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 Stormbringer revival II : sujets au fil de l'eau

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Mouk
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Taureau Serpent
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MessageSujet: Stormbringer revival II : sujets au fil de l'eau   Lun 20 Juin 2016 - 19:57

Les armes :



Remarques importantes :

- vous devez vous assurer que vous avez la force et la dex minimum requise pour utiliser l'arme en question, sans quoi votre compétence tombe à 5% ou à votre bonus s'il est supérieur. En outre, si vous n'avez pas la force nécessaire, vous taperez toujours en dernier, et si vous n'avez pas la dex, vous ferez des dommages divisés par 2

- un jour ou l'autre, sur une blessure majeure par exemple, vous perdrez peut-être de la dextérité ou de la force...pensez-y. Vraiment.

- les minimum en force et dextérité des boucliers sont à revoir. Donc si vous voulez avoir un bouclier dans une main et une épée, disons, dans l'autre main, c'est possible, et le bouclier comptera comme une compétence en arme. Il faudra que votre force soit supérieure ou égale à la somme de la force requise pour l'épée + celle du bouclier, et idem pour la dex...mais je le répète, les valeurs FOR/DEX indiquées ici ne sont pas bonnes.
Ecu 2/1
Targe 4/2
Grand bouclier 6/3
Tour 8/3

- alternativement vous pouvez choisir une arme à deux mains

- ou bien une arme de lancer ou de trait

- en gros, si vous maitrisez deux armes, choisissez plutôt une arme de mêlée, éventuellement à deux mains, et une arme de distance. Si vous avez 3 armes, une arme de distance, une arme à une main et un bouclier, ça le fait

- si vous avez 4 ou 5 armes, vous faites un peu ce que vous voulez, ce ne sont que des conseils de toute façon

- si vous avez un sorcier, choisissez des armes en métal. Je vous expliquerai pourquoi

- on va faire comme dans elric : les armes sont regroupées en catégories. Donc savoir manier l'épée large permet de manier avec les mêmes chances l'épée courte, par exemple

- jongler permet d'ajouter à ses chances de toucher la moitié de sa compétence de jongler avec les armes lancées. Je vous donnerai des détails globalement sur les compétences plus tard. Notez qu'il faut 13 en DEX pour jongler. Ca ne marche qu'avec les armes lancées. On ne lance pas un arc ni un bouclier. On lance une hache de lancer, une dague, une pierre...Etc

- on tire une fois par round, sauf avec une dague, une hache de lancer et un arc (n'importe lequel), qui permettent de tirer une fois à sa DEX et une fois en fin de round. Ca ne marche pas avec les pierres.

- la hache lormyrienne et la pique filharienne sont réservées aux lormyriens et aux filkhariens.

- toutes les armes ne sont pas autorisées pour tout le monde, un peu comme dans donjon et dragon. Les interdictions :
***artisans : tout est ok vu qu'êtr artisan ça pue
***voleurs : hache lormyrienne, pique filkharienne, lance, grande épée à deux mains
***marchands : tout est ok
***chasseurs : hache de bataille, épée à deux mains, hache lormyrienne, hache des mers, masse lourde, pique filkharienne
***prêtres : pas le droit d'avoir une autre arme que la dague à la création, même en vendant son corps
***fermiers : aucune interdiction vu que c'est assez pourri comme ça

- vous pouvez consacrer une (ou plusieurs) de vos compétences d'armes supplémentaires (cf 1D6+2) pour apprendre une arme. Ou simplement la parade au bouclier, ou l'attaque à l'arc. Si vous voulez l'attaque et la parade à l'épée, par exemple, ça bouffe deux compétences différentes.

- on peut faire une attaque au bouclier, c'est pour ça qu'il y a des dommages d'indiqués. Ca se fait seulement au premier round avec une grosse charge, et en plus, on tape avec son épée après histoire de.
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Mouk
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Taureau Serpent
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MessageSujet: Re: Stormbringer revival II : sujets au fil de l'eau   Mar 21 Juin 2016 - 15:41

Corpulence

Qu'est-ce que que ça change ?

*** Corpulence faible : tu peux choisir d'être plus lourd. Jet de 1D6
1-3 : au maximum du poids de la classe, pas de modificateur
4-5 : 1D10 kg de plus que le maximum de la classe, Constitution +1
6 : 1D20 kg de plus que le maximum de la classe, Constitution +2, Dextérité -1

*** Corpulence moyenne : Jet de 1D10 obligatoire
1-4 : pas de modification, poids à choisir dans la classe
5-7 : 1D20 kg de moins que le minimum de la classe, Constitution -1, Dextérité +1
8-10 : 1D20 kg de plus que le maximum de la classe, Constitution +1, Dextérité -1

*** Corpulence forte : Jet de 1D10 obligatoire
1-5 : pas de modification, poids à choisir dans la classe
6-8 : 1D20 kg de moins que le minimum de la classe, Dextérité +1
9-10 : 2D20 kg de plus que le maximum de la classe, Constitution +1, Dextérité -2
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Mouk
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Taureau Serpent
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MessageSujet: Re: Stormbringer revival II : sujets au fil de l'eau   Dim 3 Juil 2016 - 20:51

Pour les compétences, elles sot données en %, avec un bonus qui s'applique à chacun et qui est calculé en fonction de tes compétences.

Les compétences :


Certaines sont évidentes, je ne vais pas m'attarder dessus.

Naviguer : correspond à de l'orientation
Equilibre : son propre équilibre mais aussi la capacité à équilibrer des cartes, par exemple
Crédit : capacité à obtenir un prêt, solvabilité, disons
Eloquence : entraîner une foule
Persuader : convaincre une seule personne
Culbuter : faire une roulade pour ramasser son épée, ou éviter les coups de plusieurs adversaires en un même round en leur foutant sa compétence en malus (quoiqu'on peut éviter plusieurs fois aussi, mais avec plusieurs jets et des malus de 20% cumulatifs...culbuter est mieux si on a plein d'adversaires et une bonne compétence en culbuter. Permet aussi d'amortir une chute en réduisant ses dommages de 1D6 avec un jet réussi)
Jongler (dex 13 minimum) : sert à jongler, évidemment, mais aussi à ajouter la moitié de sa compétence à ses jets de lancer de dague, hache, pierre...ne marche pas pour les arcs ou les frondes.
Dissimuler : cacher un objet, piquer un objet vite-fait

Restent aussi Marchander, manoeuvrer un navire, canoter, connaissance du monde, jouer d'un instrument.

Le processus pour déterminer son niveau dans une compétence est toujours le même :
- vous choisissez la compétence dans le topic correspondant à votre perso
- je vous valide que vous pouvez l'avoir
- vous lancer 1D100/2, arrondi au supérieur
- vous ajouter votre bonus à la famille de compétence (même s'il est négatif)
- vous ajouter 10 si la compétence a (10%) d'écrit à côté
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Mouk
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Taureau Serpent
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MessageSujet: Re: Stormbringer revival II : sujets au fil de l'eau   Dim 20 Nov 2016 - 14:18

Bon, j'espère que cette première session vous aura plu.
J'ai passé un bon moment, mais reste un peu sur ma faim. Comme prévu, ce qu'il y a dans la session dépend beaucoup de ce que les joueurs peuvent y injecter et - sans que ce soit un reproche pour vous, hein, soyons très clairs - les choses ont tourné un peu trop au côté technique, parfois, et un peu moins aux interactions que j'envisageais ("qui va risquer sa peau pour améliorer mes chances de survie ?").
Injecter ce genre de trucs est encore moins simple parce que c'est une one-shot et que le roleplay est forcément plus compliqué.

Mais bon, si vous avez (quand même) passé un suffisamment bon moment, c'est déjà ça.

Tout le monde n'a pas ce savoir, mais en cumulant les info dans votre groupe, vous savez que Pan Tang vénère 8 dieux :

Mabelode, Roi des Epées, le Sans Visage
Il incarne la force brute, la domination par la violence, la sauvagerie et la brutalité. Dans ses représentations, il ne montre aucun visage à la place duquel s’étend un pan de peau lisse et sans expression. C’est le Roi des Epées, dieu des guerriers et des soldats dont il remercie la dévotion en leur accordant la rage du combat.

Slortar l’Ancien, l’Hédoniste
Il est le père de tous les plaisirs « coupables », la luxure, la drogue, l’alcool mais aussi la douleur subtile, la lacération ou le fouet. Il représente l’hédonisme, la débauche, la décadence et la recherche de tous les plaisirs.

Chardros le Faucheur
Il est le maître de la mort, celui qui prend la vie arbitrairement, le tueur sans merci, l’injustice, la cruauté et le malheur. C’est le Seigneur de la faux au visage squelettique. L’un des pouvoirs de Chardros consiste à refuser la mort. Sa sphère comprend tout ce qui a trait à la tombe, y compris la peur relative à cette dernière.

Pyaray, Commandant de la Flotte du Chaos, Révélateur Tentaculaire d’Impossibles Secrets
Le domaine de Pyaray s’étend sur les profondeurs marines où vogue la Flotte du Chaos, une marine maudite et conduite par les marins noyés. L’apparition de la Flotte du Chaos à la surface des océans doit être le signe de la fin du monde. Pyaray reçoit le culte de marins déments, de mariniers dérangés, et de personnes en quête d’une connaissance perdue sous les vagues ou cherchant à dominer les mers. Il a pour rival le Seigneur Elémentaire Straasha, dont Pyaray conteste le règne sur les nappes supérieures, les hauts fonds, et les eaux pures.

Balaan le Sombre
Un dieu de la douleur sous toutes ses formes. Balaan est considéré comme un dieu de l’agonie extatique en certains endroits, et comme celui des tortionnaires dans d’autres. Son visage se dissimule toujours derrière un masque de fer ou d’acier boulonné à même la peau.

Hionhurn le Bourreau
Sauvage et brutal, il est le dieu punissant, le dieu du châtiment, seigneur des gibets et des échafauds, dieu des bourreaux et parfois aussi des assassins. Brutal, cruel, Hionhurn prend son plaisir dans les effusions de sang et les sentiments de culpabilité. Il est représenté sous la forme d’un grand bourreau armé d’une hache, à la tête hirsute, aux yeux caves, et à la barbe mêlée de caillots de sang. Parfois, des cornes sauvages sortent de ses tempes.

Maluk le Veilleur Silencieux
L’Observateur, celui qui regarde, celui qui sait. C’est un dieu mystérieux au culte peu répandu. Sa sphère d’influence est le Savoir.

Balo le Bouffon
Maître de l’humour noir et déplacé, des calembours, de la plaisanterie vicieuse et blessante, des jeux de mots et des paroles provocatrices. A l’exception de Pan Tang, ses adorateurs sont peu nombreux dans les Jeunes Royaumes.
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MessageSujet: Re: Stormbringer revival II : sujets au fil de l'eau   Mar 22 Nov 2016 - 0:50

J'ai adoré l'intro, avec le réveil dans les cocons.

Bon après, pour ma part c'est pas forcément évident de mettre en avant le côté RP des PJ dans la mesure où :
- ce sont des PJ nouvellement créés, avec lesquels on est pas familiarisé vu qu'on ne les a pas encore joués
- trois PJ, c'est dur en plus de les différencier au tout début
- leur personnalité s'est vue complètement remaniée suite à leur captivité

Après, pour leur comportement, on peut se référer à Battle Royale. Il y a ceux qui vont se suicider (pourquoi se battre vu que c'est perdu d'avance ?), ceux qui sont prêts à mourir pour les autres (version altruiste du suicide précédent, ce qu'Astlar aurait pu faire pour Norim, mais en aucun cas pour un autre PJ  inconnu, et inversement à priori), et ceux qui vont tout faire pour survivre, quitte à tuer les autres. Les gentils qui aident en attendant de voir venir risquent fort de ne pas survivre assez longtemps, sauf à ce que les individualistes (qui les butteront lorsque nécessaire) meurent dans l'intervalle.

Bon maintenant, quelques notes pour la prochaine fois :
- y'a combien de tigres de l'autre côté de la grille ? Ca se tente de les laisser venir pour les buter ?
- Le coffret autour du cou contient manifestement du boost. Un PJ doit donc mourir pour en "sauver" potentiellement un autre, ce qui fait qu'aucune mort n'est potentiellement perdue.
- Je n'ai volontairement pas voulu lire le paragraphe sur les différents Dieux de Pan Tang vu que mon Perso n'y connaît rien (on en parlera en session), mais j'ai entrevu une allusion à un jeu sadique. A votre avis, cela signifie t-il qu'il y a autant de salles que de Dieux ? Quid de la dernière pièce : elle donne sur la sortie (et donc la survie), ou sur la mort ?
- si on bute les 8 caméras, ils vont sans doute bouger (quitte juste à en remettre d'autres), sinon y'a plus de spectacle. Ou alors ça nous laisse temporairement le temps de faire quelque chose de caché. Ou alors ils nous balancent les tigres (et là on revient au premier point).
- c'est sans doute risqué, mais je continue de penser qu'il faut invoquer un Elémentaire pendant qu'on le peut. J'ai toujours eu un travers dans les jeux RPG sur PC, je garde les gros boosts pour quand ça sera VRAIMENT utile. Je ne vous raconte pas le nombre de jeux que j'ai fini sans les avoir utilisés... Là, je le sens bien comme ça : si le PJ de Romain y passe, ses talents de Prêtre n'auront servi à rien.

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Dernière édition par Premier Ministre le Mar 22 Nov 2016 - 15:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Stormbringer revival II : sujets au fil de l'eau   Mar 22 Nov 2016 - 15:07

- Pour les tigres, si on les laisse venir, je pense que c'est tout simplement la mort. Et même si par miracle, on parvenait à les tuer, les Pan Tanguiens enverraient leurs soldats finir le travail.

- Oui, c'est quasi certain qu'il y a autant de pièces que de dieux. Et je pense qu'il y a effectivement une sortie à la fin. D'une façon ou d'une autre, on partira d'ici.
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MessageSujet: Re: Stormbringer revival II : sujets au fil de l'eau   Mar 22 Nov 2016 - 16:35

Votre sentiment, avec ces quelques semaines passées sur Pan Tang, est que le tigre est considéré par les pan tangiens comme un animal sacré.
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MessageSujet: Re: Stormbringer revival II : sujets au fil de l'eau   Mar 22 Nov 2016 - 19:48

ON LES BUTE !!!!!!!!!! (fuck)

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MessageSujet: Re: Stormbringer revival II : sujets au fil de l'eau   Dim 11 Déc 2016 - 22:44

Du sang, des amitiés naissantes, des boobs, des trahisons, des démons, des fuites à la dernière seconde, des boobs, des squelettes par dizaines, cette fin de scénario avait tout du blockbuster et d'ailleurs les critiques étaient enthousiastes et le publique en délire.

Commençons par la salle du chaudron d'acide. La leçon a retenir ici est que: armes démons > petits nenfants tout mignon. Ils ont tous péri dans d'atroces souffrances, hurlant à la mort alors que leurs cages s'enfonçaient doucement dans l'acide et qu'un sentiment de culpabilité pesant envahissait le coeur des pauvres protagonistes de Fort Boyard du Chaos. Mais heureusement, un simple haussement d'épaule, et l'arme démon tant désirée à la main suffisait pour effacer ce mauvais souvenir, ouf ! En réalité, un enfant survécu, un seul. L'élu, l'enfant de la prophétie, qui avait au passage gagné une nouvelle maman, pour une nouvelle vie, pleine de bonheur, remplie d'amour et de gestes attentionnés. Il était sauvé. Il était sauvé car les larmes dans ses yeux et les fumées acides l'empêchaient de réaliser que sa maman était l'être le plus horrible et laid que l'univers, voire le multivers, ait créé. Mais sauvé quand même ! Longue vie à toi petit enfant, que tes jours soient longs et tes nuits paisibles.

La salle suivante, identique aux précédentes, contenait deux choses. Un énorme oeil reposant sur un corps de gelée transparente d'où partaient des tentacules et une paire d'ailes qui le faisait flotter. Dans cet amas de gelée, étaient coincées une quinzaine de clés. L'autre était un petit panneau où était inscrit, en plus d'un mot en mabden, une phrase en commun. Quelque chose comme, une clé pour le borgne, une clé pour le muet. C'était la possibilité ici de faire un peu de marchandage, de commerce, enfin du troc quoi. Allait-on vraiment s'éborgner pour une clé ? Qui serait assez fou pour faire ça ? Qui serait assez dégénéré pour faire ça ? Qui serait... attendez, j'aperçois quelque chose. J'entends également des cris. Que se passe-t-il ? La scène est répugnante. Un petit nenfant tout mignon, plaqué au sol de force, est en train de se faire énucléer un oeil au couteau par un laideron qui ferait passer Ribery pour un modèle Abercrombie. QUOI ??? L'enfant de la prophétie est maltraité par sa nouvelle maman ???? Et elle n'y va pas de main morte, s'y reprend à plusieurs fois, alors que les cris de l'enfant sont à la limite du supportable. Certains détournent les yeux mais personne n'intervient. Contente de son fait, l'horreur échange l'oeil contre une clé et son sourire et à la limite de faire vomir l'assistance. Ne s'arrêtant pas en s'y bon chemin, elle décide de prendre la langue, qu'elle coupe alors que l'enfant s'agite frénétiquement. Elle gagne une nouvelle clé et puis va pour prendre l'autre oeil. Cette fois, un groupe de courageux s'approche, achève l'enfant et s'en va, alors que la gueuse les invective, apparemment mécontente qu'on la prive de son joujou. C'est pas grave, elle peut toujours donner son propre oeil. Mais, non, elle n'est quand même pas atteinte à ce point là. N'est-ce pas ? Hein ? Tu enlèves ce couteau de ton oeil, tu enlèves.... Tu laisses ton oeil à sa place, tu m'entends ? Tu remets ton oeil à sa... oh et puis zut. Elle gagne une troisième clé, mais surtout, accomplit l'incroyable exploit de devenir encore plus laide. Si, c'est vrai. (nous noterons ici que le MJ a décidé que les règles n'autorisaient pas de Carac à 0, elle est restée à 1. Nous l'avons échappé belle).

La salle suivante est différente. Beaucoup plus grande. La majorité est occupée par une fosse de 2m50 de profondeur remplie de dizaines et dizaines de squelettes. Les huit murs extérieurs de la fosse présentent chacun une alcôve qui peut laisser à peine plus qu'un être humain debout les bras le long du corps. Des petites piques sortent du sol juste à l'entrée des alcôves, comme si une grille pouvait se relever. La paroi des alcôves est faite du même verre que le chaudron. Et dans cette paroi, huit petit trou en forme d'étoile à huit branches. Probablement des serrures. Derrière, s'esquissent les prémices d'un couloir. Combattre une horde de squelettes et ouvrir une des huit portes à l'aide de huit clés, voilà le défi qu'il faut relever pour peut-être atteindre la liberté. Après des moments d'hésitation, quatre courageux se jettent dans la fausse, armes à la main et prêts à en découdre. Les squelettes se ruent sur eux, frappant, fouettant tout ce qu'ils peuvent avec leurs membres osseux. Quelques morts animés tombent et pour le moment, les valeureux combattants tiennent le coup. De l'autre côté de la fosse, une autre série de quatre se jette dans la mêlée. A partir de là, les choses se sont accélérées.
Yarpen et ses 50 cm, accompagné de Tassek, l'homme inutile, se faufilent dans l'alcôve protégée par les valeureux et commencent à insérer les clés les unes après les autres. La prêtresse, qui s'était faite remarquer plusieurs fois déjà en tuant tout ce qui la gênait ou était sur son chemin, s'était glissée dans une alcôve et après avoir invoqué un élémentaire de terre pour la défendre, mettait ses clés dans les serrures. Enfin, le troisième groupe tentait de protéger la chose des profondeurs alors qu'elle s'appliquait doucement mais sûrement à rentrer ses clés. Pour eux, les choses ne se passèrent pas comme prévu. Les deux compères de la laide tombe rapidement au combat, emportées par les coups à répétition des squelettes. Il ne reste pour la protéger qu'un homme, un seul. Passé maître dans l'art du jonglage et du lancée de hache, il a ici beaucoup de mal à montrer l'étendu de ses talents, parce que faut pas déconner, il ne va pas s'amuser à aller chercher sa hache dans la masse d'os mouvante chaque fois qu'il la lance. Et puis derrière, on sent qu'elle a envie de s'en sortir, mais son corps maudit par la nature, n'agit pas comme elle l'entend, ou peut-être que si, qui sait ? De l'autre côté, Yarpen et Tassek en finissent avec les clés, la paroi en verre s'ouvre, la grille se lève derrière eux. Libres ! Dans le couloir, des soldats Pan Tangien attendent. De son côté, protégée par son gnome, la prêtresse ouvre sa paroi avec succès. Même chose. Enfin, la tension monte, elle a réussi à rentrer la sixième clé après un effort considérable. Elle aperçoit le couloir de l'autre côté, elle sent le souffle d'air frais qui caresse sa nuque, même si ce n'est que dans son imagination. La sortie est proche, la liberté est à deux doigts de ses pieds. Elle y est presque ! Elle... crache du sang. Elle se retourne pour constater qu'une hache s'est plantée dans son dos et dans un surprenant cri de terreur, elle rend son dernier souffle. C'est ce moment que choisit un individu qui jusque là s'était fait oublier, très discret, observant la scène à l'abri au bord de la fosse, pour s'infiltrer dans l'espace libre de l'alcôve et terminer le travail. Le jongleur, submergé par les squelettes a tout juste le temps de laisser échapper un "pour l'enfant, sal**e", avant de disparaitre. Tous les combattants finissent inévitablement par tomber les uns après les autres. Et ceux qui ne s'étaient pas jeter dans la fosse sont pourchassés par l'Oeil démon qui est venu se mêler à la fête.

Ils sont quatre à s'en être sortis. Les gardes Pan Tangiens les conduisent à travers un long couloir jusqu'au milieu de l'arène où ils sont accueillis par les clameurs d'une foule visiblement ravie par le spectacle offert. Et le soldat de dire "Profitez de ce moment de gloire, vous avez plu à Slortar".

The End !
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MessageSujet: Re: Stormbringer revival II : sujets au fil de l'eau   Lun 12 Déc 2016 - 1:36

Excellent résumé, Gwen, merci !
A noter que l'arène était emplie de brumes qui prenaient vos formes, assurant la rediffusion du spectacle perçu par les yeux ailés qui vous ont scruté depuis le début.
Élément descriptif que j'oubliais : l'arène finale, et ses miliers de spectateurs, est entourée d'immenses statues représentant les 8 dieux vénérés à Pan Tang.
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MessageSujet: Re: Stormbringer revival II : sujets au fil de l'eau   Lun 12 Déc 2016 - 10:59

Excellent résumé !!! Laughing

Hum... le coup de hache final, c'est mon apprenti jongleur de cirque ?
Si oui, c'est parfait parce que c'est exactement ce que j'aurais fait.
Et sinon, bah c'est bien la preuve qu'il existe une justice immanente...

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MessageSujet: Re: Stormbringer revival II : sujets au fil de l'eau   Lun 12 Déc 2016 - 11:01

Yep c'est lui. Gwendal le jouait.
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MessageSujet: Re: Stormbringer revival II : sujets au fil de l'eau   Lun 12 Déc 2016 - 18:20

Gwendal mon héros ! 😍
Remarquez, j'avais bien dit qu'il fallait peut-être garder quelques enfants en vie, que ça pouvait peut-être servir...

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MessageSujet: Re: Stormbringer revival II : sujets au fil de l'eau   Lun 12 Déc 2016 - 19:22

Bof l’œil on aurait pu le tuer mais on y ai pas allé... désorganisation totale, mais on aurait pu en sauver peut être 2 de plus.

L'épée démon n'a pas servie... dommage pour le pauvre chasseur dans la cage!
Par contre l'enfant pour l'anneau : zéro regrets (content) sans le gnome ça aurait été plus dur.
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MessageSujet: Re: Stormbringer revival II : sujets au fil de l'eau   

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