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 Warhammer Système de jeu

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Xav
Grand Ancien
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MessageSujet: Warhammer Système de jeu   Ven 21 Juin 2013 - 12:23

A la vue du mess de gwendal , et de l'avis de certains d'entre vous, j'ouvre une discussion sur le système de jeu de warhammer.

Ca serait bien top que vous postiez ce que vous aimez et n'aimez pas dans ce système de jeu pour qu'on réfléchisse aux modifications qu'on pourrait apporter, histoire que le dernier volet corresponde plus à vos attente en terme de jeu.

Faites tomber les pistes de réflexion
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P'tit Mouk
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Sagittaire Dragon
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Ven 21 Juin 2013 - 14:08

Cé pa bien Sad :


  • Inégalité des races à la création ==> pourrave, n'existe plus depuis ADD V2 du XVIIIe siècle
  • Caractéristiques aléatoires à la création ==> complètement retardz, JDR de l'ancienne époque
  • Passer d'une Carrière à l'autre pour progresser ==> idée marrante, mais en fait ça pue
  • Limitation de la progression des Caractéristiques ==> "WTF !! Are you kidding me ?? Et en plus j'ai tiré des jets foireux à la création, ça veut dire que mon perso sera foireux toute sa vie ?" ==> TG biôtch cherche pas c'était une idée mortelle ! 
  • Coût exorbitant des sortilèges tous plus nuls les uns que les autres, avec des nawaks-ingrédients  ==> "oh merde, je suis tombé sur Apprenti Magicien à la création" ==> DEAL WITH IT !!!
  • Gain d'XP par mort/tué ==> ADD style fuck yeah parce que cé tro lol de progresser sur le last shot des monstres et surtout c'est tellement pas crédible qu'on va le faire ! (notez ici que c'est pas d'affronter les monstres qui est récompensé, mais juste le last shot. C'est vrai, récompenser la rencontre et la participation au combat aurait été trop fair, mais faut un système d'XP complètement injuste parce que cé tro lol.
  • Le système de Peur (donc 80% des créatures du bestiaire) : "Mais j'ai déjà combattu 50 zombies, je connais leurs faiblesses et tout et tout ? Pourquoi dois-je faire encore et encore ET ENCORE un jet de Calme (sous ma Caractéristique merdique qui n'évolue jamais) ?" ==> Parce que cé tro lol lorsque les PJs ne peuvent pas participer à un combat. MAIS POURQUOI EXISTE T'IL UN SYSTÈME DE JEU QUI M’EMPÊCHE DE JOUER ? L'horreur des monstres et de l'univers pourrait être géré autrement que par un stupide "mayrde j'ai foiré mon jet, je dois fuir le combat." Cela dit, je suis de mauvaise foi parce que des jets de Calme on en a pas fait tant que ça, et il existe aussi un système de Folie... Mais je gueule préventivement.   


Cé bien I love you middle bien Question


  • J'aime bien le système de combat. Il a des défauts, mais il est plaisant à jouer. Il y a juste un truc que je n'aime pas DU TOUT, c'est le fait de se prendre une attaque automatique lorsque l'on veut fuir un combat (même si, à la base, le système Passe gagnante/Passe perdante permet d'éviter l'attaque auto). Si mon adversaire veut me finir, alors on fait un jet de course et s'il arrive à portée, éh bien il m'en colle une.
  • Mine de rien, je trouve le système de Compétences assez sympa. Ça permet de spécialiser nos persos, et donc d'éviter qu'on soit tous des clones, sauf les elfes qui sont nos sur-clones de base. Après, il y a des Compétences un peu redondantes. Par exemple (vous allez me dire que c'est pile-poil un exemple qui m'arrange, mais je vous dis zut !), comment expliquer la différence "Déplacement silencieux en milieu rural" et "Déplacement silencieux en milieu urbain" et pareil pour "Camouflage rural" et "Camouflage urbain". Si je connais les techniques de discrétion, je sais les appliquer partout. C'est pas genre "O zut, gé déplacemen silenssieu rurâl, commen ze fé pour marché discraitemen sur lé pavé ? Zavé l'habitude d'évité les feuill morte et le bois ki crak, mai là la boite de conserve cé cho lol" Après, vous allez me dire que si je sais me peindre la gueule avec de la boue et me mettre des branches dans le nez, je ne sais pas forcément me déguiser en parcmètre (Dupontel stylez). Mais bon, vous avouerez que la différence est minime entre se cacher derrière un buisson et se cacher derrière une poubelle.
  • J'aime bien la gestion et la localisation des blessures. Y a des défauts (pourkoi je peu pa choisir de tapé la tête alor ke le mec é de dos, en train de dormir, dé bouchons dans lé oreill é ke je sai que son nom é "Ennemi random n°16" ?), mais c'est gore, violent et parfaitement sain d'esprit.


Bon, là j'ai plus d'idée.
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P'tit Mouk
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Sagittaire Dragon
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Dim 23 Juin 2013 - 5:31

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wolfers
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Gémeaux Coq
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Dim 23 Juin 2013 - 13:47

C'est vrai que le coup de la peur c'est assez chiant (et oui j'ai raté quasiment tous mes jets !) !

_________________
Résistance à la foudre: 100.
"Vous pouvez vous poster au sommet d'un clocher, tout nu, les pieds dans une bassine en cuivre (pleine d'eau) en tenant une épée rouillée à la main en plein orage et crier "TOUS LES DIEUX SONT DES BÂTARDS" en toute impunité..."
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Mouk
Grand Ancien
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Taureau Serpent
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Dim 23 Juin 2013 - 14:38

J'ai bien kiffé ton post bro !
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ELECTRONUS
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Mar 25 Juin 2013 - 7:10

J'ai jamais joué de lanceur de sort et j'ai pas le souvenir d'avoir été confronté au système de peur de manière excessif, mais à part ces deux points c'est exactement ce que je reproche au jeu.

Contrairement à des jeux à compétence type Elric! où la progression se fait de manière transverses dans plein de domaines qui sont tous plus ou moins utiles (mais utiles quoi qu'il en soit), j'ai le sentiment que la progression de Warham' se fait vachement sur l'axe bras cassé -> grosse brute, du coup c'est très très frustrant de voir un nain tueur de yéti démonter grave dés son arrivée dans l'aventure quand t'as picks chasseur de hamster juste parce que les dés t'aiment pas.

Après bon on sait bien que dans ce genre de jeux l'équilibre des personnages se mesure sur le long terme (cas typique des mages D&D tout pété au début qui finissent Dieu du Chaos au lvl 210) et j'ai pas la prétention d'y avoir joué suffisamment pour en juger.


Voilà, y a ça et y a le système de progression en général : okay, dans quatre scénar j'aurais ma demi attaque de plus, +5% en dodge et +10 en attaque, je vais pouvoir enfin passer chasseur de piverts et apprendre à me servir d'un arc ... Bref je sais pas j'ai le sentiment d'avoir toujours éprouvé de la frustration plus que de la motivation à voir mon perso' évoluer.


En fait le seul point vraiment cool mais qui fait pas tant partie du système technique en tant que tel c'est la façon de changer de carrière en entre jeu en se trouvant des mentors et en postulant effectivement a un job. (En ce qui concerne la création et l'évolution du perso', je souscris sinon aux remarques de P'tit Mouk sur le système de combat que je trouve vraiment bien foutu, complet mais fluide, pour le coup.)
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Premier Ministre
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Taureau Rat
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Mar 25 Juin 2013 - 11:30

Juste mon vécu à 2 balles...

Warhammer, 1 & 2, c'est pour moi le truc qu'on te fait miroiter mais que tu seras jamais.
Comme l'a très bien dit Mehdi ('tain, je pensais JAMAIS dire ça un jour... Wink Wink, t'as éventuellement la chance de passer de cireur de pompes à lécheur de culs, mais tu seras jamais Grand Vizir à la place du Grand Vizir.

Bon, mon reproche ne tient pas au jeu mais aux parties qu'on a pu jouer. Jamais sur le assez long terme pour finir la Campagne Impériale ou autre. Du coup, tu commences (véridique) avec en maigres sorts Clochette et je sais plus lequel tout aussi utile (Verrou ou Ouverture de Verrou ?), heureusement qu'en ayant choisi Elfe j'étais meilleur en combat (bien que Lettré) que le Ranger Humain du groupe (à l'arc comme à l'épée). Quand enfin j'ai eu accès à Boule de Feu et Soins, ben on a arrêté de jouer.

Pour la v2, idem. Mais, me disant qu'on me la referait pas, j'ai pris un PJ "jouable" d'emblée. Me souvient plus de la classe, mais pas Mago. Ben de nouveau, on a pas joué assez longtemps pour que ça évolue des masses... Certes pour d'autres raisons, mais du coup cela colle pour moi sur Warhammer le sceau du Jeu où tu pourras peut-être jouer ce que tu veux jouer dans 10 ans, si tu joues tous les week-ends sans rater la moindre cession.

Mais bon, c'est le même principe à AD&D si tu commences lvl 1...


Maintenant, sur le mécanisme de jeu, j'aime bien l'idée de la progression des métiers, à part que pour moi, un truc appris il y a 15 ans quand t'étais galérien alors que y'a belle lurette que t'as plus vu la mer, et ce qui s'en rapproche sont les mouettes qui pullulent sur la décharge de la Ville Impériale, ben faut pas considérer que ce savoir reste pleinement accessible parce que su un jour, su toujours.

Y'avait un super jeu qui avait intégré ça, sous le nom de Points d'Oubli. Un super jeu, mais tombé lui aussi dans l'Oubli... Wink

V2 par rapport à V1 pour Warham', avoir harmonisé les caracts sur 100 est à mon sens une très bonne idée. Pour les jets de Peur, ben j'avoue ne pas avoir été marqué par ça. Si c'est juste contre les créatures magiques ou surnaturelles (type zombies), même si le PJ en rencontre souvent, à partir du moment où c'est magique, ça me choque moins (TGCM !). Du moment qu'il y ait des Résistances à la Peur accessibles (genre Berserk ou trucs du style).

_________________
"Sire, la misère tue plus que les Ogres !"
-- Vauban

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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Mar 25 Juin 2013 - 14:19

Pour répondre, c'est vrai que la création de perso a de gros défaut, mais ça me parait pas évident de modifier ça en cours de jeu, alors que vos persos sont déjà crées etc ...

Pour le système de Peur, effectivement, il y a des défauts. En gros tant que vos persos n'ont pas réussi leur jet de Peur, il reste affecté par l'effet. On peut envisager de prolonger la réussite au jet de Peur dans le temps pour un même type de créatures rencontrée, magiques ou pas, parce que c'est vrai que ça peut transformer une simple session fight en hécatombe ultime, c.f la session précédente, dont par Petit Mook, et dans laquelle près de 80% du groupe était affecté par la Peur et ne pouvait plus se défendre mais juste fuir

Pour la progression de carrière mago, j'ai déjà bien réduit le coût des sortilèges en terme d'XP.
Pour toutes les carrières, j'ai modifié/aménagé le passage des carrières pour faciliter les apprentissages des compétences à chaque fois.
C'est à dire qu'aussi bien les magos que les autres carrières vous n'avez plus besoin de trouver des mentors, je vous les "fournis" pendant les entre jeux et je prévois à l'avance vos changements de carrières pour que vous puissiez les passer en temps voulu sans avoir à attendre dans votre coin avec vos milliers de XP qu'un mentor soit trouvé.
Idem pour la sorts et les composants, je facilite toujours ce point là qui autrement est complètement ingérable c'est clair.

Le bémol par rapport au système de compétence , effectivement ça n'est pas un système type Choasium, avec des pourcentages définis dans chacune des compétences.
L'apprentissage est plus sujet à un effet de seuil : avoir ou non la compétence, ce qui rejoins ce que Guillaume dit, quand il parle de compétences acquises quasi "at vitam eternam". Ca peut avoir une influence sur des longues campagnes qui se déroulent dans des cadres complétement différents.

Après c'est vrai qu'en fonction des carrières et des débouchées les perso évoluent à des rythmes très différents, là il y a un vrai soucis, mais je vois pas trop comment le modifier.
En fait, certaines carrières permettent de progresser beaucoup en carac, d'autres beaucoup en compétences et certaines carrières avancées boost les deux d'un coup et de façon très puissante. Ca justifie assez bien le temps passés parfois sur un plan de carrière qui peut être très chargé en point de cara et en compétences. Il faut aussi noter que les plans de carrière qui sont chargés en carac et compétences, permettent d'obtenir beaucoup de nouvelles compétences mais qui sont intimement liés aux carac, c'est généralement des compétences d'armes etc ...
Donc un perso qui passe du temps à devenir un GroBill, ne pourra pas développer aussi l'aspect compétences hors combat, ce que les autres plans de carrière permettent.
Harmoniser les carrières demanderait beaucoup de taf mine de rien ...

Autrement pour le combat, je trouve le système bien fluide aussi, ça ne s'éternise jamais, donc il faut le garder. En revanche, c'est sur qu'il y a beaucoup de point qui sont ignorés, résistances des armes et armues aussi bien pour vous que pour vos adversaires, j'ai des règles là dessus qui peuvent être introduites pour en tenir compte.
Idem, les trucs très binaire que sont les coups dans le dos quand vous lachez le combat, peuvent être modifié en introduisant par exemple, le même système que Nightprowler, à savoir une possibilité de se déplacer à chaque round pour décider de rompre le combat en s'étant à l'avance préparer à le faire.
On peut aussi introduire le système des passes perdantes/gagnantes que je n'ai jamais joué, parce que je pensais que ça rendait le système de combat moins fluide. Pour résumer ce point là des règles, en gros, lorsque vous avez pris l'ascendant sur votre adversaires lors du round précédent, vous obtenez un bonus à l'initiative qui peut vous permettre de frapper en premier.
Il y aussi beaucoup de subtilités qu'on ne joue pas, tels que les charges, options de combats qui permettent de gagner des bonus d'init et de CC d'un round à l'autre. Ca permet certainement de donner plus de vie au combat, et ça permettrait de restituer le fait que vous prenez rapidement l'ascendant dans un combat par rapport à un adversaire plus faible que vous.


Pour l'attribution des XP, petit Mook, j'ai depuis longtemps arrêté de gérer les morts-tués, ça fait plusieurs années que les XP sont distribués au groupe et non plus au cas par cas.

Et rectification, quand tu tapes quelqu'un de dos, ou un mec qui dort, évidemment que tu peux choisir la localisation, qui ne dépend plus du tout du jet de dès. En combat, en revanche ça reste géré par la localisation au dès.
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ELECTRONUS
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Mar 25 Juin 2013 - 14:53

Xav a écrit:

Après c'est vrai qu'en fonction des carrières et des débouchées les perso évoluent à des rythmes très différents, là il y a un vrai soucis, mais je vois pas trop comment le modifier.
En fait, certaines carrières permettent de progresser beaucoup en carac, d'autres beaucoup en compétences et certaines carrières avancées boost les deux d'un coup et de façon très puissante. Ca justifie assez bien le temps passés parfois sur un plan de carrière qui peut être très chargé en point de cara et en compétences. Il faut aussi noter que les plans de carrière qui sont chargés en carac et compétences, permettent d'obtenir beaucoup de nouvelles compétences mais qui sont intimement liés aux carac, c'est généralement des compétences d'armes etc ...
Donc un perso qui passe du temps à devenir un GroBill, ne pourra pas développer aussi l'aspect compétences hors combat, ce que les autres plans de carrière permettent. 
Peut-être mais le résultat on le connait très bien : ce gros chateux de Gros B' one shot des dragons avec son pourfendeur de demi-dieu parce qu'il a fait 666 sur son d100 à la création pendant que je soigne son cheval avec mon vétérinaire du chaos.

Du coup moi je suis pour rejouer à Warham' mais à condition qu'on choisisse le plan de carrière de Gros B' de manière démocratique. Ça ca harmoniserait bien le système de jeu.
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ELECTRONUS
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Mar 25 Juin 2013 - 15:03

Ah et je rebondis sur la V2 qu'a évoqué Guillaume :
On l'avait testé avec Ronal, et je sais pas s'il a utilisé les règles natives ou une implémentation home-made du système F.A.T.A.L. mais je me souviens qu'on a dû tirer les dés pour savoir si on jouerai un mec ou une meuf, la couleur de nos cheveux, et a quel point on serait mauvais dans les toutes compétences utiles à un aventurier (ça allait de plutôt beaucoup a tu pues).
Quant aux plans de carrières ça allait de paysan à apiculteur, enfin c'était pas glorieux.
Bref ça m'avait paru encore pire.

Bon après je veux pas trop critiquer la V2 je la connais pas plus que ça. En fait j'ai toujours imaginé que ces conneries étaient dans un petit encadré humoristique dans un coin du chapitre de création de perso', et que Ronal bourré s'est dit "PUTAIN !! CHICHE !!"  (Je rigole qu'à moitié, je pense vraiment qu'il nous a fait commencé au niveau -5 et qu'il a choisit le mode de création le plus hardcore.)

Parce qu'il est comme ça Ronal, il expérimente. Sur nous.
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torn
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Mar 25 Juin 2013 - 15:12

Xav a écrit:
Pour l'attribution des XP, petit Mook, j'ai depuis longtemps arrêté de gérer les morts-tués, ça fait plusieurs années que les XP sont distribués au groupe et non plus au cas par cas.

C'est faux ça! Pas plus tard que sur la campagne actuelle on gagné plus d'XP en fonction du nombre de zombis dézingués, et même tu faisais la différences entre un zombis normal tué et les "chefs" zombis qui faisaient gagner plus d'XP.
Genre à chaque fois grob à le double d'XP grâce aux morts tués (pas que, d'abord, mais principalement). Non pas que je sois jaloux qu'il est plus d'XP que nous, mais genre le double car il burine au CC et tue plein de gens pendant que nous on se bas pour sauver notre peau car comme l'ont dit précédemment les autres, entre races et entre carrières des fossés se creusent sur les caracts...
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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Mar 25 Juin 2013 - 15:31

ba non, j'ai distribué le même nombre de XP à chaque joueur pour les créatures butées.
La différence au niveau des XP baston vient de la prise de risque prise par les différents perso lors des phases de combats, et des idées décisives eu lors des phases de combat.
Considérant qu'un perso qui part au front doit bénéficier d'un bonus en XP au titre du risque pris en comparaison au perso qui reste en arrière plan et n'y participe pas. 

Lors de la baston avec les zombies, dois-je rappeler que c'est justement grob qui a eu la majorité des idées pour vous sortir de la ville ? c.f la construction d'un chariot de fortune et le plan d'évasion.
C'est ce qui expliquait la différence sur ce scénario, car l'apport de cette idée était bien plus que substantiel !
Et les morts tués étaient mutualisés à tout le groupe !
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torn
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Mar 25 Juin 2013 - 15:42

Non, alors je vais parlé de mon cas. Tu m'as demandé combien de zombis j'ai butté, et tu m'as attribué un nombre d'XP en fonction de ça, il me semble que c'était genre 50 par tête sauf pour les "chef"
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Mar 25 Juin 2013 - 15:54

50 par tête ? m'étonnerait y'avait au moins 50 zomb, et j'ai pas distribué 2500XP au groupe sur une session de fight ...
Bref quoi qu'il en soit ce système n'est plus d'actualité, donc si j'ai pu l'appliqué dans le passé, parce que ça me faisait marrer de faire ce clin d'oeil très ad&d , il n'est plus en vigueur
On avait déjà eu cette discussion en session d'ailleurs
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Mar 25 Juin 2013 - 15:58

Yep justement on avait déjà eu cette discussion en session.
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Mar 25 Juin 2013 - 16:08

et la conclusion était la mutualisation des XP au groupe : plus de morts-tués
et la création d'un bonus de risque en combat : avantage à ceux qui sont en première ligne
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Mar 25 Juin 2013 - 16:42

Xav a écrit:
Pour l'attribution des XP, petit Mook, j'ai depuis longtemps arrêté de gérer les morts-tués, ça fait plusieurs années que les XP sont distribués au groupe et non plus au cas par cas.

Xav a écrit:
ba non, j'ai distribué le même nombre de XP à chaque joueur pour les créatures butées.

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Sagittaire Dragon
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Mar 25 Juin 2013 - 16:55

Bon, moi voisin Totoro de la Gaillarderie, c'est toi qui a indirectement lancé le sujet. Que reproches-tu au système ?
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Mar 25 Juin 2013 - 16:59

thumleft
Les 50XP par tête je les ai eu, au même titre que grob, qui en a tué plus et a donc eu plus d'XP. Alors que d'autre qui ont eu peur ou ont tué moins de zombis, n'ont eu que très peu d'XP.


Ça revient au même la prise de risque et les morts tués... quasiment...

Tu es un mago qui au début n'a que tes couilles et un bâton, tu ne peux pas prendre autant de risque qu'un nain tueur de demi-dieu en plaque complète et impénétrable
=
Tu es un mago qui au début n'a que tes couilles et un bâton, tu ne peux pas faire autant de mort-tués qu'un nain tueur de demi-dieu en plaque complète et impénétrable



Enfin c'est pas vraiment le sujet du débat, si tu dis que tu vas amélioré ce point, tant mieux.
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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Mar 25 Juin 2013 - 17:22

Je versifierai juste les chiffres, parce que là tu nous réécris l'histoire, 50 XP par tête, c'est juste beaucoup trop ... sur le fond passons, tu me ressors une anecdote dont je ne rappel pas. Et je te le redis, ceci a été arrêté suite à la discussion qu'on avait eu en session, l'égalité toussa

Pour la prise de risque, si pour toi ça se limite à monter au front équipé en boite de conserve, c'est ton point de vue.
En tout cas, c'est pas le mien, "la prise de risque" englobe un champ d'actions bien plus vaste que ça quand même ...


Si on pouvait juste se concentrer sur les points du système de jeu que vous trouvez défaillant, pour en sortir quelque chose.
Le point attribution d'XP morts-tués a été réglé depuis un moment ...
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Totoro
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Mar 25 Juin 2013 - 21:54

C'est exact, je me suis tu jusqu'à présent. Je n'avais pas grand chose à rajouter par rapport à ton poste (et les autres depuis), voilà la raison.

Je vais quand même citer ici les quelques points qui m'agacent.
- Les écarts trop important entre les races. Comme cela a été mentionné plus haut, un elfe mendiant sera toujours plus fort qu'un homme garde impérial depuis 30 ans. Si l'humain c'est la normal, les elfes et nains sont cheatés. Et les pauvres Halflings qui meurent au premier coup de poing reçu ne méritent même pas qu'on s'y intéresse.
- Je reviens à mon garde impérial humain en faction depuis 30 ans qui a essuyé les attaques de hordes du chaos, de monstres tous plus abominables les uns que les autres, les crises de la princesse et le défilé incessant du musée des horreurs tous les jours sous ses yeux. En terme de jeu, s'il n'a pas été très verni lors du tirage des caracs, il peut se retrouver avec un 40~45 en CC, et n'avoir même pas une chance sur deux de réussir son jet d'attaque. Il est content. Il a quand même réussi à devenir garde impérial, et plus fort encore, à la rester pendant 30 ans, 2 fois l'age moyen des habitants de l'empire, à coup de ruses et autre astuces pour ne pas se mêler aux combats. Ah oui, il a quand même au moins 7 PV, il se méfie même des tartes aux fruits pas mûres.
- Je trouve en revanche le système de carrière intéressant. Mais je pense qu'il faudrait le garder juste pour les compétences. C'est vrai que c'est trèèès long pour progresser. L'exemple qui me vient en tête est mon perso précédent qui a survécu à tous les scénarios et qui n'a pourtant passer que deux carrières, sachant qu'on s'est arrêté pendant l'entre jeu où il passait la seconde... et la suite n'était pas prometteuse. Il faudrait, d'après moi, dissocier progression des caracs et progression des compétences. Même en terme de jeu c'est étrange. Aller, disons que mon garde ait envie de voir du pays, il quitte sa place et emporte avec lui toutes ses économies, d'environ 17 pistols, et part à l'aventure. Il devient chevalier errant. Oh, que se passe-t-il pendant la nuit, ses muscles se décuplent d'un coup d'un seul, sa force a doublé !!! mmmokay
- La peur ne m'a pas autant marquée que Flo mais c'est parce que je devais pas être là au bon moment.

En gros, ce jeu donne une impression encore plus prononcée que dans cthulhu où tu sais que les chances de ton perso sont quasi nulles (je dis quasi parce que je crois en Mary !!). On joue des perso chair à canon et c'est vraiment ultra hardcore (peut être un peu exagéré là). Sauf si t'as bien calculé ton coup. T'as créé un Elfe, avec 60 en init', qui devient 80 avec la carac cadeau du début et t'as esquive dans tes compétences. T'es déjà un peu plus serein.
Après, cela vient peut-être de moi. J'aime bien un jeu où tu peux t'attacher à ton perso et non pas soupirer chaque fois que tu te retrouves avec sa fiche sous les yeux.
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MessageSujet: Re: Warhammer Système de jeu   Dim 14 Juil 2013 - 13:03

La progression très longue des carrières/compétences c'est le propre des jdr medfan old school ou jouer +ou- 8-10 heures par semaine pendant des mois était nécessaire pour espérer amener un perso au max. Genre un niv de donj tous les deux scénars par exemple. ex: niveau 20 en genre 400 heures de jeux (peu ou prou un temps equiv à une formation étudiante annualisée, Juste démentiel, bien que très cool coté immersion. Mais internet n'existait pas à l'époque). A l'aune des temps de jeu actuels, au mieux j'ai joué à la croisée 5h tous les mois sur 8-9 mois (45h max, pour un joueur présent régulièrement... ce qui n'est pas mon cas), il faut clairement repenser les systèmes de progression de jeux comme donj ou warham.

Les systèmes d'xp était aussi prévu ab initio pour éviter que les campagnes soient peuplées de perso "bill" style niveau max dans l'année de la parution du jeu. Sinon impossible de continuer à vendre des supplément ET à satisfaire les hardcore gamers. D'ailleurs ça avait du sens: quand on voit la vitesse à laquelle les hardcore gamers de mmorpg abandonnent les jeux au bout de trois mois à cause d'une progression trop rapide.

Par exemple, on (avec des potes) joue du med 4h par sem en moyenne trois fois par mois hors vacs d'été (approx 120h). On termine un scenario en deux cessions (trois max). On boucle 8-10 scenarii dans l'année, approx un par mois actif. Dans les niveaux inférieurs les persos prennent des lots de 2-3% par compétence sur les compétences actives du scénario. Ca les amène statistiquement à des niv 10+ (donj like) dans l'année, quelque soit le type de compétence (c'est d'ailleurs assez marrant de voir des persos avec des niv supérieur en contrat ou en diplo qu'en combat). La progression est assez rapide pour être régulière, en gardant la progressivité qui fait l'intérêt du jeu de campagne.

Bref, pour que ça tourne bien dans le rythme de jeu actuel, il faut ajuster la progression au temps de jeu disponible.
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