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 [Les Ombres d'Esteren][Règles] L'expérience

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wolfers
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Gémeaux Coq
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MessageSujet: [Les Ombres d'Esteren][Règles] L'expérience   Mer 23 Jan 2013 - 21:43

A la fin de chaque scénario à peu près, vous recevrez des points d'expériences et cela peut aller jusqu'à 15 en temps normal.
Le nombre de points que vous recevrez dépendra de trois facteurs :
  • La confrontation, qui englobe les combats, les négociations, les résolutions d'énigmes et les défis techniques.
  • La progression de l'intrigue.
  • Le rôleplay avec une bonne interprétation des Voies et Traits de personnalités.


Les compétences
L'utilisation principale que vous pourrez faire de ces points est l'augmentation des scores de compétence. Jusqu'au niveau 5 dans un Domaine, je ne vous demanderais pas de justifications quand à vos choix même si il est préférable que ce soit une compétence que vous ayez utilisé récemment. Dès le niveau 6, il vous faut choisir une Discipline et il faut pour cela que votre apprentissage soit clairement marqué en termes de jeu, que ce soit en passant par un mentor qui vous a tout enseigné ou alors parce que cela fait déjà plusieurs jours que vous êtes en train d'escalader une montagne.
De plus, si vous faîtes appel à un mentor, le nombre de points d'expérience nécessaire à l'apprentissage sera réduit (score entre parenthèse).
Score à atteindreCoût en PXDurée
1 -5 (Domaine)10-
6 - 10 (Discipline)25 (20)2 semaines (une)
11 - 15 (Discipline)40 (30)un mois (la moitié)

Les Arts de combat
Il est nécessaire d'avoir 5 dans le Domaine Combat au Contact (ou dans un autre pour les cas particuliers).
Apprendre une technique de combat coûte 20 PX et requiert un mois d'entraînement intensif auprès d'un mentor maîtrisant cet art. Cependant il est possible de l'apprendre seul en y passant le double de temps, et en dépensant le double de PX.

  • Attaque sournoise : Cet art consiste à prendre son ennemi par surprise ou à le frapper dans le dos pour en tirer le plus grand bénéfice. L'assaillant utilisant cette technique doit ne doit pas porter d'équipement bruyant, comme une armure métallique par exemple, et ne dois pas être vu de l'ennemi. De plus, il ne pourra utiliser qu'une arme courte. Une fois à portée, l'assaillant béneficie d'une passe d'arme gratuite durant laquelle son adversaire ne pourra riposter pas riposter et ne bénéficiera pas de la protection de son bouclier ni d'une Attitude lui donnant un bonus de Défense. Si cette attaque touche, l'assaillant ajoutera 5 points supplémentaires aux points de dommages occasionnés ce qui traduit la précision et l'efficacité de son coup.
  • Combat à deux armes : Grâce à cette technique, vous obtenez un bonus de +2 qui accentuera l'Attitude choisie; c'est-à-dire qu'il sera ajouté au score d'Attaque en cas d'Attitude offensive, ou sera ajouté au score de Défense en cas d'Attitude défensive. Si une attitude neutre est choisie, vous pouvez choisir l'attribution du bonus. Les dégâts les plus élevés entre les les deux armes sont utilisés pour calculer le score d'Attaque.
  • Parade : Cet Art s'utilise forcément avec une Attitude standard, défensive ou rapide. Il est nécessaire d'avoir l'initiative pour user de cette technique. Les deux combattants effectue un jet d'Attaque en opposition. si le défenseur le remporte, il pare l'attaque. Sinon celle-ci est résolue normalement.
  • Archerie : Cet Art n'est accessible que si vous avez un niveau minimum de 5 en Tir et lancer. Vous prenez le temps de viser votre cible, ce qui vous force à agir en dernier durant cette Passe d'arme. Vous augmentez votre compétence de Tir et lancer de 2 points pour cette Passe tout en annulant toute pénalité due à une cible en mouvement. (Peut-être utilisé avec une arbalète)
  • Cavalerie : Pour apprendre cet Art il est nécessaire d'avoir la Discipline Equitation. Seule une attaque provoquant 5 points de dégâts ou plus peut avoir une chance de vous désarçonner; auquel cas vous devrez réussir un jet d'Equitation Difficile (17) sous peine de chuter et d'encaisser 2 points de dommages supplémentaires. Il vous donne également la possibilité de charger pour la première attaque dans un combat, ce qui vous confère un bonus de +3 aux dommages pour cette Passe (+4 avec une lance). Une charge s'accomplie obligatoirement avec un destrier au galop et en attitude offensive.


Regagner des points de Survie
Il vous est possible de dépenser 5 PX pour récupérer un point de Survie. Il n'est pas possible de dépasser le nombre maximal de points indiqué à la création.

Augmenter la Défense et la Rapidité
Vous ne pouvez augmenter plus de 5 fois votre Rapidité et 10 fois votre Défense de cette manière (d'où la présence des petits ronds sur la fiche de perso).
BonusCoût en PX
110
215
320
425
5 +30

Rindath et Exaltation
A chaque fois qu'un membre du Temple ou un Demorthèn gagne un niveau en Sigil Rann ou en Miracles, il gagne un bonus à son score d'Exaltation ou de Rindath. Ces bonus sont cumulatif (110 en plus au final).
Sigil Rann/MiraclesRindath/Exaltation
6 à 95
10 à 1310
1420
1530

Apprendre un nouvel ogham ou s'éveiller à un Miracle
Le coût est de 5 PX, et cet apprentissage ou éveil se fait en jeu, à voir avec moi donc.

_________________
Résistance à la foudre: 100.
"Vous pouvez vous poster au sommet d'un clocher, tout nu, les pieds dans une bassine en cuivre (pleine d'eau) en tenant une épée rouillée à la main en plein orage et crier "TOUS LES DIEUX SONT DES BÂTARDS" en toute impunité..."
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