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 Le Trône de Fer - création de personnage

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Sid
Ancien
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Taureau Serpent
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Age : 40
Localisation : Le Port Marly
Date d'inscription : 27/08/2014

MessageSujet: Le Trône de Fer - création de personnage   Mer 10 Déc 2014 - 2:16

Votre personnage va évoluer dans une société féodale moyenâgeuse plutôt rigide où le concept d'aventurier n'existe pas vraiment. Toutefois, les voies du Destin sont impénétrables.
Voici la démarche à suivre pour créer votre personnage de Westeros.


1) AGE ET DESTIN

A la naissance, les Dieux vous ont gratifiés de 10 points de Destin dont tout ou partie sera utilisé pour déterminer les particularités de votre personnage. Les points que vous conserverez vous permettront de favoriser grandement votre situation en cours de jeu.
Certains avantages sont si rares qu'ils sont appelés Atouts Exceptionnels. Vous ne pouvez en avoir qu'un seul.
Choisissez votre âge de 7 à 77 ans. Un jeune personnage pourra dépenser moins de points de Destin car son histoire reste à écrire. Attention, tous les effets de l'âge sur vos aptitudes seront pris en compte. Un enfant est limité en tout mais peut avoir 2 Atouts Exceptionnels pour compenser. Les décennies d'expérience apportent davantage de compétence mais gare aux dégâts du temps.
Enfant: 7-10 ans > 5 points d'Aptitudes et 4D de Compétences / rang max Apti3 Comp1 / Destin 5 à conserver
Adolescent: 11-14 ans > 10 Aptitudes + 6D / rang max Apti4 Comp1 / Destin 4 à conserver
Jeune adulte: 15-19 ans > 13 Aptitudes + 8D / rang max Apti5 Comp2 / Destin 3 à conserver
Adulte: 20-30 ans > 1 défaut minimum / 15 Aptitudes + 10D / rang max Aptitudes 7
Age mûr: 30-50 ans > 2 défauts minimum / A 40 ans, -1D en Aptitudes physiques / 16 Aptitudes + 15D
Vieux: 50-70 ans > 3 défauts minimum / A 60 ans, -2D en Aptitudes physiques / 16 Aptitudes + 20D
Les gens sont considérés comme adultes à 15 ans ou un peu moins pour une fille menstruée.


2) ROLE ET STATUT SOCIAL

Voici les catégories de gens qui composent la société féodale de Westeros, par ordre d'importance :
Les nobles ont des compétences différentes selon le sexe et la personnalité. Parmi les chevaliers, seuls ceux qui sont fieffés font partie de la petite noblesse.
Les chevaliers sans terre forment une caste intermédiaire au service de la noblesse. Les chevaliers errants qui n'ont pas juré allégeance sont des mercenaires de luxe.
Commerçants et artisans ont une position sociale proportionnelle à leur pouvoir économique.
Un artisan est apprenti, compagnon ou maître selon son âge et son talent. Un simple manouvrier ou mineur n'a pas plus d'importance qu'un paysan.
Les artistes ont de l'importance seulement s'ils sont reconnus par des mécènes. L'art n'est pas facilement reconnu en dehors du spectacle.
Les serviteurs ont une importance relative à celle de leur maître.  
Les religieux ont perdu tout pouvoir politique et militaire il y a bien longtemps mais ça pourrait changer. Les septas font des préceptrices appréciées pour les jeunes dames.
Les paysans constituent la grande majorité de la population.
Les gueux sont plus ou moins en marge de la société: mendiants, fugitifs, hors-la-loi.
Voici une liste de rôles intéressants à jouer: noble dirigeant, noble conspirateur, noble combattant, chevalier oint, chevalier errant, épée-lige, mercenaire, chasseur, éclaireur, fourrageur, marchand, forgeron, ménestrel, écuyer, acolyte de mestre, prêtre, brigand, voleur, forain, patrouilleur, maître d'armes, maître d'écurie, espion, assassin, émissaire, dresseur, garde, héraut, messager, archer, herboriste, domestique, marin, contrebandier, soigneur, franc-coureur ...
Précisez aussi dans quel(s) milieu(x) votre personnage a vécu si ce n'est pas déjà évident d'après son rôle: forêt, montagne, village, ferme, cité, château, marais , mer, campagne, collines...
Un point de Destin permet de choisir un milieu qui n'a rien à voir avec le milieu d'origine, voire un troisième.

Le STATUT reflète votre importance dans la société. Il pourra évoluer en cours de jeu si vous êtes récompensé par une promotion ou subissez une disgrâce.
Votre réputation personnelle est rattachée à votre Statut et peut évoluer de la même manière. Elle peut être négative si vous êtes mal considéré par les gens.
La valeur Statut est quantifiée de 1 à 10 mais vous n'avez accès qu'aux rangs 1 à 5, à l'exception du seigneur de votre éventuelle Maison qui peut être de statut 4 à 6 selon son Influence.
Chaque rang de Statut coûte un point de Destin.
0> esclave, déserteur, hors-la-loi reconnu ...
1> bas peuple, initié de la Foi, écuyer, aubergiste, petit domestique ...
2> serviteurs d'une Maison, marchand, acolyte de mestre, chevalier errant, membre du guet ...
3> chevalier oint, marchand fortuné, épée-lige, officiers du guet, membre d'une Maison mineure ...
4> seigneur mineur, mestre d'une petit bastion, membre d'une Maison majeure, héritier d'une Maison mineure, chevalier fieffé ...
5> puissant seigneur mineur ...
Le Statut des serviteurs comme écuyers ou domestiques peut être supérieur d'un point voire deux points s'ils servent une personne très importante ou célèbre.


3) ASPECT

Votre apparence générale est déterminée par la Beauté et le Gabarit qui sont des modificateurs lors de certains tests d'aptitudes.
C'est une option que j'ai ajoutée. Vous pouvez décider d'être dans la norme et passer directement à la suite.
La BEAUTE ordinaire correspond à 0 et n'a pas besoin d'être notée. En dépensant un point de Destin, vous choisissez de monter à 1 pour être une personne à l'allure plaisante. Avec un deuxième point de Destin, vous montez à 2 pour être d'une beauté éclatante. Eventuellement, on peut monter à 3 avec un troisième point de Destin mais cette magnificence rare est un Atout Exceptionnel.
En sens inverse, vous gagnez des points de Destin si vous réduisez votre beauté en dessous de 0. A -2 vous faites peine à voir et à -3 vous faites peur à voir !
Etre beau est un avantage social mais difficile de passer inaperçu quand on attire trop les regards.
Le GABARIT ne reflète pas forcément votre force mais surtout votre taille et corpulence. La base est à 0 pour un adulte aux proportions moyennes.
Comme pour la Beauté, vous pouvez faire varier cette valeur avec vos points de Destin. Un Gabarit colossal à 3 est un Atout Exceptionnel.
Etre imposant ajoute à votre résistance et peut favoriser l'intimidation mais peut aussi réduire vos performances d'agilité et de furtivité. Il vaut mieux que la Force soit adéquate pour manœuvrer un gabarit imposant.


4) MENTALITE

Choisissez un Objectif qui vous guide, une Motivation qui explique pourquoi vous visez cet objectif, une Vertu et un Vice. Vous pouvez aussi les tirer au hasard avec 2D6 chacun.
Objectif: amour, bonté, célébrité, pouvoir, expertise, illumination, justice, richesse, savoir, sécurité, vengeance.
Motivation: amour, avidité, charité, devoir, excellence, luxure, paix, folie, peur, stabilité, haine.
Vertu: charitable, chaste, courageux, dévoué, honnête, humble, juste, magnanime, miséricordieux, pieux, sage.
Vice: ambitieux, arrogant, avare, colérique, cupide, cruel, intrigant, lâche, licencieux, mesquin, partial.
Il faudra interpréter votre personnage selon ces choix alors ne prenez rien que vous ne soyez capable d'assumer sur la durée. Il faut qu'ils soient compatibles entre eux et avec le reste de votre personnage.
Des modificateurs de compétences sont liés à certains de ces Traits et un test de Volonté raté pourrait vous priver momentanément de votre libre-arbitre si vous tenter d'aller trop ouvertement contre votre personnalité.


5) REGION ET ALLEGEANCE

Si vous avez créé votre Maison, vous savez déjà dans quelle région vous vivez et à qui vous devez allégeance.
Sinon, vous devez choisir votre zone d'origine qui peut être différente de celle où vous vivez actuellement.
7 régions composent le royaume des Sept Couronnes : Le Nord, les Iles de Fer, le Conflans (Trident), l'Ouest (le Roc), les Montagnes de la Lune (le Val), l'Orage et le Bief.
La capitale Port-Réal est à part car il s'agit du fief royal. L'île de Peyredragon est aussi à part avec un statut particulier.
Il y a aussi la grande principauté indépendante de Dorne, liée au royaume par un serment d'allégeance.
Et enfin, si vous prenez le désavantage Barbare, vous pouvez être originaire du Grand Nord Au Delà du Mur.
J'ai pas envie de tout décrire ici. Vous trouverez toutes les infos sur le site de La Garde de Nuit.


6) HISTORIQUE ET PARTICULARITES

Décrivez votre parcours au moins dans les grandes lignes avec des détails si vous le souhaitez. Commencez par votre famille pour terminer par votre situation actuelle.
Vous pouvez choisir des particularités dans ces trois listes.

Voici d'abord celles qui n'impliquent pas vos points de Destin car elles peuvent être à la fois un avantage et un inconvénient, ou simplement vous aider à définir votre historique.

ALLÉGEANCE SECRETE:
Vous avez juré allégeance à un seigneur ou à une cause mais pour une raison ou une autre, vous préférez que ça ne se sache pas. Tout le reste est d'importance secondaire à vos yeux. Peut être êtes vous un espion, un partisan du retour des Targaryen, ou encore un fanatique de la Foi.

BATARD:
Vous êtes un accident, né hors mariage, le fruit d'un adultère, d'un inceste, d'un viol, de la prostitution, ou tout ça à la fois.

FOI:   prérequis > Objectif Illumination, Vertu Pieux
Vous êtes particulièrement croyant. A priori votre religion est celle de votre région d'origine.

GARÇON-MANQUÉ:   prérequis > sexe féminin / Volonté 3
Les activités réservées aux femmes vous ennuient profondément. On a bien essayé de vous y forcer mais vous avez montré une résistance déterminée et un vif intérêt pour les choses vraiment amusantes comme les activités physiques. Votre aspect ne reflète pas forcément ce caractère mais vos manières choquent souvent les esprits traditionnels. Ce trait de caractère est incompatible avec le vice Lâche.

IDENTITÉ SECRETE:
Pour une raison de sécurité, vous utilisez une fausse identité car certaines personnes pourraient vouloir vous mettre la main dessus. Vous êtes un fugitif, un témoin gênant ou le dernier descendant d'une famille déchue. Vous détenez un important secret qui pourrait nuire à un personnage puissant ou conduire à quelque chose de très précieux, ou bien vous êtes l'héritier d'un passé à reconstruire.

IMPULSIF:   prérequis > Vice Colérique
Vous êtes un sanguin. Vous extériorisez toujours ce que vous ressentez sur le moment. Vous recevez un bonus de +3 en Courage, Intimidation et Autorité mais subissez un malus de -3 en Discipline, Charme, Sagesse, Concentration et Discrétion. Ces modificateurs sont doublés si vous êtes en fureur. Votre rang d'initiative gagne +1.

JUMEAUX:   prérequis > Empathie rang 1
Vous avez une soeur ou un frère jumeau. Parfois, vous avez l'impression que vous ressentez les choses intenses qui lui arrivent.

MARQUE DE NAISSANCE:
Votre corps porte une marque distinctive depuis la naissance.

ORPHELIN:
Vous n'avez pas de famille connue.


ATOUTS
Voici les particularités positives qui vous coûtent 1 point de Destin ou plus si c'est très avantageux.

ALLIÉ
Vous avez un allié puissant, célèbre ou qui a un talent particulier. Il peut être votre ami, votre mentor, votre mécène, un grand artisan ou artiste, une relation d'affaires ou politique. Cet avantage peut aider à compenser une faible Influence de votre Maison.

AMBIDEXTRE:
A force d'entrainement ou d'habitude, votre habileté est devenue la même avec les deux mains. Ça favorise le combat à deux armes : ça annule le malus de deuxième main pour toutes les armes maîtrisées au moins à 1.
Avec un second point de Destin, il s'agit d'une faculté naturelle (Atout Exceptionnel) qui s'étend aussi aux jambes. Cela annule le malus de 2ème main dans tous les cas et confère un bonus pour certaines actions artisanales ou athlétiques.

APPEL DU CORBEAU:   prérequis > Rêves de Nature
Vos rêves se répercutent de plus en plus dans la réalité et ce maudit Corbeau vous scrute carrément avec son troisième oeil. C'est du harcèlement, il pourrait au moins attendre que vous soyez endormi pour vous parler...

APPRÉCIÉ PAR UNE CASTE:   prérequis > Statut au moins 2
Vous avez des liens importants avec une catégorie de gens différente de la votre. Ils ont confiance en vous et vous respectent. Il peut s'agir de la noblesse, des religieux, des paysans, des soldats, des marins ...

ARME DE PREDILECTION:   prérequis > au moins 20 ans
Vous êtes tellement habitué à une arme en particulier que vous la maniez avec un seuil de difficulté en moins. Vous maniez les armes de la même catégorie avec aisance mais vous avez plus de difficulté avec toutes les autres catégories d'armes (seuil+1). La catégorie de votre arme peut dépasser en rang l'aptitude Mêlée jusqu'au double. Si vous choisissez une arme de tir ou de jet, le malus s'applique aux autres catégories d'armes dépendantes de l'Adresse.
Cet avantage est idéal pour les professions qui ont besoin de bien maîtriser une arme sans être pour autant de vrais combattants, comme le bûcheron avec sa hache, le chasseur avec son arc, le dresseur avec son fouet ou encore le paysan avec sa faux.

BATARD CHANCEUX:
Vous êtes né hors mariage mais l'un de vos parents est un personnage important, probablement votre père. Il ne vous a peut être pas reconnu officiellement mais il veille sur vous de près ou de loin.

BON SANG:   prérequis > aucune Aptitude naturelle descendue à 1
Vous avez 2 points supplémentaires à dépenser dans les Aptitudes naturelles :Vigueur,Agilité,Vigilance,Adresse,Sagacité.

COMPAGNON ANIMAL:   prérequis > Aptitude Animaux 3
Avec votre animal préféré, vous êtes devenus inséparables ou presque. Le rang de la compétence relative à votre animal doit être au moins à 3, comme Fauconnerie s'il s'agit d'un rapace ou Équitation pour un cheval.

DOMAINE DE COMPETENCE:   prérequis > au moins 20 ans
Vous avez eu un apprentissage intensif dans un domaine de compétence. Choisissez une Aptitude dans laquelle vous obtenez 4 points de compétences. Le rang des compétences peut dépasser celle de l'Aptitude jusqu'au double.

CULTURE ÉTRANGERE:
L'un de vos parents, ou votre mentor, vous a transmis une langue étrangère que vous parlez couramment. Vous pouvez avoir accès à des connaissances ou un savoir-faire liés à son origine géographique : Une région d'Essos, les Iles d'Eté ou le Grand Nord. Si ça vient de l'un de vos parents qui est étranger, vous aurez des caractéristiques physiques adéquates. Dans tous les cas, vous possédez un objet provenant de cette contrée étrangère.

DERNIER DESCENDANT:   prérequis > Identité Secrète
Ils pensent que toute votre famille a été éradiquée mais on dirait qu'ils ont oublié quelqu'un. Vous êtes le dernier représentant d'une famille éliminée par ses ennemis ou la fatalité et vous vivez dans l'attente de l'opportunité qui vous mènera à la vengeance ou au rétablissement de vos droits légitimes.
Si vous investissez un deuxième point de Destin, votre héritage perdu est particulièrement important.
Si vous prenez aussi Pupille, vous êtes sous la protection d'un seigneur qui connait votre véritable identité.

EMPATHIE ANIMALE:   prérequis > Aptitude Animaux 4
Vous avez vraiment une affinité avec les animaux, comme si vous pouviez sentir ce qu'ils pensent. C'est un Atout Exceptionnel qui procure +4 aux tests d'aptitude Animaux.

FACTION:
Vous appartenez à une faction politique, religieuse ou professionnelle qui n'est pas forcément secrète. Ça peut être une guilde, une confrérie, une conspiration ...

FEU SACRÉ:   prérequis > Visions de Feu
Un feu spécial couve en vous. Le rouge est votre couleur préférée.

FIDELE COMPAGNON:
Une personne vous est totalement dévouée et vous suit partout si tel est votre souhait. Il peut s'agir d'amour, d'amitié, d'un serment ou une dette de vie.
Cette personne peut être votre personnage secondaire.

FORTUNE:   prérequis > Providence
Quelque soit votre Statut, vous avez acquis une certaine richesse. Ça peut provenir d'un héritage, une récompense, un larcin juteux ou une bonne affaire. On peut considérer que c'est un secret si votre réputation est à 0.  Cet avantage peut aider à compenser une faible Richesse de votre Maison.

HABILETÉ:   prérequis > Artisanat 4,Adresse 3
Vous êtes très habile de vos mains, ce qui abaisse de 1 le seuil de difficulté de vos jets d'ADRESSE et ARTISANAT.

IMMUNITÉ:   prérequis > Endurance rang 1 ou plus  
Vous avez failli succomber à une maladie ou toxine potentiellement mortelle, ou bien vous y avez été volontairement exposé régulièrement à faibles doses. Choisissez une maladie, un poison ou venin auquel vous êtes immunisé. De plus vous avez un bonus de +3 pour résister aux autres choses de la même catégorie.

INTELLIGENCE DE GENIE:   prérequis > Sagacité 5
Votre esprit est particulièrement brillant, abaissant le seuil de difficulté pour vos jets de SAGACITE. Vos jets d'expérience en bénéficient aussi. C'est un Atout Exceptionnel.

INFLUENCE:  
Vous avez acquis une importance particulière dans votre caste grâce à un évènement, un savoir-faire ou tout simplement une hyperactivité.

INTUITIF:   prérequis > Vigilance 4+
Vous avez de l'instinct. Il ne s'agit pas d'un sixième sens mais il n'est pas aisé de vous surprendre.

LESTE:   prérequis > Agilité 4 ou plus, moins de 40 ans, Gabarit et Force en dessous de 2
Votre corps est une mécanique bien huilée. Tous vos tests d'Agilité ont un seuil de difficulté réduit de 2.  Votre furtivité en mouvement est plus facile d'un seuil.

MAITRE A DANSER:   prérequis > Culture Etrangère Essos, Agilité 3+, Escrime 2+
Celui qui vous a initié à la culture Braavienne est un escrimeur qui pratique la Danse de l'Eau. Il vous a appris à combattre avec l'agilité plutôt que la force.

MÉMOIRE PRODIGIEUSE:   prérequis > Mémoire 2+ , moins de 60 ans
Vous avez une très bonne mémoire. Vos tests de Mémoire se font à +6 et avec un niveau de difficulté en moins.
En dépensant un deuxième point de Destin, votre mémoire est étonnante tant elle retient longtemps les détails les plus anodins. Vos tests de Mémoire sont automatiquement réussis.
Contre un troisième point, votre mémoire eidétique fait de vous une encyclopédie. Votre rang de Mémoire s'ajoute comme bonus en Connaissance et pour toutes les Aptitudes techniques. C'est un Atout Exceptionnel.

NOTORIETE:
Vous avez accompli quelque chose de remarquable qui vous a fait connaître dans la région. Il peut s'agir d'un fait d'armes, un sauvetage, une oeuvre artistique ou artisanale.
Un deuxième point de Destin vous confère une célébrité étendue et un troisième vous gratifie d'un surnom connu dans tout le royaume.

NYCTALOPE:
Vous voyez beaucoup mieux que les autres dans la pénombre mais pas dans le noir total. C'est un Atout Exceptionnel.

PERCEPTION ACCRUE:
L'un de vos cinq sens (ou équilibre avec prérequis 1) est supérieurement développé. Choisissez entre vue perçante, papilles délicates, ouïe fine, odorat subtil, finesse tactile ou pied sûr. Lorsqu'il est impliqué dans un test, le sens choisi apporte un bonus de +10 en Vigilance ou d'autres compétences selon les circonstances (tir lointain, concentration, survie, confection...).
En y consacrant un autre point de Destin, le sens choisi est décuplé à tel point que vous percevez des choses inaccessibles aux autres (vue d'aigle, odorat de loup, équilibre de chat...). C'est alors un Atout Exceptionnel.

PRESTANCE EXALTANTE:   prérequis > Charisme 4, Voix Remarquable (sauf Danse), Beauté au moins 1
Un cumul de plusieurs qualités vous confère une présence fascinante (Atout Exceptionnel) qui pousse les gens à vous admirer. Vos jets de Charisme et de Spectacle ont un bonus de +3. Choisissez une spécialité, à laquelle vous avez un bonus de +6, en accord avec le timbre de votre voix, ou Danse si vous avez une bonne Agilité. L'effet spécial de votre prestance va beaucoup dépendre de la spécialité. Par exemple, l'Autorité vous permettra d'exalter des soldats en bataille alors que Charme vous permettra d'ensorceler une personne qui vous sera totalement dévouée.

PROVIDENCE:   prérequis > 3 points de Destin conservés, plus de vécu positif que négatif
Votre Destin est éclairé par la chance. Chaque utilisation d'un point de Destin en cours de jeu peut vous mener à de grandes choses. Cet avantage vous interdit la Fatalité.

PUPILLE:   prérequis > Statut 3 ou Dernier Descendant ou Batard Chanceux
Votre éducation s'est faite toute ou partie sous la responsabilité d'un autre seigneur que le votre. Chez lui, vous êtiez soit un otage, un réfugié, un invité ou encore un étudiant envoyé pour apprendre une spécialité locale. Quelque soit la raison, vous avez tissé des liens étroits avec votre maison d'accueil. Si vous êtes invité de moins de 16 ans ou otage de moins de 20 ans, vous êtes toujours pupille chez votre hôte.

RÉSOLUTION:   prérequis > Volonté 4
Vous êtes de ceux qui savent ce qu'ils veulent et qui n'y renoncent pas facilement. Vos jets de Volonté se font à +3 ou +6 si ça concerne un trait de votre Mentalité.

REVES DE BETE:   prérequis > Empathie Animale , Compagnon Animal
Votre lien avec votre compagnon animal vous obsède au point d'en rêver la nuit. Ça a l'air tellement réel...

REVES DE NATURE:   prérequis > originaire du Nord
Vous rêvez souvent de choses confuses avec de gros arbres qui pleurent sous le vent, des gens que vous connaissez même pas et surtout ce corbeau bizarre oculairement triphasé. C'est un Atout Exceptionnel.

SANG DE CHAMPION:   prérequis > Bon Sang
Cet Atout Exceptionnel vous confère encore +2 points d'Aptitudes naturelles et monte de 1 le rang maximum.

TALENT ARTISTIQUE:   prérequis > Artisanat ou Spectacle à 4
Vous avez un don particulier pour un art. Vos oeuvres réussies dans cette discipline n'ont pas seulement des qualités techniques mais dégagent une impression unique.
En y mettant un deuxième point de Destin, vous êtes un grand artiste. Le rang d'une de vos Aptitudes vient s'ajouter en bonus à vos jets. Par exemple, si vous utilisez Spectacle pour Danser, votre rang d'Agilité va s'ajouter et vice versa (Charisme pour chant, Artisanat pour musique, etc).
Un troisième point fait de vous un génie artistique polyvalent. C'est alors un Atout Exceptionnel qui donne un cachet hors du commun à toutes vos réalisations.

VALAR MORGHULIS:   prérequis > Culture étrangère Braavos (Essos), Ruse 3, Volonté 3, Vertu Humble
Celui qui vous a initié à la culture Braavienne est un adepte du Dieu Multiface. Il a commencé à vous enseigner sa philosophie qui valorise la mort et l'humilité. Vous devez prendre aussi l'avantage Allié si vous voulez qu'il soit encore là.
 
VISIONS DE FEU:   prérequis > Culture étrangère Essos ou Barbare du sud , Volonté 4
Si vous fixez un feu, une troublante fascination monte en vous et parfois vous y voyez des choses étranges. C'est un Atout Exceptionnel.

VOIX REMARQUABLE:
Votre voix a une qualité particulière qui vous confère un bonus pour certaines compétences de communication. Elle peut être cristalline (chant), rauque, puissante (autorité), suave (charme), rocailleuse (intimidation)...au choix.


DÉFAUTS
Voici les particularités négatives qui vous procurent 1 point de Destin, ou davantage si c'est très gênant.

ADDICTION:
Vous avez abusé trop longtemps de l'alcool ou d'une drogue. Si vous en êtes privé pendant une journée, vous devenez nerveux et subissez un malus croissant.

BARBARE:   prérequis > Statut 0 ou 1
Vous êtes originaire d'un clan du Peuple Libre du Grand Nord, ou d'un clan sauvage des Montagnes de la Lune. L'intégration à la société des Sept Couronnes n'a pas été facile et vous êtes peut être encore un hors-la-loi. Quoiqu'il en soit, on vous fait toujours sentir d'où vous venez.

DÉFAUT PHYSIQUE:
Vous souffrez d'un défaut physique voyant ou handicapant. Il peut vous handicaper seulement en société mais aussi réduire certaines de vos Aptitudes.
Choisissez parmi: muet, vérolé, bigleux, daltonien, mutilation sans séquelles, allergie ...
Si vous êtes motivé, cette autre liste permet de gagner un deuxième voire 2 autres points de Destin: tremblote, bossu, borgne, albinos, anémique, eunuque, sourd, aveugle, boiteux...

DÉRANGEMENT:
Vous souffrez d'un trouble psychologique. Cela peut être une folie, une hantise, un syndrome post-traumatique ou un trouble du comportement. Confronté au déclencheur, vous devez réussir un test de Volonté pour ne pas subir les symptômes de votre dérangement (panique, hallucination, obsession, psychotage...).
Si vous choisissez une phobie ou un traumatisme, lancez un D10 deux fois pour avoir 2 options.
Si vous choisissez une folie ou un trouble compulsif, lancez un D12 deux fois pour avoir 2 options.
Si les 2 résultats sont les mêmes alors vous n'aurez pas de choix et le trouble sera aggravé mais vous obtenez un deuxième point de Destin.

DÉVIANCE SEXUELLE:   prérequis > au moins 15 ans
Vous avez une préférence sexuelle inhabituelle. Il peut s'agir d'homosexualité, gérontophilie, sadomasochisme, nymphomanie ...
Cela peut devenir un sévère handicap social si ça vient à se savoir. Un haut Statut peut en réduire les répercussions mais jamais totalement.
Une ignoble perversion vous apporte un deuxième point de Destin (pédophilie,zoophilie,nécrophilie...).

ENDETTÉ:
Vous devez beaucoup d'or ou un gros service à une personne importante.

ENNEMI JURÉ:
Une personne dangereuse vous déteste et cherche à vous nuire par tous les moyens.

FATALITÉ:   prérequis > 3 points de Destin conservés , plus de vécu négatif que positif
Votre destin est assombri par une funeste malchance. Chaque fois que vous utiliserez un point de Destin en cours de jeu, ça pourrait mal tourner. Ce défaut vous interdit la Providence.

HODORITUDE:   prérequis > Lent d'esprit, Sensible, Sagacité pas plus de 1, Logique 0
Vous êtes un simple d'esprit tel un petit enfant. Votre mentalité n'est pas vraiment développée mais on peut considérer que vos Objectif/Motivation/Vertu/Vice sont Bonté/Devoir/Dévoué/Lâche.

INTROVERTI:   prérequis > Charisme moins de 3
Vous êtes timide et réservé. Vos jets de Charisme et de Spectacle souffrent d'une difficulté majorée de1. Augmenter votre Charisme coûte le double recquis.

LENT D'ESPRIT:   prérequis > Sagacité moins de 3
Vous n'êtes pas forcément stupide mais votre esprit manque d'efficacité. Ce problème de naissance ou consécutif à un traumatisme cranien vous empêche d'avoir plus de 2 en Sagacité et le coût pour améliorer votre Logique est doublé. Cependant, quand vous agissez en accord avec votre Mentalité, les tests de Courage se font à difficulté -1.

LOURDAUD:   prérequis > Agilité et Adresse moins de 3, Vivacité 0, Gabarit au dessus de 0, Force et Endurance 1
Vous êtes pataud de naissance. Votre Vivacité restera toujours à 0 et augmenter Agilité ou Adresse coûte le double.

MALINGRE:   prérequis > Vigueur moins de 3 et Endurance 0, Gabarit en dessous de 1
Vous êtes chétif de naissance. Votre Endurance restera toujours à 0 et augmenter votre Vigueur coûte le double mais votre Furtivité est facilitée de 1.

MALADRESSE:   prérequis > Adresse et Agilité moins de 2
Un truc est un peu déréglé chez vous et ça nuit à la coordination de vos mouvements. Ça vous coute le double d'augmenter Adresse et Agilité, ainsi que les compétences qui en dépendent.

MARIAGE MALHEUREUX:
Vous n'êtes pas amoureux de votre conjoint et c'est réciproque. Ce mariage arrangé vous cause bien plus de tort que de bonheur.

ROMANCE DANGEREUSE:   prérequis > Objectif Amour
Vous êtes amoureux de la mauvaise personne. Cette romance interdite risque de mener à une tragédie car c'est fou ce qu'on peut faire par amour ...

SENSIBLE:   prérequis > moins de 31 ans / Empathie rang 1 / Mentalité compatible / Mêlée et Ruse max 2
Vous êtes particulièrement émotif et donc réfractaire à la violence, sans être forcément lâche. Vous devez réussir un test de Volonté pour vous forcer à agresser quelqu'un physiquement ou verbalement, pouvoir supporter une scène violente ou humiliante, ou encore conspirer contre quelqu'un. En revanche vos jets d'Empathie se font à difficulté -1. Une réussite critique au test de Volonté vous endurcira juste assez pour vous en dispenser dans les cas d'auto-défense ou défense d'autrui.

TRISTEMENT CELEBRE:
Vous êtes connu pour avoir commis un acte méprisable. Votre réputation en a souffert dans la région.
Pour un deuxième point de Destin, votre infamie est connue au delà de la région et un troisième point gagné vous afflige d'un petit surnom indélicat car votre faute a particulièrement marqué les esprits.

VEULE:   prérequis > Volonté, Mêlée et Vigueur moins de 3, Vice  Lâche
Vous êtes souvent considéré comme faible car vous manquez de caractère.


SECRETS

Si vous aimez les surprises, indiquez que vous souhaitez perdre ou gagnez un ou plusieurs points de Destin en échange d'un avantage ou défaut secret que je déterminerai selon votre historique (un seul par joueur).
De la même manière, vous pouvez aussi réclamer un élément secret positif ou négatif pour votre Maison si vous appartenez à la famille seigneuriale. Si plusieurs joueurs décident d'investir un point de Destin de cette manière, il n'y aura toujours qu'un seul secret mais d'autant plus important.


7) APTITUDES ET COMPETENCES

Voici les APTITUDES et Compétences qui déterminent les connaissances et savoir-faire de votre personnage.
Chaque Compétence est une spécialité d'une APTITUDE générale.
Pour effectuer une action, c'est l'APTITUDE qui est testée. On jette un nombre de D6 égal à l'APTITUDE + la Compétence. Le résultat des dés de compétence ne s'ajoute pas au total mais permet de l'optimiser. On les enlève après le jet en choisissant les résultats les plus faibles.
Prenons l'exemple d'un cavalier qui a les Aptitudes AGILITE 4 et ANIMAUX 3. Sa compétence Equitation est à 2. Normalement l'équitation dépend de l'aptitude Animaux mais l'Agilité peut être prépondérante selon la situation.
Le cavalier veut faire sauter une barrière haute d'un mètre à son cheval. En situation détendue, on ne fera le jet que si la tache semble trop difficile pour sa compétence. En revanche, si la situation est tendue comme une poursuite ou un combat, le cavalier doit lancer ANIMAUX + Equitation = 5 dés. C'est l'APTITUDE qui est testée alors on enlève les 2 dés d'Equitation en choisissant les 2 plus faibles résultats. Il reste les 3 meilleurs dés dont les résultats sont additionnés. Disons que le cavalier rate son jet de peu alors le cheval parvient à passer la barrière mais en trébuchant. La récéption est mouvementée et le cavalier doit maintenant faire un jet pour rester un selle. Il lance AGILITE + Equitation = 6 dés dont il gardera les 4 meilleurs résultats (en y ajoutant le rang de sa compétence Equilibre).
C'est donc le rang d'APTITUDE qui représente vraiment votre potentiel et le rang de Compétence favorise un meilleur résultat plus proche du maximum et réduit fortement les risques de maladresse.

Selon votre tranche d'âge, vous aurez un certain nombre de points d'Aptitudes et Compétences à répartir.
Pour les Aptitudes, les rangs 5,6 coûtent 2 points contrairement aux rangs 3,4 qui ne coutent qu'un point.
Un rang 6 apporte +1 en Réputation et un rang 7 confère +2 en Réputation. Ce n'est pas cumulatif et ça peut coûter du Destin s'il faut augmenter le STATUT à 2 ou 3.
Le coût des compétences est toujours de 1 pour 1 .
La règle de principe est que le rang d'une Compétence ne peut pas dépasser celui de l'APTITUDE dont il dépend. Cependant, les compétences de prédilection des Experts peuvent dépasser l'aptitude jusqu'au double.
Vous pouvez descendre une Aptitude de 2 à 1 pour gagner 5D de compétences ou 2 points d'Aptitude mais vous serez vraiment nul dans ce domaine (Ned Stark a fait ça en RUSE et on a vu où ça l'a mené).

ADRESSE 2
Arbalestrie : tir à l'arbalète, maintenance des arbalètes
Archerie : tir à l'arc, maintenance des arcs et flèches
Cordages : manier le lasso, faire des noeuds de folie, envoyer un grappin
Fronde : tir et confection
Javelots : jet et artisanat des javelots et projectiles assimilés
Jonglerie : jongler, lancer un couteau ou une hachette, lancer une pierre

AGILITÉ 2
Acrobaties : culbutes, sauts périlleux et autres folies aériennes
Contorsions : souplesse, se défaire de liens, se faufiler dans un trou
Equilibre : ne pas tomber, avoir le pied marin
Vivacité : vitesse, initiative, esquive

ANIMAUX 2
Attelage : conduite et maintenance des chariots
Cheptel : animaux d'élevage
Corbellerie : élevage de corbeaux, envoi et réception de messages
Dressage : imposer un comportement aux animaux réceptifs
Equitation : chevaux et autres montures
Fauconnerie : chasser avec un rapace
Faune (SURVIE) : animaux sauvages
Limiers : chiens

ART CORPOREL 2
Dépeçage (ARTISANAT/SURVIE): préparation des peaux ou de la venaison
Érotisme : expérience accrue ou techniques spéciales dans le domaine sexuel
Parure : améliorer l'esthétique vestimentaire et corporelle
Soins : nettoyer une plaie, faire un bandage ou une attele, réduire une fracture
Taxidermie (ARTISANAT): empailler les animaux pour faire de jolis trophées
Torture (SAGACITÉ): titiller les points sensibles pour faire souffrir, affaiblir psychologiquement par le désespoir

ARTISANAT 2
Bricolage : construire ou réparer de façon rudimentaire
Construction : produire des briques, bâtir un édifice
Cuisine : l'art que les anglais ne maîtriseront jamais
Décoration : teindre, peindre
Dépeçage (SURVIE) : récupérer la peau de la bête, éviander la proie
Extraction : savoir récupérer une essence ou un minerai
Forge : travail du métal, choisissez une spécialité tous les 2 points
Manuscrits : calligraphie, dessiner une carte, faire un faux document
Mécanique : construire des engins ou mécanismes
Bois : débitage, menuiserie, charpenterie... choisissez une spécialité tous les 2 points
Sculpture : travail de la pierre
Tannage : confection du cuir, traitement des peaux

ART MILITAIRE 2
Ingénieurie : utiliser des engins de guerre, renforcer ou saper une position
Entrainement (MELEE): former des combattants
Stratégie : mener une bataille, concevoir un plan ou contrer celui de l'ennemi
Tactique : mener une embuscade, appuyer une action de mélée ou défendre un allié
Tournoi : joute, connaissance des épreuves et adversaires

CHARISME 2
Autorité : commander, se faire respecter
Bienséance : respecter l'étiquette, se faire bien voir en société
Charme : séduire, se faire apprécier ou plus si affinité
Eloquence : faire un discours, influencer une foule
Intimidation : menacer, insuffler la peur
Négociation : marchandage, diplomatie

CONNAISSANCE 2
Affaires : savoir faire du chiffre
Agriculture :
Alchimie : faire des trucs bizarres avec des produits étranges
Architecture :
Education : savoir lire, écrire, compter
Flore : tous les végétaux
Folklore : peuplades barbares et exotiques, contes et légendes
Westeros : régions et géopolitique
Héraldique : armoiries et coutumes des Maisons et organisations
Histoire : avec les contes et légendes     
[Languages]: argot commercial, signes, une langue d'Essos, des Iles d'Ete ou des clans barbares
Médecine : diagnostic, méthodes de soins
Minéraux : pierre, métaux, gemmes...
Navigation :
Poisons :

MELEE 2
Boucliers : augmente votre défense et permet des attaques avec bouclier
Chaines : essentielement les fléaux et d'autres armes articulées
Couteaux : poignards, dagues, stylets
Armes Lourdes : armes encombrantes maniées à deux mains
Epées : les épées à une main
Escrime : style de combat avec épées fines
Haches & Masses : à 1 main
Hast : hallebardes, lances, piques
Rixe : combat mains-nues, armes improvisées

RUSE 2
Baratin : convaincre par la tromperie
Discrétion : se cacher, faire un truc en douce
Larcin : vol à la tire, effraction
Subterfuge : faire diversion, se déguiser, faire semblant

SAGACITÉ 2
Cyvosse : jeu équivalent des échecs
Intendance : gestion
Logique : décrypter un code, résoudre une énigme, faire un calcul complexe
Mémoire : se souvenir
Persuasion : convaincre par des arguments objectifs et rationnels

SPECTACLE 2
Chant :
Comédie :
Danse (AGILITÉ) :
[Musique] : maîtrise d'un instrument ou d'une technique musicale
Pitrerie : faire rire

STATUT 0
Influence : votre importance au sein de votre caste
Réputation (-/+): votre renommée générale
[Réseaux] : votre importance au sein d'une caste différente de la votre [noblesse,crime,religion...]
Ressources : test de vos moyens, supplément par rapport à la base de votre caste

SURVIE 2
Dépeçage (ARTISANAT)
Faune (ANIMAUX):
Orientation : se repérer, éviter de se perdre
Pistage : suivre une piste ou interpréter les traces
Subsistance : trouver de l'eau ou de la nourriture, faire du feu

VIGILANCE 2
Empathie : détecter un mensonge ou deviner l'état d'esprit d'une personne
Observation : repérer un truc lointain ou caché
(Intuition) : perception inconsciente (pas accessible sauf avis contraire)

VIGUEUR 2
Force :
Canotage : manier les rames
Course :
Endurance :
Escalade (AGILITE) :
Natation :
Saut :

VOLONTÉ 2
Concentration : préparer une action difficile, résister mentalement sur la durée
Courage : surmonter sa peur, sa douleur ou une affliction mentale
Discipline : surmonter un trait de sa mentalité pour agir autrement
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MessageSujet: Expérience   Mar 1 Mar 2016 - 3:35

Voici les règles pour augmenter les capacités de votre personnage grâce à l'expérience acquise en jeu ou entre les périodes de jeu.
Elles sont un peu compliquées pour être réalistes. Je me permet cette lourdeur car on s'en occupe entre les séances de jeu.

Le STATUT et ses spécialités ne peuvent pas être améliorés avec les points d'expérience.

Chaque point d'expérience (XP) vous permet d'investir un dé dans vos jets d'amélioration d'ATTRIBUT ou de Compétence.
Dans les deux cas, il faut faire autant de succès que le rang visé (rang actuel+1).
Le seuil de difficulté du jet d'amélioration dépend de plusieurs choses selon ATTRIBUT ou Compétence.
En cas de réussite du jet, les points d'expérience investis sont consommés et le rang augmente d'un point.
En cas d'échec du jet, les points sont perdus mais la difficulté baisse de 1 pour la prochaine tentative.
Chaque succès critique compte double et permet de sauvegarder un point d'expérience en cas d'échec du jet.
L'échec critique empêche le seuil de difficulté de baisser et un double ou triple fumble peut signifier des conséquences plus ou moins graves dans l'apprentissage.

Le nombre de dés :
1/ Vous devez investir une base d'XP équivalente au rang actuel +1.
2/ Ensuite, seulement pour augmenter une Compétence, vous bénéficiez d'un bonus de dés équivalent à votre rang en :
 > Education pour les domaines intellectuels
 > Entrainement pour les domaines physiques
 > Bricolage pour les domaines techniques
 Pour améliorer un ATTRIBUT, toutes les compétences qui en dépendent ajoutent leur rang en dés bonus jusqu'à monter le total à 10D max. 
3/ Et enfin, vous pouvez investir des points supplémentaires pour accroître vos chances de réussite.

Le seuil de difficulté :
Il est calculé différemment selon Attribut ou Compétence.
Dans les deux cas, les circonstances de l'entrainement peuvent faire varier le seuil, notamment être entraîné par la bonne personne.

Pour une Compétence, le seuil de difficulté est égal à 10 moins le rang d'attribut dont dépend la compétence ou SAGACITE si elle est plus élevée.
Donc plus votre personnage est intelligent ou doué dans le domaine, plus le jet d'amélioration est facile.

Les ATTRIBUTS sont plus difficiles à améliorer que les Compétences. Le seuil est majoré selon le rang visé :
> 2/3 : difficulté +1
> 4/5 : +2
> 6/7 : +3
Tenter d'augmenter un attribut est aussi plus difficile à justifier. Il faut que votre personnage ait eu le temps de s’entraîner sur la durée ou d'utiliser plusieurs compétences qui en dépendent.
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