Club de Jeux de rôle situé à Noisy-le-Roi (78 - Yvelines) Caves du Relais - 24 rue Lebourblanc - Noisy-le-Roi - les samedis de 14h00 à minuit
 
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 Dragons

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wolfers
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Gémeaux Coq
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MessageSujet: Dragons   Lun 30 Avr 2018 - 10:09

Règles de créations : http://alcdf.forumactif.com/t1906-dragons-creation-de-personnage
Généralités sur l'univers que je complète au fur et à mesure de vos découvertes : http://homebrewery.naturalcrit.com/share/H1YR76H3M

------

On a eu peu de temps de jeu finalement, mais j'espère que ça vous a plu. Je vous laisse faire un petit résumé du déroulé des événements ici.

Si vous avez des retours à faire n'hésitez pas.
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Al'Hun
Gouaille
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MessageSujet: Re: Dragons   Mer 2 Mai 2018 - 20:59

La séance a été assez courte, le temps de terminer les perso, et en plus je suis parti avant la fin.. Du coup je ne suis pas encore entré dans l'intrigue, et je n'ai que ma quête personnelle pour le moment donc je ne vois pas encore de bonne raison de faire la route avec un groupe. Mais cela va certainement venir :p Sur l'animation c'était fluide. Pour chercher la petite bête je dirai un petit manque de rythme le matin avant l'arrivé des squelette peut être vu, qu'apparementil n'y avait rien à faire dans ce village. Où alors on a raté un truc!

Sinon j'ai une question sur le background et le RP général lié au race. Je ne connais pas bien  le background de l'univers mais généralement les races sont un élément important du RP et des attitudes des PNJ vers le joueur et des joueurs entres eux. Ca pimente un peu et c'est toujours bien de les exagérer un peu parfois, surtout dans les campagnes paumés bien superstitieuse.  Hors là on n'a pas vraiment senti de différence d'attitude entre l'humain, le demi-elfe et le tieflien. Tu pourrais nous en dire plus sur les "racismes ordinaires et les préjugés" entre les races ?


Je laisse quelqu'un d'autre faire le résumé complet vu que je n'ai pas vu la fin de la séance.
De mon coté, mon perso, qui se fait appeler Malface Longway est un jeune tiefelin aux grandes cornes courbes. Il est à l'évidence sur les routes depuis assez peu de temps malgré son nom et on voit en lui des habitudes un peu bourgeoises confirmées par son langage soutenu. Souvent plongé dans ses pensées, il a le regard vif et curieux et prétend entreprendre la rédaction de l'histoire secrète de Cyfandir ! Rien que ça.

Il partage le chariot d'une caravane de marchant se dirigeant vers le Nord avec un barde humain nommé Era. Aux abords du grand village de Fréo qui enjambe le fleuve Vaquensirë ils trouvent dans les fourrés un demi-elfe blessé et amnésique qui a toutes les apparences d'un mercenaire. Ce dernier a l'air un brin paranoïaque et est le détenteur d'une ancienne carte des environs. Mais sur laquelle il manque un grand X pour le trésor !! :'(

Après une bonne nuit à l'auberge du coin et des recherches historiques fort peut intéressantes, des cris d'alarmes à la porte du village attirent la foule. Une troupe de 5 squelettes armés attaquent le village ! Personne n'y comprend rien, je me prend une vilaine flêche à trop vouloir les regarder, et du coup je me barre en courant dans l'auberge. Je n'ai pas vu la fin du combat, mais c'est les gentils qui gagnent à la fin il parait :p



Malface, lettré niveau 1 (hb) .
Bon, la boule de feu dans la main, on verra plus tard. Pour le moment il a surtout une lame rouillée et une arbalète grinçante.
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wolfers
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Gémeaux Coq
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MessageSujet: Re: Dragons   Sam 5 Mai 2018 - 9:38

Merci pour le petit résumé. On c'est arrêté juste à la fin du combat tu n'as pas manqué grand chose si ce n'est l'efficacité de ton camarade rencontré la veille.


@Al'Hun a écrit:
Sinon j'ai une question sur le background et le RP général lié au race. Je ne connais pas bien  le background de l'univers mais généralement les races sont un élément important du RP et des attitudes des PNJ vers le joueur et des joueurs entres eux. Ca pimente un peu et c'est toujours bien de les exagérer un peu parfois, surtout dans les campagnes paumés bien superstitieuse.  Hors là on n'a pas vraiment senti de différence d'attitude entre l'humain, le demi-elfe et le tieflien. Tu pourrais nous en dire plus sur les "racismes ordinaires et les préjugés" entre les races ?

Les Tieffelins son clairement le peuple qui est le plus sujet aux préjugés, mais tu n'as jamais été témoins de mouvements haineux envers ton espèce en ce qui te concerne, bien que tu ais pu en entendre parler. Le plus souvent ça se résume à des regards sombres ou un accueil moins chaleureux.
Les autres espèces vivent plutôt en harmonie dans le coin et même s'il y a des formes de racismes, on est loin de l'humain qui attrape sa fourche dès qu'il aperçoit la moindre corne ou oreille pointue. La région dans laquelle vous êtes n'a pas connus de guerre ou de trouble interraciale depuis plus d'un millénaire et depuis toutes les espèces vivent en communauté.
Il ne s'agit bien sûr que de l'état des faits en Méandrise, en Taurëlma par exemple, on dit que les elfes Aldaron considèrent avec mépris la plupart des membres des autres espèces.
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Sid
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Taureau Chat
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MessageSujet: séance du 19 mai   Ven 25 Mai 2018 - 21:50

[Era si tu as déjà commencé ton résumé, post le aussi]

Alors, c'est un humain, un Tieffelin et un semi-elfe qui entrent dans une auberge ...
Ça fleure bon le sang, la sueur et l'héroïsme.
Le lettré Malface est blessé à l'épaule mais difficile de lire la moindre douleur sur son visage draconien impénétrable.
Le Melessë amnésique est de nouveau blessé au torse, et surtout dans son orgueil de s'être laissé atteindre par un pantin squelettique.
Quant au barde Era, il n'est même pas blessé aux cordes vocales malgré moultes chants de soutien enflammés.
L'humain soigne affectueusement ses compagnons.
En menant la défense de Fréo contre l'invasion mort-vivante, le petit groupe vient de passer du statut de presque vagabonds à celui de héros.
Ça leur vaut quelques victuailles offertes mais le business reprend vite ses droits dans cette petite ville commerciale.
Il parait que des goules menacent aussi la bourgade alors nos vaillants aventuriers offrent leurs services pour enquester sur ces dangers d'origine inconnue.
Faut avouer que les bourses commencent à être un peu trop légères et le cours de la goule est à 12pa par tête.
Le barde submerge le bourgmestre de son charisme et voilà nos entreprenant aventuriers employés par la ville pour sonder la région au sud.
En guise de guide, ils recrutent Rodwën, une chasseuse Melessë qui les mène rapidement à un ancien fort en ruines.
Sa position est stratégique pour le contrôle de la région, alors nos intrépides explorateurs l'investissent pour savoir qui en est maître.
Au lieu des raclures mort-vivantes qu'ils s'attendent à y trouver, ce sont deux majestueux griffons qui trônent en haut du donjon.
Meles ne veut pas aller s'offrir en pâture mais ils est obligé de rejoindre ses deux comparses qui veulent aller au plus près de la bête pour lui voler quelques plumes voire un œuf pour admirer de près ces beautés mythiques de la nature. Heureusement pour nous, les griffons ont déjà un gros hippogriffe qu'ils viennent de tuer en guise de déjeuner.
Rodwën s'en retourne à Fréo. Meles avait des vues sur elle au départ mais après réflexion, il se dit que c'est trop louche qu'elle soit toujours célibataire et sans enfants après plus d'un siècle de vie.
Rassurés par l'absence de forces maléfiques au fort, nos fantastiques aventuriers décident maintenant d'aller secourir le bourg de Nieur.
Arrivés en vue du village, tout ne semble que ruines et abandon.
Pourtant, à l'approche, des gens semblent y vivre.
Ou ne sont-ce que d'immondes goules qui vivent leurs derniers instants de bonheur en famille avant qu'on leur tombe sur le coin de la gueule ?...
Vous le saurez au prochain épisode.

[personnellement je décerne la palme d'or d'interprétation roleplay à Era qui n'a pas pris un barde pour rien]
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ERA
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MessageSujet: Re: Dragons   Mar 7 Aoû 2018 - 16:01

A Freo nos valeureux aventurier ont pété avec succès la gueule à quelques squelettes.

Les squelettes réduits à l’état d’ossements, c’est clopinant que Meles et Malfas se rendent à l’auberge qui ne l’oublions pas est le haut lieu de Freo. Les blessures étant nettes Era n’a pas de mal à panser ses malheureux compagnons. Quelques bières généreusement offertes et moins d’une heure plus tard l’ambiance est à la fête. Un rebouteux nous est finalement mandaté (un peu tard...). Il informe Meles qu’une guide qui connait parfaitement la région serai disponible contre rémunération. Plutôt contre l’idée d’aller se balader dans les marais, Era serait rassuré par la présence d'un guide.

Il se trouve qu’une prime de 3 pièces d’argent par tête de goule soit d’actualité. Fiers nos trois compagnons se rendent le lendemain pour négocier à la hausse cette prime quelque peu ridicule !
Peignés et rasés de prêt, Era présente le groupe comme un ensemble soudé et bien équilibré (on aura tout entendu !) se rendant aux fiords Kounden pour une affaire d’importance :
- Meles, le muscle et la puissance. Rien ne résiste à ses deux épées.
- Malfas, maitre de la connaissance. S’il y a une faille il la trouvera !
- Era, la motivation a un son.

Le groupe accepte (à son corps défendant) de retarder son périple pour se mettre à disposition du bailli (comme s’ils avaient autre chose à foutre mdr).

Impressionné par la présence de tels héros, la prime monte à 12 pièces d’argent par tête (Bingo ! On accepte).
Notre guide que l’on paye 1 pièce d’or pour nous faire faire deux jours de marche (pas sûr que ça serve mais on dors mieux). Courageux mais pas téméraire les boys !

Pendant le voyage il se passe … rien. A part Era qui veut absolument dormir dans les arbres au grand damn de ses compagnons. Il faut dire pour sa défense qu’ils voient la nuit eux !

Arrivés au seul fort de la région, un cri d’oiseau retenti. Notre guide nous invite à reculer. C’est alors que croyez-le ou non que Meles a cette phrase pleine de sagesse : « quand un demi elfe de plus de 100 ans qui connait parfaitement la région dit que ça pue, on y va pas ! ». Donc Era et Malfas y vont (forcément) poussés par la curiosité. Au sommet du donjon un combat épique : deux griffons (un couple semble t’il vu qu’il y a un nid avec un œuf) sont aux prises avec un hippogriffe. Ebahi par une telle beauté les deux glands prennent la pose en haut des marches du donjon. Le combat terminé, les griffons victorieux finissent par s’intéresser à eux. Tentant de les apaiser avec une chansonnette, Era ne poussera pas sa chance trop loin en reculant dans les escaliers en colimaçon. Et parce que péter la gueule à un hippogriffe ça creuse, nos Griffons se font le gueuleton du siècle avec la carcasse du perdant. Tout peteux, nos gars repartent la queue entre les jambes.

Cela n’aura cependant pas été inutile :
- Era est tout content d’avoir trouvé une magnifique plume d’hippogriffe en bas de la tour.
- Malfas a récupéré des plumes en mauvais état mais susceptibles d’être utiles pour une potion.
- Meles s’est rendu compte que ses compagnons étaient soit con soit inconscients. Soit les deux. Qui aurait cru que ce serait lui la sagesse du groupe. On parle quand même d’un mec qui ne sait même pas qui il est.

Malfas cherche à nous convaincre d’aller dans une direction. Au bout d’un long débat, son argument choc : « c’est plus prêt » terrasse les autres propositions.
On arrive dans un village détruit avec des mioches qui courent partout. Tout du moins il semble...

La zone est en pleine reconstruction. La présence de nains et de Halflins est anormalement élevée tout comme le niveau de vie de l’endroit. Malgré tout, nous trouvons un guide pour nous mener au campement des goules (on n’a pas oublié la récompense promise !). Histoire de bien rentabiliser le truc on se fait en plus financer par le seigneur local et on promet à notre guide de se rémunérer sur les gains de l’expédition (si on trouve rien il est pas payé. Sinon il prend une grosse part du trésor. C’est le deal).

A quelques jours de marche de là, nous tombons sur une vieille ferme. Lors de son exploration, les cris déchirants de la mule de Malfas nous informe de sa fin proche dans d'atroces souffrances. Malfas transforme sa peine en rage et tout le monde se met en position. Les goules, comment vous dire … Elles sont plus rapides, plus fortes que nous et les blessures qu’elles infligent sont paralysantes. Par chance le groupe de goules s’est séparé en deux ce qui nous permet d’avoir le dessus et de s’en sortir (je crois qu’on a eu beaucoup de chance c’est trop solide ces bestioles).
En poursuivant la dernière nous découvrons leur antre remplie de corps à la chair putréfiée.
Entre deux vomis nous fouillons la pièce…
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wolfers
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MessageSujet: Re: Dragons   Jeu 9 Aoû 2018 - 7:59

Génial merci Era !

Petite correction, c'est Fjordkungden pas fiords Kounden, c'est le nom d'un pays.
Sinon effectivement l'embauche de la guide pour aller à Fort Deth vous a bien aidé, vous avez presque gagné une journée de voyage et ça vous a évité de potentielles mauvaises rencontres.
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MessageSujet: Re: Dragons   Mer 29 Aoû 2018 - 14:53

La Tour Cachée

La goule agonisante me fait face. Je vois le reflet mauvais de ses yeux rouges dans la pénombre de la grotte. Je vise, j’enclenche et .. crrrouiic... mon arbalète me joue une fois de plus un mauvais tour! Mélesse, le demi-elfe me regarde consternée, il s'avance avec assurance vers le monstre pour l'achever de ses 2 épées. Il arme son coup, et, d'une frappe brutale et désespéré la goule le transperce de ses griffes! Notre ami s'effondre dans un cri de surprise.
Je suis pétrifié. Era retient son souffle. Puis il prend son courage à deux mains et s'élance pour planter un estoc furieux dans la gorge du monstre, mettant enfin un terme à sa misérable et puante existence.


Après nous être assuré que Mélesse se remettra bien de sa blessure, nous passons quelques temps à fouiller l'antre des goules à la recherche d'e leur fabuleux trésor.
Hélas! Quelle déception !
Nous ne récupérons que quelques piécettes d'argent et cuivre et une petite pierre verte et noire. A peine de quoi rembourser le coût de Pépette la mule qui s’est faite dévorée.
Le moral en berne, nous préparons un campement de fortune dans l’ancienne grange pour y passer la nuit, avec un blessé grave, un butin de misère et notre guide gnome qui ne nous inspire toujours pas confiance. La nuit est mauvaise, perturbée par un rêve étrange et la puanteur du bûcher crématoire des goules.

Le lendemain nous repartons pour le village de Nieur, que nous atteignons après une grosse journée de marche. L'aventure des goules nous laisse un goût amer aussi nous allons vite en besogne pour récupérer notre prime auprès de Dame Nicra et dire adieux à Lux. Faire expertiser la gemme prendra à peine plus de temps, et l'offre de 25 PO de Corius, le Marchant des Biens Étranges ne nous satisfait pas. Nous la conservons donc. Nous apprenons tout de même que :
- cette gemme aurait un lien avec l'ancienne magie, un réservoir arcanique ou une sorte de focus.
- le symbole de Mélesse viendrait d'un ancien ordre de Paladin.
- je montre pour la 1ere fois mon sceau démoniaque, mais ne parvient à rien apprendre de nouveau à son sujet.
Une fois ces affaires menées nous partons immédiatement vers l'Ouest, à la recherche du village de Zéran.

Nous marchons depuis 2 jours à travers les collines boisées lorsque Mélesse nous interpelle:  
- vous voyez le truc !
- le quoi ?? en regardant son doigt en l'air
- le truc qui brille là!

Nous la voyons bien, cette fugace ligne bleutée qui semble flotter dans le ciel. C'est étrange. Très étrange même, donc nous y allons et débouchons sur une clairière qui semble vide au sommet d'une colline. Sauf qu'au beau milieu de cette clairière trône une tour ! Invisible de tout coté, sauf d'un petit passage ouvert,  comme si un grand drap l'enveloppait presque intégralement pour la cacher aux regards. Nous approchons prudemment, la porte est ouverte. La tour est silencieuse et poussiéreuse. Abandonnée.
D'un coup d'un seul notre enthousiasme revient et c'est les yeux brillant d'espoir que nous en explorons les 3 étages et le sous-sol.


Nous sommes le 20ème jour du mois de Primété, et les découvertes dans la tour à ce jour :
- Une bibliothèque bien fournie de traités de magie et l'alchimie,
- Un parchemin étrange en elfique,
- 2000 pièces d'or !
- Une étrange statue enchaînée dans le sous-sol, avec a ses pieds le squelette de l'ancien propriétaire des lieux : nous récupérons les clés de la tour!
- Un atelier d'alchimie ancien mais complet, et une sacoche d'alchimie probablement enchantée d'ancienne magie.

Après nous être assuré d'avoir une source d'eau pure assez proche et des collines giboilleuses, nous décidons de rester un peu dans la tour, afin d'en terminer son exploration et de se plonger dans ses livres. Zéran attendra bien notre venue quelques jours encore.


Dernière édition par Al'Hun le Sam 8 Sep 2018 - 21:39, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Dragons   Mer 29 Aoû 2018 - 15:34

Melesse, Era,
Combien de temps nous arrêtons nous dans cette tour?
Malfas à bien entendu très très très envie d'y rester 2 ou 3 semaines.
Le moment semble idéal : nous n'avons rien d'urgent à faire, c'est le début de l'été et nous pouvons donc vivre de chasse et de cueillette pendant de nombreuses semaines.
Nous pouvons mettre cette période à profit pour :
- approfondir le travail de recherche alchimique dans les grimoires: ça nous sera utile si je parviens a maîtriser les potions de soins et de résistances,
- nettoyer la tour pour en faire notre chez nous,
- explorer les alentours, il y a peut être l'entrée de la grotte dans le coin ou d'autres vestiges,
- faire un aller-retour à Nieur pour y revendre les trucs inutiles (argenterie, vielles fringues..), faire expertiser les "cailloux" et ramener des vivres.
- bien repérer/cartographier le chemin,
- méditer, prier, poser des pièges, écrire des chansons , ...

L'idée et de faire cette pause avant la prochaine séance pour la traiter sur le forum avec le MJ, faire les jets qui vont bien etc.. et reprendre notre route à la prochaine séance.

Votre avis?


Dernière édition par Al'Hun le Mer 29 Aoû 2018 - 16:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dragons   Mer 29 Aoû 2018 - 16:16

Merci beaucoup pour le résumé Malfas ! On peut effectivement jouer ce passage via le forum et reprendre directement après.
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MessageSujet: on a pas de montures mais on a des idées   Dim 2 Sep 2018 - 21:32

La tentation est grande de faire de cette tour notre repaire secret car nous savons que le propriétaire est mort.
Je pense que c'était notre destin de la trouver mais d'autres peuvent tomber dessus par hasard.
Si nous allons nous ravitailler régulièrement à Nieur, surtout si on y vend des objets, ça va pas être long avant qu'on se fasse suivre par des malveillants cupides. Sans parler de l'assassin qui veut ma peau.
Heureusement j'ai eu de super idées pour assurer notre domination sur la région :
Idée n°1: notre étudiant en magie pourrait trouver le moyen d'achever l'activation du golem pour qu'il serve de gardien en notre absence
Idée n°2: notre barde pourrait trouver le moyen de charmer les griffons dans un 1er temps pour les "dompter" dans un second temps, ainsi nous aurions des montures fulgurantes afin d'assurer la sécurité de la région aux frais des notables
Idée n°3: à défaut il nous faut des chevaux en priorité
Notre amnésique ne peut plus s'appeler du nom de sa race mais décide de se rebaptiser Auvanwië ("le sans-passé" en elfique).
Il est d'accord pour rester plusieurs semaines à glander au repaire secret mais il sera à la chasse quand Malfas tentera d'activer le golem.
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MessageSujet: Re: Dragons   Sam 8 Sep 2018 - 21:23

Auvanwië.. ?? tu prononces ça comment ? O-va-nouï ?
En tout cas ce nouveau nom, te donne de sacré ambition !!

Puisque le guerrier veut bien jouer au chasseur, si Era est d'accord, je propose donc :
- une semaine dans la tour à bachoter,
- puis un aller-retour à Nieur pour faire quelques courses, sans flamber pour ne pas attirer l'attention, (3 jours pour faire l'aller-retour je pense ?)
- une 2eme semaine à bachoter.
- une 2eme tournée à Nieur, si j'ai réussi a faire des 1ères potions intéressantes je tente de les vendre au marché, éventuellement je demande à Era s'il veut bien utiliser ses talents de barde pour faire l'article et attirer les clients.
- une 3eme semaine à bachoter.
- Prêt a partir vers Zéran.

Greg, je t'envoie mon programme d'étude détaillé en MP.

Concernant les chevaux, je suis pas super chaud. Ca finit mal ces histoires d'animaux en général. En plus il n'y a pas d'étable à la tour et j'ai pas encore fait mon deuil de Pepette !

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MessageSujet: Re: Dragons   Dim 9 Sep 2018 - 9:15

Il faut bien une journée pour faire le trajet entre la tour et Nieur. En partant à l'aube on arrive dans la soirée.

Era, es-tu ok pour rester 3 semaines ? Si c'est le cas, peux-tu m'envoyer par mp ou poster ici ce que tu comptes faire durant ce temps ?

Malfas j'ai bien reçu ton planning et tes sources d'intérêt et je te répondrais une fois que j'aurais les infos pour tout le monde.


Concernant votre séjour dans la tour, comment vous appropriez-vous les lieux ? Où dormez-vous ?

Un petit plan de la tour dans l'état où vous l'avez trouvé (il manque juste la partie du sous-sol) :
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MessageSujet: Re: Dragons   Lun 10 Sep 2018 - 15:17

Hello les boys,

Rester trois semaines ça me va.

Quelques sujets de discussion :
1) Le golem… Sachant qu’un maitre en magie avec des étudiants s’est fait tuer par sa création, j’estime les chances de réussite de Malfas à 5%. Sur ce pourcentage restant, 60% de chance d’avoir une bête incontrôlable et 20% de surprises imprévues.
Total de réussite potentielle = 1%. J’en suis ! Enfin… si Malfas est d'humeur suicidaire, je l'assisterai et le soutiendrais (Pas trop près du golem).
2) Charmer les griffons… C’est mort pour en faire des montures. Par contre l’idée de les faire venir s’installer dans notre tour au niveau de l'observatoire est à creuser.
3) Pour les chevaux… Je ne suis pas chaud. Ils vont se faire buter comme pépète à la moindre occasion. Par contre l’achat d’une nouvelle mule est indispensable rien que pour transporter ce qu’il y a à vendre de la tour vers la ville (sinon on n’aura pas assez de 10 ans pour tout transporter).

Mes actions :
- Aménagement – Je descends dans la grande salle en bas tout ce que nous considérons comme inutile pour nous (vêtements, vaisselle en argent, encre, plumes,…). Je prends tout ce qui est fruit/graines/nourriture pourrie qui sont dans la cuisine et la salle à manger pour aller mettre ça sous terre à distance raisonnable de la tour sans pour autant dépasser la limite de la zone cachée (il y a des chances que ça pousse).
- Exploration – Recherche d’aller et venues dans la région (s’il y a effectivement une mine ou autre qui explique le fort développement de la ville de Nieur, ça se matérialisera par des allers et venues de personnes. Bien cartographier la zone comme proposé me parait aussi essentiel.
- Revente d’une partie des éléments triés et descendu dans la grande salle avec nos voyages à Nieur. J’utilise mes talents pour aider à la vente de nos produits. Le marketing est fondamental … Souvent plus important que le produit lui-même malheureusement.
- Recherches Bibliothèque – Sur ce qui est liée aux griffons et sur l’influence possible de la magie sur l’environnement et sur les animaux en général.
- Etude des artefacts - Je passe chaque jour du temps avec la sacoche d’alchimie trouvée. J’enlève des trucs, j’en remets. Je me concentre sur le fait que je cherche à avoir des ingrédients simples… Si j’arrive à quelque chose je passe à la boucle d’oreille trouvée sur le magicien mort afin de déterminer si elle est enchantée ou non.
- Organisation - Je reste dans la chambre du mage qui me convient très bien et chaque soir je la verrouille à clef avec un petit meuble glissé derrière (comme ça si quelqu'un crochète la porte pendant la nuit, quand il ouvre la porte ça fait tomber les trucs qui sont sur le meuble et ça fera du bruit. Parano ? Nan nan, j'aime bien dormir sur mes deux oreilles c'est tout).
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MessageSujet: Re: Dragons   Lun 10 Sep 2018 - 18:02

Pour la revente du matériel on doit inventer un baratin à sortir à Nieur. Bien sûr on compte sur le barde Smile
On peut leur dire qu'on a trouvé ça dans une maison en ruine prés de Zéran, au Nord, ou encore mieux, dans les ruines de Fort-Deth envahi par les griffons!
Nous y sommes retourné au péril de nos vies pour récupérer ces objets, reliques d'une époque noble et héroïque. Comme ça on estsûr que personne n'ira vérifier, de peur des Griffons, et ça participera a notre renommé de héros sans peur.. ou de gars complètement fada, ce qui va souvent de paire avec les héros de toute façon.

Pour la mule, ok pour en racheter une. Pour finir en patée pour goule ça reste moins cher que les chevaux.
J'essaierai de pas trop m'attacher cette fois..

Dans la tour, je m'installe dans la chambre des apprentis, avec Auvanwie si ca lui va. Vu qu'on part tôt le matin c'est pas un problème. On laisse le barde dans la grande chambre pour faire la grasse mat' comme toutes ces féniasses d'artistes ..
Même si je pense que Auvanwie devrait dormir en bas, près de la porte pour bien surveiller qu'aucun assassin n'essai d'entrer par effraction! Je me souvient qu'il voulait acheter un piège à loup d'ailleurs pour piéger l'entrée. A ajouter a notre liste de course.

On ferme a clé le sous-sol, y'a rien a y faire pour le moment. Quand on aura des esclaves serviteurs on pourra les y loger. Le soir on ferme bien la porte d'entrée et on compte sur Auvawie pour inventer toute sorte de piège et d'alarme! On ferme aussi les portes d'accès à chaque étage depuis l'escalier je pense.

ps : pensez à faire des doubles de clés si il n'y en a pas assez.
pps : depuis quand les encres et les plumes ne sont pas utiles ! Tu remets ça tout ce suite à sa place !! nan mais.. J'ai plein de trucs a écrire moi, et il faut faire le plan des environs. Et toi aussi t'a des chansons a écrire d'ailleurs. mécréant. barbare. analphabète. bachibouzouk.



Et je confirme bien que je ne jouerai pas avec le golem avant d'être certain de ce que je fais. Donc pas avant une bonne dizaine de niveau !
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ERA
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MessageSujet: Re: Dragons   Mar 11 Sep 2018 - 12:15

Actions complémentaires :
- Proposer à mes compagnons d'aller voir Dame Nicra pour lui proposer directement les objets (Aller voir la chef du village fait de nous des gens respectables. Vendre discrètement au plus offrant fait de nous des pilleurs/voleurs louches).
- Raconter notre épopée à Fort Death et comment on a vaillamment réussi à éviter les griffons pour justifier le matériel que l'on vend.
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MessageSujet: Re: Dragons   Mar 11 Sep 2018 - 17:31

Pas sur de vouloir proposer directement a Nicra: pas sur que ces babioles l'interesses, et j ai pas super confiance en elle. J' aimerai en savoir un peu plus sur elle et sa fortune et ses interets dans la region. Je ne crois pas di tout a leur histoire de venir ici pour le plaisir de faire revivre le village. Nicra etait riche avant de venir ici et elle est la pour une bonne raison.

Je compte plutot sur Corius, s' en faire un allié et essayer de le faire parler autour d'un verre en négociant le matos (technique de nego des chinois, je vous expliquerez si vous connaissez pas): que sait il de Nicra et est-il en bon terme avec elle? Qui sont les envieux et les Iznogood du coin ? ..
U
Y'a surement des magouilles et des luttes de pouvoir (puisquil y a de l'argent) sous l'apparrence toute lisse version bisounours du village.
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MessageSujet: Re: Dragons   Mar 11 Sep 2018 - 21:22

Pour l'instant je note que vous voulez allez en ville au bout d'une semaine pour :
* Acheter un mulet
* Revendre l'argenterie, les bijoux et les vêtements que vous avez trouvé au 2ème étage dans les chambres et au premier dans la salle à manger (à trois si vous chargez vos sacs avec uniquement cela - les vêtements prennent de la place - vous devriez pouvoir faire le trajet sans animal de charge)
* Acheter un piège à loup (?)
* Faire un double du set de clé de la tour
* Raconter comment vous avez découvert et récupérez vaillamment ces trésors dans les ruines de Fort Deth encore tenu par un groupe de griffons (vous êtes au courant quand même que les vêtements ne fond pas très soldatesque mais clairement riche)

Donc en fonction de à qui vous décidez de vous adressez, @Era tu écrirais le petit speech que tu donnes à l'auberge pour vendre votre histoire ? Je considérerais que vous direz plus ou moins la même chose à votre interlocuteur (Corius ? Nikra ? Quelqu'un d'autre ?).
Est-ce que vous voulez profiter de votre séjour pour faire autre chose (séparément ou en groupe) ?

Je vous envoie chacun demain un résumé du résultat de vos actions durant cette première semaine et je posterais aussi ici un peu plus tard quelques événements qui vous concernent tous.


Dernière édition par wolfers le Mer 12 Sep 2018 - 14:12, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Dragons   Mar 11 Sep 2018 - 22:10

Je rectifie finalement :
* Pas de double des clés, ça va pas avec notre baratin de Fort-Deth. Faudra faire gaffe à pas les perdre, on aura l'air malin.
* 1 piège à loup, même 2, des collets et des clochettes + corde ça me parait bien pour occuper Auvanwïe.
* Pour moi des matériaux pour les expériences si nécessaire,
* Un peu de nourriture qui se garde : farine pour faire des galettes, et les trucs bourratifs et pas cher du coin,

Je propose aussi une bonne bouteille d'alcool fort pour la négo avec Corius (sauf si on en trouve une dans la tour), et le faire picoler histoire qu'il se lâche un peu dans la discussion. Je me vois mal revendre des vieilles fringues et de l'argenterie moisie à Nicra. En plus on n'a aucune chance de la faire boire pour la faire parler : elle est snob et naine. Elle il faudra aller la voir quand on aura du sérieux.
On compte sur Era pour expliquer qu'il y avait sûrement de riches nobles dans ce château à une époque. Après tout, qui dit château, dit seigneur, dit richesse. cqfd.

Et en repartant on dira qu'on va s'installer en forêt quelques temps pour étudier la faune et la flore locale, notamment les plantes aux vertus médicinales et qu'on repassera surement dans une semaine pour se ravitailler.

J'en profite pour me renseigner sur les maladies et infections du coin, les blessures les plus courantes, rencontrer les guérisseurs et leur demander si ils ont besoin de plantes particulières que je pourrait leur revendre, si ils font eux-même leur potion ou pas,.. L'objectif est de les faire parler pour m'orienter dans mes recherche, et savoir si il y aurait un marché pour un nouveau charlatan herboriste.
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ERA
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MessageSujet: Re: Dragons   Mer 12 Sep 2018 - 15:50

Hello, une fois à Nieur, voilà le speech qui va nous aider à vendre le matos (si avec ça on le vends pas à bon prix, je mange mon luth ;-) ). Au préalable, on se balade en annonçant à tout va qu'il va y avoir une belle épopée musicale dans quelques heures. Je m'installerai donc sur une place ou à la taverne (à voir). De mon luth s'élève un air empli de mystère. Tout en jouant, je commence ma narration :

"Pour aller à Zeran, nous avions prévu de passer la nuit dans les ruines de Fort Deth. Sur le chemin, nous fîmes la rencontre d’un étrange voyageur. Il portait une longue cape et une épée batarde. Se rendant aussi à Zeran, il se joignit au groupe. Moins rapides que prévu, c’est à une heure avancée que nous touchons au but.

La nuit était noire et on n’y voyait goute.

Les hautes tours apparurent soudainement alors qu’un nuage de mauvais augure libérai la clarté lunaire. Un cri perçant fendit la nuit. Au-dessus de nos têtes … une présence. Telles des ombres nous glissions le long des murs tentant d’échapper à la mort qui rodait.
Dans un vacarme assourdissant une bête se posa devant l’entrée du fort nous faisant face. Empêchant toute retraite. Son bec brillait sous la lune, ses longues ailes blanches rappelant la couleur des os. Le griffon, adulte, semblait avide de sang. Ses yeux remplis d’une haine ancestrale perçaient les ténèbres avec facilité.

Aucun abri proche dans ces ruines anciennes. Courageux nous sommes prêts à l’affronter. Mais d’autres cri retentissent non loin.
Il nous fallait fuir et vite ! En terrain découvert, aveugles et attaqués de plusieurs cotés nous n’avons aucune chance. Avec l’habitude de guerriers combattant cote à cote depuis longtemps, nous n’humes pas besoin de parler pour savoir que le donjon avec son entrée trop étroite pour de telles montres était notre seul salut.
Chacun prenant ses jambes à son coup la course était lancée. Ne prenant même pas la peine de voler la créature fut vite sur nos talons. Le sol était encombré de pierres et de bois vermoulu. Je ne dû qu’à la chance la conservation précaire de mon équilibre.

De la chance nous n’en bénéficiâmes pas tous… Le voyageur dont nous ne connaitrons jamais le nom chuta. Ses cris d’agonie nous parvinrent alors que nous atteignîmes le donjon. Mon dernier repas rejoignit le sol alors que les becs perçaient la chair et broyaient les os de l’homme à terre.

Incapable d’entrer, les griffons (nous compriment vite qu’ils étaient au moins trois) rodaient autour de l’entrée. N’essayant même pas de dormir, nous passons une nuit inconfortable mais en vie dans les escaliers. Au petit matin ils prirent leur envol pour rejoindre le haut du donjon. C'est le nid. Deux heures plus tard nous profitons de leur sommeil pour partir. En rampant le long des murs du donjon, Meles disparu soudainement et bruyamment comme avalé par le sol. De puissants cris d’oiseaux retentirent alors que sans réfléchir nous nous jetions à la suite du demi-elfe. La pièce : une cave voutée. Un point de la voute, sans doute affaibli par le temps n’a pas résisté au poids de notre meilleur guerrier. Les murs sont couverts de draperies rongées par l’humidité. La présence d’un lit, les restes d’un établit et de l’argenterie éparpillée, nous fait penser à la loge d’un mage sans doute au service du maitre des lieux. Dans un coin, une solide armoire en chêne massif que le temps semble étrangement avoir épargné. A l’intérieur des vêtements et quelques bijoux que nous vous proposerons à la vente dans quelques minutes !

Une porte semble donner sur une autre pièce. C’est avec difficulté que nous parvenons à l’ouvrir et pour cause. Des monceaux de pierres se déversent dans la pièce. Et comme si nous avions brisé le fragile équilibre des choses, c’est de l’eau qui envahi le sanctuaire. Sans doute en provenance du puits qui alimentait le fort il y a fort longtemps.

Quoi qu’il en soit il fallait sortir au plus vite. Nous déplaçâmes donc l’armoire pour s’en servir d’échelle et atteindre l’endroit depuis lequel nous étions entrés. Meles arriva à sortir avant que l’eau atteigne nos chevilles. Nous sauvons en priorité les trésors que nous avons trouvés dans l’armoire. Une fois tout à « l’abri », l’armoire semble se craqueler, son bois comme rongé. En moins de temps qu’il n’en faut pour le dire c’est de la sciure de bois qui flotte dans cette eau qui atteint maintenant notre taille.
La magie de devait pas être étrangère à la conservation en excellent état de ce qu’elle contenait. Etat que vous pourrez juger par vous-même dans quelques instants ! Mais d’autres préoccupations comme rester en vie nous ramènent vite à la réalité.
Notre demi elfe, équipé d’une corde se sert de son corps comme contrepoids pour nous permettre de monter. S’étant lui-même positionné à bonne distance pour éviter que la crypte s’écroule complètement, nous parvenons à sortir.
Epuisés mais silencieux, notre vie en dépendant, nous parvenons à quitter le fort chargés de trésors.

Voici la véritable histoire mes amis d’aventuriers, de héros, survivant au nez et à la barbe du destin grâce aux dieux, à leurs compétences et il faut bien le dire à une chance insolente ! "
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Sid
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MessageSujet: Une tour, un destin   Mer 12 Sep 2018 - 20:56

Bon on s'emballe avec cette tour mais c'est juste de la pierre assemblée au final. Elle n'a de magique que son camouflage.
Tôt ou tard notre destin nous conduira loin de cette région. Aurons nous envie de revenir ? C'est quand même un bled paumé et marécageux.

Meles n'aime pas l'excès de subterfuge mais il peut fermer les yeux si on œuvre bien pour la renaissance de la région.
Au fait elle s'appelle comment la région ? Parce que les Dégouleurs de Freo ça fait trop réducteur, on doit porter le nom de la région entière.

Si je peux lire les livres, je recherche ceux qui traitent des créatures comme les griffons pour apprendre leur écologie.
Je tente d'utiliser l'observatoire et je cherche aussi un bouquin de géographie ou d'histoire de notre région.
Si je ne peux pas lire l'elfique, je suggère ces recherches à mes compagnons.

Gardons à l'esprit que nous avons éliminé la menace goulienne mais pas la menace mort-vivante.
Donc faut chercher des infos qui pourraient expliquer l'attaque des squelettes.

Le piège à loup c'est trop barbare et pourrait blesser de simples voyageurs ou villageois.

J'ai bien réfléchi et le seul moyen de contrôler la région, notamment en notre absence, c'est de placer un petit nobliau à Fort Deth.
Faut bien choisir notre futur Marquis de Deth. On l'aide fortement à démarrer son domaine en le faisant accepter par les notables des villages.
Donc je cherche aussi le nom de l'ancienne famille ou du commandant qui tenait le fort.

La vraie question qui doit occuper l'esprit de Malfas me turlupine moi aussi :
La magie est elle vraiment perdue ou serait elle revenue sans qu'on le sache ?
C'est la plus haute priorité pour moi aussi.
Si Malfas peut apprendre à faire de la magie avec ces bouquins, alors on y restera le temps qu'il faudra.
Mais si ça semble une folle illusion, alors on vend tout l'ensemble, la tour et son contenu, à un prix indécent.

Ce n'est que l'opinion d'un homme qui a perdu son passé alors au final je vous laisse décider de notre futur car je n'oublie pas que sans vous je serais mort au bord de cette route.
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MessageSujet: séance du samedi 15 septembre 2018   Mer 26 Sep 2018 - 22:32

Nous sommes les Dégouleurs de Freo.
Notre première semaine passée dans la Tour de Balar est très instructive pour notre tiefelin Malface qui se gave de sapience alchimique.
Il a réussi à produire ses premières potions et il va en vendre quelques unes au village.
Nous lisons tous la langue elfique mais le barde Era et moi-même ne trouvons pas vraiment de livre traitant les sujets qui nous intéressent.
La semaine suivante, nous retournons au bourg de Nieur chargés de vêtements luxueux et bijoux divers dont nous espérons tirer un bon prix.
La chanson mensongère de notre barde Era enfume les esprits crédules pour protéger le secret de notre découverte.
Mon âme pure éprise de justice n'apprécie guère le procédé mais il est nécessaire de camoufler ces mystères arcaniques.
Nous prenons soin de ne pas être suivis en retournant à la Tour avec notre nouvelle mule.
Cette fois-ci on évite de la nommer pour pas trop s'attacher. La perte brutalement sauvage de Pépette est encore trop fraiche dans nos esprits.
En ce [date], le retour de la magie nous est confirmé par une naissance des plus insolites.
Mon épée préférée s'éveille. Ma petite Plume d'Acier (alias Tinctegil en elfique) se met à nous parler au petit déjeuner.
Passée la surprise de son éveil, nous constatons qu'elle est intelligente et même érudite.
Plume fait de moi un homme meilleur. Elle est merveilleuse. Je l'aime. Ma précieuse.
Nous passons une semaine de plus dans notre repaire avant de de nous mettre enfin en route vers le dernier site de la carte à explorer, le village de Zeran.
Mais nos pas vont être égarés par une nouvelle manifestation magique d'une ampleur inquiétante. Un orage monumental nous arrive dessus depuis le sud à une vitesse surnaturelle.
Il est habité de multiples entités élémentaires qui, fort heureusement, se désinteressent de nous pour célébrer frénétiquement la puissance chaotique de la Nature déchainée.
Nous sommes perdus et trempés mais Era le barde profite de cette forte magie ambiante pour déclencher un parchemin-souvenir qui ne fonctionnait pas jusque là, même dans la Tour.
Nos esprits sont alors projettés vers un évènement du passé, dans les corps virtuels des mages qui l'ont vécu jadis.
Les puissants conjurateurs que nous sommes sont angoissés par la trahison d'un de leur confrère qui a permis à un démon surpuissant de pénétrer dans notre monde par notre accadémie.
Nous devons pratiquer au plus vite un rituel pour bannir la créature quand elle viendra nous tuer.
C'est une épreuve contre le temps que nous remportons en sacrifiant deux d'entre nous ainsi que plusieurs novices pour occuper la bête infernale.
Quand le Démon s'apprête à détruire notre archimage, ce dernier achève le rituel juste à temps pour le faire disparaître.
Nous revenons brutalement à notre réalité, au coeur de l'orage, un millier d'années plus tard.
Un doute terrible habite mon esprit. Le démon a t-il bien été banni ? Ou avons nous juste vu la fin que nous espérions ?
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MessageSujet: Re: Dragons   Mar 30 Oct 2018 - 23:17

Village Z

Après le choc du du Songe d'Arthus que nous avons vécu par le lancement d'un sort du parchemin, nous recouvrons nos esprits sous une pluie battante, à la nuit tombante. L'été s'est transformé sans crier gare en un automne pluvieux. Nous marchons pendants des heures durant à la recherche du village de Zéran, et au moment où nous désespérions de trouver sa trace, nous rencontrons 3 personnes dans la forêt.

De loin, ils semblent un peu bizarre.. et de prêt, ils le sont vraiment! Ils ont tout de zombie : la sale gueule, l'odeur, la démarche... sauf qu'ils sont gentils, bien qu'un peu simplet, et pas agressif du tout! Ils nous mènent tranquillement dans leur village de zombie. Papa zombie maman zombie, enfant zombie, le maire zombie, la bière zombie est franchement mauvaise par contre.

Nous visitons le village sans comprendre ce qu'il se passe ici, si ce n'est que les zombie semblent réagir au son de la cloche du village, ils entrent dans une sorte de transe lorsqu'elle sonne. Nous allons donc à la vieille chapelle en  bois vermoulu. Nous montons pour la visiter et en haut, une cloche est suspendue a une corde. Nous l'approchons et c'est alors qu'en monstre en sort et nous attaque immédiatement. Une sorte de gargouille bossue et répugnante. Elle attaque de son énorme marteau, et frappe la cloche au passage, qui sonne alors comme un glas terrible drainant notre énergie vitale.

C'est là que j'ai été particulièrement inspiré : je décide de couper la corde de ce glas maléfique que qu'il ne sonne plus. Et zip!  mon cimeterre claque la corde, et la lourde cloche tombe sur le sol en bois.. qui s'effondre sur le 1er étage.. qui s'effondre aussi jusqu'au sol ! Tout le monde se retrouve bien amoché, par terre, et avec notre mule qui prend peur et s'enfuit en courant. Après un combat acharné, nous parvenons enfin à occire le monstre.

Le seul petit problème c'est que nos copains zombie, ne sont plus copain du tout ! La chute de la cloche semble avoir rendu aux zombies leur sauvagerie légendaire : et nous voici donc reclus dans une baraque de fortune, sous une pluie éternelle, entouré de zombies acariâtres sans même avoir la moindre idée de ce qu'il se trame !
Et bien sûr, nous avons encore une fois perdu la trace de notre mule!

Carte approximative de la région de Fréo explorée par les valeureux 'Traqueurs de Balard' (ex-Dégouleurs de Fréo :p)

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