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 ALIENS - Univers et Personnages

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Sid
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Taureau Serpent
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MessageSujet: ALIENS - Univers et Personnages   Mar 10 Nov 2015 - 0:21

DESCRIPTION DE L'UNIVERS

Nous sommes au 21ème siècle.
La planète Terre étouffe sous la pollution et la surpopulation mais l'humanité semble avoir trouvé un second souffle dans l'espace infini.

Les grandes corporations ont pris le pas sur les gouvernements vers la fin du 20ème siècle. Lorsque l'âge spatial commença, elles se ruèrent vers les étoiles. Dans leur collimateur : de nouveaux mondes habitables, capables de soulager la pression démographique qui écrase la Terre, de nouvelles formes de vie, dont l’étude pourrait permettre des bons en avant scientifiques spectaculaires. Ainsi, chaque nouveau monde est un véritable laboratoire à ciel ouvert.
Six mondes comparables à la Terre, et une douzaine à-peu-près habitables, ont été découverts. Sur d’autres, le long processus de la Terraformation durera parfois des décennies. Les corporations commencèrent à installer des colonies. Sur certaines colonies, la vie finit par être plus douce que sur la Terre exsangue et surpeuplée. Dans la majorité des cas, c’est une vie de dur labeur et de conditions difficiles qui attend les colons. Avec ces nouvelles bases, les corporations purent naturellement affirmer de plus en plus leur indépendance face aux nations terriennes. Tout cela finit par déboucher sur une guerre entre corporations, avec des dommages collatéraux sur Terre, qui dura cinq ans et aboutit à la création du Interstellar Commerce Commission (ICC), institution coloniale dont le bras armé est le Colonial Marines Corps.
Sur Terre, la déliquescence de la classe politique au profit des grandes compagnies a causé de terribles conflits et le chaos généré a bien profité aux plus puissantes d'entre elles.
L'Organisation Mondiale du Commerce est devenue la seule branche florissante de cet arbre pourri qu'on appelait l'ONU, à tel point qu'elle s'en émancipe pour devenir une institution autonome sous contrôle exclusivement corporatiste.
L'OMC est le théatre des luttes entre les corporations qui se concurrencent dans quasiment tous les domaines. Leurs querelles engendrent des conflits armés toujours plus intenses et finirent par déclencher une 3ème Guerre Mondiale durant 3 ans, parallèlement à la Guerre Coloniale.
Les Etats encore indépendants affrontèrent les corporations qui voulaient anéantir leur autorité, et les corporations s'affrontèrent entre elles à coups d'alliances et de trahisons incessantes.
Mais un chaos trop long et généralisé finit par nuire à toutes les affaires alors les Corpos calmèrent le jeu quand leurs bilans comptables tombèrent dans le rouge.
De plus, la privatisation toujours plus avancée des forces militaires a mené à une inquiétante insécurité quant à la gestion des armements les plus dévastateurs (surtout atomiques et biochimiques).
Après la fin de la 3ème Guerre Mondiale, tout le monde est d'accord pour créer une institution globale pour gérer la sécurité de la planète. Ainsi naquit la Fédération des Nations (UNF). En théorie, la Fédération s'occupe de la défense de la planète contre toute menace extérieure, ainsi que du maintien de l'ordre partout où on demande son intervention.
Cette organisation militariste est donc devenue un contre-pouvoir efficace mais certaines libertés démocratiques sont maintenant réservées aux citoyens qui ont accompli leur service militaire.

Quand une stabilité durable semblait avoir été restaurée, ce sont alors les colonies spatiales qui se sont embrasées.
Par définition possession de la corporation qui a découvert le monde, certaines colonies ont refusé cet état de fait et aspiré à s’autogérer. En soutenant les corporations durant la guerre, elles espéraient aboutir à ce type d’indépendance, mais la création de l’ICC ruine leurs espoirs : il est clairement spécifié dans sa charte que les colonies sont propriété corporatiste. Le mouvement de rébellion a donc enflammé les routes hyperspatiales et ce sont les Colonial Marines qui se sont chargés du sale boulot, aidés par des troupes mercenaires corporatistes. Aujourd’hui, toutes les révoltes ont été matées, à l’exception notable de celle d’Alexandria, et des quelques systèmes contrôlées par celle-ci.
L’ICC impose un blocus sur Alexandria et stationne des troupes sur toutes les routes hyperspatiales connues.



Dernière édition par Sid le Jeu 12 Nov 2015 - 15:30, édité 1 fois
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Sid
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Taureau Serpent
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MessageSujet: Personnages   Jeu 12 Nov 2015 - 15:26

VOTRE PERSONNAGE DE L'ESPACE

La question primordiale est : pour qui je roule ?
La deuxième question est : suis-je un homme d'action, un intellectuel, un technicien ou autre chose ?
La troisième question est optionnelle : vais-je choisir un archétype de roleplay ?

Voici les profils de personnages classés par affiliation et catégories :

Les Corporations, l'OMC ou l'ICC.
Vous pouvez être le suppôt d'une puissante compagnie ou travailler pour l'une des deux institutions sous contrôle corporatiste.
Si vous choisissez une corporation, vous serez partial et opportuniste.
L'Organisation Mondiale du Commerce doit être plus neutre afin de réguler la concurrence sur Terre.
L'ICC gère les colonies stellaires dans les domaines : politique, commercial, militaire,
Profils action :
Marine Colonial > le soldat des colonies spatiales, bras armé polyvalent de l'ICC
Agent infiltré > l'espion d'une corporation, prévoir un faux profil
Agent de sécurité > l'homme de main officiel qui sert souvent de flic privatif à une corporation sur Terre ou dans les colonies
Mercenaire > dans l'espace ou sur Terre, souvent en opération illégale pour une corporation
Sheriff colonial > mandaté par l'ICC dans les zones difficiles
Profils intellectuels :
Administratif > cadre d'une corpo, inspecteur de l'OMC, délégué à l'ICC
Scientifique corporatiste > tout ce pognon repousse les limites de la recherche-développement dans des proportions presque indécentes
Scientique de l'ICC : contrôleurs ou aide envoyée aux colons, souvent corrompus ou mutés
Profils techniques :
Explorateur > peut être qu'un jour une planète portera votre nom !
Cyberagent > agents du monde virtuel devenus cruciaux sur Terre pour toute corporation mais moins importants dans les colonies
Ingénieur corporatiste > proche du scientifique mais davantage dans la pratique que dans la théorie
Ingénieur Auxiliaire > les Auxiliaires sont attachés aux Marines Coloniaux avec une formation militaire de base
Pilote corporatiste > le transport sera toujours une activité économique très porteuse
Pilote Auxiliaire > celui qui transporte les Marines Coloniaux dans leurs putains d'aventures
Colon > choisir un métier utile

La Fédération.
La UNF protège la Terre et ses colonies proches que sont Mars et la Lune. Elle assure le maintien de l'ordre à grande échelle et la protection militaire.
Profils action :
Space Marine > soldat d'élite spécialisé dans le combat spatial
Space Guard > bras armé de la douane spatiale
Marshall Fédéral > seuls agents fédéraux mandatés dans les colonies, réputés incorruptibles donc détestés par les corporatistes
Policier Militaire > le bon vieux MP maintient l'ordre au sein des forces militaires
Profils intellectuels :
Administratif > fonctionnaire militaire
Scientifique > inspecteur ou chef de service technique
Profils techniques :
Pilote > officier de la Flotte Spatiale Fédérale
Ingénieur > soldat du Génie, choisir une spécialité
Aumonier > de plus en plus rare, croisement du mystique et du militaire
Médecin de combat > autant soldat que médecin, gradé mais pas forcément officier


Les indépendants.
Profils actions :
Terroriste > membre d'une faction révoltée, choisir un thème (écoterroriste, transhumaniste...)
Contrebandier > parfois sur commande, souvent en indépendant
Soldat Rebelle > insurgé Alexandrien ou allié à leur cause
Sportif presque retraité > athlète en fin de carrière qui va dans les colonies pour un dernier contrat ou pour soutenir une cause
Profils intellectuels :
VIP encombrant > vous avez un nom célèbre sans appartenir à l'une des autres catégories, on vous envoie à des fins de propagande (exemple le fils raté d'un PDG de corporation)
Artiste réputé > on a besoin de votre talent dans les colonies pour le moral
Mystique > la foi s'est évaporée mais votre Ordre preche une certaine spiritualité dans ce monde de brutes
Profils techniques : rattachés aux profils action (pilote contrebandier, ingénieur rebelle ...)


The Special One.
Androïde > la personne synthétique qui coute cher à fabriquer et qui obéit toujours à sa programmation
Alien bleu > il semble qu'une espèce humanoïde aurait été découverte sur le dernier Monde-Paradis colonisé
Cobaye mutant > ils ont fait leurs expériences génétiques sur votre personne, vous étiez volontaire ou pas ?
Enfant étrange > mais bordel que fout ce gamin à bord de mon vaisseau ?! Son comportement n'est pas rassurant, on se demande pourquoi

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ORIGINE:
Vous êtes probablement un terrien. Choisissez une nationalité, même si ça n'a plus guère d'importance au 21ème siècle.
A noter que l'Europe ne s'est jamais totalement unifiée mais certains pays culturellement proches ont fusionné (Scandinavie, Ibérie, Maghreb...).
Mais vous pouvez aussi être natif d'une colonie spatiale.
Dans ce cas, vous pouvez avoir des modificateurs liés au taux de gravité, températures extrêmes, taux d'oxygène, microbiotisme ou autre, mais pas forcément.
Hors de question que je décrive les colonies ici mais demandez moi si ça vous tente.

AGE :
Les sciences médicales ont beaucoup progressées, au point que la vieillesse a reculé de 10 à 20 ans (selon ressources) pour les capacités physiques et beaucoup plus pour les capacités mentales.
Evidemment, si vous choisissez de jouer un enfant ou un supervioque, il y aura des ajustements physiques et mentaux. Mais il y aura toujours un cadeau surprise pour compenser ça.
Par exemple, l'enfant d'Aliens² est l'individu qui a survecu le plus longtemps à la présence du xénomorphe (qui n'existe pas), tous films confondus; et le supervioque de Prometheus est l'un des individus les plus puissants de l'univers.


AVANTAGES

1-5 ça veut dire que vous pouvez y investir ou récupérer de 1 à 5 points d'historique.
2/4/6 veut dire 2 ou 4 ou 6 points.

ACCUITE SENSORIELLE 1-3
L'un de vos sens est plus développé que la normale.
Les jets de Perception impliquant ce sens se font à difficulté réduite (-1à-3).
Vous pouvez en prendre plusieurs y compris équilibre.

AMBIDEXTRE 2 ou 4
2>Entrainement: aucune pénalité ne s'appliquera à votre deuxième main quand vous perdrez votre main préférée.
4>Innée: votre coordination exceptionnelle diminue la difficulté de 1 quand vous combattez avec deux armes.

AMELIORATION CYBERNETIQUE 2/4/6
Les implants cybernétiques sont illégaux hors nécessité médicale.
Vous avez été gravement blessé ou bien une Corporation vous a implanté un dispositif interdit.
Il peut s'agir d'un membre, d'un organe sensoriel, d'un renforcement du squelette...
Le nombre de points investis détermine la puissance ou l'utilité de la prothèse.

AMELIORATION GENETIQUE 7
Vos parents ont eu accès à l'amélioration génétique in vitro.
Ajoutez un point d'Attribut physique ou mental (ou Apparence) pour lequel vous aviez déjà mis le score maximum.
Vous pouvez acheter ce bonus une seule fois pour chacun des Attributs sauf Charisme et Manipulation.

ALLIE 1-5
Un seul allié possible. Plus vous y mettez de points, plus il sera puissant.
Vous pouvez choisir son concept mais il faut pouvoir justifier sa présence sur votre vaisseau.

ARME FETICHE 2
Vous êtes habitué à un modèle d'arme précis. Son utilisation se fait à difficulté -1.
Aucun malus pour les autres armes de la même catégorie mais toutes les autres à difficulté +1.

CONTACT 1-10
Plusieurs contacts possible. Ce sont des personnes qui vous apprécient ou qui vous en doivent une.
Le nombre de points dans le même contact reflète son statut donc son influence.
Un petit statut ne pourra probablement pas tirer de ficelle pour vous mais il aura peut être une information intéressante.

GABARIT 2-4
Vous êtes plus grand et massif que la normale, ce qui vous ajoute une ou plusieurs cases sur la Silhouette de Localisation des blessures.

GEOLOCALISATION 2
Vous vous repérez mieux que la normale.
Vos jets d'orientation en général et vos manoeuvres spatiales se font en difficulté -1.

GRAVITE SUPERIEURE 3
Vous êtes né et avez grandi sur une colonie avec une gravité supérieure à celle de la Terre.
Vous êtes plutôt trappu mais vos jets de compétences athlétiques se font à difficulté -1.

MATERIEL 1-10
En plus de l'équipement standard, vous possédez un truc de meilleure qualité ou en grande quantité.
Peut être acheté plusieurs fois. Le nombre de points détermine la puissance du matériel.
Il peut aussi s'agir de matériel biologique comme un chien entrainé(1-3) ou un clone avatar(10pts) par exemple.
Les trucs les plus puissants à partir de 6 nécessitent une cohérence avec votre profil.

MEMOIRE EFFICIENTE 1-2 ou 5
Vos jets de mémoire (Intellect) se font en difficulté -1 ou -2.
En y mettant 5 points, vous avez une mémoire eidétique qui vous garantit toujours des souvenirs de bonne qualité.

POLYGLOTTE 2
Vous avez un don pour les langues.
Chaque point dans la compétence Languistique vous donne 2 langues supplémentaires au lieu d'une.
Les jets de cette compétence se font avec une difficulté réduite de 1.

POUVOIR LATENT 5 ou 10
Ça n'existe pas mais étrangement je le mets quand même.
Evidemment c'est réservé aux profils particuliers.

SECRET 1-3
Vous connaissez un secret. Vous pouvez choisir un thème ou je choisirai quelque chose en rapport avec la campagne.
Vous pouvez en prendre plusieurs et les points détermine la qualité des informations que vous connaissez.
1>rumeur crédible / 2>révélations générales / 3> vous étiez impliqué

STATUT 1-10
Votre importance dans le système ou dans votre milieu social.
Par exemple si c'est le grade militaire :
1>caporal 2>sergent 3>chef 4>lieutenant 5>capitaine 6>major 7>LC 8>colonel 9>général* 10>général**
Un statut supèrieur à 6 peut être refusé s'il n'est pas compatible avec le scénario.

VIF 5
Votre vivacité ajoute 1 à votre Initiative et tous les jets de Dextérité impliquant les réflexes sont facilités de 1.



DESAVANTAGES

ALLERGIE 1-3

AMNESIQUE 5
Votre personnage aura quelques soucis de mémoire d'entrée de jeu.
C'est moi qui attribue vos points de compétences et d'historique.
Pour le reste, à vous de voir ce que vous voulez choisir ou laisser en mode surprise (age,sexe,métier,origine...)

ARCHETYPE ALEATOIRE 3
Jettez 2D20 pour tirer deux ARC aléatoires. Choisissez celui des deux que vous préférez.

GRAVITE INFERIEURE 3
Vous êtes né et avez grandi sur une colonie avec une gravité inférieure à celle de la Terre, ce qui rend vos jets de Force plus difficiles à +1.

MUTILATION 2/4/6
Vous êtes défiguré ou amputé d'un morceau utile.
Un malus s'applique aux jets impliquant la mutilation (difficulté-1ou-2).
En cas de perte d'un membre, vous pouvez avoir une prothèse non-cybernétique offerte par la maison.

PHOBIE 3

SENS DEFAILLANT 1-5
L'un de vos six sens est foireux (difficulté-1à-3).
Pour 5 points gagnés, le sens est éteint mais il ne peut s'agir que de la vue, l'ouie.
L'absence d'odorat confère 4 points seulement.

WANTED 1-5
Vous êtes recherché. Le nombre de points indique l'importance du motif pour lequel vous êtes traqué.

............................................................................................................................................................................................

ATTRIBUTS
Ce sont les caractéristiques principales de votre personnage.
Elles sont divisées en 3 catégories qu'il vous faut classer par ordre de priorité selon le profil choisi.
Certains profils imposent une catégorie prioritaire : Mental pour un scientifique, Physique pour un soldat, social pour un commercial ...

Attributs Physiques :
Force(Strenght)
Vigueur(Stamina)
Dexterité
Attributs Sociaux :
Manipulation
Charisme
Empathie
Attributs Mentaux :
Intelligence
Volonté(Will)
Perception

Attribuez 7 points aux 3 attributs de la catégorie qui importe le plus pour votre personnage.
Attribuez 5 points à la catégorie secondaire, puis 3 points à la dernière catégorie qui importe le moins.
Notez bien que vous avez déjà un point gratuit de base pour chaque Attribut.

COMPETENCES
Ensuite vous avez 15 à 20 points à répartir dans vos compétences, par dessus les points imposés par votre profil (10 à 15).
En tout, ça fera 30 points de compétences.


Dernière édition par Sid le Lun 23 Nov 2015 - 4:07, édité 13 fois
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Sid
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Taureau Serpent
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MessageSujet: ARCHETYPES ROLEPLAY   Mer 18 Nov 2015 - 23:25

LES ARCHETYPES ROLEPLAY CINEMATOGRAPHIQUES (ARC)

Ceci est une option à laquelle vous n'êtes pas obligés.
C'est pour ceux qui veulent déchainer ou enchainer l'interprétation de leur personnage.
Bien jouer votre rôle archétype vous fait gagner des points d'interprétation utilisables dès la séance suivante ou même en cours de jeu.
Si vous invoquez le droit au bonus d'interprétation en cours de jeu, c'est soumis au vote à mainlevée des autres joueurs.
En revanche, un antijeu flagrant peut vous faire perdre des points durement acquis : le Héros qui fuit, la Brute diplomate, le Bon qui torture...
La liste n'est pas exhaustive donc vous pouvez m'en proposer d'autres mais il faut que ça soit intéressant genre caricature de personnage de film ou série.
Il ne peut y avoir qu'un seul archétype de chaque dans le groupe donc réservez le votre si vous en êtes sûr.

*le Bon : Vous êtes le bon gars du groupe, le Gentil.
Gagnez du point en soulageant ou empêchant la souffrance d'autrui et en combattant l'injustice de ce monde cruel.
*la Brute : Vous êtes cash, direct et un brin sociopathe.
Gagnez du point en résolvant les situations par la violence physique ou psychologique, surtout quand une solution non-violente semble préférable aux autres.
*le Truand : Vous aimez les règles seulement quand vous savez comment les contourner au besoin. Vous ne les respectez que quand ça vous arrange.
Gagnez du point en trichant, mentant, volant, tuant pour servir votre intérêt ou éventuellement celui d'un proche.
*le Héros : Leader ou solitaire implacable, Vous êtes la star de l'action.
Gagnez du point à chaque fois que vos actions personnelles sont décisives pour l'intérêt du groupe, surtout quand vous sauvez une situation.
*le Novice : Que vous soyez bien entrainé ou pas, il vous manque l'expérience du terrain et des vraies situations de crise.
Gagnez du point en mettant les autres ou vous-même dans la merde par votre inexpérience. Les plus belles erreurs de débutant seront récompensées.
Exemple: Le lieutenant d'Aliens².
*le Cinglé : Vous avez un grain et vous en faites amicalement profiter votre entourage. Il vous faut un défaut psychologique pour ça.
Gagnez du point en faisant craquer un autre PJ au point d'impacter ses actions, ou en parvenant à faire rire les autres joueurs par votre interprétation de folie.
Exemple: Looping de l'Agence Tout Risques.
*le Traitre : la trahison est un art subtil qui se prépare bien, même si parfois faut improviser dans l'urgence.
Gagnez du point en trahissant les autres selon votre mission ou convictions, avouées ou secrètes.
*le Boulet : Vous êtes un gamin, une diva, un imbécile-heureux ou autre nuisance aux plans des autres.
Gagnez du point en gênant les actions des autres, ou encore mieux, en les obligeant à prendre des risques pour vous sauver de votre nullité.
*le Comique : Carrément bouffon ou juste le sens de l'humour aiguisé, vous aimez plaisanter en toute situation.
Gagnez du point en plaçant au bon moment des répliques marrantes ou ironiques, ou bien en déconnant avec des choses sérieuses. Faire rire les autres joueurs sera l'objectif ultime.
*le Poissard : Archétype particulier qui repose en partie sur les résultats des jets.
Gagnez du point en faisant de beaux fumbles sur des jets de dés foireux, ou en commettant des maladresses sophistiquées qui vous nuisent personnellement.
*l'Arrogant : C'est vous le meilleur, le plus important, dans votre esprit en tout cas.
Gagnez des points en imposant vos décisions et votre présence, surtout en volant la vedette au Héros, Brute, Truand et autres empêcheurs de dominer en rond.
*le Sauvage : Une raison particulière vous met en marge du groupe, mais quand vous allez enfin vous impliquer, ça va faire mal. Vous êtes asocial ou foldingo, un enfant traumatisé, un alien trop bleu, ou tout ça à la fois.
Gagnez du point en vous faisant complètement oublier par les autres joueurs, et encore plus quand vous vous rappelez à leur bon souvenir en évacuant brutalement ce que vous contenez en vous depuis si longtemps.
*le Mégalo : Certes vous êtes quelqu'un d'important mais vous vous prenez pour la personne la plus importante de l'univers, ou du moins de la partie de l'univers dans laquelle vous vous trouvez.
Gagnez du point en dominant le plus de personnes possible et en étendant votre influence de façon indécente. Soyez machiavélique.
*la Grande-Gueule : Vous ressentez le besoin de vous exprimer fort et souvent.
Gagnez du point en soulant les autres en leur coupant la parole, en discutant les ordres juste pour le plaisir, en vous plaignant de tout, etc.
"Sauf votre respect Mon Lieutenant, je trouve que ce plan est vraiment foireux. La Compagnie nous envoie encore au casse-pipe et j'ai l'impression que je suis le seul à m'en rendre compte !"
*le Mort-En-Sursis : Archétype particulier qui consiste à être le pauvre figurant sans relief, juste là pour crever au moment propice.
Afin d'être banal, vous ne pouvez pas être un Spécial ou avoir des traits remarquables.
Gagnez du point en cherchant la mort sans tomber dans un comportement suicidaire (antijeu).
Et si vous parvenez à mourir par une prise de risque subtile, c'est le jackpot pour votre prochain personnage ou votre personnage secondaire.
"Y'a un bruit suspect dans la soute ? C'est bon je vais voir ça. Vous dérangez pas les gars, c'est surement rien, j'y vais seul."
*le Lèche-Bottes : Vous servez toujours l'autorité ou le plus fort avec un zèle douteux.
Gagnez du point à chaque fois que vous renoncez au bon sens pour obéir à la voix du maître. La fidélité aveugle sera récompensée.
*le Charmeur : Vous ne pouvez pas vous empêcher de séduire même si souvent vous n'avez pas l'intention d'aller jusqu'au bout.
Gagnez des points à chaque fois que vous vous détournez de vos obligations pour draguer.
"Hey salut toi ! Alors comme ça ton espèce vit sur la nouvelle planète-monde colonisée ? J'adore ta couleur bleue, elle est tellement apaisante... et sinon t'as un mari sur ta planète ?"

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MessageSujet: Re: ALIENS - Univers et Personnages   Sam 21 Nov 2015 - 1:44

Hummm Le Traitre .....

je bave déjà, dommage qu'ELECTRONUS ne soit plus au club 
niak niak
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MessageSujet: Re: ALIENS - Univers et Personnages   Sam 21 Nov 2015 - 1:55

Ou Reno...

_________________
"Sire, la misère tue plus que les Ogres !"
-- Vauban

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