivre en accord avec les commandements suivants

- Ne jamais prendre une vie Humaine. Ce commandement est levé contre les adeptes de Nurgle.
- Ne jamais prendre la vie d'une créature intelligente sauf pour se défendre.
- Des soins indispensables ne devront jamais être refusés à quiconque suppliera qu'on les lui accorde.
- Les prêtres de Shallya ne doivent en aucun cas porter d'armure, ni de bouclier et toute arme à l'exception du bâton est interdite.

Utilisation des Sorts : Les Clers de Shallya peut utilisé des sorts qui sont propres à ce culte.

Compétence : à voir si un joueur choisi de faire un Initié de ce culte.

Epreuves : idem ci-dessus.

Grâces Divines : vous ne savez pas.


TAAL, Dieu de la Nature et des Lieux Sauvages :

Il dirige les forces qui échappent au contrôle des hommes. Il est la puissance du vent, de la pluie, la force qui dirige les chute d'eaux, les rapides, les avalanches et les glissements de terrain.
Il est aussi le seigneur des bêtes et le maître des forêts et des montagnes. Toutes les régions sauvages du Vieux Monde sont sous son contrôle. On le représente souvent sous la forme d'un homme puissamment bâti aux longs cheveux, arborant, en guise de casque, le crâne d'un grand cerf. On dit qu'il peut aussi prendre la forme d'un grand bison, ou celle d'un ours.

Alignement : Neutre.

Symboles : Son symbole est un crâne de cerf ou la tête d'un homme stylisée.Dieux des Forces de la Nature, c'est une hache de pierre qui le symbolise. Ses Clercs sont le plus souvent vêtus d'une robe aux couleurs de la Nature : gris, marron foncé ou vert sombre.

Zone d'Influence : Principalement répandu dans les régions Nord et Est de l'Ancien Monde, spécialement de l'Empire. La plupart de ses adorateurs sont forestiers et ceux qui dépendent du monde naturel (fermiers, chasseurs, trappeurs ...). Certains Elementalistes également.

Temples : La majeur partie des temples sont construits en bordure des endroits sauvages, indomptés. Ils sont circulaires à base de pierre, sans mortier avec des toits coniques. Il n'y a ni statues ni, ni autel, ni aucun équipement. Il y a toutes les échelles, du simple temple miniature aux sites sacrés ("clairières") qui ne sont pas sans rappeler les sites vénérés par les tenants de la Foi Antique. Mais ceci se distinguent pas la présence d'un crâne de cerf ou de bison ou d'ours.

Amis et Ennemis : Ce culte est en excellents termes avec ceux de Ulric, son frère et de Manann, son fils. Il a des dispositions neutres envers la plupart des autres cultes. Les rapports sont amicaux envers les adorateurs de Taal et les Druides qui à leur façon vénère Rhya, la femme de Taal. C'est un Dieu humain et une certaine antipathie envers les Elfes. La haine est plus profonde est réservée aux Dieu du Chaos. Il peut exister des tensions envers les Elémentalistes qui ne le vénèrent pas, ceux-ci utilisant la Magie pour contrôler la nature.

Jours Sacrés : La date principale de la religion est fixée à l'équinoxe de printemps qui marque la renaissance de la nature après l'hiver. Les jours sacrés dUlric (voir plus loin) sont aussi des jours de fêtes mais moins importants.

Conditions requises par le culte : Aucune, mais ne pas être urbain.

Commandements :

- Ne jamais blesser un animal sauf pour se défendre, se nourrir, ou en vue d'un sacrifice.
- Taal exige, tous les mois lorsque la lune est absente, le sacrifice d'un animal capturé.
- Tous les prêtres de Taal doivent passer les sept jours et les sept nuits qui suivent le solstice d'hiver seuls dans une région sauvage en communiant avec la nature et en vivant de ce qu'ils peuvent capturer.
- Les Clercs de Taal ne peuvent endosser d'armure de métal, mais ils peuvent utiliser un bouclier ainsi que tous les types d'armes à l'exclusion des armes à feu et des explosifs.

Utilisation des Sorts : Les Clercs de Taal peuvent utiliser tous les sorts de Magie Mineur et de Magie Élémentaire ainsi que certains sorts supplémentaires de Magie de Bataille.

Compétence : à voir si un joueur choisi de faire un Initié de ce culte.

Epreuves : idem ci-dessus.

[u]Grâces Divines :
vous ne savez pas.


Ulric , Dieux des Batailles, des Loups et de l'Hiver :

Il est le Dieu des Batailles et de la Destruction, le patron des Loups et l'Esprit des l'Hiver. On le décrit comme un guerrier massif, armuré dans le style des barbares qui habitaient l'Empire il y a plusieurs siècles. Il est capé dans un gigantesque peau de loup argenté. C'est un Dieu distant, dur et impitoyable qui exige de ses adorateurs qu'ils se tiennent debout en toutes circonstances et qu'ils montrent leur foi dans l'accomplissement martial. Il méprise la faiblesse, la couardise et la ruse c'est pourquoi il attend de ses fidèles un choix systématique des actions les plus directes quels que soient les problèmes qu'ils doivent affronter.

Alignement : Neutre.

Symboles : Son symbole est le Loup. Certains adorateurs portent également des capes en peau de Loup. Les Clercs d'Ulric s'habillent de robes noires ornées de peaux de loupes et arborent l'emblème de la tête de loupe.

Zone d'Influence : Particulièrement présent dans le nord de l'Empire. Spécialement chez les guerriers.

Temples : Le temple principale de la religion d'Ulric se trouve à Middenheim. Il y a beaucoup de chapelles et d'oratoires dans les régions Nord et Est ainsi que dans le Vieux Monde. Ce sont des constructions carrés avec au centre un dôme bordé de créneaux décoratifs. Ils sont solidement construits sans la moindre décorations extérieur à l'exception d'une tête de loup en relief qui surplombe l'entrée. Le grand temple de Middenheim est un véritable château avec un Donjon constituant le temple principal. Ils peut y accueillir énormément de pèlerins.

Amis et Ennemis : Les adorateurs d'Ulric on tendance à faire preuve d'une certaine austérité et d'une certaine retenue. Ils ne s'associent pas de très près avec les autres cultes. Ils entretiennent quelques relations amicales avec certains Druides, spécialement ceux sont l'esprit familier est un Loup. Il existe des frictions avec les adorateurs de Ranal qui son considérés comme des couards et des sournois. Toutefois, l'hostilité ouverte est assez rare.

Jours Sacrés : Il y a trois dates importants : l'équinoxe d'Automne, le solstice d'Hiver et l'équinoxe de Printemps qui marquent respectivement le début, le milieu et la fin de la saison froide qui est la sienne. L'équinoxe de Printemps revêt une importance particulière car il marquait autrefois le début des campagnes militaires. Il y a souvent des jours de fêtes qui sont décrétés à la fin ou au début de certaines campagnes ou encore lors e l'inauguration d'un nouveau fort, château.

Conditions requises par le culte : Les adorateurs d'Ulric doivent suivre un Carrière militaire ou au moins un Carrière qui les pousse à combattre. Ils doivent ensuite continuer à gagner leur vie avec une carrière militaire jusqu'à ce que le Culte juge bon de les attacher à un temple.

Commandements :

- Ne jamais refuser, ni même disctuer un ordre émanant d'une autorité supérieur, sauf dans le cas où l'obéissance entraînerait la violation d'un autre Commandement.
- Ne jamais refuser un défit franc ou toute autre forme de lutte.
- Ne jamais recourir au mensonge, à la tricherie, ou à une quelconque autre forme de sournoiserie. Cela ne s'applique pas aux embuscades, ni à l'utilisation du camouflage.
- La peau de loup ne pourra être utiliser comme vêtement que par la personne qui a elle-même tué le loup en utilisant uniquement des armes fournies par la nature.
- Les armes à feu, explosifs, bombes incendiaires et arbalètes sont proscrits. Tous les types d'armes et armures sont autorisés.
- On ne doit jamais laisser s'éteindre les feux qui brûlent dans les oratoires et dans les temples. Ils est dit que si cela arrivait, le prochain hiver durerait toute l'année.

Utilisation des Sorts : Les Clercs d'Ulric peuvent utiliser tous les sorts de Magie Mineur et de Bataille. Certains sorts de magie de bataille requièrent quelques prédispositions particulières. .

Compétence : à voir si un joueur choisi de faire un Initié de ce culte.

Epreuves : idem ci-dessus.

[u]Grâces Divines :
vous ne savez pas.



Véréna , Déesse de l'Etude et de la Justice :

Elle est la déesse de la Sagesse, de la Raison et de la Justice. Son influence est particulièrement grande parmi les élèves et tous ceux qui étudient. On la décrit comme une grande femme, d'une beauté classique, digne et sérieuse dans ses manières. Elle emprunte parfois la forme d'une chouette ou celle d'un Humain vénérable et sage.

Alignement : Neutre.

Symboles : Le symbole est la chouette. Ce motif orne les vêtements de ses Clercs. Leurs robes sont claires. La balance est aussi utilisé pour symboliser Véréna, ainsi qu'une épée.

Zone d'Influence : Elle est vénérée dans tout le Vieux Monde, spécialement dans les villes universitaires d'Altdorf et Nuln, c'est là que les plus grands temples ont été bâtis à son honneur. Toutes les académies et les lieux d'enseignement disposent de chapelles ou d'oratoires qui lui sont dédiés mais on en trouve aussi dans les demeures des magistrats, magiciens, lettrés.

Temples : Ces temples ne possèdent pas de hiérarchie rigide mais ils sont en contact constant, échanges de nouvelles et des informations. Les prêtres et prêtresses sont reconnus comme arbitres et médiateurs en raison de leur réputation d'indéfectible neutralité" et de leur crédibilité bien étable.

Amis et Ennemis : Le Culte de Véréna se montre amical envers la plupart des autres treligions du Vieux Monde mais il est toujours opposé aux tendances extrêmes et au fanatisme. Le culte d'un Ranald - Protecteur est généralement toléré.

Jours Sacrés : La principale fête se situe au premier jour de l'année. Les premiers jours de chaque mois et de chaque semaine sont célébrés également mais de manière moins importante.

Conditions requises par le culte : Aucunes conditions d'entrée, la sagesse et la raison sont à la portée de quiconque les recherche.

Commandements :

- Dire la vérité en toutes circonstances.
- Ne jamais être influencer par la peur ou les faveurs..
- Devoir de transmettre toute nouvelle connaissance qu'ils acquièrent au plus proche temple de leur religion. Cela ne vaut pas pour les informations qui leur auraient été transmises sous le sot de la confidence.

Utilisation des Sorts : Les Clercs de Véréna peuvent utiliser tous les sorts de Magie Mineurs , de Magie de Batailles à l'exception de ceux qui créent des Illusions et ceux qui tendent à dissimuler la vérité. En plus de ces sorts, les Clercs de Véréna on accès au Sort de Magie Démoniaque de 3ième Niveau (style folie...) oet de Magie d'Illusionniste de Niveau 4 (destruction des illusions etc ...).

Compétence : à voir si un joueur choisi de faire un Initié de ce culte.

Epreuves : idem ci-dessus.

[u]Grâces Divines :
vous ne savez pas.



Panthéon Mineur:


Khaine, Seigneur du Meurtre :

Il est le redoutable Seigneur du Meurtre et le patron des Assassins et des Meurtries. On le dit jaloux de l'empire et de son frère, Morr. Il lui volerait les âmes de ceux qui sont sacrifiés en son nom afin de bâtir son propre royaume de ténèbres. On le décrit comme une grotesque créature, accroupie, dotée d'une gigantesque gueule menaçante armée de crocs et de quatre bras tenant, chacun, un poignard. Son culte est illégal dans tout le Vieux Monde et son nom n'est généralement cité que dans les malédictions. Des sectes secrètes sont actives dans les souterrains de beaucoup de grandes cités.

Alignement : Mauvais. Il vénéré par certains Brigands et autres coupe-jarrets autant que par les assassins et ceux qui vivent de la mort et du meurtre.


Rhya, Déesse Mère :

Elle est la mère de la Foi Antique mais, dans la religion populaire du Vieux Monde, son influence a beaucoup décliné. Elle est l'épouse de Taal qui lui a emprunté beaucoup de ses attributs de divinité de la Terre et du monde naturel.

Alignement : Neutre.



Sigmar Heldenhammer, Divinité Patronale de l'Empire :

Sigmar est un roi qui régna jadis sur la région montenant connue sous le nom d'Empire. C'est lui qui mena l'alliance des Humains et Nains qui mit fin aux Guerres Gobelines. Vénéré pendant des siècles comme héros de l'Empire, il est adoré sous le titre de Divinité Patronale de la Famille Impériale et, par extension, de l'Empire lui même. Un grand temple lui est dédié à Altdorf. Ce culte est étroitement associé à la vie poltique de l'Empire et son prêtre principale, le Grand Théogone, détient un grand pouvoir temporel, en même temps que religieux.


La Foi Antique :

C'est la religion des Ovates et des Druides. Ses origines se perdent dans les muystères de la préhistoire. Elle est considérablement plus vieille que le panthéon du Vieux Monde. La Foi Antique est très fortement liée à la nature et aux forces naturelles. Elles est étroitement associée à des sites antiques (tertres, cercles de pierres) dont la signification a été, depuis longtemps, oubliée par les autres.
Il n'y a pas de dieu majeur dans la Foi Antique.

Alignement : Neutre.

Amis et Ennemis : La plupart des autres religions tolèrent la Foi Antique n raison, principalement, des craintes qu'ils éprouvent face aux Druides et aux puissances naturelle quils manipulent. Les relations sont plus étroites avec le culte de Taal gra^ce aux liens qui unissent ce dernier à Rhya, considérée comme une des formes de La Mère.

Jours Sacrés : Solstices d'hiver et d'été ainsi que les équinoxe de printemps et d'automne. Ainsi que d'autres fêtes mineurs liés au calendrier de la Lune.

Conditions requises : Etre un humains.

Préceptes (Commandements) :

- Ne jamais blesser un animal sauf pour se défendre ou pour se nourrir.
- Ne jamais altérer un cerce de pierre, un menhir, ou un tumulus et empêcher , chaque fois que c'est possible, quiconque de le faire.
- Tous les prêtres druidiques (Ovate et Druides) doivent communier avec la nature au mois quatre fois par an : aux équinoxes et solstices.

Utilisation des sorts : Un mélange de Magie Mineure, Magie de Bataille, Magie Elementaire et de Magie druidique spécialisée.

Compétence : à voir si un joueur choisi de faire un Initié de ce culte.

Epreuves : idem ci-dessus.

[u]Grâces Divines :
vous ne savez pas.



Divinité Non-Humaines:


Grungni, Dieu des Nain de la Mine :

C'est la principale divinité du panthéon des Nains. Selon la légende des Nains, c'est lui qui mena la race loin des périls sans cesse accrus du monde extérieur, jusqu'à la sécurité du coeur de la terre. Il fut ensuite déifié en tant que Dieu des Mines et des Lieux Souterrains. On le représente sous la forme d'un Nain mâle, entièrement v^tu de cotte de mailles et dont la barbe, séparée en plusieurs mèches, atteint presque les pieds. on dit qu'il peut se fondre, magiquement, dans tout objet fait de pierre ou de métal.

Alignement : Neutre.

Symbole : La pioche, l'instrument magique qui a ouvert les portes du monde souterrain à toute la race des Nains. Les Clercs de Grungni s'habillent de gris sombre et portent la broderie d'une pioche en travers de la poitrine.

Zone d'Influence : Grungni est vénéré par les Nains en toutes régions du Vieux Monde.

Temples : Toutes les citadelles des Nains possèdent un temple dédié à Gungni.

Amis et Ennemis : Grungni est en termes amicaux avec toutes les autres divinités du panthéon Nain et il n'a que peu à faire avec ceux des autres races. Il réserve son hostilité aux ennemis naturels de la race des Nains.

Jours Sacrés : Des fêtes mineures lui sont consacrées tous les dix jours et une fête plus importante se tient tous les cent jours.

Conditions requises : Ouvert à tous les Nains adultes.

Commandements :

- Ne jamais laisser la structure d'un tunnel ou d'une chambre souterraine devenir dangereuse.
- Ne jamais se rendre à des Gobelins ou à des races apparentées.

Les adorateurs de Grungni considèrent comme un serment, le devoir de reconquérir la citadelles prises par des Gobelins chaque fois que cela est possible. Dans certaines régions de l'Empire, le culte de Grungni s'rest voué à la destruction des Nains qui se sont rangés dans le camp du Cahos. Les Clercs prêtent serment de ne jamais laisser un Nain du Chaos en vie, même si cela signifie qu'ils doivent se sacrifier pour cela.

Utilisation des Sorts : Les Clercs de Grungni peuvent utiliser la Magie de Bataille ainsi que beaucoup des sorts de Magie Elementaire.

Compétence : à voir si un joueur choisi de faire un Initié de ce culte.

Epreuves : idem ci-dessus.

[u]Grâces Divines :
vous ne savez pas.


Liadriel, Dieu Elfe du Chant et du Vin :

Divinité principale du panthéon des Elfes des Bois, règne sur la musique, la poésie, la danse et le vin. Androgyne à la beauté inégalable, les lèvres marquées d'un sourire léger. Liadriel porte toujours un luth et une outre de vin.

Alignement : Bon.

Symbole : Le luth et l'outre de vin. Ses prêtres s'habillent de robes vertes, capuchonnées et richement brodées, de fils d'or, de divers symboles : feuilles de vigne, instruments de musique, fruits, etc ...

Zone d'Influence : Toues les Elfes des Bois du Vieux Monde le/la vénèrent ainsi que certains ménestrels humains. On l'identifie parfois, chez les Humains, à diverses divinité mineures du Vin et des arts.

Temples : Ni temples, ni orratoires. Ces concepts sont étrangers à la mentalité Elfes.

Amis et Ennemis : Les adorateurs de Liadriel sont en bons termes avec le reste du panthéon des Elfes des Bois, leur hostilité est dirigée vers les ennemis de la race Elfe.

Jours Sacrés : Il n'existe pas de fêtes fixes. Liadriel est adoré/ée chaque fois que les Elfes chantent ou boivent, ce qui est fréquent. De grandes fêtes se déroules, la nuit de la pleine lune, en l'honneur de Liadriel mais il n'est pas facile de déterminer si ce sont des jours sacrés, au sens où on l'entend généralement, ou des fêtes normales qui donnent l'occasion de vénérer Liadriel.

Conditions requises : Ouvert à tous les Elfes des Bois adulte.

Commandements : On ne peut pas parler de commandements ou de restrictions car, s'agissant du comportement de chacun, la restriction à la liberté de comportement est un concept étranger à la psychologie des Elfes. Les adorateurs de Liadriel pourront toutefois être offensé/ée par des actes qui pourraient porter préjudice à la race Elfique, comme la destruction de la forêt ou la révélation de la position de colonies Elfes à des étrangers à la race.

Utilisation des Sorts : Magie Mineure et Magie Illusoire.

Compétence : à voir si un joueur choisi de faire un Initié de ce culte.

Epreuves : idem ci-dessus.

[u]Grâces Divines :
vous ne savez pas.


Esmeralda, Déesse Halfeling du Foyer et des Fourneux :

Elle est à la tête du panthéon des Halfelings. Elle règne sur le Fourneau et le Foyer et lon dit que c'est elle qui confèra aux Halfelings le don de la Cuisine. On la dépeint couramment comme une sorte de matrone Halfeling dodue au tablier couvert de farine et au sourire perpétuel (elle est effrayante ahaha).

Alignement : Neutre.

Symbole : Un triangle surmontant une ligne horizontale qui représente à la fois le foyer et la flamme montant du fourneau. Ses Clercs portent des tabliers de cérémonie brodés de ce symbole.

Zone d'Influence : Elle est vénérée dans tout le Vieux Monde et plus particulièrement par les Halfelings qui ont quitté leur région d'origine pour prendre en charge les cuisines d'employeurs Humains.

Temples : Elle n'a pas de temples ni d'oratoire comme les autres dieux, mais on la vénère dans toutes les cuisines où oeuvrent des Halfelings. Il est courant de placer une statuette la représentant dans un endroit surélevé de la cuisine, sur la cheminée par exemple, afin que, de là, elle puisse surveiller tout le travail de la cuisine et garantir que les mets ne se gâteront pas.

Amis et Ennemis : En bons termes avec tous les autres membres du panthéon Halfeling et avec le monde en général. Ses seuls ennemis sont les ennemis naturel de la race des Halfelings.

Jours Sacrés : La fête principale d'Esméralda est célébrée au cours de la semaine des Tartes, sept jours de festivités qui se placent juste après la récolte des fruits. Tout ce temps est consacré à la fabrication et à la consommation de tartes, puddings, gâteaux et confitures. Il est très difficile de persuader un Halfeling de faire autre chose pendant cette période.

Conditions requises : Ouvert à tous les Halfelings adultes.

Commandements :

- Ne jamais refuser de nourriture à celui qui a faim.
- Ne jamais utiliser des ustensiles de cuisine pour autre chose que la cuisine.
- Ne jamais couper son v in.
- Ne jamais faire moins de trois copieux repas par jours.
- Ne jamais faire d'effort après un repas.
- Ne jamais laisser sans surveillance quelque chose qui est en train de cuivrz.

Utilisation des Sorts : Magie Mineure et Magie Elementaire et tous les sorts de Magie de Bataille de type zone, aura ... Pour défendre leur foyer ils sont autorisés à utiliser tous les autres sorts de Magie de Bataille.

Compétence : à voir si un joueur choisi de faire un Initié de ce culte.

Epreuves : idem ci-dessus.

[u]Grâces Divines :
vous ne savez pas.



Dieux du Chaos:

La vénération des Dieux du Chaos et interdite dans tout le Vieux Monde pourtant leur influence et celle de leurs adorateurs se faire ressentir dans maints endroits.

Khorne

Khorne est le Dieu Sanglant, la féroce et meurtrière divinité du Chaos. Son grand trône de cuivre est posé au sommet d'une montagne d'ossements, les reste de ses adorateurs qui ont préi à la bataille. Il est obsédé par la mort et le sang. Il est la force qui anime les grandes armées du Chaos qui se déchaînent aux limites du Monde Connu.

Nurgle

Nurgle est le dieu de la pestilence et de la pourriture, voué à répandre la maladie et la putréfaction. Beaucoup de ses adorateurs sont atteints d'une maladie fatale et contagieuse connue sous le nom de Peste de Nurle qui provoque la dégénérescence jusqu'à ce que le malade ne fasse plus qu'un avec le dieu.


Malal

Malal est un Dieu du Chaos renégat qui s'est retrouvé contre les autres et se voue à leur destruction. Ses adorateurs, souvent surnommés les Maudits, recherchent et détruisent les autres adorateurs des Dieux du Chaos, partout où ils peuvent les trouver.



Les Dieux de l'Ordre:

Ils sont venus à l'existence en même temps que les Dieux du Chaos. Ils se dédient à leur propre idéal de permanence et de stabilité. Si ils parvenaient à bannir les Dieux du Chaos et à établir leur domination sur le monde, plus rien ne changerait plus jamais, tout progrès, tout développement cesserait. Les Dieux de l'Ordre sont adorés par quelques individus du Vieux Monde. Bien que leurs cultes ne soient pas interdits, ils ne sont pas particulièrement populaires. Les occidentaux préfèrent de beaucoup leurs propres divinités, plus équilibrées.

Illuminas

Maître de la lumière, uine source éternelle et constante d'une pure lumière dont on dit quelle immobilise tout ce quelle touche., le rendant inchangeant. Il est peut être le moins populaire des Dieux de l'Ordre principalement parce que la somme de concepts impliqués par son adoration se situent bien au delà de la compréhension Humaine.

Arianka

Dans un lointain passé, Arianka a été battue et emprisonnée par un dieu du Chaos dont on a perdu le nom. Il est dit qu'elle repose dans un cercueil de cristal, quelque part dans le Vieux Monde. De nombreux lieux ont déclaré avoir découvert le cercueil au fil des siècles. Le plus récent, sis l'on en croit la rumeur, serait Praag. On dit aussi qu'elle ne pourra être libérée de son cercueil que par des clefs de cristal dont la cachette n'a jamais été découverte. on ne sait s'il existe une clef ou plusieurs, ni si elles sont cachées ensemble ou séparément...

Solkan

Solkan est le Maître de la Vengeance, un dieu féroce qui apporte la vengeance des Dieux de l'Ordre à ceux qui les ont offensés. Il est le plus populaire des Dieux de l'Ordre , beaucoup de Répurgateurs le vénèrent. Ses adorateurs sont considérés avec une certaine peur et une certaine méfiance par la grande majorité des Occidentaux inquiets du fanatisme et de l'absolutisme qui accompagne con culte.


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-[ Warhammer ]- : Les Dieux du Vieux Monde.
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