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 DEADLANDS - Le Bayou Noir

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Al'Hun
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MessageSujet: DEADLANDS - Le Bayou Noir   Dim 28 Oct 2018 - 14:45

Merci pour la séance d'hier, et de votre soutient pour m'aider avec les règles de Savage World que j'utilisais pour la 1ère fois!
Le système ne m'a pas complètement convaincu mais avec un peu plus de maîtrise je pense qu'on ne peut que l'apprécier un peu plus. Vu que tout le monde a survécu (j'ai été magnanime sur la fin il faut dire), si vous le souhaitez je proposerai une suite.

Protagonistes :
Ramon Esperanza, le pistolero mexicain,
Lloyd, l'étrange cajin sang-mélée,
Père Jean, le missionnaire de poids,
Bartholomew Anderson, bons soins en tout genre.



Le destin a mené ces 4 personnes au même endroit au même instant, c'est à dire dans une petite maison de la Nouvelle-Orléans, attaquée par un gang local (merci Ramon) un soir de tempête tropicale. Après une fusillade de bienvenue, nos héros ont pu découvrir les spécialités locales : une séance de Vaudou bien arrosée, une ballade en barque dans les bayous, et la découverte de la faune locale : moustiques, alligators et...zombies!


Je vais raconter ici les événements suivants la séance :

Après le combat dans les souterrains de la chapelle contre les 2 morts-vivants et le révérend mutilé, les indiens viennent récupérer le corps de la jeune fille qu'ils n'ont pu sauver et repartent dans les marais. Il est minuit, Les joueurs se regroupent dans la chapelle du bayou avec :
- Kramer et un de ses déserteurs mourrant sont attaché à un banc,
- Massico et Louison s'occupe de la jeune Julie, affaiblie mais saine et sauve,
- Le cadavre mutilé du révérent Widckliffe : sa bouche et sa gorge sont brulée par l'or fondu que les indiens lui ont versé dans la bouche 2 jours plus tôt, puis décapité par Louison lors du combat final.

Il est minuit, vous êtes exténué et vous décidez de dormir dans la chapelle - le seul bâtiment qui n'est pas un charnier. Cependant Ramon et Père Jean insiste pour brûler immédiatement le corps maudit de Widckliffe, et grâce un sursaut d'énergie procuré par la foi (ou la cupidité?), ils préparent un bûcher avec les paillasses et le bois trouvé dans les dortoirs.

Le bûcher s'embrase sur le corps du révérend maudit et Père Jean jette le poignard-crucifix dans les flammes, en récitant une prière. Vous êtes assis, le regard perdu dans les flammes en repensant aux événements terribles de la journée, une bouteille de rhum en main. Soudain, le brasier bouge. Et des flammes se relève le corps décapité et enflammé du révérant, tenant sa tête immonde sous le bras gauche et le poignard dans la main droite.
La vision d'horreur vous pétrifie.
Le corps incandescent court maladroitement hors du bûcher et se dirige vers le bord de l'île, le temps de recouvrer vos esprits, la monstruosité tombe dans les marais 3 mètres en contrebas de l'îlot, et son corps disparaît dans l'eau sombre et boueuse.

Le reste de la nuit est mauvaise, surtout pour Père Jean qui se réveille en hurlant, victime de terreurs nocturnes. Il répète en boucle que cette terre est maudite est doit être sanctifiée, un rituel long de plusieurs jour. Vous décidez tout de même de partir, après avoir enterré succinctement les nombreux corps et béni leurs sépultures. Vous récupérez les documents du bureau de Widckliffe, notamment son journal personnel et quelques papiers intéressant sur un convoi d'argent volé, dans les poches de Kramer.

La nuit tombe déjà lorsque vous repartez avec les 2 barques, prenant les trois cadavres des légionnaires pour toucher la prime.  Hors de question de passer une 2ème nuit ici. Les torches hautes pour éloigner les essaims de cousins sanglants qui vous tournent autour, vous ramez péniblement dans l'étouffante chaleur des bayous. Mais les alligators semblent furieux et n'ont de cesse de vous attaquer, s'en prenant essentiellement à Père Jean et à Kramer. Celui-ci finira par être emporté au fond des marais par un alligator furieux, et le Père Jean s'en sortira avec une belle morsure. Cette fois son surpoids lui aura été utile, l'animal ne parvenant pas à le déloger de la barque. Le déserteur prisonnier meurt de ses blessures pendant le trajet.

Une fois le grand cyprès fendu passé, les attaques cessent et vous rejoignez les berges du lac Ponchartrain en paix sur le coup des 1h du matin. Julie peut enfin retrouver sa famille. Mama Massico vous accueille à nouveau chez elle avec sa générosité habituelle, et son ragoût et ses paillasses vous semblent les meilleures choses au monde. Vous sombrez rapidement dans le sommeil.

Demain, il sera temps de décider de la suite..

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Taureau Rat
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MessageSujet: Re: DEADLANDS - Le Bayou Noir   Mer 31 Oct 2018 - 11:10

Merci Al'Hun pour cette session.

Pour répondre à tes questions, en vrac voici quelques éléments que je jette à la volée, n'ayant pas le temps d'organiser une réponse bien ordonnée.

Pour l'ambiance, perso j'adore le Far West. Un mélange historique/fantastique, c'est l'idée d'Essentia, donc là il y a tout pour me plaire.

Pour le système, j'ai particulièrement aimé le côté "Les PJ sont des Héros", avec le dé Joker et les 3 PV au lieu d'1 pour les PNJ lambda.
Le tirage d'initiative avec les cartes à jouer est également sympa, mais je préfèrerais à titre purement personnel qu'on la retire à chaque round (ne serait-ce que pour l'intérêt de voir si la roue tourne ou pas quand on a eu un premier mauvais tirage, et surtout pour rendre le combat moins prévisible une fois qu'on sait quand les adversaires agissent).
Pour autant, les combats sont longs ; d'un côté on loupe nos cibles comme dans Impitoyable (pourquoi pas mais quand on a un PJ optimisé pistolero comme le mien, ça pique un peu), et de l'autre les balles ne sont pas si destructrices que ça (ou alors on a loupé un truc sur la fameuse marge de 4 pour Secoué/Blessé).
J'aime bien l'état Secoué justement, ça colle bien avec le côté bordel/trouille en combat.

Pour le rythme, effectivement ça n'était pas facile à trouver comme compromis, entre ambiance sombre (plutôt lent à mettre en place par définition) et jeu d'action (plus punchy). Bon, pour ma part, avoir un PJ illettré fait que par définition, les lettres et autres écrits permettant de comprendre certaines choses n'étaient pas pour moi. "Une cave sombre qui pue à plein nez le repaire de sombre horreur où on va tous y passer ? ON Y VA !!!"
La difficulté est de trouver un bon mix entre les deux, jamais facile. J'ai la même difficulté lors de certaines sessions...

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Al'Hun
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MessageSujet: Re: DEADLANDS - Le Bayou Noir   Mer 31 Oct 2018 - 20:09

Merci pour le feedback.
Pour les combats ça mérite un 2ème test en effet. Il faut bien dire que votre groupe n'était pas bourrin du tout, probablement pas suffisamment pour survivre longtemps dans Weird West. Je ferai plus attention aux perso la prochaine fois : dans un western faut un minimum de skill en baston quand même.

Et la partie enquête a été totalement ignorée :
- MJ : vous pouvez partir vous perdre dans les marais ou chercher la planque du gang (bourré d'indice). Que faites vous?
- Joueurs : Nan, on est pressé on part.
- MJ : oui mais la barque est cassée, il faut la réparer d'abord, le guide va s'en charger, vous avez 1h devant vous..
- Joueurs : on est sympa, on aide le gars à réparer.
- MJ : heu.. bon ok.

Plus tard :
- MJ : vous êtes dans le bureau du grand méchant, y'a plein de livre et de papiers qui traînent..
- Joueurs : Bon on descend dans le puit ?
- MJ : y'a un GROS livre sur le bureau..
- Joueurs : Ouai, bon on l'attache comment la corde ? qui passe le 1er?
- MJ : ...  (zouf)

Normalement j'aurai du tous vous massacrer dans les souterrains. Mais à 1 heure du mat' j'ai pas eu le courage.

De mon coté j'ai complètement raté ta rencontre avec Kramer : je voulais en faire un duel à la base, les règles du duel sont excellente, basé sur le poker et puis tu m'as pris de court en tirant dans le tas et j'ai zappé la scène. Faut bien que je garde la maîtrise de ce genre d’événement la prochaine fois.
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Taureau Rat
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MessageSujet: Re: DEADLANDS - Le Bayou Noir   Jeu 1 Nov 2018 - 1:58

J’ai bien compris qu’on aurait dû mourir dans le puits (surtout moi...). Cela dit, à 1h du mat’ je ne me rappelle pas du gros bouquin. Et de toute façon je sais pas lire. 😉

En revanche pour Kramer, je ne voulais pas lui laisser cette chance avec un duel plus ou moins à la loyale. Surtout avec un PJ ayant le défaut « passionné ». C’est toujours le problème avec les traits de personnalité définis : soit on les ignore dans l’intérêt du scénario, soit on joue RP et là c’est tout le groupe qui risque d’y passer...

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