Club de Jeux de rôle situé à Noisy-le-Roi (78 - Yvelines) Caves du Relais - 24 rue Lebourblanc - Noisy-le-Roi - les samedis de 14h00 à minuit
 
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 Sombre

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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Ven 29 Nov 2013 - 20:16

Around the world, around the world (air connu).






+ Du Sombre sur HuMu :

Faisant suite à sa critique de la semaine dernière, Cédric Ferrand me tend le micro sur son blog. Résultat ? Une interview lôôôngue comme un jour sans pain.


+ Du Sombre à Montreuil :

J'assurerai des démos de Sombre samedi et dimanche au Salon du livre de jeunesse de Montreuil. Je serai aux côtés de Charlotte Bousquet et Fabien Fernandez, qui mèneront eux aussi des jeux de leur création. Toutes les infos sur le forum de Terres Etranges.


+ Du Sombre dans votre chez vous :

Les trois numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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MessageSujet: Re: Sombre   Lun 17 Fév 2014 - 14:58

Des news de Sombre.







Sombre 4 est en chantier.

J'ai écrit une quinzaine de pages du prochain numéro de Sombre. Je travaille actuellement sur un article consacré à la création collective des personnages. Il y en aura un autre sur les quickshots, très probablement accompagné d'un compte rendu de partie facilement jouable.



Je cause de Sombre dans Les Chroniques d'Altaride 21.



Plus particulièrement, j'y cause de Sombre zéro (contient du gros scoop) et aussi un peu de Sombre max, la nouvelle variante de Sombre pour jouer des persos badass dans des actioners horrifiques façon Predator, Terminator, Aliens, Dog Soldiers ou Vampires. Merci à Benoît Chérel de m'avoir à nouveau tendu le micro de l'Internet.

On peut zieuter ou télécharger Les Chroniques d'Altaride et c'est gratuit.



Je mène une campagne Sombre.

Ça se passe à la fin des années soixante, dans un camp de vacances. C'est un mix de survival forestier, de slasher et de ghost story gore. J'ai pour l'instant joué trois parties, dont les comptes rendus détaillés sont lisibles sur les forums de Terres Etranges :

+ Épisode 1 : The man who shot the sixties

+ Épisode 2 : Une scream queen qui surgit hors de la nuit

+ Épisode 3 : Un couteau dans l'eau



La saison des conventions reprend.

Dans les prochaines semaines, j'assurerai des démos de Sombre dans au moins trois conventions et festivals :

+ 15 et 16 mars : Eclipse à Rennes.

+ 22 et 23 mars : Les RRX à Palaiseau.

+ 4 au 6 avril : Zone Franche à Bagneux.



Sombre 3 est référencé sur le Grog.

Le dernier numéro de la revue Sombre a désormais sa fiche sur le Grog, et même une première critique. Super merci à Batronoban.

Ce troisième numéro est, de même que les deux précédents, toujours disponible. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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MessageSujet: Re: Sombre   Lun 2 Mar 2015 - 14:15

Sombre 4 est paru !




illustration Greg Guilhaumond


Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes.

La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.



SOMMAIRE DÉTAILLÉ DE SOMBRE 4 :


+ Scénario > White trash
Un survival forestier pour Sombre classic, inspiré de Deliverance et Massacre à la tronçonneuse.

+ Article > Casting
Tout sur la création collective des personnages.

+ Article > Making-of House
Comment écrire un scénario pour Sombre ?

+ 8 pages d'aides de jeu



Pour commander par la Poste : toutes les infos qui vont bien sont ICI.

Pour acheter en direct : je participe mercredi (4 mars) à la prochaine IRL Opale aux Caves Alliées (un bar près d'Odéon, à Paris) et ce week-end (7 et 8 mars) aux RRX, sur le campus de Polytechnique (Palaiseau). Je serai bien sûr présent sur d'autres conventions en 2015, mon programme est consultable ici.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Mer 14 Oct 2015 - 14:17

Sombre sous le Tipeee






Si vous suivez un peu l'actualité de Sombre, vous savez que je publie régulièrement des comptes rendus de mes parties. Au début, en 2007 (ouais, ça remonte à si loin), il ne s'agissait que de quelques lignes. Puis je me suis pris au jeu et ai commencé à gratter des tartines. Puis à raconter mes conventions en long en large et en travers. Puis j'ai fait des making-of des illustrations de Greg.

Parce que c'est fun. Parce que, tel le rôliste de base que je suis, j'aime raconter ce qui se passe à ma table, en mode « Ouééé trop bien, mon nain avec sa hache + 12 qui poutre dix gobs !!! ». Parce que ça fait buzzer Sombre d'une manière que je trouve plaisante. C'est de la pub, mais de la pub cool. Enfin, je trouve.



Mais tout ça, c'était avant


Avant, lorsque j'avais encore plein de temps. Depuis, j'ai publié les règles de Sombre en .pdf sur le Net. Ensuite, je me suis lancé dans l'édition du fanzine. Et enfin, il y a peu, j'ai monté ma petite entreprise pour faire avancer le bousin d'une case supplémentaire. C'était l'objet de ma récente semaine Sombre, vous vous en souvenez peut-être. Chemin faisant, je suis passé aux 35 heures... par jour !

Ma charge de travail ayant considérablement augmenté, il a fallu que je fasse de choix. Contraint et forcé, je priorise. Déjà, vous l'avez sans doute remarqué, je ne raconte plus mes conventions dans le détail. Avant je tartinais des rapports longs comme le bras, aujourd'hui je me contente de quelques paragraphes. Les making-of aussi, j'ai arrêté. Le dernier que j'ai écrit, c'était celui de la couv de Sombre 3, ce qui ne date pas tout à fait d'hier.

Si je vous écris cette bafouille, c'est que je vois arriver un temps où je ne pourrais plus non plus relater en détail mes parties improvisées. Parce que c'est du vrai gros taf. Je kiffe, hein, mais c'est super chronophage et il m'est de plus en plus difficile de maintenir des activités qui ne font pas directement avancer Terres Etranges, ze société. J'entends par là, qui ne sont pas essentielles à la production et à la commercialisation de Sombre. La pub sur les forums m'aide à vendre du zine, c'est sûr, mais il y a toujours plus pressé et pressant. L'écriture des prochains numéros, les conventions et leur orga, les playtests eux-mêmes, ainsi que toutes ces démarches administratives qui font le sel du métier d'auteur biclassé éditeur. Que du bonheur, je vous assure.



Que je vous donne un exemple


Samedi dernier, j'ai playtesté Sombre dans ma cuisine. Une séance marathon comme je les affectionne. 14h - 23h30, pause pizzas incluse. On a joué cinq parties, dont quatre constituent une mini campagne mi-SF, mi-fantastique, mi-historique (ouais, trois moitiés) qui mérite d'être racontée. J'en suis sorti lessivé, mais tout content.

Dimanche, totalement déchiqueté, je me mets à mon compte rendu. Avec mes neuf heures de maîtrise de la veille, j'ai l'allant d'une moule. Je suis derrière mon clavier toute la journée, mais avance à la vitesse d'un escargot cacochyme. Je sais pourtant que je ne peux pas remettre au lendemain car déjà mes souvenirs des parties commencent à s'estomper. Il faut battre le fer tant qu'il est encore chaud sinon les CR ne tiennent pas debout. 6.000 signes quand même.

Lundi, un poil plus reposé, je m'y remets. Je bosse toute la journée, quasi douze heures non-stop, seulement entrecoupées par la gestion des affaires courantes (quelques mails urgents et la complétion de ma page Tipeee, retoquée pour manque de liens et de visuels). 18.000 signes. Je vais me coucher tout abruti par la fatigue.

Mardi, hier donc, retour au compte rendu. J'y suis toute la matinée et pisse les derniers 8.000 signes. J'enchaîne directement sur la correction de mon article Quickshots pour Sombre 5. Je suis super à la bourre, les retours de mes relecteurs sur le texte suivant commencent déjà à tomber. J'écris pas mal de mails aussi. Du suivi de commandes, une demande d'infos sur la licence Sombre, des trucs à caler sur des conventions à venir, du recrutement pour mon futur playtest. En soirée, avant de me coucher, j'écris la première version du texte que vous lisez en ce moment. Je la relirai demain au réveil (c'est-à-dire aujourd'hui) et la posterai dans la foulée sur les forums rôlistes et les réseaux sociaux.

Bilan, une journée de playtest, suivis de presque trois jours d'écriture. 32.000 signes, putaaaaiiiinnn ! Et je n'ai pas tiré à la ligne, hein, juste raconté en détail nos quatre parties, comme je le fais habituellement. Tout cela est bien bien long. Je ne passe heureusement pas trois jours sur chaque CR, mais au minimum un et demi, souvent deux. Bon, le bouclage de Sombre 5 n'aide pas, c'est sûr. Mais même quand j'ai moins la tête sous l'eau, ça reste super tendu à caser dans mon emploi du temps de ministre rôliste. En fait, ça l'est de plus en plus car ces temps derniers, le boulot me tombe dessus comme s'il en pleuvait. Bon sang, ça drâââche du taf !



Et pourtant, j'overkiffe !


Vraiment, je prends mon pied à raconter mes parties. C'est carrément fun, et utile aussi. Cela me permet de pousser le débriefing, m'oblige à prendre du recul et à cogiter, à mettre le jeu en perspective pour en tirer (ou pas) les enseignements de game design qui font l'intérêt du playtest. Clairement, cela bonifie Sombre, le jeu, mais aussi Sombre, la revue.

Vous le savez si vous la lisez, mes articles s'appuient massivement sur mon expérience de jeu. Sur mes comptes rendus, en fait. Lorsque j'écris le fanzine, j'ai toujours le forum de Terres Etranges à portée de clic et le consulte très fréquemment. Je relis mes feedbacks, en tire les exemples et les anecdotes sur lesquels je construis mes raisonnements. C'en est au point que pour le prochain numéro, j'ai carrément pris le parti de réécrire entièrement l'un d'eux pour le publier.

Dans ces conditions, vous comprenez bien que cela m'embêterait beaucoup de ne plus pouvoir en produire. J'avoue que j'aimerais bien aussi avoir le temps de refaire des making-of des couvertures. Le travail de Greg le mérite amplement. Et bon, cela ne surprendra personne d'apprendre que pour moi aussi, le temps c'est de l'argent. Plus exactement, l'argent m'achète du temps, cette denrée ô combien précieuse. Pour pouvoir continuer à inonder le Net de ma sombre prose, j'ai besoin de votre soutien.

J'ai créé une page sur Tipeee, que j'ai appelée « Johan Scipion raconte Sombre ». Trop la classe, moi je dis. Façon Alain Decaux, un peu. ^^ Tipeee est un Patreon francophone, une plateforme de financement participatif basée sur le principe du pourboire. L'idée est de me donner quelques sous (un ou plusieurs euros) à chaque fois que je poste un compte rendu ou un making-of sur le Net.



Superpouvoir d'achat


Sur Tipeee, vous pouvez plafonner vos dépenses mensuelles, résilier votre engagement à tout moment, et même ne pas en prendre du tout (le don ponctuel est possible). Vous ne donnez que ce que vous voulez bien donner et ne payez qu'à publication, ce qui me convient plus que très bien. Je n'aime pas demander des sous en promettant des trucs, je préfère livrer la marchandise d'abord.

À vue de pif, mon rythme de publication sera d'un, parfois deux textes par mois. Et sans doute que certains mois, il n'y en aura pas du tout parce que je n'aurai pas le temps de playtester ou serai tellement occupé que je ne pourrai même pas écrire un making-of. Je ne demanderai pas de sous pour mes petites bafouilles (mes courts rapports de convention, qui ne me prennent qu'une heure ou deux à écrire), uniquement pour les grands textes bien longs, ceux qui me coûtent plusieurs jours de travail.

Je fais appel à la générosité de la communauté rôliste sur la base du mécénat pur. Je ne prévois pas de contreparties pour les tipeurs, juste le plaisir de continuer à lire mes comptes rendus et de savoir que me faire l'aumône une petite pièce me permet de les écrire. Donnez un p'tit sou pour que je puisse causer de Sombre à la terre entière, saint John Tynes vous le rendra !


Ma page Tipeee : https://www.tipeee.com/johan-scipion-raconte-sombre



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Promo



Les quatre numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ICI.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Mer 18 Nov 2015 - 16:15

Sombre 5 est paru !



illustration Greg Guilhaumond



Au sommaire cette fois-ci :

+ Scénario : Toy scary
Bataille jouets contre monstres en Sombre zéro.
4 à 6 joueurs – 15 minutes

+ Article : Quickshots
Comment improviser des parties de Sombre ?

+ Feedback : La guerre des vers
Compte rendu jouable d’un quickshot préhistorique.

+ Setting : Paradise lake
Une cabane dans les bois prête à l’emploi.

+ 4 pages d'aides de jeu


Pour commander, c'est par ici : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589



ATTENTION !

+ Si vous souhaitez commander par correspondance, sachez que j'accepte désormais les règlements par PayPal.

+ Si vous m'avez autrefois réglé par virement et souhaitez le faire à nouveau, sachez que les coordonnées bancaires dont vous disposez sont sans doute obsolètes. Contactez-moi pour que je vous donne les nouvelles.

+ Si vous êtes le gérant d'une boutique et souhaitez mettre du Sombre sur vos étagères, contactez-moi, j'ai préparé une (nouvelle) proposition commerciale à votre intention.

+ Si vous préférez un achat en direct, la soirée de lancement de Sombre 5 aura lieu le mercredi 2 décembre aux Caves Alliées (un bar parisien, près d'Odéon) à l'occasion de la 89ème IRL Opale. J'ai créé un événement Facebook : https://www.facebook.com/events/446841485522164/

+ Pour les gens qui voudraient acheter de la main à la main mais sont loin de Paris, je participerai à de nombreuses conventions en province et à l'étranger en 2015-2016. Mon programme est consultable ici : http://terresetranges.net/forums/viewforum.php?id=30
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MessageSujet: Re: Sombre   Ven 20 Nov 2015 - 22:38

2 Décembre aux Caves Alliés

Ca me botte bien

Que disent les rolistes du club 
Des partant ?
y'a de la bonne bieres belge et forte dans ce bar (argument de poids)
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Lun 9 Mai 2016 - 13:14

Sweet sixteen : Sombre Grog d'Or 2016 !






Avant toute chose, spéciale dédicace à tous ceux qui triment avec moi sur Sombre. Greg Guilhaumond, qui illustre de main de maître les couvertures de la revue. Les relecteurs qui s'usent les yeux et le cerveau sur mes textes. Les playtesteurs qui se déplacent jusque dans ma cuisine pour se faire découper en rondelles. Les auteurs, fans ou licenciés, qui produisent du matos pour mon jeu. Les mécènes qui le soutiennent sur Tipeee. Les amis qui me donnent un coup de patte en convention ou sur le Net. Je vous overkiffe le boule, les gars et les filles.

Pour ce qui est de moi personnellement moi-même, j'ai la banane. Je ne suis carrément pas blasé. En fait, c'est la première fois que je gagne un truc. Jamais reçu aucun prix de ma vie, donc je savoure. Mais en toute lucidité. Je tiens à le préciser car je suis bien aware des polémiques que suscite le Grog d'Or. Il est archi clair pour moi que même plaqué or (soooo glitter), Sombre n'est ni « meilleur » ni « le meilleur » quoi que ce soit. C'pas un comice agricole, hein. On parle de jeux de rôle, pas de courgettes ni de vaches laitières.

Parce que si les prix culturels étaient des labels d'excellence, ça se saurait depuis le temps. Les Palmes d'or cannoises ne sont pas toutes des chefs-d'œuvre, n'est-ce pas. Du coup, je prends ce Grog d'Or exactement pour ce que, de l'aveu même des Groguistes, il est : un coup de cœur. Mieux, un triple coup de cœur. Sombre a remporté trois votes, celui du jeu du mois en juillet dernier, le premier tour du Grog d'Or, et enfin le second. Tout à l'arrache d'après ce qu'en dit El Presidente. P'tain, y'a des matelots qui kiffent grâââve mon jeu. Ils l'ont défendu une fois, deux fois, trois fois sur la mailing list du Grog. Ça pour le coup, ça me fait *vraiment* super plaisir. Merci tout plein, les gens.

Ah, il y a encore une chose.

Le Grog a donc élu Sombre, affirmant ainsi avec force qu'il est bien un « vrai » jeu de rôle. C'est un baume au cœur, je vous avoue. Pas que la controverse autour de mon jeu ait une quelconque importance. Je réalise bien que ce n'est qu'une minuscule tempête dans un tout petit verre d'eau. N'empêche qu'elle me soucie beaucoup. Hé, c'est de mon petit verre d'eau dont il s'agit ! Donc le prochain qui me soutient que Sombre n'est pas un jeu de rôle, je lui fais un bon gros doigt et lui rétorque, en souriant jusqu'aux oreilles, qu'il a obtenu le Grog d'Or en 2016.


Yeah, motherfucker, yeah !



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MessageSujet: Re: Sombre   Lun 9 Mai 2016 - 15:44

Félicitations !!
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Sagittaire Dragon
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MessageSujet: Re: Sombre   Lun 9 Mai 2016 - 16:46

C'est génial ça ! Bravo à toi.
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Taureau Rat
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MessageSujet: Re: Sombre   Lun 9 Mai 2016 - 23:33

Toutes mes félicitations ! thumleft

_________________
"Sire, la misère tue plus que les Ogres !"
-- Vauban

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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Mer 11 Mai 2016 - 16:51

Sombre plaqué or : merci pour vos bons mots





Je viens de passer deux jours super agréables à lire vos petits messages. J'ai liké tant que j'ai pu vos comm' sur les réseaux sociaux, mais ai choisi de ne pas vous remercier individuellement sur les forums de façon à ne pas faire remonter trop souvent les fils dédiés à Sombre (ce qui aurait été un peu pénible pour tout le monde).

Du coup, je me fends d'une réponse générale : merci pour vos bons mots, vos félicitations et vous encouragements. Ils m'ont vraiment fait chaud au cœur. Même si je n'ai rien répondu sur le moment, j'ai tout lu avec attention et plaisir, la preuve.

Ça met la banane et ça regonfle à bloc. Merci tout plein !



*



Pendant le Grog d'Or, les travaux continuent





J'ai profité du long week-end de l'Ascension pour organiser deux playtests de mon scénario d'horreur gothique pour Sombre classic, à paraître dans Sombre 7.



Playtest 2 – chez ouame – mai 2016


Deuxième partie de mon scénar d'horreur gothique, avec quatre joueurs cette fois-ci : Axel, Polo, Renaud et Valentin. La dream team en action. Et putain, ça a dépoté.

En ouverture, un petit Dozen next-gen (aaaah que cette variante est décidément méga cool) pour se chauffer et attendre Renaud, un poil à la bourre. Puis le gros morceau : 4h30 d'une excellllente séance.

Grosse implication des joueurs, super niveau de roleplay, ambiance mortelle, climax réussi (yesss !) et qui plus est méchamment gore. Par-dessus tout ça, une jump scare de niveau olympique. Olala, je crois bien que Valentin va s'en rappeler longtemps de celle-là !

Bon sang, ce scénar se cale à une vitesse hallucinante, et ça me fait carrément plaisir. De la grosse babalounette. Après-demain, je ne reprends pas les mêmes (ils seront cinq, full cast) et je recommence. Ouais, playtest plus plus plus. Vive le pont de l'Ascension, moi je dis.



Playtest 3 – chez ouame – mai 2016


Aujourd'hui, au Cuisine Club (comme le Fight Club, sauf qu'on n'est pas torse nu et que ça se passe dans ma cuisine), re-playtest. Il y a deux jours, super partie à quatre joueurs. Profitant du pont de l'Ascension, je remets ça. Un poil rude, j'avoue, parce que les séances un peu longues comme ça, ça crève bien.

Cette fois-ci, full cast. Un trio de Mathieu (bon sang, on est envahis !), tous plus ou moins habitués des playtests du Cuisine Club, rejoints par Marina et Niko, un couple de rôlistes / costumistes (ça se dit ?), que je croise régulièrement en conv depuis quelques années et qui ont bien accroché à Sombre.

Même programme qu'avant-hier, c'est-à-dire qu'on attaque par du Dozen next-gen, mais avec trois équipes, un truc que je n'avais jamais tenté. Ah c'te pur délire ! La vache, ce scénar ne cesse de me surprendre. Trop du ballon.

Ensuite, le gros morceau : horreur gothique pendant presque cinq heures. Ma deuxième partie avec un cast complet. Elle fut excellente, comme celle d'hier. Côté joueurs, très bon niveau de roleplay théâtral. Côté meneur, je commence à prendre la mesure du machin, ce qui est bien cool. Content, Johan.

Bon, je n'en suis pas encore au point de pouvoir mener sans mes notes, mais j'ai moins le nez dans le guidon. Du coup, le flow narratif est meilleur, plus fluide. Et aussi, j'exploite mieux mes plans. Même si ce n'est pas encore idéal, y'a eu du progrès depuis avant-hier.

Comme j'ai appris plein de trucs durant ces deux parties, ce qui était évidemment le but, je vais avoir plusieurs jours de taf sur mon texte pour le mettre à jour. C'est mon objectif du début de la semaine prochaine. Hop hop hop, en petites foulées.



*



Sombre zéro en mode spéléo





Axel Tentacle, un jeune meneur de Sombre avec plein d'idées de ouf malade dans le dedans de son cerveau, joue à mon jeu avec, je vous le donne en mille, une caméra GoPro sur le front ! Et c'est carrément excellent.

Dernièrement, il a improvisé un court quickshot en Sombre zéro, qu'on peut visionner sur son blog, Le jeudi c'est JdR !

Axel et ses amis n'en sont pas à leur premier coup d'essai. Ils ont déjà enregistré et diffusé (en audio seulement) de nombreuses parties de Sombre zéro, dont la liste est consultable au bas de ce sujet.



*



Bientôt, des démos de Sombre près de chez vous





+ Dimanche 15 mai - 15h à 18h

Je poserai du Sombre au Falstaff Café, un bar sur la place Bastille à Paris, dans le cadre d'une rencontre Paris Timidité Meetup.

Vous êtes timiiiide et voulez découvrir le jeu de rôle qui fait peuuur ? Venez donc vous asseoir (et mourir ^^) à ma table. Je mènerai en compagnie d'un coach timidité, histoire de vous aider à améliorer prise de parole, interprétation théâtrale, négociation et répartie. Accessoirement, y'aura du fun par paquets de douze.


+ Mercredi 8 juin - 19h30-20h à 23h

J'assurerai des démos à Robin des jeux, une boutique du 11e arrondissement de Paris.

J'enchaînerai les parties de Sombre zéro tant qu'il y aura des volontaires. Cette animation (gratuite) est organisée en partenariat avec la Ligue Ludique. C'est donc sur leur forum qu'il faut se faire connaître si on veut participer.



*



Promo



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MessageSujet: Re: Sombre   Lun 5 Sep 2016 - 1:44

No more Mr. Nice Guy





Le 28 février 2011, il y a cinq ans et demi, je postais mon premier compte rendu de quickshot (partie improvisée à partir d'un brainstorming avec mes joueurs) sur le forum de Sombre. La lance du désert était un texte court, à peine plus de 3.000 signes, donc fort peu détaillé. Il s'inscrivait dans ma dynamique de l'époque. J'utilisais le forum comme un outil de travail, échangeant avec les primo adoptants de mon jeu, une petite poignée de gars motivés par l'horreur ludique. On remplissait des pages et des pages en discussions plus ou moins absconses. Évidemment, je causais de mes playtests, à mots couverts jusque là car il s'agissait de scénarios préparés à l'avance. Je ne voulais pas les spoiler. À l'avènement des impros, tout a changé. Ce premier compte rendu de quickshot en appela beaucoup d'autres, de plus en plus longs. Je n'ai pas tardé à les copier-coller un peu partout sur la Toile.


Fun factor

« Pourquoi que donc ? », demandez-vous. « Pourquoi racontes-tu en détail tes impros sur tous les forums rôlistes de France et de Navarre ? ». Excellente question, je vous remercie de me l'avoir posée. La réponse est multiple. En premier lieu, il y a le fun. Le vrai, le pur, le dur. Pour ce qui est de Sombre, et de l'écriture en général, c'est ma motivation première. Il faut que je prenne plaisir à faire ce que je fais. Comme je suis un adulte responsable doublé d'un professionnel sérieux, je suis capable de me forcer, s'il le faut durant un certain temps. Je n'aimais pas écrire des articles avec des encadrés, je l'ai pourtant fait looongtemps et ai continué de le faire bien après en avoir été écœuré. Puis j'ai fini par craquer et ai arrêté, décision dont je me félicite encore aujourd'hui. Mais ça, c'était pour la presse, de l'écriture très littéralement alimentaire : je pissais du signe pour bouffer et me chauffer l'hiver.

En ce qui concerne Sombre, les choses sont fort heureusement différentes. Je suis tout sauf un romantique torturé. Les plans cheveux au vent, spleen au cœur, c'pas mon truc. Contrairement à ce qu'affirme la légende, cela n'empêche pas d'avoir une vraie démarche d'auteur. J'écris Sombre parce que j'en ai profondément envie. C'est un projet aussi personnel qu'il est possible. Il comporte bien sûr son lot d'obligations, de contraintes et de compromis. Tout n'est pas rose tous les jours, loin s'en faut. Mais de base, le fun factor reste crucial. Le moteur de Sombre est mon petit plaisir perso à moi que je prends. Ce qui m'éclate à ma table et derrière mon clavier. Mes envies, mes goûts, mes couleurs. Egotriping plus plus plus (ce qui, paradoxalement, est plutôt romantique). Tout ça pour dire que je n'aurais pas tenu cinq ans et demi à écrire des comptes rendus longs comme le bras si ça me cassait les couilles.

Narrer mes quickshots est ultra plaisant. C'pas dur, j'overkiffe. Quand je fais tourner trois neurones sur la question, j'en arrive aussitôt à la conclusion que je suis un rôliste lambda. Le genre de gars qu'il ne faut pas pousser beaucoup pour qu'il commence à vous raconter les aventures de son demi-nain demi-gnome avec sa hache + 3, qu'il a pété la gueule à dix orcs et fait un critique pour buter un loup de l'Enfer, que même il crachait des serpents par la bouche, et puis ensuite y'a le géant des glaces qui... Vous voyez le topo. Sauf que bon, avec la maturité, j'ai compris que raconter mes parties de vive voix à des gens, même rôlistes passionnés, était pour eux d'un ennui absolument mortel. Super pour le gars qui cause, super chiant pour ceux qui l'écoutent. Je le sais bien, on m'a souvent fait le coup. Les convs rôlistes, c'est pas tous les jours les vacances.

Le compte rendu écrit me paraît plus cool parce qu'il ne contraint personne. Dans le cours d'une conversation, on peut facilement prendre en otage des interlocuteurs dotés d'un minimum de savoir-vivre. Les gens s'emmerdent comme des rats morts, mais sont trop polis pour le montrer. Et ça dure, et ça dure, et ça duuure. Avec l'écrit, on n'a pas ce souci. Si le lecteur ne veut pas lire, ou seulement en diagonale, ou seulement des bouts (genre intro + conclusion, ce grand classique de la lecture sur forum), et ben, il peut. S'il veut lire plus tard aussi. Ou petit morceau par petit morceau, ou dans son bain, ou sur ses toilettes (après impression ou sur support portable). L'écrit n'est-il pas merveilleux ? Il réduit significativement le risque de faire chier les gens. Quoique pour la lecture sur le trône, ce serait peut-être indiqué. Mébon.

D'où vient le fun ? Pour moi, je veux dire. D'abord, j'apprécie de me remémorer mes (bonnes) parties. On s'est tapé des barres de rire, on a vécu des séquences flippantes et/ou glauques, il y a eu des moments de bravoure et des foirades atomiques. Se rappeler tout cela est vraiment plaisant. À mesure que je rédigeais mes comptes rendus, j'ai découvert que l'écrire est encore plus plaisant. Cette manière de rédiger est très agréable. Il y a le plaisir de la production de fiction sans la plupart des contraintes habituelles. Quand j'écris une nouvelle, j'en chie. L'expression personnelle est difficile bien sûr, mais ce n'est pas de cela dont je parle. La rédaction en elle-même est hardcore parce que, même si je dispose d'un plan plus ou moins précis, je construis mon texte à partir de rien. Avant, nada. Après, une histoire. Pendant, grôôôsse prise de chou.

Avec un compte rendu, je n'ai pas ce problème. L'histoire préexiste l'écriture, je la relate d'après mes souvenirs. Il y a une part de refonte/dégraissage bien sûr, essentielle pour rendre le texte intelligible de bout en bout à des gens qui n'étaient pas autour de la table durant la partie, mais le gros du boulot est déjà fait. L'intrigue, jusque dans ses moindres détails, je l'ai en tête. Du coup, l'écriture est super fluide. Quand je suis bien en jambes, ça coule tout seul, sensation d'autant plus grisante que j'emploie (à dessein) un ton plutôt détendu. À peu de choses près, le même que j'utilise pour le texte que vous lisez en ce moment.

Si je devais l'analyser un peu, je dirais qu'il s'agit de mon style journalistique (développé à l'époque où j'étais pigiste), raffiné par mon usage immodéré du forum de Sombre. De la communication carrée et néanmoins détendue, relevée d'une pointe d'humour (une pointe seulement car sinon, ça vire au lourd) et d'un peu d'argot (ouais gros, la banlieue, c'trop du ballon). Yolo mais pas trop, on a va dire. Aussi trivial puisse-t-il paraître, ce style est le produit d'une lente maturation. C'est le résultat de mon parcours d'auteur rôliste. Il me plaît d'autant plus que je m'y retrouve en temps que personne. La forme décontractée sur le fond hyper carré, c'est tout moi. Pas étonnant que je prenne un pied de ouf à écrire de cette manière.

Par contre, je n'aime toujours pas raconter mes parties d'après scénarios. En dehors de la question du spoil de matériel que je destine à la publication, l'exercice n'est pas du tout agréable. Je l'ai tenté, j'ai vite laissé tombé. J'avais l'impression de réécrire un texte sur lequel j'avais déjà sué sang et eau. Cette sensation de redite n'était pas fun du tout. Autant retravailler mon scénario à mesure de mes playtests me passionne (l'écriture itérative, ce pur truc), autant rédiger des comptes rendus desdits playtests me gonfle au plus haut point. Bizarre, hein ? Cherchez pas docteur, c'est la tête. Donc bon, j'aime pas. Et comme je suis le boss de Sombre (yeah, it's good to be the king), je ne me force pas. En la matière, je ne fais que ce qui me plaît, c'est-à-dire relater mes quickshots. Ce fut d'ailleurs une découverte. Autrefois, je ne savais pas que c'était cool. À cela deux raisons. Primo, avant Sombre, j'improvisais peu et de façon bien moins ambitieuse. Secundo, je ne rédigeais pas de CR. L'habitude m'en est venue avec Internet et les forums.

Une fois que je l'ai eu prise, je m'en suis trouvé bien. Au point que, comme je le disais tout à l'heure, mes textes n'ont pas tardé à s'étoffer. Je racontais et structurais plus et mieux. La fiction était plus détaillée, la présentation du setting et des personnages mieux organisée. Puis j'ai découvert qu'il y avait de l'intérêt (et du fun) à raconter le jeu, et pas seulement la fiction. Game et metagame. Plus précisément, les relations complexes et souvent subtiles qui se tissent entre les deux durant une partie. Le sujet est passionnant. Tellement que j'en suis même venu à raconter mes actioners horrifiques, alors que je pensais au départ qu'il n'y avait pas grand intérêt à causer de mes parties de Sombre max. C'est qu'en fait, même lorsque la fiction est pauvre (gros boum boum dans ta face pendant deux heures), son articulation avec le jeu reste riche.


L'usure, ma bonne dame, l'usure

Les comptes rendus de quickshots, c'est bon, mangez-en. En cinq ans et demi, je me suis gavé. J'ai fait mes comptes en préparation de cet article. Grosso merdo, soixante-cinq CR, auxquels il faut encore ajouter les quelques inédits qui dorment sur mon dur. Hors comptes rendus de conventions et festoches, hein. Je ne parle que de la relation de mes parties improvisées. Pourquoi cette débauche d'activité ? Pour la promo bien sûr ! Très vite, mes comptes rendus, particulièrement ceux de parties, me sont apparus comme un excellent moyen de faire de la pub. Basiquement, j'ai un peu de mal avec la réclame. Ânonner du « Sombre, meilleur jeu du môôônde ! » à longueur de posts n'est pas mon truc. C'est chiant à faire et ça lourde tout le monde en un rien de temps. Pourtant, la promo est nécessaire. Hé, une revue ne se vend pas toute seule. Ce n'est pas par l'opération du Saint-Esprit rôliste que je vais faire vivre mon jeu. Faut que j'en cause un minimum.

Et là, vous me dites que y'a YouTube et les podcasts. Ouais, mais nan. Je suis comme vous, j'ai bien remarqué qu'Internet avait changé. Y'a encore quelques années, c'était une grosse bibliothèque bien bordélique. Aujourd'hui, avec la montée en puissance de la technologie, c'est devenu une grosse radio/télé bien bordélique. En 2016, quand t'as quelque chose à dire aux gens, tu leur causes de vive voix et mieux, tu leur montres ta ganache. En termes d'accessibilité et d'immédiateté, difficile de faire mieux que l'audiovisuel. Sauf que moi, je suis un littéraire. Quand j'ai quelque chose à dire au monde (Hello world), mon impulsion première est de me mettre à mon clavier, comme en ce moment. Je me prête volontiers à l'exercice des interviews en live. L'oral ne me pose aucun problème. Hé, 50% au moins de mon boulot consiste à causer à des gens ! Il ne faudrait pas oublier que je tourne à environ 200 démos annuelles. N'empêche que l'expression écrite a ma préférence. Quand on me tend un micro, je bave dedans, mais il ne me viendrait pas à l'idée de le faire de ma propre initiative. Mon vrai truc à moi, c'est noircir du papier. Virtuel en l'occurrence puisque nous parlons de posts sur des forums.

Les comptes rendus de quickshots m'ont semblé un moyen terme idéal. De la pub intelligente, créative et (para)littéraire. J'ai donc commencé à les copier-coller un peu partout. À un moment, je postais sur près d'une quarantaine de forums. Ça n'a pas duré. La gestion, trop lourde, était chronophage au possible. Du coup, j'ai réduit la voilure et instauré un système de rotation pour m'alléger un peu la tâche. Parce que mine de rien, poster partout, c'est du taf. Et ce n'est que la partie émergée de l'iceberg. Sous la surface, il y a tout le boulot d'écriture. Quand je rédige un CR, je produis autour de 10.000 signes par jour. Parfois jusqu'à 12 ou 13.000 si j'ai vraiment la patate, mais c'est rare, surtout après une longue séance de playtest. Quand je me tape un 14h - 23h30 de maîtrise le samedi, je ne suis pas hyper frais le dimanche. Des comptes rendus longs de chez longs, j'en ai écrit pas mal. Un exemple tout récent : celui de mes deux premières séances estivales, une mini campagne trèèès sympa en trois épisodes, pète les 70.000 signes, environ 30 pages de fanzine. Cinq jours de boulot, presque six. Et je n'ai encore ni relu ni corrigé, ce qui va me prendre une journée supplémentaire. Avec ma charge de travail qui ne cesse de croître, ça commence à devenir assez critique.

En fait, j'ai senti que j'atteignais la zone rouge à l'automne dernier. D'abord, l'épuisement pur et simple. C'est bien connu que le travail fatigue et qu'on ne rajeunit pas avec l'âge. Ensuite, la démotivation. La promo sur forum est hyper ingrate. Tu trimes, tu postes, t'as quasi pas de retours, ou si peu. Ce qui en soi est bien compréhensible : y'a pas grand-chose à répondre à un compte rendu. Ce n'est pas le genre de texte qui invite au dialogue. Le truc, c'est que sans retour, aucun moyen de mesurer l'intérêt des éventuels lecteurs. Les compteurs de vues sont un indicateur hyper flou. Ce n'est pas parce que Machin clique sur tel nouveau post qu'il va le lire, ne serait-ce qu'un peu. L'écrit, comme je le disais, est merveilleux : t'en prends, t'en laisses, c'est toi qui choises, lecteur chéri. Et puis, le principe même de zieuter les compteurs de clics me bourre bien comme il faut. Passe encore quand t'as quatorze ans (ouééé, overdose de likes !), mais je suis trop vieux pour ces conneries. De temps en temps, un gentil forumiste réagit. Je reçois une notif dans ma boîte mail et c'est la grosse teuf. Cotillons et chocos BN à volonté, ct'orgie.

Ces derniers mois, c'est devenu de plus en plus rare. Quasi inexistant, en fait. Pour une raison simple, je pense : sur Internet, tout ce qui dure un peu a tôt fait de se banaliser. Je ne sais pas vous, mais moi, la banalité me plonge dans des abîmes neurasthéniques. Je veux dire, t'es auteur et tu produis du banal, y'a un truc qui ne tourne pas rond. Faut être net, Sombre en mode business as usual ne m'intéresse pas trop. Pour tout dire, ça me déprime. Ouais ouais, après cinq ans, je me rends compte que je suis un peu usé. D'où Tipeee en octobre dernier : en appeler à la générosité de la communauté rôliste pour me remotiver à produire du contenu gratuit pour Sombre. À l'heure où j'écris ces lignes, 22 personnes me soutiennent. Je le dis comme je le pense, ces gens sont extraordinaires. Ils me donnent des sous tous les mois en échange de textes que, comme celui-ci, je vais poster quelques jours plus tard sur les forums et les réseaux sociaux. Du mécénat, du vrai. Ça m'a bien regonflé.

Oui parce que figurez-vous que la thune motive. Doctor Obvious, hein. Le fait est que même si je ne considère pas que Sombre relève de l'écriture alimentaire, je ne vis pas d'amour et d'eau fraîche. Dans travailleur intellectuel, y'a travailleur. Je suis comme le plombier, le commercial ou l'informaticien qui kiffe son boulot : prendre du plaisir à travailler est cool, mais on attend aussi du taf qu'il rapporte des sous. Ça permet de manger tous les jours et ça motive pour se lever le matin. Bon, vu ce que me rapporte Sombre, je suis encore hyper loin d'être dans la position du gars qui taffe pour bouffer. Je serais déjà mort de faim sinon. Quand même, pouvoir payer de temps en temps une facture avec les sous de Tipeee fait plaisir. Les pâtes achetées grâce à Sombre n'ont pas tout à fait le même goût, si vous voyez ce que je veux dire. Mais il a plus et mieux. Le soutien de Tipeee me motive parce qu'il constitue en lui-même un retour. J'explique. Sur Tipeee, il n'y a aucun engagement d'aucune sorte. Tous mes tipeurs sont parfaitement libres de se désinscrire à tout moment. S'ils ne le font pas, c'est qu'ils le veulent bien. Dans ces conditions, le simple fait de maintenir son inscription est un soutien actif, donc une preuve d'intérêt. Le silence du tipeur n'est pas celui forumiste. Parce qu'il paie, le tipeur joue du piano debout. C'est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup. En tout cas, c'est une putain de motivation à produire régulièrement du contenu de qualitay.


Les limites de la promo 2.0

Quand j'ai commencé à vouloir faire connaître mon jeu, j'ai dû composer avec cet a priori, bien connu de la communauté des auteurs de jeux de rôle amateur (communauté dont je suis issu), que le gratuit est sans valeur. Ce n'est la faute de personne, c'est juste le formatage de la société de consommation. Si t'offres un truc, c'est qu'il ne vaut rien. Alors que si tu le vends, c'est forcément qu'il a de la valeur. Sinon, tu ne le vendrais pas, tu le donnerais. CQFD. Logique consumériste imparable, un peu triste en cela qu'elle exclut toute idée de générosité désintéressée. Parce que ouais, on peut donner du bon. La scène JdRa est là qui le démontre. N'empêche que faut se lever tôt le matin pour convaincre les gens que ce que tu leur refourgues pour gratuit vaut la peine qu'ils s'y intéressent. Alors que si tu le leur as vendu, ils en sont déjà persuadés. Dans le cas contraire, ils ne t'auraient pas acheté ton petit caca rôliste.

Avant le zine, tout Sombre était gratuit et je ramais comme un gros taré pour décider des gens à s'y intéresser. C'était l'époque où mon jeu se résumait à Sombre light, un pdf librement téléchargeable. Aujourd'hui, mon système est demeuré gratuit (Sombre light, encore et toujours librement téléchargeable), mais le reste de Sombre (la revue) est payant. Susciter l'intérêt est devenu plus facile depuis que je peux montrer mes fanzines, je le constate à chaque convention à laquelle je participe. Mon problème maintenant est d'ordre commercial. I do business. Ce n'est pas sale, faut bien vivre. Sombre ne s'écrit pas tout seul, n'est-ce pas. J'ai une petite boîte à faire tourner, donc le souci de développer ma clientèle.

Pour inciter les gens à acheter mon produit, je cherche à le faire connaître. Je donne des échantillons gratuits, qui d'ailleurs paraissent moins suspects que le gratuit complet parce qu'on distingue clairement l'argument commercial derrière. On voit gros comme le nez au milieu de la maison que j'essaie d'appâter le chaland. La démarche étant facilement identifiable (c'est celle de tous les éditeurs rôlistes), elle donne confiance. Comme mes chers confrères, je passe mon temps à distribuer des machins gratuits. Un kit de démo (Sombre light 10, check), des démonstrations en conv (200 par an, check) et, pour en revenir au sujet qui nous occupe, des comptes rendus de parties. En terme d'échantillons, j'ai toujours trouvé les CR hyper pertinents, surtout dans le cadre de Sombre, ce JdR qui te promet que tu peux jouer n'importe quel film d'horreur imaginaire avec. 65 comptes rendus plus tard, il me semble avoir largement démontré la généricité horrifique de mon jeu. Il faudrait être aveugle (ou podcasteur forgien) pour ne pas s'en rendre compte.

Sauf que cela fait un certain temps que j'ai compris que le support de mes CR leur était inadapté, ou plutôt l'inverse. Je n'écris pas au bon format, ce qui revient un peu à distribuer des bonnets de ski en pleine canicule. Pas l'idée du siècle, si vous voulez mon avis. La longueur de mes textes rend leur lecture sur écran malaisée. Là par exemple, j'en suis déjà à presque 20.000 signes. Clair comme de l'eau de roche que j'ai perdu au bas mot 80 % des forumistes qui se sont initialement intéressés à ce post. Certains se sont accrochés pendant quelques milliers de signes, puis ont, pour les plus courageux, parcouru le reste en diagonale. Beaucoup ont directement scrollé jusqu'à la conclusion, espérant y glaner quelque info utile. La majeure partie est simplement passée à autre chose. TL;DR, n'est-il pas. Rien que de très normal. Les forums ne sont pas faits pour accueillir le genre de CR que j'en suis venu à produire. D'ailleurs, certains intègrent de base un signage maximal par post, autour de 20.000 souvent. Rien qu'avec ce texte-ci, je vais l'exploser à l'aise. Alors vous imaginez bien que les 70.000 du CR Max que j'ai dans le slip sont très ingérables. Chéri, c'est la joie de me voir ou t'as un compte rendu dans le pantalon ?

Alors quoi, lâcher l'affaire ? Arrêter de raconter mes quickshots ? J'y suis réticent. D'une, je prends toujours autant de plaisir à les écrire. C'était fun il y a cinq ans et demi, ça l'est resté. De deux, ils me sont plus que jamais utiles. Volet promotionnel mis à part, ce sont d'excellents outils de débriefing. Écrire m'oblige à cogiter mieux. Cela me contraint à revenir en détail sur le déroulé de la partie, me pousse à l'analyse et au décorticage. Très complémentaire du débriefing réalisé à chaud avec les joueurs, voire à tiède car il y a parfois des suites par mail. Je tire souvent d'utiles leçons de game design et de maîtrise de la rédaction de mes CR. Par ailleurs, la quasi-totalité des articles que j'ai publiés dans ma revue s'appuient directement sur ces mêmes comptes rendus. J'y ai pioché des anecdotes et des exemples à foison, qui m'ont permis d'appuyer et clarifier mes explications. Dans Sombre 5, je suis allé jusqu'à reproduire en intégralité le compte rendu de l'un de mes quickshots pour montrer à mes lecteurs la manière dont j'applique ma méthode d'improvisation. Ce fut un déclic : je me suis rendu compte qu'il était bien plus digeste dans le zine que sur écran. Ma main au feu que plein de gens qui avaient renoncé à le lire sur forum ont été jusqu'au bout dans le fanzine. Y'a pas à tortiller, le support papier est bien adapté aux textes longs.


Expect the (not so) unexpected

J'ai des ambitions éditoriales. Je voudrais pouvoir sortir deux numéros de Sombre par an car je pense que cela boosterait ma petite activité. Malheureusement, y'a juste pas moyen. Playtester intensivement le matériel de chaque numéro me prend bien trop de temps, sans compter l'écriture des articles et des scénarios, sensiblement plus longue et difficile que celle des CR. Là, faut carrément pas rêver de cracher 10.000 signes par jour. Quand j'en sors 4 ou 5.000, je sabre le champagne. Je pourrais bâcler, mais m'y refuse. Si je suis mon propre éditeur, c'est entre autres choses pour être bien certain d'assurer à mon jeu un niveau de qualité maximal. Je veux pouvoir prendre le temps de faire les choses bien. Je ne vais donc rien changer à la périodicité de Sombre : un numéro par an, c'est pile-poil. À ce stade, sans doute voyez-vous où je veux en venir. Johan aime écrire des CR + les CR sur forum, c'est plus trop ça + les CR sur papier, c'est vachement bien = Johan va nous annoncer qu'il veut sortir un hors-série Sombre spécial comptes rendus.

Et. Ben. Non.

Mais en fait si. Enfin, à peu près. J'ai effectivement l'intention de produire des hors-série pour Sombre. Un par an serait pas mal. En tout, cela me ferait deux zines à l'année, ce qui me semble gérable. Du gros taf, hein. Mais en m'organisant bien et en étant plus sélectif sur les convs auxquelles je participe, je pense qu'il y a carrément moyen. Que trouverait-on dans ces hors-série ? Des comptes rendus de quickshots sur le modèle de celui que j'ai publié dans Sombre 5 : textes relus, corrigés et lissés, accompagnés de fiches techniques (stat blocks des PJ et des PNJ) ainsi que de plans. Sauf que ce n'est pas ce qu'il y aura au sommaire du premier d'entre eux, à paraître d'ici à la fin de l'année. J'ai décidé d'attaquer par un recueil de nouvelles. Cela fait looongtemps que je m'échine à produire de la littérature. Certaines de mes fictions ont été publiées chez de petits éditeurs des cultures de l'imaginaire, d'autres non. Je vais les rassembler toutes en un seul volume au format fanzine, un projet qui m'éclate totalement et dont je vous reparlerai bientôt plus en détail. Le deuxième hors-série Sombre, à venir en 2017, sera, lui, composé d'un florilège de comptes rendus de parties, certains déjà connus, d'autres inédits.

Car sauf exception, je ne raconterai plus mes quickshots sur l'Internet rôliste. Les CR que j'y ai déjà postés, ces fameux 65 textes longs comme un jour sans pain, resteront en ligne. Je n'en ajouterai plus de nouveaux. Une page se tourne. Je n'ai aucun regret car je pense être allé au bout du bout de ma démarche promotionnelle. J'ai donné mon maximum. Ce que je n'ai pas réussi à accomplir en postant mes 65 premiers comptes rendus de quickshots sur les forums rôlistes, je ne parviendrai de toute évidence pas à le faire avec les suivants.

Mes tipeurs continueront cependant d'en recevoir à titre de contreparties payantes. Comme je le disais, ces gens sont extraordinaires. Ils méritent bien ces exclusivités numériques. Mes nouveaux CR de quickshots seront pour leurs yeux seulement, en attendant qu'ils soient publiés un jour peut-être dans tel ou tel hors-série du fanzine. Certains resteront probablement inédits sur support papier car il n'y aura sans doute pas de place pour tous dans mes hors-série.

Je continuerai également à livrer à mes tipeurs ces autres contreparties auxquelles ils sont désormais habitués, en avant-première celles-là. Des textes de l'ordre du making-of (la présente bafouille), de l'interview ou du compte rendu d'animation (ma causerie du printemps à propos de mon atelier JdR en lycée). Comme d'habitude, je les posterai quelques jours plus tard sur les forums rôlistes. La promo, quand y'en a plus, y'en a encore.



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Remerciements

Ce post vous est offert par les mécènes qui soutiennent la production de contenus gratuits pour Sombre. Merci de tout cœur à Glayroc, Chroniques d'Altaride, Alias, Kayaane, Florent, Steve J, Batro, @michaelburow, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin T., Kyorou, pseudo, kF, Vincent, Peggy, Yusei, Eliador, Nefal, Sevoth et Olivier.

Si ce texte vous a plu et que vous voulez me donner les moyens de continuer à en écrire de semblables, soutenez Sombre sur Tipeee ou Patreon.







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Les cinq numéros de la revue Sombre sont disponibles. Pour commander, c'est par ici.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Lun 17 Oct 2016 - 12:43

Sneak peek : les couvertures des prochains Sombre



Sombre 6


illustration Greg Guilhaumond


+ Règles : Sombre zéro
Un jeu d'horreur complet.

+ Article : Mener Zéro
Les recettes des bonnes parties de Sombre zéro.

+ Scénario : Camlann
Les chevaliers de la Table ronde version Sombre zéro.
3 à 5 joueurs – 15 minutes – dès 7 ans

+ Scénario : Les Grimmies
Un conte de fées noir pour Sombre zéro.
4 joueurs – 20 ou 45 minutes

+ 8 pages d'aides de jeu



Sombre hors-série 1


illustration Greg Guilhaumond


Onze nouvelles fantastiques et horrifiques par l'auteur de Sombre :

+ Le suaire
+ Boy Meat Girl
+ Sweet dreams
+ Les mille visages
+ Le terrier
+ Les âmes captives
+ Oedipe superstar
+ N’a-qu’un-oeil
+ Patient zéro
+ Sweet dreams
+ BLAM !



Bientôt sur vos tables de jeu et de chevet.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Lun 7 Nov 2016 - 13:15

Sombre 6 et Sombre HS1 sont parus




Les commandes par correspondance sont ouvertes aux particuliers.

+ Sommaire de Sombre 6 (livre de base de Sombre zéro) : bit.ly 2fgpdTQ

+ Sommaire de Sombre HS1 (recueil de nouvelles) : bit.ly 2eeQARh

+ Les infos pour commander : bit.ly 2fKF4yi


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Mardi 15 novembre, de 19h à 23h, je profiterai de la 112e Rencontre Opalienne pour organiser la soirée de lancement de Sombre 6 et Sombre HS1 aux Caves Alliées, un bar rôliste près d'Odéon (Paris).

Venez nombreux découvrir, acheter et vous faire dédicacer les nouveaux numéros de Sombre (et aussi les anciens, j'aurai du stock). Ça va être fun et y'aura de la bière !

+ L'événement Facebook : bit.ly 2fKC6d7

+ La 112e IRL Opale : bit.ly 2f9bh0j


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Le week-end du 12 et 13 novembre, je participerai à la RJDRA, convention organisée par Opale Rôliste au Kremlin-Bicêtre. J'y assurerai des démos de Sombre et y vendrai ma revue. On pourra acheter tous les numéros, y compris les deux nouveaux.

+ La RJDRA : bit.ly 2eEKxUM


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Mercredi 23 novembre, à partir de 15h, j'assurerai deux animations Sombre à la médiathèque Arthur Rimbaud d'Antony. Deux quickshots pour un public adolescent sur le thème « Vivre ensemble : filles, garçons ». Bon, ce sera plutôt « Mourir ensemble : filles, garçons », mais ça va être fun ! ^^

Là aussi, j'aurai un peu de stock de revues avec moi. Si vous êtes dans le coin est voulez profiter de l'occasion pour faire vos achats, manifestez-vous par MP.

+ Infos utiles : bit.ly 2fKM2Dt


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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Jeu 13 Avr 2017 - 17:42

Sombre 7 pour Pâques



illustration Greg Guilhaumond
d'après Johann Heinrich Füssli



Sombre 7 paraît en début de semaine prochaine !

+ La traditionnelle soirée de lancement aura lieu mardi 18 avril aux Caves Alliées, un bar rôliste près d'Odéon, à l'occasion d'une IRL Opale. Je tiendrai mon stand et ferai des dédicaces de 18h à 22h30. On pourra m'acheter Sombre 7 ainsi que tous les autres numéros car j'aurai du stock. J'ai créé un événement Facebook : bit.ly 2oa0S5f

+ Je lancerai la VPC aux particuliers dans la foulée. Les habitués de Sombre recevront l'habituel mail de sollicitation dans le milieu de la semaine. La procédure de commande n'a pas changé : bit.ly 2fKF4yi



Le blurb de Sombre 7 :

Au menu cette fois-ci, une aide de jeu que je playteste depuis quatre ans et un scénario que je brûle d'écrire depuis un quart de siècle.

Le story deck est un paquet d'une trentaine de cartes, accompagné d'une mécanique et d'un article dédiés. Leur objectif est d'enrichir la création des personnages et d'injecter du drama (dark, il va de soi) dans les parties de Sombre. Car le drama potentialise l'horreur en favorisant l'immersion des joueurs.

Le story deck est l'outil technique et narratif idéal pour créer facilement des liens forts à l'intérieur d'un groupe, inventer des secrets aux PJ, et maximiser les chances que ces derniers soient révélés durant la partie par les joueurs eux-mêmes. Un scénario inédit le (dé)montre. Ce one-shot long (une nuit de jeu) pour Sombre classic est un mélodrame horrifique et gothique dans l'ambiance des films de la Hammer.

La nuit sans été donne à jouer cinq prétirés : Lord Byron, Mary et Percy Shelley, Claire Clairmont et John Polidori. Il se déroule dans une villa des bords du lac Léman, lors de cette fameuse nuit d'orage de 1816 durant laquelle fut conçu le roman Frankenstein. De nombreuses aides de jeu l'accompagnent : feuilles de personnage prêtes à jouer, story cards personnalisées, plans, cartes de PNJ et cinq portraits réalisés par Greg Guilhaumond d'après des tableaux d'époque.



Le sommaire, en bref :

+ Article : Drama dark
Le mode d'emploi du story deck.

+ Scénario : La nuit sans été
Un mélodrame horrifique pour Sombre classic.
4 ou 5 joueurs – 5 à 6 heures

+ 28 pages d'aides de jeu
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Mer 3 Mai 2017 - 13:35

Kliller Kloon – novembre 2016 – Antony



Promenons-nous dans les bois, pendant que le clown n'y est pas.
photo Marina Ramo pour la médiathèque Arthur Rimbaud


Vous vous souvenez peut-être que j'avais, en novembre dernier, fait le compte rendu succinct d'une animation en médiathèque. En voici la relation détaillée.


À Antony aujourd'hui, rencontre au sommet. D'un côté, la médiathèque Arthur Rimbaud, bâtiment tout moderne, tout propre et tout beau. De l'autre, Johan, auteur de jeu de rôle tout pas moderne (old school style, yeah), mais quand même tout propre (hé, je me lave !) et tout beau (ouais, j'ai mon bandana des grands jours). L'animation a été organisée à l'initiative de Marina, rôliste, costumiste (ça se dit ?) émérite, et fan de Sombre. Le bon goût, voyez-vous.

Elle a géré les préinscriptions sur mes recommandations : quatre joueurs par partie, cinq maxi, 7 ans et plus, deux démos d'une heure chaque. Mon animation s'inscrit, qui l'eut cru, dans le cadre d'une opération de sensibilisation au sexisme. « Vivre ensemble : filles, garçons » que ça s'appelle. Dans la salle où Marina m'installe, une exposition sur le thème (panneaux et livres). Alors bon, comme vous le savez si vous lisez mes comptes rendus, le jeu de rôle comme support pédagogique n'est pas trop ma tasse de thé. Je préfère le jeu de rôle pour le jeu de rôle, c'est plus fun. D'un autre côté, je n'ai rien contre les contraintes créatives, qui souvent sont fécondes. Je ne procède pas autrement en playtest.

Quand Marina m'a parlé de sa thématique, je lui ai répondu que le plus simple était de partir sur une combo quickshot + cadrage de la créa collective. Des parties improvisées, dans lesquelles chaque joueur crée un personnage féminin et chaque joueuse un personnage masculin. L'idée est que les enfants se rendront vite compte que ça ne change absolument rien. Puisqu'on y joue des victimes horrifiques, les règles de Sombre ne s'encombrent pas des questions de genre. Face à Jason, boobs ou pas boobs, c'est tout comme pareil : tu meurs. L'égalité par la machette, c'est tout moi. Me voilà donc parti pour décliner la thématique. À ma table aujourd'hui, ce sera « Mourir ensemble : filles, garçons », un programme qui me semble bien cool. Nous jouerons évidemment en Zéro, système le plus accessible aux enfants. Et ce sera du standard, c'est-à-dire que les PJ seront des victimes, des vraies.


Cast 1

Marina fait entrer le premier groupe dans la salle. Je me suis installé à une table, dos à la fenêtre. Devant moi, quatre filles et un garçon, avec une amplitude d'âge assez importante, 7 à 13 ans. En spectatrices, Maria et une mère de famille, qui s'est morfondue durant toute la séance. La vie de parent est un sacerdoce. Une minute de présentation de Sombre (film d'horreur imaginaire blablabla inventer une histoire ensemble blablabla jouer des victimes), suivie de trente secondes d'explication des règles (Niveau, jets, dommages) et nous voilà à pied d'œuvre. Carmen, une gamine très éveillée, m'interrompt, toute catastrophée, pour me dire qu'elle a écrit son Niveau en toutes lettres sur sa tuile (« trois ») et non en chiffre. C'est tout meugnon.

Je pourrais demander aux enfants dans quel décor ils veulent jouer, mais n'en ai pas le temps. Le créneau étant d'environ une heure, je me laisse vingt à trente minutes de brainstorming. Vingt seraient mieux : j'ai quand même cinq joueurs, faut pas traîner. D'ailleurs, je me mets aussitôt à présenter le setting. Je pose sur la table Paradise lake, ma cabane au fond des bois parue dans Sombre 5. La version meublée, mais bridée : plus petit que celui que j'ai publié, ce plan tient sur deux tuiles Zéro contiguës, qui excluent la clairière aménageable. Restent la maison et le chemin qui serpente jusqu'au lac. Plus que suffisant pour nos besoins.

On enchaîne sur la création collective. Mes demandes sont minimales : un nom, une tagline (profession + personnalité), un concept de groupe, et une bonne raison de se retrouver dans les bois. La table étant très jeune et archi débutante, il serait déraisonnable d'attendre des joueurs qu'ils interprètent leurs personnages. Au sens théâtral du terme, entends-je. Nous avons besoin de vecteurs d'action plus que de prétextes à roleplay. Du coup, un peu n'importe quoi fait l'affaire. Pas besoin de se creuser trop la cervelle, la première idée est quasi toujours la bonne. Super pratique.

Sharlène (10 ans) joue Nicolas, banquier généreux. Milena (13 ans) joue Michaël, son frère, un dessinateur énigmatique. Voilà qui m'interpelle. Comment que se fait-ce donc qu'il est énigmatique, le gars Michaël ? Milena ne sait pas trop, mais on tombe d'accord sur l'idée qu'il cache un secret. Il y a quelque chose de louche chez lui et c'est en rapport avec la forêt. Sathy (11 ans) joue Sam, devenu chasseur de fantômes après qu'il ait vu sa lampe de chevet léviter. Ça vaut bien la migration inexpliquée d'éponges du professeur Stantz, moi je dis. Carmen (7 ans) joue Raphaël, pompier triste. D'où lui vient toute cette tristitude ? Sa femme, Sana, est morte assassinée, me répond Carmen. Quand je vous disais que c'était une petite fille très futée. Je note l'info dans un coin de mon cerveau (et de ma relation map). Un spectre est toujours le bienvenu. Enfin, Valentin joue Stéphanie, policière sévère. Avec elle, la loi, c'est la loi ! Elle dispose de Tir et de son revolver de service, la seule arme que j'alloue au groupe. Bien vu ton concept de perso, Valentin : tu grattes un gun. Au train où vont les choses, on est partis pour jouer 30 minutes. Si j'arme tous les PJ, il va me falloir un max d'antagos pour décimer le groupe et ça va me prendre un temps colossal. Que je n'ai pas.

Pourquoi tout le monde est-il en forêt ? Une excursion organisée par Nicolas au profit de ses clients (c'est un banquier généreux, rappelons-le. Une perle rare). L'idée est de son frère, Michaël, qui trame quelque chose en secret. Y a-t-il du surnaturel dans le setting ? Un oui franc et massif. Et quid des antagos ? Les idées fusent : un fou dans la forêt (classique), des clowns tueurs (moins classique, j'aime) et une armée de squelettes (da fuck ?!?).

Il est 15h30 et j'ai une demi-heure pour boucler la partie, quarante minutes si j'empiète sur mon quart d'heure de pause. Ça va le faire, faut juste y aller franco d'emblée. Exposition courte puis survival bourrin, un vrai bon plan à la Hannibal Smith. Sans accroc.


Fiction 1

Nous sommes dans les années quatre-vingt, la décennie du fluo, de la musique électronique et des coupes de cheveux improbables. Pareil que maintenant, les portables en moins. Or donc, randonnée en forêt. En début de journée, tout bien. À la fin, tout pas bien. La fatigue d'abord, l'inquiétude ensuite. À la nuit tombée, les PJ sont perdus. Heureusement, comme par une opération du Saint-Esprit (ou plus sûrement grâce au plan machiavélique ourdi par Michaël), une cabane apparaît au détour du chemin forestier. Aussitôt, ze question rôliste : que faites-vous ?

On se sépare bien sûr ! Raphaël et Stéphanie contournent la maison par la droite et s'enfoncent dans la forêt pour ramasser du bois. L'idée serait de faire du feu dans la cheminée, dont on aperçoit le conduit depuis l'extérieur. Les autres contournent par la gauche, s'avancent sous le porche, frappent (Miléna insiste, c'est plus poli), ouvrent la porte et entrent dans la cabane déserte. Pas inhabitée, plutôt très mal entretenue. Au mur, de vieux trophées de chasse mangés par les mites : des cerfs, des sangliers, des... ours, me souffle Sharlène. Oui parfaitement, des ours. Le reste de la baraque est à l'avenant : poussière, saleté, odeur de renfermé, insectes et autres nuisibles. Carrément pas le Ritz, mais c'est ça ou passer la nuit dehors.

Tandis que les deux autres ramassent toujours des branchages, exploration. Encombrée de vieux cartons de toutes les tailles, la chambre aux trois petits lits sert de débarras. Michaël entre dans l'autre, celle au lit double. Les murs sont tapissés d'affiches de cirque, des clowns partout. Ah ben oui, on me demande, moi j'exauce. Sur la commode, face au lit, une table de maquillage, comme dans une loge : miroir mural, lampe à gaz (pas d'électricité dans la maison), plein de boîtes de maquillage, des perruques aux couleurs criardes et des faux nez.

Michaël s'assoit et commence à se grimer en clown, pour faire une farce à ses compagnons, me dit Milena. C'est à ce moment que je tilte. Jusque là, je me disais que le killer klown se baladait dans la forêt, façon Jason, et qu'il ne tarderait pas à tomber sur Stéphanie et Raphaël. Le matos de cirque dans la maison était juste un signe avant-coureur, une préparation narrative pour éviter que mon antago ne tombe de nulle part. Avec cette histoire de déguisement, je percute que le fou dans la forêt est Michaël. Le clown tueur est un PJ ! Ce virage vers le PvP me paraît jouable car Milena 1/ est la plus âgée de la table et 2/ réagit bien à mes sollicitations. Y'a moyen. Du coup, je l'arme : du premier tiroir de la commode, le clown tire un poignard de chasse.

Dans la forêt, on trouve des branches mortes, mais pas que. Dans l'obscurité noire et obscure (les bois la nuit, cette plaie), on entend un pas lourd qui approche. Stéphanie dégaine son revolver, Raphaël continue son ramassage, puis s'éloigne prudemment. Jugeant la policière très capable de se débrouiller seule, il retourne à la cabane. Carmen est finaude, c'est un bonheur. Soudain, quelque chose se jette sur Stéphanie en hurlant. « Oulah, j'ai eu peur » commente Valentin. Bonne nouvelle, garçon, parce que ma jump scare était un peu faite pour ça ! Sur la description par contre, je sèche. À la base, ce devait être un clown, sauf que l'idée est déjà prise par Michaël. Me faudrait autre chose pour éviter le doublon. Un squelette peut-être ? Nan, prématuré. Je vois plutôt l'armée des morts en finisseuse, au climax. En attendant l'idée qui va bien, je prétexte de l'obscurité pour ne lâcher qu'une description minimale : des griffes sorties de la nuit.

Ce n'est pas le flou descriptif qui va nous empêcher de nous battre. Je m'octroie un Niveau 4 (le temps file, faut pas mégoter), mais rate quand même. Stéphanie aussi. Au Tour suivant par contre, je claque un 3 et l'égorge. Ayé, j'ai trouvé : c'est un ours ! Merci Sharlène. Il laboure la policière de ses griffes et finit par lui déchirer le cou avec ses crocs. Premier mort. Aussitôt, je transmets l'antago à Valentin. C'est un peu risqué. Tout volontaire qu'il soit (il s'implique bien depuis le début de la partie), il est parmi les plus jeunes : 7 ans. S'il ne joue pas le bestiau agressif, je suis dans les ennuis car je n'ai pas d'autre PNJ à dispo pour mettre la pression. Je viens de claquer mon ours et mon clown, ne me reste plus que les squelettes. Si tout le reste foire, je les envoie à l'assaut de la maison. D'ici là, j'aimerais qu'il se passe des trucs dedans, sanglants si possible. Pare que sinon, la partie risque d'être un peu plate.

Michaël, déguisé en Koro le clown avec son maquillage à la truelle façon Joker de Nolan, cache son poignard derrière son dos, histoire de se la jouer discrète. Tandis que Raphaël arrive avec sa brassée de branchages, le clown rejoint les autres dans le salon. Sur le porche s'avance l'ours, qui griffe le bois et éventre la moustiquaire. J'incite Valentin à l'action parce que vraiment, le temps presse. Les atermoiements ne durent guère. Répondant à mes sollicitations, les enfants jouent le PvP. Koro sort son couteau, Nicolas récupère une feuille de boucher dans l'armoire, Raphaël balance des branches sur l'ours, qui charge toutes griffes dehors. Ça charcle sévère. Nicolas meurt, Raphaël aussi.

Sam, qui pense très fort à la fuite, jette un œil par la fenêtre : émergeant de la forêt toute proche, une armée de squelettes. Vingt ou trente cadavres décharnés, couverts de la terre du tombeau. Les précédentes victimes de Koro à n'en pas douter. Ils s'avancent vers la maison. À l'intérieur, Sam est tué par l'ours, qui entreprend aussitôt de lui dévorer les entrailles. C'est qu'il avait faim, le gros pépère. Koro, satisfait, flatte l'encolure de l'animal, une bête de cirque bien sûr. Les squelettes, quant à eux, disparaissent comme s'ils n'avaient jamais existé. Étaient-ils réels ?

Générique.


Cast 2

Il est 16h10, j'ai débordé de dix petites minutes sur mon premier créneau, mais y'a pas mort d'homme. Courte pause toilettes + restauration, puis j'enchaîne sur la seconde impro. Sportif. Heureusement, j'ai l'habitude. Même si le public enfantin et le nombre de joueurs (cinq encore à la seconde partie) compliquent un peu l'affaire, c'est un truc que je fais souvent en playtest, dans ma cuisine. Donc je gère sans stress. L'entraînement a du bon.

L'amplitude d'âge de la seconde table est moins importante que celle de la première, mais les joueurs sont plus jeunes, entre 9 et 12 ans. Plus Abderrazak, 6 ans, qui a menti sur son âge pour participer. Marina s'en est rendue compte, mais l'a accepté parce qu'il accompagne Soaad, sa sœur de 10 ans, et que cette dernière ne veut pas jouer sans lui. Résultat, c'est chaud pour moi. 6 ans n'est pas trop jeune pour un quickshot, à partir du moment où je n'ai pas beaucoup de joueurs à table, ce qui me permet de consacrer pas mal de temps à chacun. Or là, ils sont cinq. À côté d'Abderrazak, Soaad donc et Yolande (9 ans), toutes deux de bonne volonté mais un peu timides et qui ne tarderont pas à jouer la tête sur leurs bras croisés, une posture qui, chez les enfants, signale le retrait. En terme de jeu de rôle, on dit « sentorette ». Heureusement, il y a Cyrine (9 ans, très éveillée) et Mael (12 ans), l'un et l'autre actifs limite proactifs. Ce sont sur eux que je vais m'appuyer pour tirer la partie.

Allez, créa collective. Un tantinet plus laborieuse que la précédente. Trente bonnes minutes pour un résultat somme toute sympa, jugez plutôt. Soaad joue Ryan, détective honnête. Abderrazak joue Imen, une détective aussi, mais en colère. Imen est la sœur de Ryan et aussi sa collègue. Ils ont autrefois travaillé pour Yohan, sprinteur sérieux joué par Yolande. Leur association tournait autour d'une sombre histoire de dette d'argent. Maël joue Juliette, la cousine de Yohan, pharmacienne irritable. Cyrine enfin joue Roméo, pilote de ligne gentil. Juliette aime évidemment Roméo, mais c'est compliqué. Absorbé par son travail, ce dernier n'a guère de temps à lui consacrer. Pas facile la vie chez les Capulet-Montaigu.

Que font tous ces gens ensemble ? Un braquage pardi ! Un fourgon blindé, dans les débris duquel ils ont récupéré la grosse valise de billets que porte Yohan. Du coup, je donne Tir à tout le monde (softcore à volonté, c'est la fête) et arme trois des personnages au hasard. Chacun lance un d6, ceux qui obtiennent les résultats les plus élevés chopent une arme de leur choix. Roméo, un couteau. Ryan, une mitraillette. Juliette, un AK-47. « Pourquoi tout ce matos ? » demandez-vous, alors que j'ai encore moins de temps de jeu qu'à la partie précédente ? Il est déjà 16h55, et mon créneau finit à 17h15. Marina me confirme que je peux déborder un peu, ce qui tombe bien parce que j'ai un plan. Un autre plan, je veux dire. Ou plutôt non, le même, mais pas tout à fait.


Fiction 2

J'avais un peu cogité en préparation de mon animation. Le plan A, c'était deux quickshots indépendants : même setting (Paradise lake) et histoires différentes. Le plan B, c'était deux quickshot enchaînés : même setting et même histoire, un diptyque. Au vu des conditions de la seconde partie (table moins dynamique, créneau plus court, meneur fatigué), j'opte sans hésiter pour le plan B. Outre que cela raccourcit le brainstorming et la mise en place, c'est plus fun pour moi, qui profite de la continuité. Hé, faut bien que le meneur aussi se fasse plaisir ! Et puis, j'ai une spectatrice, Marina, pour qui l'effet d'enchaînement fonctionnera également.

Mon déroulé prévisionnel est intro in media res + survival over bourrin. Pas d'exposition roleplay, pas d'exploration de la maison, juste du combat. Un Overlord qui commencerait directement dans l'église, sans le blabla sur le parachutage. D'où les armes et les Tir. Je sais que j'ai une grande chance de me faire plier mes deux antagos, Koro et l'ours, pas particulièrement vaillants (un Niveau 3, un Niveau 4, aucun Avantage de protection). C'est pas grave du tout car maintenant, j'ai du répondant : un groupe d'Allemands, pardon de squelettes. On les a à peine vus dans l'épisode précédent, là je les sens partis pour crever l'écran.

Donc braco. Gros plan bad : fusillade contre la police, puis fuite dans une voiture criblée de balles, qui rend l'âme sur une route forestière. Les personnages continuent à pied, l'athlète du groupe se chargeant de la valise de pognon. À la nuit tombée, ils aperçoivent une cabane, qu'ils contournent jusqu'à l'entrée. Le porche est éclaboussé de rouge, les planches ont été labourées par des griffes. La moustiquaire est arrachée et la porte ouverte. Dans la salle à manger, pure boucherie. Trois cadavres étendus sur le sol, du sang partout, un ours qui dévore le bide d'un macchabée et, comme si ce n'était pas assez, un clown maquillé à la truelle avec un poignard de chasse. C'est pas la fête des braqueurs aujourd'hui.

Koro jette un regard fou à Ryan et l'interpelle : « Kesse tu veux, t'as un problème ? ». La réaction des joueurs ne se fait pas attendre, ils bourrinent. Ryan crible l'ours de balles, tandis que les autres s'acharnent sur le clown. Mes deux antagos y passent rapido, ce qui était attendu. « Y'a des cadavres et du sang partout, que faites-vous ? ». « On nettoie » répond Cyrine avec un aplomb extraordinaire. Meilleure réplique de la journée ! Tandis que Roméo passe à la cuisine chercher un chiffon, Ryan sort les morts, à commencer par l'ours. Ça ne marche pas bien. Avoisinant les 300 kg, le bestiau n'est pas facile à déplacer. La dépouille de Sam est bien plus légère.

Ryan la traîne par les jambes jusque dans la forêt, où il tombe nez à nez avec une armée de squelettes. Un groupe de grands antagos, surpuissant en Zéro : une Blessure par Tour à tout le monde, ça ne rigole pas. Les squelettes pénètrent dans la cabane et massacrent le cast. Il est déjà 17h25, je dois conclure vite. Ryan meurt, Imen meurt, Juliette fuit par la chambre à trois lits, Roméo sur ses talons.

Yohan, qui cramponne toujours sa valise de thunes, se sacrifiera-t-il pour gêner les squelettes et les retarder un Tour ? Parce que oui, on peut gêner un groupe. À ses risques et périls, il va de soi. Cela permettrait à Roméo, déjà mutilé, de rejoindre Juliette, qui enfonce le volet pourri pour sortir. Pas de sacrifice qui tienne, décide Yolande. Résultat, Yohan meurt, puis Roméo. Juliette court comme une dératée dans les bois, les squelettes aux trousses. L'aube se lève tandis qu'elle rejoint une route et tombe sur des gendarmes, qui quadrillent la forêt à la recherche des braqueurs. Juliette, exténuée, se rend sans combattre. Quand elle se retourne vers les bois, elle aperçoit les squelettes qui disparaissent dans le crépuscule, comme s'ils n'avaient jamais existé. Les gendarmes n'ont rien vu. Juliette survit, est lourdement condamnée et finit ses jours en prison.

Générique.


Bilan

Trèèès sympa ! Toujours aussi cool de mener pour des enfants. Les difficultés étaient multiples (double impro, tables bien pleines, amplitude d'âge importante), mais je pense m'en être correctement tiré. Pour moi en tout cas, ce fut fun. En after, débriefing avec Marina.

Elle se dit surprise que la contrainte de créa collective filles/garçons ait été aussi facilement acceptée. Perso, je ne m'attendais pas à autre chose. Quand les gamins sont volontaires, tout passe fastoche. Si t'as envie de jouer, tu te plies aux règles. C'est quand on te force (les initiations rôlistes dans un cadre scolaire par exemple) que tu fais ton chieur. Tu te rebelles par principe, pour montrer que t'es pas content qu'on t'oblige, même si par ailleurs l'activité te semble cool. Là, tout le monde était partant, ce qui a grave mis de l'huile dans le moteur.

Marina me confie qu'elle est soufflée qu'Abderrazak, petit trublion hyperactif, ait été sage si longtemps. C'est qu'en fait, même si, eu égard à son jeune âge, il était plus spectateur qu'acteur, il était captivé parce qu'immergé. Est-ce que le jeu de rôle n'est pas surpuissant ?

Marina, qui craignait initialement que le gore ne pose problème, a pu constater que pas du tout. Je lui explique ce que j'ai écrit dans Sombre 6, à savoir que les enfants verbalisent leur inconfort durant le jeu. Pour peu qu'on les écoute un minimum, on sait en temps réel où ils en sont. C'est hyper pratique pour doser avec précision les éléments horrifiques. De manière générale, l'idée, malheureusement fort répandue, que l'horreur serait inadaptée aux enfants est un préjugé d'adulte. La meilleure preuve et qu'il est démenti par le marché des produits culturels : les films, bédés, livres et autres dessins animés horrifiques à destination de la jeunesse pullulent. Il n'y a qu'à voir le succès de Burton et de ses clones. Tout ceci pour une simple raison : les enfants aiment et en redemandent.



*



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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Ven 15 Sep 2017 - 13:26

Sobre, il cause de son jeu à des rôlistes demi bourrés





La fine équipe de Jeudi JdR m'a reçu pour une fort sympathique discussion à bâtons rompus autour de Sombre et de quelques bouteilles de bière. Il y avait dans l'assistance de fins connaisseurs de mon jeu, ce qui a produit l'interview filmée la plus riche (et la plus longue !) à laquelle j'ai participé jusqu'ici.

Nous avons décortiqué toute la gamme, détaillant le sommaire de chaque numéro de Sombre. Chemin faisant, nous avons évoqué souvenirs de parties et impressions de jeu, parlé cinéma d'horreur et game design rôliste.

Pour finir, nous nous sommes arrêtés sur Sombre HS2, à paraître d'ici un à deux mois. J'ai révélé sa couverture ainsi que son sommaire. Vous en jugerez vous-même, il y a quelques petite surprises sympa dans ce deuxième hors-série.


La vidéo est sur YouTube.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Lun 16 Oct 2017 - 11:17

Sombre HS2 est paru !



photo Johan Scipion


Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur imaginaire dans lequel on joue des victimes.

Fascicule format A5 de 72 pages (dont 64 numérotées), le deuxième hors-série de la revue Sombre contient deux aides de jeu pour Sombre zéro, trois articles, deux comptes rendus de partie et une fiction littéraire à thème zombie apocalypse.



Blurb :

Le casting minute et le mini deck sont deux nouvelles aides de jeu pour Sombre zéro. Une table pour créer des personnages funky cool + un paquet de trente tuiles pour mettre en scène des ellipses narratives façon bobine manquante, comme dans Planète Terreur de Robert Rodriguez. Deux articles leur sont consacrés, ainsi que deux comptes rendus de parties improvisées, Miami Vice Versa et Ecclesia Satani.

On trouve également dans ce numéro un article de conseils de maîtrise pour Overlord, le scénario Seconde Guerre mondiale publié dans Sombre 2. J'ai beaucoup à dire sur lui car c'est celui que je mène le plus souvent, environ une centaine de parties par an.

Sombre HS2 se termine par la novélisation de House of the rising dead, le scénario zombies de Sombre 1. Elle est intéressante pour elle-même, en tant que fiction littéraire, mais aussi à titre d'aide de jeu. Je recommande de la lire avant de mener ce scénario. Elle est par ailleurs accompagnée des stat blocks de cinq personnages prétirés.



Sommaire détaillé :

+ Article : Casting minute
Des personnages funky cool en un clin d'œil.

+ Article : Mini deck
Des ellipses narratives qui déchirent.

+ Deux comptes rendus
Miami Vice Versa et Ecclesia Satani.

+ Article : Overlord
Mieux mener le scénario Zéro de Sombre 2.

+ Fiction : House of the rising dead
Novélisation du scénario de Sombre 1 + cinq prétirés.

+ 28 pages d'aides de jeu



Infos pratiques et liens utiles :

+ Je présente et commente ce sommaire sur YouTube, dans le numéro hors-série de Jeudi JdBière consacré à Sombre. On le visionne sur la chaîne Jeudi JdR. La partie concernant Sombre HS2 est à la fin, à partir de 2:40:20.

+ La VPC est ouverte aux particuliers. Pour commander, c'est par là.

+ La soirée de lancement aura lieu demain soir aux Caves Alliées, un bar parisien près d'Odéon. Mardi 17 octobre, de 18h30 à 22h30, vente sur stand et dédicaces. J'aurai avec moi du stock de tous les numéros.

+ Ce week-end, je participe au festival Scorfel de Lannion, en Bretagne. Démos non-stop les deux jours. Et là aussi, j'aurai avec moi du stock de tous les numéros.
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MessageSujet: Re: Sombre   Ven 27 Avr 2018 - 16:07

Sombre 8 est paru !



illustration Greg Guilhaumond


Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur imaginaire dans lequel on joue des victimes.

Fascicule format A5 de 72 pages (dont 64 numérotées), le huitième numéro régulier de la revue Sombre est consacré au slasher. Il contient un setting (Indian Lake), un compte rendu de partie improvisée en Sombre classic (avec le story deck), et deux scénarios pour Sombre zéro.



Blurb :

Sombre 8 est mon concept album, un numéro construit autour d'un décor unique, un camp de vacances américain, et d'un sous-genre du cinéma d'horreur, le slasher. Au sommaire, le setting en question, un compte rendu de partie et deux scénarios. L'un d'eux présente la particularité d'être le premier scénario officiel de Sombre jouable en configuration 1 meneur + 1 joueur.

Camp Indian Lake est un camp de vacances qui rappelle beaucoup celui de Vendredi 13 : un lac, la forêt, des chalets. Le biotope idéal des boogeymen à machette. Ce décor prêt à jouer est livré avec son plan format A5, sa description détaillée, une douzaine d'accroches de scénarios et quatre antagonistes.

The Y girl from the deep est le récit d'une partie improvisée à ma table dans le setting Indian Lake. Il s'agit d'un survival horrifique joué avec le story deck, l'aide de jeu drama dark publiée dans Sombre 7.

A man after midnight est un slasher old school inspiré de Vendredi 13. Ce scénario se déroule à la fin des années soixante-dix dans Camp Indian Lake. En ouverture de la haute saison, une soirée d'intégration entre moniteurs. Rien d'extraordinaire, la petite fête a lieu tous les ans à la même date. Mais cette fois-ci, un psycho killer armé d'un kukri rôde dans les bois. Il va y avoir du sang et des morts.

Not another slasher movie est un méta-slasher, dans la veine de Scream. Ce scénario se déroule de nos jours. On y joue de jeunes rôlistes américains qui ont décidé de jouer une partie de Sombre à Camp Indian Lake. Leur scénario, A man after midnight bien sûr, s'inspire de la tragédie sanglante qui a conduit à la fermeture du camp il y a plusieurs dizaines d'années. Mais le Mal rôde encore dans les bois.



Sommaire détaillé :

+ Setting : Indian Lake
Un camp de vacances américain prêt à l’emploi

+ Feedback : The Y girl from the deep
Compte rendu d’une partie improvisée dans Indian Lake

+ Scénario : A man after midnight
Un slasher old school pour Sombre zéro
1 à 7 joueurs – 1 à 3 heures

+ Scénario : Not another slasher movie
Un méta-slasher pour Sombre zéro
3 à 5 joueurs – 2 à 3 heures

+ 8 pages d'aides de jeu



Infos pratiques :

+ La VPC est ouverte aux particuliers. J'envoie mon mail de sollicitation dans la journée. Pour commander, c'est par là.

+ La soirée de lancement aura lieu mercredi 2 mai aux Caves Alliées, un bar parisien près d'Odéon. De 18h30 à 21h30, vente sur stand et dédicaces. J'aurai du stock de tous les numéros.

+ Avant-première demain (samedi 28 avril) à la Bibliothèque Louise Michel. 14h à 18h, démos non-stop et vente de zines. J'aurai bien sûr des exemplaires de Sombre 8 avec moi.



Tournée Sombre :

En mai et juin, j'assurerai une tournée de promotion et de démonstration de Sombre pour soutenir la parution du denier numéro. Je serai :

+ Samedi 28 avril à la bibliothèque Louise Michel (Paris) – avant-première

+ Mercredi 2 mai aux Caves Alliées (Paris) – soirée de lancement

+ Samedi 12 mai au Nid (Paris)

+ Samedi 19 mai à la Fine Gueule (Paris)

+ Samedi 26 mai à Ludicité (Paris)

+ Mercredi 13 juin à Athis-Mons (Essonne)

+ Samedi 16 juin à Fouesnant (Finistère)

+ Samedi 23 et dimanche 24 juin à Paris est Ludique (Paris)

Toutes les infos qui vont bien (horaires, lieux, inscriptions) concernant ces différents événements se trouvent ici : bit.ly 2og6avY
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Mer 3 Oct 2018 - 13:55

Sombre HS3 paraît la semaine prochaine. La VPC est ouverte.



photo Johan Scipion


Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur imaginaire dans lequel on joue des victimes.

Fascicule format A5 de 72 pages, le troisième numéro hors-série de la revue Sombre présente le compte rendu d'une campagne en sept épisodes, improvisée dans le setting Indian Lake.



Blurb :
(Version courte et de bon goût, pro de chez corporate.)

Sombre 8 fut mon concept album, un numéro construit autour d'un décor unique, un camp de vacances américain. Sombre HS3 est son bootleg, la captation live d'une campagne improvisée dans ce setting.

Sept épisodes joués en Classic, Zéro et Max sur une période de près de cinq ans. Une histoire de meurtres et de fantômes à la fin des années soixante, sur fond de trafic de drogue et de guerre du Vietnam. Sombre HS3 montre par l'exemple la manière dont on construit une campagne Sombre une improvisation après l'autre.



Blurb 2, la suite :
(« Y'en a un peu plus, je vous le mets quand même ? »)

Copain rôliste, je pense à toi. Toi qui en convention, lorsque nous discutons après l'une de mes démos, me dit « Ah oui mais non, olala, pas moyen. Parce que tu vois, le one-shot, c'pas du vrai jeu de rôle. Moi, c'est campagne ou rien ». Mets donc tes yeux sur ce numéro et tu constateras par toi-même que Sombre se prête très bien au jeu long façon franchise cinématographique.

En plus, le septième épisode est jouable à ta table. Ouais je sais, one-shot tout ça, mais t'auras qu'à faire semblant que tu as mené les six autres. Reconnais que la proposition n'est pas commune. Ils sont légion les auteurs qui veulent que tu commences leur campagne. Moi, je t'invite à finir la mienne. J'ai prévu tout le matos qui va bien : les comptes rendus de mes parties évidemment, mais aussi des prétirés accrocheurs et une énôôôrme carte relationnelle. Tu vois comme je te chouchoute, copain.

En plus du plus, ce dernier épisode a un dispositif funky, que tu n'as peut-être pas souvent utilisé : la table est répartie entre joueurs, auxquels échoient des victimes standard de Sombre, et assistants du meneur, ces derniers interprétant chacun une faction entière d'antagonistes. Rivales les factions bien sûr, pour que ce soit vraiment fun.



Sommaire détaillé :

The man who shot the sixties, récit de campagne

1. The Canadian Connection
2. De pire en fils
3. Bloody Bowie
4. Love overdose
5. Le jour de la Sainte Pelle
6. Rape and no revenge
7. Retour en enfer

+ 4 pages d'aides de jeu



Infos pratico-pratiques :

+ Sombre HS3 paraîtra la semaine prochaine. Il est actuellement à l'impression.

+ La VPC est ouverte aux particuliers. J'envoie mon mail de sollicitation dans la journée, après avoir posté ce texte sur le forums et les réseaux sociaux. Mes conditions de vente n'ont pas changé. Pour commander, c'est toujours par là.

+ La soirée de lancement aura lieu jeudi 11 octobre aux Caves Alliées, un bar parisien près d'Odéon. De 18h30 à 21h30, vente sur stand et dédicaces. J'aurai du stock de tous les numéros, mais pas tous en grande quantité. N'hésitez pas à me contacter à l'avance pour réserver votre commande et être sûr de trouver sur place ce qui vous intéresse. J'ai créé un événement Facebook pour l'occasion.



Tournée Sombre :

En octobre et novembre, j'assurerai une tournée d'animations et démonstrations pour soutenir la parution de Sombre HS3. Mes dates :

+ Week-end du 20 et 21 octobre au festival Scorfel de Lannion (Bretagne)

+ Samedi 27 octobre à la médiathèque L'Astrolabe de Melun (Seine-et-Marne) pour une animation Halloween

+ Samedi 17 novembre (et peut-être dimanche 18) au Festijeux de Villepreux (Yvelines)

Toutes les infos qui vont bien (horaires, lieux, inscriptions) concernant ces différents événements se trouvent ici : bit.ly 2og6avY
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