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 [Elric!] [Règles-Potions] Fabrication de potions

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Mouk
Grand Ancien
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Taureau Serpent
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MessageSujet: [Elric!] [Règles-Potions] Fabrication de potions   Dim 29 Juil 2007 - 14:48

Utile de savoir que ça existe pour ceux qui ont une compétence en Potions. Pas besoin de connaître les tables, tout est calculé dans mon outil Access. Ce passage ne traite pas des Plantes spéciales, mais utilise certains de ses termes. Les tables ci-dessous sont toujours les mêmes, je ne les recopie que pour faciliter la lisibilité. Dans certains cas (accroissement et vitesse), il n'est évidemment utile que de lire la ligne correspondante à la potions qui est fabriquée.


I.Quatre types de plantes

Plantes communes : elles n’ont pas de nom technique. On peut utiliser des substitutions à leur place.

Plantes rares : elles n’ont pas de nom technique. Elles fonctionnent comme les plantes communes mais ont des effets plus marqués. On les trouve en faisant un critique en Luck.

Plantes de Troos : elles n’ont pas nom technique. Elles fonctionnent comme des plantes rares mais on des effets plus marqués. Elles ne peuvent être trouvées que dans la forêt de Troos.

Plantes spéciales : elles ont un nom particulier et un effet spécial. Elles
sont d’essence magique et nécessitent un niveau en Potions minimum pour être connues.


II. Les catégories de potions



  • Soins
Permet au bénéficiaire de récupérer 1D6+Efficience HP. Le rythme dépend de la table Vitesse.





Le POT vaut 5 + Virulence. Chaque malus au jet de Potions de 10% augmente la Virulence de 1. Pour les somnifères, la durée d’effet correspond à celle de la table. Un jet de CON contre POT est effectué. En cas d’échec, la victime subit POT dommages. Un succès permet de subir seulement POT/2 dommages. Une réussite critique permet de ne subit aucun dommages. En cas d’échec critique, les dommages sont de POTx2. Pour les somnifères, une réussite donne un malus de POT à toutes les compétences. Un échec donne un malus de POTx2. Par ailleurs, en cas d’échec, si la victime n’est pas stressée (i.e n’est pas sous adrénaline), elle s’endormira. Un échec critique endort la victime, quel que soit l’état de stress de la victime.



Et la durée (somnifères seulement)




Ils réduisent le POT de 1D6 + Virulence. Chaque malus au jet de Potions de 10% augmente la Virulence de 1. Voir la table pour leur vitesse avant effet.







  • Accroissements de caractéristique
Seules STR, CON, INT, POW et DEX sont susceptibles d’être augmentées par ces drogues. Elles agissent en 1D6 minutes et ont une durée dépendant de la table. Lorsque l’effet s’achève, le bénéficiaire subit une perte égale à son bénéfice +1D4 pendant la durée du bénéfice + 1D6. Les plantes spécifiques obéissent également à ce contre-coup sur l’augmentation des caractéristiques. Les Herbes rares et les jets critiques accroissent encore la caractéristique de 1 ; les herbes de Troos de 2.







  • Résistance à la douleur

Ces stimulants agissent en 1D6 minutes. Le sujet augmente ses chances de résister à l’évanouissement accompagnant des blessures mineures ou majeures. Les Herbes rares et les jets critiques augmentent l’efficacité d’une catégorie (de Normal à –30%, de –30% à –60%...) ; les herbes de Troos de deux catégories.










  • Accroissement de compétences
Une connaissance choisie ou les compétences Listen, Scent/Taste, Search
et Track augmentent selon la table des accroissements pendant une durée dépendant de la table. Après effet, toutes les compétences sont réduites du gain +1D10 pendant la durée du bénéfice +1D6 heures. Les plantes spécifiques obéissent également à ce contre-coup sur l’augmentation des compétences. La potion agit en 1D6 minutes. Les herbes rares et les jets critiques augmentent l’accroissement de 2 par D10 ; les herbes de Troos de 4 par D10.



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