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 [Prophecy] [Création de perso]

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P'tit Mouk
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Sagittaire Dragon
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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Jeu 1 Fév 2007 - 8:45

Bon, je demande un p'tit background avant de commencer à jouer.

Ce qu'il faut mettre ABSOLUMENT dans le background :
- détailler tous vos avantages / désavantages qui demandent à être développés pour pouvoir les jouer (alliés / ennemis / phobie / manie / sentiment d'infériorité, etc...)

Ce qui peut être bien de rajouter :
- la vision de votre perso sur les trois tendances du monde (Dragon, Humaniste, Fataliste). Dois-je le rappeller, je ne veux pas d'extrêmiste Draconiste, mais les fanatiques humanistes ou fatalistes sont acceptés. Cela pour la bonne et simple raison que les fanatiques draconiques peuvent être tout puissant parce qu'ils n'ont pas à se cacher dans le monde, alors que les fanatiques humanistes et fatalistes sont traqués et mis à mort... les joueurs qui voudront en incarné auront donc tout intérêt d'être très très discret et de cacher leur tendance, sinon ils risquent d'être brûlés sur un bûcher dès la première session. Cela dit votre perso voit certainement une tendance, voir plusieurs, d'un très mauvais oeil.
- l'optique vers laquelle se dirige votre personnage (un métier particulier de la caste, une recherche spirituelle, découvrir le maximum de lieux ou le maximum de choses, devenir très influent dans sa caste, etc...)
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P'tit Mouk
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Sagittaire Dragon
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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Lun 29 Sep 2008 - 23:15

Création de personnages

L'Augure de naissance

Bien, habituellement, on commence par déterminer votre Augure de naissance, c'est à dire pendant quel mois de l'année vous êtes né. Cela dit, puisque ça se détermine avec un dé, nous serons obligés de le faire en direct. Cela dit, c'est le seul truc qui se détermine au dé et nous n'en aurons pas besoin pour la suite de la création. Donc on passe.

L'Age

Comme vous l'aurez compris, vos personnages commenceront expérimentés. Donc vous aurez déjà un certain âge.
Ici, nous diviserons l'âge en deux catégories :
- adulte : entre 28 et 40 ans
- ancien : entre 41 et 47 ans

Vous allez donc choisir votre âge. Les anciens auront plus de Points de Compétences à répartir, mais subiront des modificateurs à leurs Caractéristiques.

Le choix de la Caste

Très bien, un moment clé de la création maintenant. Il vous faudra choisir votre Caste. Il est également possible de faire un Sans-Caste (paysan, bûcheron, vallet, manoeuvrier, ratier, etc...). Le jeu comporte huit Castes indiquées ci-dessous. Elles sont accompagnées par une liste de corps de métiers qui sont reconnus dans la Caste. Il vous est possible d'être affilié à un métier (cela requiert des Caractéristiques et Compétences particulières), ce qui vous donnera des Avantages. Toutefois, vous n'êtes pas obligés d'être affiliés à un métier, étant indépendant dans votre Caste.

Vous remarquerez qu'il y a des prérequis pour faire parti d'une Caste. A la création, vous devrez obligatoirement remplir ces prérequis (en rouge). Il y en a également pour les différents corps de métier. Si vous voulez appartenir à un corps de métier de votre Caste, il vous faudra également remplir ces prérequis. Il n'est pas impossible que respecter les prérequis soit impossible. Dans ce cas, indiquez-le moi. Je verrai alors ce que je peux faire.

Artisans : artistes de la forge, magiciens de la création, virtuoses de l'enchantement, les Artisans sont les sculpteurs d'un monde où tout, de la plus vile des peaux à la plus pure des gemmes, peut être transformé en un objet unique et merveilleux.
Les Artisans doivent posséder la meilleur Coordination possible, ainsi qu'un score élevé en Perception et en Intelligence, car leur Attribut Manuel est aussi important que leurs facultés d'apprentissage et de mémoire. La Maîtrise est très importante pour ces personnages, qui devront se spécialiser dans leurs Compétences s'ils veulent atteindre les Statuts les plus élevés et s'initier aux arcanes de la magie pour ensorceler leurs créations.
Requiert : trois Compétences Technique à 7, 50 points dans les compétences Manuelles, Manuel à 6, Maîtrise à 6, Tendance Homme ou Dragon à 2 minimum, quatre Privilèges de caste.
Corps de métier :
- Forgeron : requiert Force à 6, Manuel à 6, Maîtrise à 6, Artisanat (forge) à 7, un Don artistique en rapport avec le métal à 3. Spécialisation gratuite :
- Architecte : requiert Mental à 6, Cartographie à 6, Lire et écrire à 5, 20 points dans les Compétences mentales.
- Orfèvre : requiert Manuel à 7, Maîtrise à 6, Coordination à 7, Artisanat (joaillerie) à 7
- Alchimiste : requiert Maîtrise à 4, trois Artisanats à 4, Matières premières à 6, Alchimie à 6
- Tisserand : requiert Manuel à 6, Perception à 6, Coordination à 6, Artisanat (couture) à 7, un Don artistique en rapport avec le tissu à 4
- Mineur : requiert Force à 5, Coordination à 5, Maîtrise à 6, Survie (sous-sols) à 5, Artisanat (terrassement) à 7
- Artisan élémentaire : requiert Empathie à 7, Volonté à 6, deux Dons artistiques à 5, une Sphère de magie à 5, Maîtrise à 5
- Mécaniste : requiert Manuel à 6, Maîtrise à 6, Mécanismes à 5, maximum 2 en Tendance Dragon

Combattants : cette Caste hautement martiale forme les combattants solitaires, les maîtres d'armes et les aventuriers dont les hauts faits guerriers resteront gravés dans les légendes de Kor. On dit qu'il suffit d'une arme et d'un peu de courage pour apprendre l'art du combat, mais la voie de la perfection exige bien d'autres qualités, comme la souplesse, la force, le sang-froid, le sens du devoir et du sacrifice, etc.
Pour créer un bon Combattant, il est donc important de développer les Caractéristiques Force, Résistance et Coordination et Perception car elles influencent respectivement sur l'Attribut Physique et la valeur d'Initiative qui seront utilisés lors des combats. Un bon score de Maîtrise sera également bienvenu.
Requiert : une Compétence d'arme à 9, deux Compétences d'arme à 6, Physique à 6, Maîtrise à 6, 40 points dans les Compétences Physiques, Tendance à 3, quatre Privilèges de caste.
Corps de métier :
- Aventurier : requiert aucune Tendance supérieure à 4, Chance à 4, Géographie à 3
- Guerrier : requiert deux Compétences de Combat à 8, Force à 8, Maîtrise à 5
- Duelliste : requiert deux Compétences d'arme à 7, Coordination à 7, Maîtrise à 6
- Mercenaire : requiert trois Compétences d'arme à 6, minimum 1 point dans chaque Tendance, Empathie inférieure à 8
- Maître d'arme : requiert une Compétence de Combat à 9, Manuel à 6, Social à 6
- Stratège : requiert Mental à 6, Intelligence à 7, Stratégie à 7, Maîtrise à 5
- Chevalier : requiert Equitation à 6, Tendance Fatalité à 0, Renommée à 5, l'Avantage Droiture
- Gladiateur : requiert Force à 7, Coordination à 6, Présence à 6, deux Compétences de Combat à 6
- Paladin : requiert Tendance Fatalité OU Homme à 0
- Lutteur : requiert Force à 7, Coordination à 6, Corps à corps à 8

Commerçants : avec le développement des hommes, les cités ont découvert le commerce et la prospérité, mais aussi la convoitise, la luxure, l'art du compromis. Les Commerçants sont à l'image de la société, où les simples vendeurs d'étoffes côtoient les voleurs de bourses, les diplomates et les contrebandiers de toute horizons. Dans ce dédale de mensonges de d'apparence trompeuses, comment reconnaître un honnête marchand d'un vulgaire coupe-jarret ?
Il existe donc deux types de Commerçants : ceux qui auront besoin de Caractéristiques mentales et d'un Attribut Social élevé - pour négocier, vendre et convaincre - et ceux pour qui la Coordination, la Chance, l'Attribut Manuel et les Compétences de Manipulation seront beaucoup plus utiles, pour fouiller les poches et se dissimuler dans l'ombre.
Requiert : 35 points dans Compétences Sociales, Chance à 4, quatre Privilèges de castes
Corps de métier :
- Courtisane : requiert Social à 6, Présence à 7, Séduction à 6, un Don artistique à 5, un Art de la scène à 4, Psychologie à 4, maximum 8 en Empathie
- Diplomate : requiert Social à 6, Perception à 6, Intelligence à 6, Diplomatie à 6, Psychologie à 6, Vie en cité à 4, minimum 1 dans chaque Tendance
- Espion : requiert Mental à 5, Coordination à 6, Manuel à 6, Déguisement à 6, Discrétion à 6, 25 points dans les Compétences Techniques, le Privilège Paria
- Joueur : requiert Volonté à 7, Présence à 5, Perception à 6, Coordination à 6, Jeu à 5, le Privilège Paria
- le marchand : requiert Social à 6, Empathie à 6, Tendance Homme à 2, Lire et écrire à 4
- le marchand itinérant : requiert Empathie à 7, Social à 6, Physique à 5, Géographie à 5, Cartographie à 5, Attelages à 5
- Mendiant : requiert Chance à 5, Baratin à 6, Vie en cité à 6, le Privilège Paria
- Tenancier : requiert Social à 6, Empathie à 6, Perception à 6, Castes à 4, Vie en cité à 5, Psychologie à 4, Tendance Homme à 2
- Voleur : requiert Manuel à 5, Chance ou Maîtrise à 7, Faire les poches à 5, Discrétion à 5, Estimation à 4, 25 points dans les Compétences Manuelles, le Privilège Paria

Erudits : les Erudits se considèrent comme les ouvrages d'une gigantesque bibliothèque : à la fois dépareillés et complémentaires, uniques et indissociables. Chaque Erudit progresse sur la voie qu'il s'est choisie. Pour certains, la théorie est le plus important des savoirs ; pour d'autres, l'expérience de la vie est la seule véritable leçon.
Les Erudits sont de loin les personnages les moins physiques. Leur force vient de leur mémoire, de leur rapidité de réflexion et de leur capacité à comprendre. Les Caractéristiques mentales, les Compétences Théoriques et Pratiques, ainsi que quelques Avantages bien choisis, seront donc indispensables à la création d'un bon Erudit.
Requiert : une Compétence Théorique à 9, deux Compétences Théoriques à 7, Mental à 6, Intelligence à 6, Maîtrise à 4, 45 points dans les Compétences Mentales, une Tendance à 3, quatre Privilèges de caste
corps de métier :
- Architectes : requiert Intelligence à 7, Perception à 5, Maîtrise à 6, Tendance Homme à 1 minimum, 15 Points dans les Compétences de Techniques; Lire et écrire à 6, Architecture à 6
- Astronomes : requiert Mental à 5, Intelligence à 7, Volonté à 6, Tendance Homme à deux minimum, Maîtrise à 6, 20 points dans les Compétences de Théorie, Astronomie à 6, le Privilège Ecrit technique
- Cartographe : requiert Manuel à 6, Coordination à 5, Maîtrise à 6, Don artistique lié à l'enluminure à 4, Cartographie à 6, Lire et écrire à 6, Géographie à 6
- Conteur : requiert Social à 5, Empathie à 6, Tendance Homme à 1 minimum, 20 points dans les Compétences de Social, deux Compétences de Théorie à 6, Lire et écrire à 6, Conte à 6, Psychologie à 5, Don artistique à 4
- Erudit : requiert Mental à 5, Intelligence à 7, Volonté à 6, Maîtrise à 6, Tendance Dragon à 2 minimum, 35 points dans les Compétences de Mental, quatre Compétences de Théorie à 6, deux Compétences de Théorie à 8, dont une connaissance à 8.
- Juriste : ce n'est pas un corps de métier à part entière. Il est rattaché aux corps de métier érudit.
- Herboristes : requiert Manuel à 5, Intelligence à 6, Empathie à 4,Maîtrise à 6, Tendance Dragon à 2 minimum, 30 points dans les Compétences de Mental, Herboristerie à 6, Géographie à 5, Connaissances des animaux à 4, Matières premières à 5.
- Historiens : requiert Intelligence à 6, Tendance Dragon à 2 minimum, 20 points dans les Compétences de Théorie, Histoire à 6, une Connaissance à 5.
- Médecins : requiert Mental à 5, Manuel à 3, Intelligence à 7, Volonté à 6, Tendance Homme à 1 minimum, Maîtrise à 6, 35 points dans les Compétences de Pratique, Médecine à 6, Premiers soins à 4.
- Scientifique : requiert Mental à 6, Manuel à 5, Intelligence à 6, Tendance Homme à 1 minimum, Maîtrise à 6, 15 points dans les Compétence de Pratique, 20 points dans les Compétences de Technique.
- Navigateur : requiert Manuel à 5, Coordination à 5, Maîtrise à 6, Cartographie à 6, Lire et écrire à 6, Géographie à 6, Navigation à 6, Commandement à 4.

Mages : éclairs foudroyants, murs de flammes, guérisons miraculeuses, boucliers d'énergie... les pouvoirs dont disposent les Mages semblent n'avoir aucune limite - si ce n'est celle que leur imposent parfois les Grands Dragons dont sont nées les neuf Sphères élémentaires. Aussi, qu'il ait été bienveillant ou cruel, sage ou destructeur, est-il rare que le nom d'un Mage soit oublié par les légendes que colportent les baladins.
Un bon Mage a besoin d'Intelligence, de Volonté et d'Empathie, car il utilisera les valeurs de ces trois Caractéristiques afin de lancer des sortilèges, en calculer les effets, résister aux effets des autres sorts et aux effets secondaires. Comme pour les autres Castes, le choix des Compétences sera primordial et l'achat d'Avantages jouera un rôle non négligeable dans les perspectives d'évolution du personnage. Il n'est pas déconseillé de créer des Mages trop jeunes, mais les anciens auront certainement plus de facilité à utiliser leurs pouvoirs.
Requiert : une Sphère à 6, deux Sphère à 3, deux Disciplines à 5, Mental à 6, Maîtrise à 4, Intelligence à 6, quatre sorts de niveau 2, trois Privilèges de caste
Corps de métier :
- Généraliste : requiert trois Sphères de magie à 5, trois Disciplines à 5, un sort de chacune des trois Sphères connues.
- Spécialiste élémentaire : requiert une Sphère de magie à 7, Volonté à 6, Empathie à 7
- Invocateur : requiert Magie Invocatoire à 7, Volonté à 6, Perception à 6, Tendance Dragon ou Fatalité à 3 minimum, Tendance Homme à 0.
- Spécialiste des rituels : requiert Sorcellerie à 7, Intelligence à 7, Manuel à 6, un Artisanat à 5
- Enchanteur : requiert deux Sphères à 6, un Artisanat à 5, Enchantement à 5, un Don artistique à 5, Empathie à 7
- Mage de combat : requiert Magie Instinctive à 7, Physique à 6, Coordination à 5, Maîtrise à 5
- Guérisseur : Sphère de la Nature à 7, Empathie à 7, Volonté à 6, Tendance Dragon ou Homme à 3 minimum
- Rêveur : Sphère des Rêves à 7, Empathie à 7, Mental à 7
- Fidèle de Chimère : trois Sphères à 6, deux Disciplines à 5, Mental à 5, Tendance Dragon à 3 minimum, 10 en Réserve personnelle

Prodiges : en acceptant de perdre leur immortalité pour devenir féconds, les hommes perdirent aussi le Lien des Grands Dragons pendant des siècles, jusqu'au jour où l'un d'entre eux parvint à émouvoir Heyra, Mère de la Nature. Ainsi naquit la Caste des Prodiges, premiers et véritables Elus des Dragons, dont le nom symbolise encore aujourd'hui le don de soi, la protection de la vie et la sagesse enseignée par les Grands Ailés. Ils sont les prêcheurs de la bonne parole, les gardiens des temples draconiques sacrés et un véritable chaînon entre les hommes et les dragons.
Sous leurs allures monastiques, les Prodiges sont tout de même de redoutables combattants. Ils ont donc besoin de Caractéristiques physiques développées, de réflexes et de Compétences de Combat. Un Attribut Mental élevé sera aussi appréciable, la force n'étant rien sans un esprit sage pour la guider. Il n'y a pas d'âge pour défendre la nature, mais les plus jeunes ou les plus vieux risquent d'être légèrement désavantagés lors des combats les plus rudes. Cependant leur chance et leur adresse seront en mesure de compenser cette relative faiblesse physique.
Requiert : 60 points dans les Compétences, trois Attributs Majeurs à 5, Tendance Dragon à 4 minimum, Tendance Homme et Fatalité à 0
Corps de métier :
- Gardien : requiert Physique à 7, Tendance Dragon à 3 minimum, 0 en Fatalité, Volonté à 6, une Compétence de Combat à 7
- Tuteur : requiert Mental à 6, Social à 5, Empathie à 6, 40 points dans les Compétences Mentales, Psychologie à 5
- Prophète : requiert Mental à 6, Intelligence à 5, Empathie à 7
- Fervent : requiert Social à 6, Empathie à 6, Connaissance des dragons à 5, Psychologie à 6, trois Privilèges, 0 en Fatalité
- Guérisseur : Mental à 6, Manuel à 5, Médecine à 5, 40 points dans les Compétences Mentales
- Sage : requiert Mental à 7, Intelligence à 6, Présence à 6, 20 points dans les Compétences de Théorie
- Médiateur : requiert Social à 7, Intelligence à 6, Psychologie à 4, Diplomatie à 6
- Missionnaire : requiert Social à 6, Volonté à 6, trois Privilèges, Géographie à 5, Eloquence à 6, 0 en Tendance Homme ou Fatalité
- Prodige animal : requiert Empathie à 7, Connaissance des animaux à 6, 0 en Tendance Homme
- Poète de la nature : requiert Mental à 5, Empathie à 6, un Don artistique en rapport avec la nature à 5, Conte à 5, Artisanat (horticulture) à 6


Dernière édition par P'tit Mouk le Mer 1 Oct 2008 - 15:47, édité 5 fois
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P'tit Mouk
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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Mer 1 Oct 2008 - 15:01

Protecteurs : de toutes les Castes draconiques, celle des Protecteurs forme sûrement la plus noble et la plus impressionnante d'entre elles. Engoncés dans leurs lourdes armures, ces combattants affiliés à Brorne sont aussi à l'aise dans le chaos des cités qu'ils régissent que sur les champs de bataille où leurs armées déferlent au fil des guerres. Fidèles à leurs convictions, respectueux de l'autorité sous toutes ses formes, les Protecteurs sont à la fois les soldats et les miliciens du monde.
La lourde responsabilité des Protecteurs les oblige à développer leurs Caractéristiques physiques, leur Attribut Social, leurs Compétences de Combat et d'Influence, ainsi que leur Tendance Dragon - car les récompenses accordées par les représentants des Grands Dragons se fondent autant sur le mérite que sur la conviction des soldats.
Requiert : une Compétence d'arme à 7, Commandement à 5, 50 points dans les Compétences Physiques, 20 points dans les Compétences d'Influence, Maîtrise à 5, Tendance Dragon à 3 minimum, Tendance Homme et Fatalité à 0, quatre Privilèges de caste
Corps de métier :
- Soldat : requiert Physique à 5, Maîtrise à 5, 40 points dans les Compétences Physiques, Athlétisme à 5, Stratégie à 2
- Légionnaire : requiert Résistance à 7, Physique à 6, Maîtrise à 5, 40 points dans les Compétences Physiques
- Garde du corps : requiert Physique à 6, Coordination à 6, trois Compétences de Combat à 6, trois Privilèges, Perception à 6
- Milicien : requiert Physique à 5, Social à 5, Présence à 4, 20 points dans les Compétences sociales, Vie en cité à 5
- Inquisiteur : ce corps de métier existe, mais je ne vous autorise pas à le jouer. Point barre.
- Instructeur : requiert Social à 5, Présence à 6, Maîtrise à 7
- Stratège : requiert Présence à 7, Mental à 6, Stratégie à 6, Commandement à 6, Eloquence à 6
- Ingénieur militaire : requiert Perception à 7, Manuel à 6, Maîtrise à 6, 30 points dans les Compétences Techniques, Tendance Homme à 1 minimum (ils ignorent le prérequis de Tendance Homme à 0 pour le Statut 3 de la Caste)
- Protecteur itinérant : requiert Physique à 6, Géographie à 5, Castes à 3, Orientation à 4, 15 points dans les Compétences de Mouvement


Voyageurs : chaque Royaume a ses frontières, chaque pays ses limites, chaque monde ses aventuriers. Armé d'une carte, d'une paire de botte et d'un sac, les Voyageurs sillonnent les plaines et les forêts, à la recherche de nouvelles routes, de cités inconnues et de rencontres inédites. Ils sont la mémoire vivante de ce monde insolite où l'héritage des Dragons côtoie les découvertes faites par les hommes.
Pour faire face aux aléas de ses voyages, le Voyageur a besoin d'une Perception accrue, d'un esprit vif et d'un corps résistant. La Caste des Voyageurs n'impose aucun profil à ses citoyens. Reste à voir s'il s'agira plutôt d'un archer, d'un cavalier, d'un explorateur, d'un guide, d'un chasseur...

Requiert : une Compétence à 5 dans chacune des 8 catégories, tous les Attributs Majeurs à 4, Empathie à 4, Chance à 5, trois Privilèges de caste
Corps de métier :
- Chasseur : requiert Physique à 6, Manuel à 5, Perception à 6, Résistance à 6, Tendance Homme inférieur à 3, 25 points dans les Compétences Physiques, Armes de distance à 6, Athlétisme à 5, Pister à 6, Connaissance des animaux à 6, Premiers soins à 5.
- Eclaireur : requiert Mental à 4, Physique à 5, Perception à 7, Empathie à 5, Chance à 5, 25 points dans les Compétences Physiques, Equitations à 5, Pister à 6, Géographie à 7, Orientation à 7, Astrologie à 4, Attelages à 4, le Privilège Vigilance.
- Errant : requiert Mental à 5, Social à 6, Intelligence à 6, Empathie à 7, Tendance Homme ou Dragon à 3 minimum, 30 points dans les Compétences Mentales, 20 points dans les Compétences Sociales, Géographie à 7, Histoire à 5, Astrologie à 5.
- Explorateur : requiert Mental à 6, Intelligence à 6, Chance à 6, aucune Tendance supérieur à 3, 25 points dans les Compétences Mentales, Orientation à 6, Géographie à 6; Histoire à 6.
- Ménestrels : requiert Mental à 4, Social à 6, Présence à 6, Empathie à 6, Tendance Homme à 3 minimum, 25 points dans les Compétences Sociales, Histoire à 6, Conte à 6, Eloquence à 6, Psychologie à 5, Histoire à 4.
- Messager : requiert Mental à 6, Social à 4, Empathie à 6, Tendance Homme à 2 minimum, Tendance Fatalité à 0, 25 points dans les Compétences Physiques, 20 points dans les Compétences Sociales, Equitation à 6, Géographie à 5, Orientation à 6, Vie en cité à 6, Baratin à 6.
- Missionnaire : requiert Mental à 5, Social à 6, Intelligence à 7, Volonté à 6, Présence à 6, Tendance Dragon à 3 minimum, 30 points dans les Compétences Mentales, 25 points dans les Compétences Sociales, Connaissances des Dragons à 5, Histoire à 6, Lire et écrire à 6, Eloquence à 5, Psychologie à 6, Diplomatie à 5.



Les Caractéristiques

Il y a huit Caractéristiques :
- Force (effort physique, puissance dans les muscles)
- Résistance (endurance, résistance aux maladies et au poison, etc.)
- Intelligence (sagesse, vivacité d'esprit, capacité d'apprentissage)
- Volonté (sang-froid, assurance, maîtrise de soi)
- Coordination (adresse, agilité, souplesse, dextérité)
- Perception (les cinq sens, réaction, évaluation de l'environnement)
- Présence (beauté physique et charisme)
- Empathie (côté intuitif, mêle la sensibilité et le don de la psychologie)

Dans ces huit Caractéristiques, il vous faudra répartir ces valeurs :

8 / 7 / 6 / 6 / 5 / 5 / 5 / 4

Vous avez la possibilité de passer un point (et un seul) d'une Caractéristique à une autre.




Modificateurs de Caractéristiques des Anciens :

For

Rés

Int

Vol

Per

Coo

Emp

Pré

0

-1

+1

0

-1

0

+1

0

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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Mer 1 Oct 2008 - 16:29


Les Attributs majeurs


Il existe quatre Attributs majeurs :
- Physique (utilisé pour toutes les actions liées au combat et au mouvement).
- Mental (utilisé pour toutes les actions intellectuelles ainsi que pour l'observation, l'ouïe et l'odorat)
- Manuel (utilisé pour résoudre les actions de manipulation, de lancer, de visée, de confection, ou d'un travail artistique)
- Social (utilisé pour toutes les actions sociales)

Dans ces quatre Attributs, vous devrez répartir les valeurs suivantes :
- Pour les adultes : 6 / 5 / 4 / 4
- Pour les anciens : 6 / 6 / 4 / 3

En plus, les Caractéristiques influeront directement sur la valeur des Attributs. Il y aura des modificateurs aux Attributs indiqués ci-dessous :
- Modificateurs de Physique : Force + Résistance
- Modificateurs de Mental : Intelligence + Volonté
- Modificateurs de Manuel : Coordination + Perception
- Modificateurs de Social : Présence + Empathie

Faite la somme des deux Caractéristiques associées à l'Attribut et regardez dans ce tableau :


Somme des Caractéristiques
Modificateur à l’Attribut
1-2
-3
3-5
-2
6-8
-1
9-11
0
12-13
+1
14-15
+2
16-17
+3

Les Attributs mineurs

Nous avons cinq autres Attributs mineurs qui sont :
- Initiative
- Seuils de blessure
- Maîtrise
- Chance
- Renommée

L'Initiative sera calculée en fonction de vos Caractéristiques Coordination et Perception. Elle indiquera votre nombre maximal d'actions dans un tour de jeu et votre rapidité d'action.

Les Seuils de Blessure seront calculés en fonction de vos Caractéristiques Résistance et Volonté.


Chance et Maîtrise

La Maîtrise mesure l'expérience et la confiance d'un personnage. La valeur de cet Attribut détermine un nombre points que le joueur pourra dépenser AVANT d'entreprendre une action (avant le jet de dé). Ces points viendront s'ajouter au score de base du personnage, dans le but d'obtenir une meilleure réussite à son action.

La Chance mesure le côté instinctif d'un personnage, sa façon de se lancer à corps perdu et de s'en remettre au hasard poru réussir une action. Les Points de Chance se dépensent APRES le jet de dé, et peuvent aussi transformer un échec en une réussite.

La somme de ces deux Attributs ne pourra jamais dépasser 10. Si cette somme dépasse 10, vous perdez un point dans un de ces Attributs. A la création, vous commencez avec 7 points à répartir comme bon vous semble entre ces deux Attributs mineurs (7-0, ou bien 4-3, ou bien 6-1... comme vous voulez).

La Renommée

Cet Attribut mineur représente la notoriété de votre personnage au travers les terres de Kor et dans tous les types de population. Un score élevé permet de rendre compte d'une célébrité due a de nombreuses actions reconnues alors qu'un score faible ou nul représente l'immense majorité des personnes anonymes qui parcourent le monde.

La renommée est donc un score compris entre 0 et 10. A la création, vous avez le choix (gratuitement) d'avoir une Renommée de 0 à 3. C'est comme vous voulez.

0 : inconnu du peuple, connu de sa famille, ses amis et ses voisins
1 : connu dans son quartier ou son village
2 : respecté dans son quartier ou son village
3 : connu dans la ville ou dans les villages alentour

Un Avantage vous permet d'augmenter ce score jusqu'à 5.

4 : respecté dans la ville ou dans les villages alentour
5 : connu dans une cité draconique ou dans une région
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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Mer 1 Oct 2008 - 17:46

La Nation d'origine

Votre nation d'origine aura une influence sur votre façon de penser. Elle influera directement sur vos scores dans les trois Tendances du jeu :
- Tendance Dragon
- Tendance Homme
- Tendance Fatalité

Vous pourrez choisir entre ces différentes nations :

Empire de Solyr : c'est le Royaume le plus important, divisé en plusieurs Duchés dirigés par des Protecteurs ou des Commerçants. On y trouve la capitale de Kor : Yris (cité draconique de Khy, Grand Dragon des Cités et patron des Commerçants), mais également Havre (cité draconique de Szyl, Grand Dragon des Vents et patron des Voyageur) et Dungard (cité draconique de Kezyr, Grand Dragon du Métal et patron des Artisans. C'est un Royaume riche et prospère, même si les guerres y éclatent parfois entre des Barons audacieux ou des mercenaires-pillards de Kar. C'est un royaume respectueux des enseignements draconiques, mais ils sont assez laxistes envers les Humanistes.

Kar : c'est le royaume de la guerre et du mercenariat. Les guerres et les batailles y sont omniprésentes et dépassent quelques fois les frontières du Royaume. On y trouve Ankar (cité draconique de Kroryn, Grand Dragon du Feu et patron des Combattants). C'est un Royaume dangereux et craint par ses voisins, même si tous lui sont reconnaissant de servir de bouclier contre les incurssions fatalistes de Kali. C'est un Royaume assez respectueux des enseignements draconiques, surtout ceux de Kroryn. Les Humanistes et les Fatalistes y sont détestés et exécutés.

Kern : ce Royaume est entièrelent bâti sur une longue chaine de montagnes enneigées. C'est un Royaume particulièrement martial et organisé. On y trouve Kern (cité draconique de Brorne, Grand Dragon de la Pierre et patron des Protecteurs). Ce Royaume ne connait pratiquement pas la guerre tellement ses cités et ses villes sont imprenables. Toutefois, les Protecteurs qui sortent de ses académies renommées sont envoyés aux quatre coins de Kor pour protéger une ville, une garnison ou un fort. C'est un Royaume très respectueux des Dragons. Les Humanistes et les Fatalistes y sont traqués et exécutés.

Kali : le Royaume de l'Ombre, de la corruption, de la terreur, du meutre, du mensonge... créatures terrifiantes, monstres, entités cauchemardesques... bien des légendes sont colportées sur ce sombre Royaume. On y trouve Nadjar (cité draconique de Kalimsshar, Grand Dragon de l'Ombre). Vos personnages ne peuvent pas venir de cet endroit, à moins de prendre le Désavantages Royaume de Kali. Les dragons y sont détestés, sauf les fils de Kalimsshar.

Forêt Mère : ce Royaume s'étend sur une gigantesque jungle/forêt. C'ets un royaume paisible, respectueux de la terre et des dragons. On y trouve Témeth (cité draconique de Heyra, Grand Dragon de la Nature et patron des Prodiges). La vie se fait généralement dans les arbres, en harmonie avec la nature et les animaux. Les dragons y sont vénérés, même si les dragons du Feu et des Cités y sont assez rares. Les fatalistes y sont détestés, les Humanistes généralement chassés.

Le Royaume des Fleurs : diplomatiquement très proche de la Forêt Mère, ce Royaume est presque coupé du monde. La guerre y est absente et ce sont les Prodiges qui dirigent ce royaume. C'est un Royaume très respectueux des enseignements draconiques. Les Humanistes n'y sont pas appréciés, mais les Fatalistes semblent être parvenus à se faire une place dans une ville de ce Royaume.

Empire Nésora : ce royaume est très secret. Il est suspecté d'Humanisme et semble vouloir tout faire pour se couper du reste de Kor. Il vous est impossible de commencer dans ce Royaume, à moins de prendre l'Avantage Empire Nésora.

Onyr : Onyr n'est pas vraiment un Royaume puisque c'est la cité draconique de Nenya, Grand Dragon de la Magie et des Rêves et patronne des Mages. Toutefois, cette cité magique se téléporte au début de chaque saison sur un autre endroit de Kor. L'hiver, elle devient la capitale de la Pomyrie. Les enseignements des dragons y sont très respectés, les Humanistes y sont traqués et exécutés, les Fatalistes y sont très peu appréciés.

Pomyrie : ce Royaume est dédié à la magie et c'est ici que l'on trouve le plus grand nombre de Mages et d'écoles de magie. Il existe une cité dédiée à chacune des Sphères de magie (sauf celle de l'Ombre), qui entourent la maléfique Forêt de Solor et empêche les incurssions de ses créatures. Ce Royaume est aussi rrégulièrement attaqué par les hordes de Kali de créatures monstrueuses et d'humains dégénérés. Enfin, elle subit parfois les attaques des tribus barbares zûls. Malgré cela, la Pomyrie est un Royaume stable, riche et prospère. C'est un royaume rès respectueux des enseignements draconiques. Ils détestent les Humanistes et les Fatalistes, qu'ils traquent et exécutent sans relâche.

Empire Zûl : c'est un immense désert parsemé de tribus nomades et dangereuses. Ils pillent et attaquent les royaumes alentours. Il vous est impossible de commencer dans ce Royaume, à moins d'avoir pris l'Avantage Barbare.

Ysmir : ce petit Royaume est principalement tourné vers le comemrce maritime et l'érudition. On y trouve Oforia (cité draconique de Ozyr, Grand Dragon des Océans et de la Connaissance et patronne des Erudits). C'est un Royaume pacifique qui n'a pratiquement jamais connu la guerre. On y trouve les meilleurs universités de Kor. C'est un Royaume très respectueux des enseignements draconiques. Les Humanistes et les Fatalistes y sont traqués sans relâche.

Terres Galyrs : c'est un royaume assez peu civilisé, la population étant principalement des barbares et les nomades, même si les Castes commencent peu à peu à s'y implanter. C'est une région très froide, presque glaciaire, relativement coupée du monde. Les enseignements draconiques y sont très respectés. Les Humanistes y sont absents et les Fatalistes sont impitoyablement chassés.

Principauté de Marne : ce Royaume fut créé par le reste des troupes de la Deuxième Croisade contre des suppots du fatalisme dans les marécage, il y a plusieurs siècles. C'est un royaume assez pauvre, tourné vers le commerce. Il est bâti à l'orée d'un gigantesque marécage et les insectes et maladies y sont légions. Les enseignements draconiques y sont un peu oubliés.

Jaspor : ce Royaume se limite principalement à sa capitale : Jalad. C'est un Royaume décadent, où le vice et la corruption y sont un art de vivre. Il est dirigé par de très riches marchands et la justice y est complètement partiale. Toutefois, ce Royaume commerce beaucoup avec ses voisins. Il n'a rien à craindre de la guerre, puisque les mercenaires y sont légions. C'est d'ailleurs l'un des rares Royaume - avec Kali - à autoriser (et encourager) l'esclavage, condamné par les enseignements draconiques. Les enseignements draconiques y sont d'ailleurs clairement oubliés, le fatalisme n'est pas combattu et l'humanisme y est officieusement toléré.

Les Marches Alyzées : c'est un Royaume prospère et assez riche. Il est constitué de plusieurs Etats, unifiés il y a à peine 10 ans par le Prince Jard. C'est un royaume assez autonome et discret, qui se remet tranquilement de plusieurs années de guerre. Il semble légèrement se détacher de l'enseignement draconique, bien que les dragons y soient toujours les bienvenus. L'Humanisme y est officielement interdit, mais officieusement toléré. Les Fatalistes sont chassés, parfois exécutés.

La Cité de Griff : cette cité-état est bâtie aux portes de l'Empire Zûl. C'est une cité imposante, dédiée à la guerre et au jeu. Depuis sa création, elle est en guerre contre l'Empire Zûl, et a toujours du empêcher les assauts barbares. Tolérance y est le maître mot, l'enseignement des dragons y est quelque peu oublié, tandis que l'Humanisme et le Fataliste n'y sont plus officiellement condamnés.
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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Lun 6 Oct 2008 - 16:22

Avantages et Désavantages

Vous allez devoir choisir vos Avantages et Désavantages. A la création, vous devez impérativement prendre entre 5 points et 17 points de Désavantage. Avec ces points, vous allez pouvoir acheter des Avantages, sachant que vous avez 3 points d'Avantage gratuits.
Par exemple : Armadeo choisi plusieurs Désavantages qui lui rapportent 10 points, il pourra donc choisir 13 points d'Avantages.
Cela signifie que vous devrez choisir entre 8 et 20 points d'Avantages.

Liste des Désavantages

Manie (1 point) : le personnage à un léger travers qui pourra provoquer des réactions négatives de la part d'autres personnes.

Interdit (1 point) : choisir un interdit d'une autre Caste.

Moment d'absence (1 point) : le personnage se perd parfois dans ses souvenirs. Cela peut être du à des réminiscences d'une terrible bataille, d'un être cher disparu ou tout simplement parce que le personnage est lunatique. Quoiqu'il en soit, lorsque le personnages ne sera pas dans une situation de tension, il pourra se perdre dans ses pensées.

Cauchemar récurrent (1 point) : le personnage fait le même cauchemar régulièrement. Cela peut être du à une action passée ou futur. Quoiqu'il en soit, ce cauchemar est suffisamment perturbant pour réveiller le personnage en pleine nuit et l'empêcher de se rendormir. Apparaît la nuit sur un 1 ou 2 sur 1D10. Peut disparaître.

Vieille blessure (1 point) : le personnage a une ancienne blessure qui ne se soignera plus jamais. Soit cela lui donne un malus de 1 à ses jets de Social, sauf Intimidation et Commandement où ce malus devient un bonus de 1, soit sa blessure peut lui refaire mal de temps en temps, avec un malus de 1 à ses jets de Mouvement. Prend effet au matin sur un 1 ou 2 sur 1D10, et dure toute la journée. Peut disparaître.

Serment (2 points) : le personnage a juré d'effectuer une action particulière. Peut disparaître.

Faiblesse (2 points) : le personnage est incapable de résister à l'appel d'un phénomène particulier. Peut s'y soustraire par Mental + Volonté contre 20 (ou 15 si dangereux).

Obsession (2 points) : le personnage est obsédé par un but à réaliser qu'il fera passer avant son devoir, ses compagnons ou sa vie. Peut disparaître.

Anomalie (2 points) : le personnage a une tare de naissance (albinos, tache de naissance, défaut de prononciation). -2 à ses jets de toutes les actions sociales.

Amnésie (2 points) : le personnage a oublié toute une partie de sa vie. C'est au MJ d'écrire son background, partiellement ou en totalité. Peut disparaître.

Personne à charge (2 points) : le personnage est responsable d'une personne dépendante pour qui il a de l'affection. Il devra veiller sur elle ou payer des gens pour s'en occuper. Peut disparaître.

Asocial (2 points) : le personnage est un sociopathe antisocial qui a beaucoup de difficulté à interagir avec d'autres personnes. A chaque action sociale, le personnage jette deux dés et conserve le moins élevé.

Bâtard (2 points) : le personnage est l'enfant illégitime d'un puissant individu de Kor. Cela pourra lui attirer des ennuis dans sa caste.

Amour disparu (2 points) : l'âme sœur du personnage est morte ou a disparu. Le personnage a fait le serment de la retrouver ou de la venger. Peut disparaître.

Royaume de Kali (2 points) : le personnage a vécu quelques années dans le Royaume de Kali. Il commencera avec 2 en Fatalité au minimum et aura une certaine tendance à défendre la tendance Fataliste. Ce désavantage est obligatoire pour quiconque choisi Kali en Nation d'origine.

Pour l'honneur (2 points) : le personnage respecte le code de l'honneur d'une organisation ou d'un ordre, ou ses Interdits à la lettre. Peut disparaître.

Mauvaise réputation (2 points) : la réputation du personnage le précède, mais en mal. Lorsqu'un individu le reconnait de part sa Renommée, le personnage sera mal vu, jusqu'à ce qu'il accomplisse des hauts faits. Peut disparaître.

Terrible secret (2 points) : le personnage cache un secret qui pourrait lui coûter la vie si quelqu'un le connaissait. Peut disparaître.

Avoir un faible (2 points) : le personnage est profondément attiré par quelque chose de particulier et ne pourra y résister. Si c'est une personne, il donnera sa vie pour la protéger. Peut disparaître.

Passé trouble (2 points) : de sombres rumeurs planent sur le passé du personnage et les gens seront suspicieux envers lui. Peut disparaître.

Quête (2 points) : le personnage s'est juré de chercher et de retrouver quelque chose. Il peut s'agir d'une personne, d'un animal, d'un objet, d'une légende, etc... Il peut s'agir d'une vengeance, d'une quête de vérité ou de remettre la main sur une relique. Peut disparaître.

Ancienne vie (2 points) : le personnage a décidé de tout quitter pour reprendre sa vie à zéro. Il est possible que des individus le recherchent.

Hanté (2 points) : le personnage est parfois hanté par des visions d'une personne chère, morte il y a peu. Ca sera généralement pendant la nuit, la personne lui viendra en rêve. Tout les 1D4 jours. Peut disparaître.

Comportement bizarre (2 points) : le personnage a tout le temps un comportement bizarre. Il n'est pas vraiment fou, mais la plupart des personnes pourront le penser. Le personnage peut avoir une démarche étrange, des expressions que seul lui utilise, des idées et des plans bizarres, etc...

Mauvaise vue (2 points) : le personnage a des problèmes de vue. Ses jets de Perception visuelle subissent un malus de -3, qui peut être diminué à -1 si le personnage porte des bécicles (lunettes).

Echec (3 points) : le personnage a raté une action importante et cet échec le tourmente. Chaque fois qu'il sera confronté à une situation particulière, la difficulté sera augmentée de 5. Peut disparaître.

Déviance (3 points) : le personnage à une envie douteuse (luxure, avarice, mythomanie, etc...). Peut disparaître.

Dépendance (3 points): le personnage est dépendant à quelque chose (alcool, drogue). Peut disparaître.

Marqué au fer (3 points): le personnage a été jugé coupable d'un méfait. Il a une marque au fer à un endroit visible (paume de la main, front, joue, cou, oreille)

Malédiction (3 points): le personnages est sous l'effet d'une malédiction. Ca peut être une malédiction qui touche sa famille depuis des générations, ou une malédiction qui ne touche que lui. Quelques exemples : mort subite à 40 ans ; sans ombre ; sans reflet ; La foudre rouge ; mort de tout les êtres chers ; etc... Peut disparaître.

Marque de Kalimsshar (3 points): le personnage possède la marque de Kalimsshar dans son âme. Certains magiciens, dragons et diseurs de bonne aventure pourront la remarquer. Kalimsshar a un plan secret pour le personnage, et ce dernier aura une Tendance Fatalité de 2 minimum jusqu'à ce que le plan soit accompli. Peut disparaître.

Misère (3 points): le personnage n'a aucune possession, ou presque. Il dispose de vêtement sales et rapiécés, d'une arme de mauvaise facture, et de quelques affaires indispensables. Il possède 2d10 dracs de fer. Peut disparaître.

Emotif (3 points): le personnage a une sensibilité surdéveloppée. Confronté à une vision d'horreur, le personnage voit ses difficultés augmentées de +3. Peut disparaître.

Haine irrationnelle (3 points): le personnage déteste quelque chose en particulier et voudra l'éradiquer. Peut disparaître.

Héritage renié (3 points): le personnage a renié sa destinée. Qu'il fut destiné à devenir un puissant Seigneur, un Artisan de renom ou le propriétaire d'un empire marchand, le personnage a pris la décision de tout laisser tomber et de quitter sa famille, sa terre natale et son héritage. Peut-être est-il recherché par sa famille, peut-être a-t-il déclencher la colère de certains. Quoiqu'il en soit, il a toujours le pouvoir légitime de récupérer ce qu'il a choisi de perdre, mais cela sera sûrement beaucoup plus compliqué. Ce désavantage peut/doit être combiné avec l'avantage Charge ou Fils Légitime.

Insomnies (3 points): sur 1,2,3 sur 1d10 ou lorsque le personnage subit un stress important, il ne parviendra pas à dormir la nuit prochaine. Cela entraînera un modificateur de -2 à tous ses jets pendant la journée suivante.

Mauvaise mémoire (3 points): le personnage a une très mauvaise mémoire. Il oublie les noms ou les confond, les dates, les évènements, la géographie, l'architecture, etc... C'est au personnage d'intégrer ce trait dans son roleplay, et de le faire assez régulièrement. De plus, lorsqu'il devra faire un jet qui a trait à la mémoire, il subira un malus de -5.

Folie (4 points): le personnage est fou. Il peut être skysophrène ou peut avoir des hallucinations. Au début de chaque nouvelle journée, le MJ lancera 1D10. Sur 1,2,3,4 le personnage sera affecté par sa folie à plusieurs reprises pendant la journée. Peut disparaître.

Sans espoir (4 points): après que quelque chose de terrible lui soit arrivée, le personnage n'attend plus rien de la vie. Il se fout de vivre ou de mourir, rien ne semble beau à ses yeux, et plus rien ne lui importe. Il aura l'air constamment triste, ne rira jamais et sera presque démoralisant pour les autres. Peut disparaître.

Nanisme (4 points): le personnage est un nain. Il mesure 1m 35 +1d10 cm. Tous ses jets sociaux subissent un malus de -3 (sauf exceptions comme don artistique). Son initiative de mêlée subi un modificateur de -2. Toutefois, la Protection de tous les boucliers est accrue de 2 points lorsqu'il choisi de l'utiliser de façon statique.

Autocrate (5 points): le personnage peut développer la Sphère de l'Ombre. Il gagne également le désavantage Ennemi (5) et Terrible Secret (2), sans que ceux-ci ne lui rapportent de point.

Sans-caste (5 points): le personnage est un sans-caste. La création ne diffère pas, mais il ne possède aucune compétence réservée. Il n'a ni bénéfice, ni technique. Il peut posséder des Privilèges si il appartenait autrefois à une Caste. Peut disparaître.

Marque de rupture (6 points): le personnage a été l'Elu d'un dragon pendant quelques années, cependant le personnage a décidé de rompre le lien avec ce dragon. Il ne pourra plus jamais devenir un Elu et les dragons le regarderons avec un certain mépris.

Phobie (1 ou 2 points): le personnage a peur de quelque chose. A 1 point : difficulté inchangée. A 2 points : +2 à la difficulté en présence du catalyseur. Peut disparaître.

Dette (1 ou 2 ou 3 ou 5 points): le personnage est redevable d'une somme d'argent ou d'une faveur à quelqu'un. 1 point : 1 fois l’argent de départ ou faveur assez risquée / 2 points : 2 fois l’argent de départ ou faveur dangereuse / 3 points : 5 fois l’argent de départ ou faveur mortelle / 5 points : 15 fois l’argent de départ ou une faveur mortelle pour le personnage et sa famille. Peut disparaître.

Chantage (2 ou 4 points): Un individu fait pression sur le personnage. A 2 points, le chantage s'élève à 300 dracs de fers par mois ou à une aide quelconque. A 5 points, le chantage s'élève à 1500 dracs de fers par mois ou à une aide qui pourrait lui coûter la vie. Peut disparaître.

Regard des dragons (3 ou 5 points): un dragon surveille le personnage pour une raison particulière. 3 points : dragon adulte pour une surveillance assez courte / 5 points : dragon vieux pour une surveillance très longue. Peut disparaître.

Infirmité (3 ou 5 points): le personnage est infirme. 3 points : oeil, doigts, oreille, orteils, +3 à la difficulté / 5 points : main, bras, jambe, deux yeux, +7 à la difficulté ou jet impossible.

Rune d'insoumission (3 ou 5 points): le personnage est marqué par une rune d'insoumission donnée par un dragon en personne. Pour 3 points, les dragons le regarderont avec suspicion et il devra racheter sa faute. Pour 5 points, les dragons le considéreront comme un ennemi, sans pour autant l'attaquer à vue, et il devra faire preuve de beaucoup d'héroïsme pour racheter sa faute. Peut disparaître.

Renié de ses terres (3 ou 5 points): le personnage a été banni de son Royaume natal. A 3 points, il s'agit d'un endroit assez petit sans Cité draconique, si le personnage y est repris, si sera battu ou emprisonné. A 5 points, il s'agit d'un grand Royaume comportant une cité draconique, ou bien si le personnage est reprit il sera condamné à mort. Peut disparaître.

Pourchassé (3 ou 5 ou 7 points): le personnage est pourchassé par quelque chose. A 3 points il s'agit d'un individu et de ses acolytes, à 5 points il s'agit d'une organisation de petite envergure, à 7 points il peut s'agir d'un dragon ou d'une organisation puissante. Peut disparaître.

Organisation ennemie (3 ou 5 ou 7 points): le personnage est l'ennemi d'une organisation ou d'un ordre de Kor. A 3 points il s'agit d'une organisation de petite envergure. A 5 points il s'agit d'une organisation assez importante. A 7 points l'organisation est très importante et très influente. Peut disparaître.

Ennemi (3 ou 5 ou 7 points) : le personnage a un ennemi juré. 3 points : ennemi peu important (une dizaine d'hommes) / 5 points : ennemi assez important (une centaine d'hommes) / 7 points : ennemi très important (un millier d'hommes). Peut disparaître.


Dernière édition par P'tit Mouk le Jeu 16 Oct 2008 - 0:43, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Lun 6 Oct 2008 - 17:04

Liste des Avantages


Droiture (1 point) : le personnage inspire l'honneur et le respect, ses interlocuteurs peuvent sentir sa droiture. -2 difficulté sur les jets basés sur l'honneur, le courage et le moral. Peut disparaître.

Bonus de Compétence (1 point) : le personnage gagne 10 points à répartir dans ses compétences à la création pour chaque point dépensé dans cet avantage. 4 points max peuvent être utilisés dans cet Avantage.

Connaisseur de la Cité Blanche (1 point) : pour prendre cet Avantage, le personnage doit avoir au moins 2 en Tendance Homme et maximum 2 en Tendance Dragon. Le personnage s'est déjà rendu au moins une fois dans la Cité Blanche, l'incarnation élémentaire de Khy. Le personnage connaît les us et coutumes de la Cité Blanche, ainsi que sa politique et son système judiciaire.

Confidences (2 points) : le personnage inspire la confiance (également aux autres personnages du groupe). -3 difficulté sur ses jets de Communication portant sur des informations. Peut disparaître (si il trahis quelqu'un, par exemple).

Prestance (2 points) : le prestige du personnage lui donne un poids important. +2 sur ses actions pour faire aboutir une discussion, exposer un point de vue, orienter une prise de décision. Peut disparaître.

Conviction (2 points) : le personnage reste de marbre face à des tentatives d'intimidation, ou de corruption. -5 à la difficulté de résister au chantage, à la torture, à l'intimidation ou au harcèlement psychologique. Peut disparaître.

Objet de prédilection (2 points) : lorsqu'il utilise son objet, le personnage gagne un bonus de 2 à son jet de Compétence. Peut disparaître.

Empire Nésora (2 points) : le personnage provient de l'Empire Nésora. A la création, il peut développer des Compétences Interdites au coût normal (donc pas multiplié par deux). Cet Avantage est nécessaire pour choisir Empire Nésora comme Nation d'origine.

Ambidextre (3 points) : le personnage est ambidextre. Pas de malus en combattant à deux armes.

Augure favorable (3 points) : augure ne naissance très marquée. Voir tableau p.85. Cet Avantage donne des bonus à certaines Compétences liées à l'Augure en question. A voir avec le MJ.

Pressentiment (3 points) : le personnage possède un sixième sens qui l'avertira du danger. 3 utilisations par jour. Mental + Empathie contre 15. 1 + NR informations.

Culture (3 points) : base de 1 à toutes les Compétences de Mental. +2 à tous ses jets sur la connaissance de quelque chose.

Habileté reconnue (3 points) : le personnage est connu pour sa maîtrise de quelque chose. +3 sur ses jets sociaux qui ont trait à sa spécialité. Peut disparaître.

Sens en alerte (3 points) : le personnage est toujours en alerte. Au début d'un combat il possède une action de plus à deux fois sa Coordination.

Connaissance d'un mythe (3 points) : le personnage connaît très bien la légende d'un mythe de Kor. Le personnage a du faire des recherches et écouter plusieurs vieux sages pour en savoir autant. Cependant, le personnage n'aura pas vu de ses propres yeux le mythe en question, ou bien l'aura-t-il seulement entr’aperçu. Le personnage gagne 2 en Histoire ou Connaissance des dragons ou Géographie ou Connaissance de la magie ou Contes ou Castes, en fonction du mythe en question. Ces deux points sont ajoutés après la répartition des points de Compétence, sans toutefois qu'il soit possible de dépasser 10.

Sommeil court (3 points) : le personnage n'a besoin que de 4 heures de sommeil par nuit pour être tout à fait frais. Le personnage n'a que très rarement sommeil. Cet avantage ne permet pas de résister à des sorts plongeant la cible dans un profond sommeil.

Statut social (3 points) : le personnage est connu à l'intérieur de sa Caste. +3 à ses jets sociaux qui sont liés à l'influence hiérarchique. Peut disparaître.

Sens surdéveloppé (3 points) : l'un des 4 sens (sauf la vue) du personnage est surdéveloppé. Lorsque le sens en question est mis à l'épreuve, le personnage gagne un bonus de 5. De plus, si l'action est réussie, il gagne automatiquement 2 NR. Peut disparaître.

Maître célèbre (3 points) : le personnage était l'élève d'un maître reconnu (mort ou vivant). Si la personne est susceptible de connaître le maître, le personnage gagnera un bonus de 3 à ses jets Sociaux. Peut disparaître.

Connaissances multiples (3 points) : le personnages connaît beaucoup de monde disséminé sur Kor. A chaque fois qu'il entre dans un endroit habité le personnage jette un dé. Village : 10 ; ville ou forteresse : 7+ ; cité ou citadelle : 6+ ; cité draconique : 5+. Si il connaît quelqu'un, le personnage jettera 1D10 sur chacune des deux tables (connues seulement du MJ).

Fils de la Cité Blanche (3 points) : le personnage est né dans la Cité Blanche, l'incarnation élémentaire de Khy. Rares et prestigieuses, ces naissances sont considérées comme de bon augure et il est dit que ces enfants sont promis à un avenir glorieux – et que le Dragon des Cités veille sur eux à chaque instant. Il est tatoué d'une rune de l'homme, souvent dans le dos ou sur les mains. Le personnage ne peut débuter la campagne avec moins de 2 en Tendance Homme. Le personnage gagne certaines facultés qui ne sont connues que du MJ.

Magie naturelle (4 points) : base de 5 dans une Sphère de magie. Cette base ne lui rapporte aucun sort gratuitement (de cette Sphère). Toutefois, si le joueur augmente cette Sphère avec des points de Compétence, il gagnera tout de même un nombre de sorts égal à la valeur de cette Sphère.

Mentor (4 points) : le personnage a un mentor qui pourra l'aider dans son apprentissage. Peut disparaître.

Empathie naturelle (4 points) : le personnage peut ressentir les émotions de son environnement. Mental + Empathie contre 10 sur des animaux ou des créatures sans intelligence. A 15 sur des êtres intelligents.

Don (4 points) : le personnage est né avec un don à la naissance. Le joueur choisira de lancer un dé parmi une liste de sort d'une sphère de sa caste, ou bien parmi tous les sorts disponibles dans cette liste. Le joueur peut utiliser ce don avec un nombre de points de magie égal à sa Volonté. Il lance le sort automatiquement avec 1 NR. A voir avec le MJ.

Grande taille (4 points) : le personnage fait 2m +5d10cm de haut. Il gagne un bonus de +1 sur une de ses actions, à chaque tour.

Beauté physique (4 points) : le personnage est particulièrement beau de visage. Il gagne un bonus de +2 à toutes ses actions Sociales avec des hommes, et de +4 avec les femmes (ou vice-versa).

Apprentissage rapide (4 points) : le personnage gagne 2 Points d'Expérience en plus à chaque fin de scénario.

Illumination (4 points) : le personnage est persuadé que quelque chose le pousse à accomplir un acte immense. Il peut s'agir, selon lui, de signes envoyés par un Grand Dragon, par le ciel ou par autre chose, mais le personnage reste persuadé que cette entité lui dicte la marche à suivre pour accomplir son destin. Le personnage gagne les avantages Conviction et Droiture, et les désavantages Obsession et Comportement bizarre, sans que ceux-ci ne lui rapporte aucun point. De plus, le personnage recevra des visions ou des signes qui se révèleront vrais (ou du moins, d'une certaine manière).

Humaniste (5 points) : le personnage est un Humaniste. Il est plus qu'un simple adhérent à cette idée, il y crois dur comme fer. La Tendance Dragon du personnage ne peut dépasser 1 et sa Tendance Homme ne peut être inférieure à 3. Le personnage a accès à certaines facultés (voir avec le MJ).

Résistance à la magie (5 points) : +8 pour se protéger des sorts d'une Sphère particulière, ou +2 contre toutes les Sphères.

Grand voyageur (5 points) : Le personnage a beaucoup voyagé sur Kor. Il gagne une base de 3 à ses compétences géographie, histoire, survie, une autre survie, cartographie, orientation, lois, castes et cartographie.

Héros (5 points) : le personnage est un véritable héros. Sa renommée est augmentée de 2. Certaines balades de ménestrels parlent de lui. Les gens le reconnaissent comme tel. Peut disparaître.

Intérêt des dragons (5 points) : le personnage suscite un intérêt particulier d'un type de dragon. Cela s'explique par une action impressionnante accomplie ou d'un geste qui dépasse l'entendement humain. Peut disparaître.

Faë gardienne (5 points) : le personnage a attiré l'attention d'une faë qui veille sur lui. Elle ne se révèlera jamais franchement, mais laissera des signes discret de son attachement. Outre des interventions matérielles mineures, la faë peut dépenser des points de magie comme des points de Chance pour aider le personnage. Le personnage gagne donc 9 points de Chance qu'il peut dépenser normalement, mais qui appartiennent en fait à la faë. La faë regagne ses points de magie tous les jours de la Nature ou dans les sites élémentaires. Si le personnage perd l'attachement de cette faë par une action en désaccord avec les principes de cette créature, il perd ces 9 points de Chance.

Héritage draconique (6 points) : le personnage a une faveur draconique (tableau p.86). A voir avec le MJ. Peut disparaître.

Fortune (4 ou 6 points) : le personnage est un individu extrêmement fortuné. A 4 points, sa fortune s'élève 300.000 dracs de fers. Nécessite l'Avantage Charge. A 6 points, sa fortune s'élève à 700.000 +1D10x20.000 dracs de fers. Nécessite l'Avantage Charge à 6 points. Incompatible avec le Désavantage Dettes.

Objet de qualité (1 ou 2 ou 3 points) : le personnage dispose d'un objet d'une qualité très bonne à exceptionnelle. 1 point pour chaque degré de qualité supérieur à bonne, avec la caractéristique spéciale du choix du personnage. A voir avec le MJ. Peut disparaître.

Chantage (2 ou 4 points) : le personnage fait pression sur un individu. A 2 points, l'information divulguée pourrait compromettre la carrière, le mariage, l'alliance de l'individu. A 4 points, l'information divulguée pourrait lui coûter la vie. Peut disparaître.

Barbare (3 ou 5 points) : cet Avantage nécessite le Désavantage Sans-caste. A 3 points, Le personnage est un barbare. Il peut provenir de l'Empire Zûl, de la Forêt Mère, des Monts des Brumes, de la chaîne de la Griffe ou d'une autre région non civilisée de Kor. A 5 points, il est le chef d'une tribu barbare. Cet Avantage lui donne accès à des Privilèges, qui devront être achetés de la même façon que les Privilèges de Caste.

Investissement ou possession (1 ou 3 ou 5 ou 7 points) : le personnage est le détenteur d'une chose particulièrement chère, rare ou grande. Voici les différents objets à quoi il a accès : arme mécanique (1), caparaçon de plaques (3), Destrier Karien (5), Maison luxueuse (3), Manoir (5), Hôtel particulier (5), Palais petit (7), Fortin (5), Maison forte (7), Fort (3 + titre de baron), Château (4 + titre de comte), Birème, péniche et galère (5), Voilier (7). En ce qui concerne les investissements : 15.000 dracs de fer, pour chaque point, dans un commerce ou une manufacture. Peut disparaître.

Influence sociale (1 ou 3 ou 5 ou 7 points) : le personnage possède une bonne influence sur un supérieur de sa région. 1 point : sur un Vassal ou Chevalier / 3 points : sur un Baron, un Gouverneur / 5 points : sur un Comte, un Duc / 7 points : sur un Roi. Peut disparaître.

Membre d'une organisation (3 ou 5 ou 7 points) : le personnage est l'allié ou fait partie d'une organisation ou d'un ordre. Peut disparaître.

Alliés (3 ou 5 ou 7 points) : le personnage a un allié. 3 points : allié peu important (une dizaine d'hommes) / 5 points : allié assez important (une centaine d'hommes) / 7 points : allié important (un millier d'hommes). Peut disparaître.

Hommes de main / soldats (1 à 8 points): en plus de ceux accordés par son Statut, le personnage dispose de plusieurs hommes à son service. 1 point : 5 / 2 points : 15 / 3 points : 30 / 4 points : 60 / 5 points : 120 / 6 points : 250 / 7 points : 500 / 8 points : 1500

Charge (2 ou 4 ou 6 ou 8 points) : à 2 points, le personnage possède le titre de Chevalier, Chevalier-lige, Banneret (voir p.34). A 4 points, le personnage possède le titre de Baron. A 6 points, le personnage possède le titre de Comte. Le personnage peut aussi posséder une charge de sa Caste, sans que ça ne dépasse 10. Le personnage gagne l'avantage Hommes de main / soldats au même niveau que sa charge -2. Peut disparaître.

Fils légitime (2 ou 4 ou 6 ou 8 points) : le personnage est le fils légitime d'un Seigneur de Kor. Il est censé prendre sa place à la mort de ce dernier. A 2 points, il s'agit d'un Baron. A 4 points, il s'agit d'un Comte. A 6 points, il s'agit d'un Duc. A 7 points, il s'agit d'un Archiduc. A 9 points, il s'agit du dirigeant d'un Royaume (autre qu'un Grand Dragon, évidemment).


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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Lun 6 Oct 2008 - 17:30

Les Compétences

Voilà la majeure partie des Compétences du jeu.







Tout d'abord, chaque Caste dispose de cinq Compétences principales.
Vous allez devoir distribuer cinq scores entre ces cinq Compétences.

8 / 8 / 7 / 7 / 6

Artisans
- Connaissance des animaux ou Dressage ou Matières premières
- Une Compétence d'Armes parmi : articulées, contondantes, de jet et tranchantes
- Don artistique ou Marchandage
- Une Compétence d'Artisanat (archerie, armurerie, boucherie, charpenterie, couture, cuisine, ébénisterie, forge, joaillerie, maçonnerie, orfèvrerie, papeterie, poterie, taille de pierre, tannerie, verrerrie, etc)
- Une autre Compétence d'Artisanat

Combattants
- Bouclier ou une Compétence d'Armes parmi : articulées, de choc, contondantes, de jet et tranchantes
- Une Compétence d'Armes parmi : articulées, de choc, contondantes, de jet, doubles et tranchantes
- Artisanat ou Corps à corps
- Athlétisme ou Commandement
- Esquive

Commerçants
- Baratin ou Séduction
- Estimation
- Géographie ou Vie en cité
- Lire et écrire
- Marchandage

Mages
- Corps à corps ou une Sphère de magie ou une Compétence d'Armes parmi : articulées, contondantes et tranchantes
- Arts de la scène ou Don artistique ou une Discipline de magie
- Connaissance de la magie
- une Discipline de magie
- une Sphère de magie

Erudits
- Connaissance de la magie ou Connaissance des dragons
- Castes
- Diplomatie ou Psychologie
- Géographie ou Histoire ou Lois
- Lire et écrire

Prodiges
- Armes doubles ou Corps à corps
- Connaissance des dragons
- Esquive
- Herboristerie ou Médecine
- Premiers soins

Protecteurs
- Une Compétence d'Armes parmi : articulées, de choc, contondantes, d'hast, doubles ou tranchantes
- Athlétisme ou Equitation
- Bouclier
- Castes ou Stratégie
- Commandement ou Lois

Voyageurs
- Une Compétence d'Armes parmi : à projectiles, articulées, contondantes, de jet et tranchantes
- Athlétisme ou Attelages ou Equitation
- Cartographie ou Conte
- Géographie
- Orientation

Les Sans-Castes type barbares
- Une Compétence d'Armes parmi : contondantes, de choc, de jet, tranchantes
- Corps à corps ou Bouclier
- Athlétisme
- Esquive ou Equitation
- Survie

Les points de Compétence

Ensuite, vous allez répartir un certains nombre de points de Compétence là où vous voulez parmi les Compétences des deux tableaux ci-dessus. Il vous est tout à fait possible d'augmenter vos cinq Compétences de base avec ces points de Compétence.

Comme vous l'aurez compris, le tableau du bas est destiné aux Disciplines et Sphères de magie. Seuls trois Castes peuvent développer ces facultés magiques :
- les Mages, pour toutes les Disciplines et pour toutes les Sphères sauf celle de l'Ombre
- les Prodiges, seulement pour la Sphère de la Nature et les trois Disciplines de magie
- les Artisans, seulment pour la Discipline Sorcellerie et UNE Sphère de magie en rapport avec son artisanat principal (Métal pour un forgeron, Pierre pour un joailler, etc)

Toutes les autres Castes peuvent développer des compétences magiques, mais le coût en points de Compétence sera multiplié par deux.

Par ailleurs, il existe des Compétences interdites, qui sont :
- Mécanismes
- Armes mécaniques
- Chimie
- Explosifs
- Philosophie
- Chirurgie
- Hypnose
- Crochetage
- Mathématiques
- Physiques
- deux ou trois autres que je garde pour moi. Toutefois, si un joueur veut jouer un Humaniste, je pourrai les lui dire.

Ces Compétences interdites (passible de la peine de mort lorsqu'elles sont utilisées) voient leur coût en points de Compétence multiplié par deux pour être développée, à moins de prendre l'Avantage Empire Nésora.

Il existe également des compétences réservées aux Castes. Pour développer une Compétence réservée à une autre Caste, le coût est multiplié par deux.

Artisans
- artisanat élémentaire (Technique)
- sabotage (Technique)

Combattants
- torture (Manipulation)

Commerçants
- marché noir (Pratique)
- usurpation (Influence)

Erudits
- navigation (Pratique)

Prodiges
- Méditation (Pratique)
- Médecine animale (Pratique)
- Langage des animaux (Pratique)

Protecteurs
- Interrogatoire (Influence)
- Investigation (Pratique)

Voyageurs
Il n'y en a aucun

Mages
- Enchantement (Technique) Tous les Mages
- Méditation (Pratique) Tous les Mages
- Psychométrie (Pratique) Tous les Mages
- Facture (Théorique) Mages du Métal seulement
- Magnétisme (Manipulation) Mages du Métal seulement
- Usurpation (Influence) Mages des Cités seulement
- Cri de la pierre (Combat) Mages de la Pierre seulement
- Connaissance de la pierre (Théorie) Mages de la Pierre seulement
- Interprétation des rêves (Théorique) Mages des Rêves seulement
- Soins oniriques (Pratique) Mages des Rêves seulement
- Cartographier les rêves (Pratique) Mages des Rêves seulement
- Chant oniriques (Influence) Mages des Rêves seulement
- Perception climatique (Théorique) Mages des Vents seulement
- Pyrotechnie (Technique) Mages du Feu seulement
- Maîtrise des incendies (Manipulation) Mages du Feu seulement
- Anticipation des orages (Théorie) Mages du Feu seulement
- Langage des animaux (Pratique) Mages de la Nature seulement
- Cérémonie (Communication) Mages des Océans seulement

Les Mages de l'Ombre possèdent également des Compétences réservées, mais à moins que certains d'entre vous ne vouliez faire un Mage de l'Ombre, je les garderai pour moi.


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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Lun 6 Oct 2008 - 18:23

Bien, vous avez donc un certain nombre de points de Compétence à répartir, selon votre âge :
- Adulte : 270
- Ancien : 300

Pour monter vos Compétences, cela se fait avec ce tableau :





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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Lun 6 Oct 2008 - 18:23

Pour vous expliquer un peu le tableau du haut :
- le score désiré, c'est donc le score (de 1 à 10) que vous voulez avoir dans une Compétence.
- le score actuel, c'est le score que vous avez dans cette Compétence actuellement.

Par exemple, pour monter une Compétence à 8, ça vous coûte 36 points de Compétence.
2ème exemple : pour monter une Compétence de 6 à 8, ça vous coûte 15 points de Compétence.
3ème exemple : pour monter une Compétence Interdite à 8, ça vous coûte 72 points de Compétence (puisqu'elle est multipliée par deux).

Le score maximal d'une Compétence est de 10.
A la création, je ne vous autorise pas à avoir plus de trois Compétences avec un score de 8 ou plus.

De plus, tout le monde a gratuitement la Compétence Caste à 1. Les personnages qui disposent de cette Compétence dans leur cinq Compétences de Caste (donc Erudit et peut-être Protecteur) ont 1 point de Compétence en plus sur leur 270 (ou 300 pour les anciens). Hé oui, sinon ils se feraient baiser 1 point.
Pour les Sans-Castes, ça sera à débattre avec moi. Pour les barbares, ça sera 1 point dans la Compétence Géographie (puisqu'ils sont nomades, ils connaissent mieux leur région que les feignasses qui vivent dans des villes et qui sortent jamais de chez eux).

Je conseil aux Mages de garder entre 15 et 30 points de côté pour acheter un ou deux sorts de plus (voir après).

De plus, les Mages disposent d'une réserve de Points de Magie égale à leur score en Volonté. En plus de ça, ils disposent d'autres réserves égales à leurs scores dans leurs Sphères de Magie. Il est possible d'augmenter sa réserve de magie de Volonté, exactement comme pour une Compétence, avec un max de 10.

Il vous est possible de garder quelque points pour acheter des Privilèges.


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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Lun 6 Oct 2008 - 18:46

Spécialisations

Okay, vous avez fait le plus dure.
Vous allez maintenant devoir choisir vos Spécialisations. Vous pouvez vous spécialiser dans une Compétence, ce qui vous donnera un bonus de +2 lorsque vous utilisez votre spécialisation.

Exemple : Armadeo a la Compétence Armes tranchantes, spécialisé épée à deux mains.
Lorsqu'il tape avec une épée courte, il reste avec son score d'armes tranchantes de base. Lorsqu'il tape avec une épée à deux mains, il gagne un +2 dans sa Compétence.

Le nombre de Spécialisation que vous avez, c'est en fonction de votre Caste :

Artisans :
- une Spécialisation d'une Compétence de Technique
- Spécialisation Castes (Artisan)

Combattants :
- une Spécialisation d'une Compétence de Combat
- Spécialisation Castes (Combattant)

Commerçants :
- une Spécialisation de Communication ou de Manipulation
- Spécialisation Castes (Commerçant)

Erudits :
- une Spécialisation dans une Compétence mentale
- Spécialisation Castes (Erudit)

Mages :
- une Spécialisation de Combat ou de Théorie
- Spécialisation Castes (Mages)

Prodiges :
- une Spécialisation de son choix
- Spécialisation Castes (Prodiges)

Protecteurs :
- une Spécialisation de Combat
- Spécialisation Castes (Protecteurs)

Voyageurs :
- une Spécialisation de Mouvement ou de Théorie
- Spécialisation Castes (Voyageurs)

Sans-Castes type barbare :
- une Spécialisation de Combat
- Spécialisation Géographie (nation d'origine)



De plus, vous aurez une Spécialisation en plus si vous choisissez un corps de métier de votre Caste. Mais celle là, on verra ça en direct, parce que j'ai pas envie de me farcir les 70 compétences spécialisées sur un forum.

Enfin, il y a des Spécialisations spécialement pour les Humanistes. Pour les prendre, il vous faudra avoir l'Avantage Empire Nésora :
- pièges (spécialisation de Mécaniques)
- Guerilla (spé de Stratégie)
- Horlogerie (spé de Artisanat)
- Optique (spé de Artisanat)
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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Lun 6 Oct 2008 - 22:46

Les Privilèges

Vous disposez de 40 points spécialement pour acheter des Privilèges. Ce sont des avantages spécifiques à des Castes, et vous ne pouvez prendre que des Privilèges de votre Caste.

Il vous est possible de garder quelques points de Compétence pour les transférer dans vos points de Privlièges (1 pour 1).

Artisans
- Apprenti (9 points) : vous avez un apprenti qui peut vous rendre de menus services.
- Autorisation (12 points) : vous avez l'autorisation de pratiquer UNE Compétence Interdite.
- Charte d'atelier (12 points) : vous avez une autorisation vous permettant d'accéder aux ateliers des Artisans du coin. Vous devrez toutefois dédomager modiquement l'Artisan qui vous prête son atelier.
- Notable (9 points) : vous avez une certaine réputation, une clientelle de choix et de compter sur l'aide de dignitaires locaux.
- Outils (12 points) : vous avez des outils vous donnant un +2 à toutes les actions en rapport avec votre artisanat principal.
- Psychométrie (15 points) : en touchant un objet, vous pouvez en déterminer la provenance, l'âge, la fonction et le sexe du dernier propriétaire. De plus, avec un jet, le MJ pourra répondre à quelques questions sur le passé de l'objet.
- Réparation de routine (12 points) : vous pouvez réparer les objets courants avec un jet simple, et ce pendant quelques jours.
- Expertise (12 points) : confirmer ou infirmer l'authenticité de n'importe quel objet
- Paveur politique (12 points) : vous avez tissé un réseau de relations politique au sein des principales villes d'un royaume. Vous pourrez obtenir des informations plus facilement. Peut être pris plusieurs fois, une fois pour chaque royaume.
- Tuteur (24 points) : vous avez un Mage tuteur qui peut vous aider dans la sorcellerie et la magie. Le Mage peut prodiguer des conseils, des enseignements, ou lancer quelques sorts mineurs, en échange de quelques petits services.
- Ecole (12 points) : vous avez été formé dans une école de renom. Vous devez choisir un artisanat, et tous les objets que vous fabriquerez en rapport avec cet artisanat auront une qualité d'un cran supérieure.
- Elémentaliste (18 points) : vous n'avez pas à payer le double de Points d'Expérience pour vous améliorer dans les Sphères et Disciplines magiques. Je rappel que, de base, vous n'avez pas à payer le double de points dans la Discipline Sorcellerie et UNE Sphère de magie.
- Langage technique (6 points) : vous pouvez communiquer en termes simples et précis des notions de mécaniques assez complexes. Vous pouvez aussi dessiner des plans techniques ceompréhensibles par tous.
- Symbiose (1/3/5 points) :[size=12]Permet au personnage d'avoir appris à tirer profit de son environnement et de son cadre de travail pour créer dans les meilleurs conditions de concentration possibles. Lorsqu'il choisi ce Privilège, le joueur doit choisir de dépenser 1, 3 ou 5 points, et nommer un certain nombre de conditions, en accord avec le meneur de jeu. Il en nomme 3 pour 1 points, 2 pour 3 points, 1 pour 5 points. Ensuite, chaque fois que toutes ses conditions sont réunies, le personnage pourra choisir de gagner automatiquement 1 Niveau de Réussite sur un jet réussi, ou de disposer, avant d'effectuer son jet, d'un nombre de Points de Maîtrise gratuits égal à la valeur de son Attribut Manuel. Par « conditions », on entend par exemple la proximité d'un cours d'eau, le silence absolu, dehors en plein Soleil, sur certaines formes de magie, etc...[/size]
- Transmutation (12 points) : Ce Privilège n'est pas magique. Il permet, par un procédé alchimique de transformer un métal en un autre métal. C'est une procédure longue, coûteuse en moyens et en hommes – c'est un type d'opération très dangereux. L'action se fait grâce à un jet de Manuel + Coordination. La Difficulté du jet varie selon cette hiérarchie :cuivre à étain (10), étain à bronze (15), bronze à fer (15), fer à acier (20), acier à plomb (20), plomb à argent (25), argent à platine (25), platine à or (30).
L'obtention de Niveaux de Réussite permet de franchir un état par nombre de NR. A chaque passage d'un état à un autre, la matière perd 50% de sa masse. Dans le cas d'une matière issue d'une transmutation, la Difficulté est de +5 (cumulatif). Les abus de ce Privilège peuvent être punis par la caste.


Combattants
- Adaptation (9 points) : vous pouvez improviser une technique de combat avec ce qui vous tombe sous la main. Vous devez réussir un jet de Mental + Coordination et votre marge de réussite vous donne le niveau de Compétence que vous venez d'obtenir avec l'arme de fortune en question.
- Argot combattant (6 points) : vous pouvez manier un langage de bataille basé sur les signes, les yeux et les postures. Votre interlocuteur doit avoir ce Privilège (ou le Privilège Signe de Bataille des Protecteurs) pour vous comprendre.
- Botte secrète (15 points) : vous maîtrisez un coup vicieux qui déroutera votre adversaire. Vous devez préciser la nature de ce coup parmi les différentes attaques du jeu (coup visé, attaque précise, attaque brutale, charge, désarmement, assomer, etc.) Les jets de parade et d'esquive contre ce coup voient leur difficulté augmenter de 5. L'adversaire peut effectuer un jet pour comprendre votre botte, un jet qui sera de plus en plus facile au fur et à mesure de l'utilisation de cette technique contre le même adversaire.
- Double attaque (18 points) : une fois par tour de combat, vous avez une attaque gratos, sans modificateurs de difficulté. Les dommages sont réduit de -1d10.
- Engagement (12 points) : une fois par combat, en pendant tout le tour, vous pouvez ignorer les malus de vos blessure.
- Feinte (18 points) : vous pouvez feinter gratuitement. L'adversaire aura un malus pour se défendre à votre prochaine attaque, à moins de réussir à comprendre qu'il ne s'agit d'une feinte (avec un jet)
- Riposte (15 points) : vous pouvez effectuer une attaque immédiatement après avoir parer (on peut le faire de base, mais vous ça sera automatique)
- Vigilance (12 points) : vous pouvez deviner le comportement de votre adeversaire pour le tour, en réussisstant un jet. Si il veut attaquer, vous aurez un bonus à votre défense.
- Alliés mercenaires (18 points) : vous avez un réseau de compagnons d'arme qui peut vous apporter une aide non négligeable. Utilisable que dans les cités où l'on peut trouver un groupe de mercenaires.
- Compagnons de bataille (18 points) : vous avez un vieux compagnon de campagne dans une cité de votre choix. Il pourra vous rendre des services en tout genre.
- Maîtrise d'armure (30 points) : l'indice de protection de votre armure augmente de 10 contre un type d'attaque précis (attaque brutal, attaque précise etc.) de l'arme dans laquelle vous êtes spécialisé.
- Anticipation (9 points) : avec un jet vous pouvez deviner le rang d'Initiative de vos adversaires
- Conviction supérieure (15 points) : vous êtes tellement habitués aux horreurs de la guerre que vous ne gagnez plus aucun cercles en Tendance Fatalité lorsque vous conservez le dé de la Fatalité dans un combat. Vous ne pourrez jamais dépasser 1 en Tendance Homme, à moins de renoncer à ce Privilège.
- Récupération (18 points) : après une nuit de sommeil, vous pouvez guérir de 3 Egratignures, soit d'une Belssure Légère, soit de transformer une Blessure Grave et une Blessure Légère. Une Blessure Grave qui passe en Blessure légère ne pourra pas être soignée par ce Privilège.
- Sommeil léger (9 points) : vous avez des bonus à vos jets de Réaction et de Perception pendant votre sommeil.


Dernière édition par P'tit Mouk le Dim 12 Oct 2008 - 2:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Lun 6 Oct 2008 - 23:20

Commerçants
- Bonne fortune (15 points) : une fois par jour, vous pouvez relancer un jet impliquant l'Attribut Manuel ou Social
- Expetise (6 points) : vous pouvez confirmer ou infirmer l'authenticité d'un objet
- Paveur politique (6 points) : vous avez tissé un réseau d'amitié politique au sein de plusieurs cités d'un royaume. Vous pourrez obtenir des informations plus facilement. Peut être choisi plusieurs fois, pour un royaume différent
- Fournisseur de poisons (15 points) : vous avez des contacts pour vous fournir du poison.
- Notoriété (6 points) : vous avez une bonne réputation. +1 en Renomée une fois que vous êtes reconnu. Vous avez un bonus de 1 à toutes vos actions sociales à l'intérieur d'une cité ou d'un royaume. Peut être acheté plusieurs fois, pour un Royaume différent
- Psychologie (6 points) : vous pouvez deviner l'état d'esprit d'un individu
- Réflexes de fuite (9 points) : une fois par combat, vous avez une esquive gratuite avec une difficulté toujours de 15 (difficulté moyenne).
- Ressources (9 points) : vous connaissez des astuces, paris, expertises et de pratiquer des ventes mineurs pour s'assurer un revenu régulier. Vous obtenez 50 dracs de fer par jour, par Statut, tant que vous consacrez une heure à vos menues affaires.
- Connaissance du monde (18 points) : permet de déterminer la provenance de n'importe quel objet ou être humain.
- Relations d'affaires (18 points) : vous avez une connaissance amicale dans une cité. Il pourra vous rendre des services, vous apporter des renseignements, etc.
- Bonne foi (12 points) : vous semblez de bonne foi. +1 Niveau de Réussite sur vos actions sociales de mensonge ou de persuasion, et les cibles ont -5 pour percer le mensonge à jour.
- Réseau (12 points) : avec un jet relativement simple, vous pouvez vous tenir informer de toutes les alliances, opérations clandestines, les "coups" et autres activités plus ou moins secrètes. Et ce dans n'importe quelle ville où vous mettez les pieds.
- Rumeurs (9 points) : vous pouvez apprendre les principales rumeurs locales lorsque vous entrez dans une ville.
- Surprise (18 points) : vous avez un +5 à la première action du premier tour de combat, ou au contraire, votre adversaire à un +5 à la Difficulté de sa première action.
- Paria (0 point... oui oui, 0) : Le personnage fait parite de la frange la moins honorable des commerçants et interdit tout retour aux carrières autres que celle de Paria. Bien que citoyen, le paria est dévalorisé au sein de sa caste et sera traité en inférieur au sein d'une assemblée de comemrçant (mais jamais en public, c'est une affaire interne à la caste). Le Privilège fournisseur de poison à alors un coût de 2 et peut changer de nom pour évoquer d'autres marchandises honteuses (drogue, fausse-monnaie, objet de contrebande, etc...il peut aussi prendre le Privilège Surprise pour un coût de 4 seulement. Le personnage ne peut pesséder le Privilège Notoriété et subit un malus de 5 à toutes ses actions sociales entreprises avec d'autre commerçant ne disposant pas de ce Privilège. Les parias ne peuvent atteindre le 5e Statut ni devenir Maître de leur caste.

Erudits
- Ambassade (9 points) : vous disposez d'un laissez-passé officiel qui vous ouvrira les portes de nombreuses cités de Kor. Il faut indiquer la provenance de votre sauf-conduit, qui n'aura pas la même valeur dans tous les Royaumes.
- Aplomb (3 points) : vous arrivez à faire prévaloir votre condition d'Erudit pour engager une discussion délicate ou éviter un combat. Vous ajoutez la valeur de votre Statut à votre premier jet de Diplomatie ou Commandement pour débloquer une situation en train de dégénérer.
- Aval draconique (18 points) : vous êtes autorisé à effectuer des recherche sur UNE Compétence Interdite.
- Calligraphe officiel (12 points) : permet de rédiger des écrits très prcéis sur des faits ou connaissances particulières. Ces textes ont force de preuve dans un tribunal. Vous devez disposer de ce Privilège pour faire figurer un ouvrage dans une bibliothèque digne de ce nom.
- Linguiste (6 points) : vous maîtrisez suffisamment de dialectes pour comprendre et vous faire comprendre dans la majorité des régions du monde. Ce Privilège ne vous permet pas de poursuivre une discussion soutenue, mais au moins d'éviter tout malentendu.
- Mémoire (12 points) : permet de vous remémorer un nom, une date, un évènement ou une information oubliée du joueur. Le MJ doit vous rappler ce détail, vieux d'un mois à un an.
- Notoriété (12 points) : permet de disposer des bonnes grâces d'un milieu social, de compter des amis fidèles au sein de la noblesse. Vous pourrez ainsi être invité à des réunions privées, des soirées mondaines, ets. De plus, lorsque vous cherchez à vous faire connaître dans votre nation d'origine, vous ajouter votre Statut à votre Renommée.
- Faveur politique (12 points) : vous avez tissé un réseau de relations politiques au sein des principales villes d'un royaume. Vous pourrez obtenir des informations plus facilement. Peut être pris plusieurs fois, une fois par royaume.
- Psychologie (12 points) : permet, après quelques minutes d'observation, de deviner l'état d'esprit d'un individu. Ce Privilège ne donne que des renseignements vagues et généraux, comme la colère, la joie, la tristesse, etc.
- Illuminé (9 points) : Permet au personnage d'utiliser son Attribut Mental plutôt que son Attribut Social d'expliquer, de justifier ou de présenter certains aspects d'un sujet d'étude.
- Démagogie (9 points) : Permet au personnage de mettre en avant son statut d'érudit, représentant des traditions draconiques et porteur de l'héritage du Grand Dragon des Océans, dans toute circonstance où sa parole peut l'aider à convaincre, à rallier ou à créer des mouvements de foules. Très utile aux prédicateurs, ce Privilège permet au personnage d'ajouter son niveau de statut au résultat de son jet de Social + Éloquence, Baratin, Psychologie, etc... Tous les citoyens d'un statut inférieur au sien voient de plus la Difficulté de leurs propres jets augmenter de 5. Des jets de Mental + Volonté ou Psychologie contre une Difficulté variant de 10 à 25 peuvent être autorisé pour résister aux arguments de l'érudit.
- Ecrit technique (12 points) : Permet au personnage de connaître les formes si particulières du langage écrit utilisé par de nombreux artisans et érudits versés dans les arts modernes et précis. Calcul, mesure, chiffres et repères sont alors à la portée du personnage, qui peut comprendre tout écrit technique en réussissant un jet de Mental + Intelligence contre une Difficulté de base de 15 – susceptible d'être modifié par la nature de l'écrit – et rédiger ses propres écrits en plans.
- Garant (9 points) : Permet au personnage de faire prévaloir son statut d'érudit lors d'un litige, de conflits et de différents susceptibles de se régler en duel. De par sa position, le personnage peut rappeler les lois en vigueur et proposer un affrontement conforme aux préceptes draconiques, qui ne saurait être refusé par un citoyen. Le personnage devient alors le seul juge de l'issue du duel, de son vainqueur, des réparations requises, etc...


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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Mer 8 Oct 2008 - 2:36

Mages
- Anonymat (12 points) : permet de dissimuler les marques d'appartenance à une école de magie et de boulverser sa propre trâme élémentaire pour la rendre plus difficle à ressentir. Vous pouvez passer pour un membre d'une autre Caste. Les adversaire sont plus de difficulté à jauger vos émotions par magie seront plus difficile.
- Laboratoire (15 points) : permet de disposer d'un accès privilégié aux études et aux salles d'essai des académie de magie. +3 lors de vo apprentissage de sorts et vous pouvez récupérer aisément des clés banales (ingrédients).
- Leurre (9 points) : permet de générer de façon illusoire le lancement d'un sort. Peut être utilisé autant de fois apr jour que son Statut. Le sort simulé est de Magie Instinctive et n'affecte qu'une seule cible. Vous devez effectuer un jet contre la Volonté de la cible. Si réussi, elle sera persuadée que vous lancez un sort.
- Prévoyance (6 points) : vous disposez à tout moment des ingrédients simples pour lancer vos sortilèges. Le MJ se réserve le droit de vous interdire l'utilisation de ce Privilège, notamment lorsque vous êtes emprisonné ou que vous avez perdu toutes vos possessions.
- Sortilège fétiche (12 points) : +2 chaque fois que vous lancez un sort précis.
- Style (9 points) : vous lancez vos sorts d'une façon non conventionnelle, en employant des postures, des Clés ou des termes inédits. Lorsque vous avez été reconnu par des Mage,s vous avez un +1 en Renommée.
- Tuteur (12 points) : vous bénéficiez de l'aide d'un Mage de Statut supérieur au votre, membre de la même école de magie que vous. Il peut vous prodiguer des conseils, offrir son aide, etc.
- Apprenti (18 points) : vous avez un apprenti que pourra vous rendre de menus services.
- Engagement (24 points) : une fois par combat et pendant le tour entier, vous ignorez les malus découlant de vos blessures.
- Mémoire (24 points) : permet de vous remémorer un nom, une date, un évènement ou une information que le joueur à oublier. Le MJ doit vous rappeler cette info, vieille de un mois à un an.
- Aura (de base, gratuitement) : vous avez une aura magique lisible par tous les Mages. Vous pouvez lire les aura magiques des Mages et des lieux et créatures magiques. Il vous est possible de cacher votre aura avec un jet.

Mages des Océans
- Empathie élémentaire (15 points) : Permet au personnage d'être tellement en phase avec les courants élémentaires qu'il peut, en effectuant un simple rituel, puiser dans l'énergie magique d'un lieu pour regagner des Points de Magie. En effectuant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, le personnage regagne 3 Points de Magie +2 par Niveau de Réussite. Ces points sont ajoutés à la réserve élémentaire correspondant à la Sphère invoquée par le mage, qui doit clairement énonce l'élément avec lequel il souhaite entrer en contact. De fait, la Difficulté du jet peut être augmentée ou diminuée en fonction de la puissance de cet élément aux alentours. Chaque rituel dure 10 minutes et peut être utilisé autant de fois par Statut du mage.
- Prédisposition (9 points) : Permet au personnage de disposer d'une affinité particulière avec une Sphère ou une Discipline qui, lorsqu'il tente d'apprendre un sortilège de ce genre, réduit de 5 la complexité des sorts pour calculer la durée d'apprentissage. Une fois la Sphère ou la Discipline choisie, il est impossible d'en changer. Ce Privilège peut être choisi plusieurs fois, pour des Compétences différentes.
- Intellectualistation (2) : Durant son enseignement, le mage a fréquenté des érudits et a formé son esprit à une analyse logique dénuée de tout sentiment. Il fait preuve d'une extrême précision dans son éloquence et analyses les idées avec un détachement inquiétant. Il peut alors doubler son Attribut Mental pour un nombre de tours égal à sa Tendance Dragon, et ce autant de fois par jour que son niveau de statut. Durant ces périodes, il subit un malus de 5 à toutes ses actions sociales, habitué par un esprit froid et méthodique plus qu'inquiétant pour ses interlocuteurs.
- Empathie aquatique (6 points) : En goûtant une eau après y avoir plongé un doigt, le mage peut en déterminer l'origine approximative, les éventuels éléments qui y ont été ajoutés et la dangerosité de sa composition. En effectuant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 15, il peut déterminer les circonstances particulières qui ont marqué l'eau durant son passage. Par exemple, il pourra sentir la violence et la haine d'un étang ayant servi à noyer un condamné, l'amour profond d'un couple marié au bord de la rivière. De plus, le mage devient immunisé contre la dangerosité d'une eau non potable, mais pas d'un poison.
- Sortilège fétiche des Océans (12 points) : +4 pout lancer un sort de la Sphère des Océans.
- Visions (12 pionts) : vous pouvez percevoir des visions du passé, futur, ou présent dans une écuelle d'eau, grâce à un jet

Mages du Métal
- Empathie élémentaire (15 points) : Permet au personnage d'être tellement en phase avec les courants élémentaires qu'il peut, en effectuant un simple rituel, puiser dans l'énergie magique d'un lieu pour regagner des Points de Magie. En effectuant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, le personnage regagne 3 Points de Magie +2 par Niveau de Réussite. Ces points sont ajoutés à la réserve élémentaire correspondant à la Sphère invoquée par le mage, qui doit clairement énonce l'élément avec lequel il souhaite entrer en contact. De fait, la Difficulté du jet peut être augmentée ou diminuée en fonction de la puissance de cet élément aux alentours. Chaque rituel dure 10 minutes et peut être utilisé autant de fois par Statut du mage.- Prédisposition (9 points) : Permet au personnage de disposer d'une affinité particulière avec une Sphère ou une Discipline qui, lorsqu'il tente d'apprendre un sortilège de ce genre, réduit de 5 la complexité des sorts pour calculer la durée d'apprentissage. Une fois la Sphère ou la Discipline choisie, il est impossible d'en changer. Ce Privilège peut être choisi plusieurs fois, pour des Compétences différentes.
- Language Technique (6 points) : Permet au personnage de communiquer en des termes simples et précis des notions de mécaniques assez complexes. Cela peut avoir de l'importance lorsque le personnage se trouve confronté à un problème mécanique sans qu'il puisse intervenir lui-même. Ce Privilège permet aussi de dessiner des plans techniques compréhensibles de tous.
- Sortilège fétiche du métal (12 points) : +4 pour lancer un sort du Métal
- Tuteur spécialisé (6 points) : Permet de bénéficier de l'aide et de la bienveillance d'un mage du Métal, mais aussi d'un artisan de Statut supérieur. Ce dernier peut aider le mage par ses relations et ses conseils, contre rémunération ou service.
- Transmutation (12 points) : Ce Privilège n'est pas magique. Il permet, par un procédé alchimique de transformer un métal en un autre métal. C'est une procédure longue, coûteuse en moyens et en hommes – c'est un type d'opération très dangereux. L'action se fait grâce à un jet de Manuel + Coordination. La Difficulté du jet varie selon cette hiérarchie :
cuivre à étain (10), étain à bronze (15), bronze à fer (15), fer à acier (20), acier à plomb (20), plomb à argent (25), argent à platine (25), platine à or (30).
L'obtention de Niveaux de Réussite permet de franchir un état par nombre de NR. A chaque passage d'un état à un autre, la matière perd 50% de sa masse. Dans le cas d'une matière issue d'une transmutation, la Difficulté est de +5 (cumulatif). Les abus de ce Privilège peuvent être punis par la caste.
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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Mer 8 Oct 2008 - 2:45

Mages des Cités
- Empathie élémentaire (15 points) : Permet au personnage d'être tellement en phase avec les courants élémentaires qu'il peut, en effectuant un simple rituel, puiser dans l'énergie magique d'un lieu pour regagner des Points de Magie. En effectuant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, le personnage regagne 3 Points de Magie +2 par Niveau de Réussite. Ces points sont ajoutés à la réserve élémentaire correspondant à la Sphère invoquée par le mage, qui doit clairement énonce l'élément avec lequel il souhaite entrer en contact. De fait, la Difficulté du jet peut être augmentée ou diminuée en fonction de la puissance de cet élément aux alentours. Chaque rituel dure 10 minutes et peut être utilisé autant de fois par Statut du mage.- Prédisposition (9 points) : Permet au personnage de disposer d'une affinité particulière avec une Sphère ou une Discipline qui, lorsqu'il tente d'apprendre un sortilège de ce genre, réduit de 5 la complexité des sorts pour calculer la durée d'apprentissage. Une fois la Sphère ou la Discipline choisie, il est impossible d'en changer. Ce Privilège peut être choisi plusieurs fois, pour des Compétences différentes.
- Approvisionnement (9 points) : Ce Privilège, utilisable uniquement au sein des grandes cités, permet au personnage de trouver la bonne échoppe où se fournir en matériel et en ressources magiques. Les noms des marchands et des vendeurs lui viennent rapidement en mémoire et il peut vite les retrouver. En cas de négociation avec un marchand trouvé de cette façon, le personnage gagne u bonus à tous ses jets de Social égal à son niveau de Statut
- Mouvement de foule (9 points) : vous pouvez sentir l'humeur d'une foule, sans pour autant la contrôler.
- Sortilège fétiche des cités (12 points) : +4 pour lancer un sort des Cités


Mages de la Pierre
- Empathie élémentaire (15 points) : Permet au personnage d'être tellement en phase avec les courants élémentaires qu'il peut, en effectuant un simple rituel, puiser dans l'énergie magique d'un lieu pour regagner des Points de Magie. En effectuant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, le personnage regagne 3 Points de Magie +2 par Niveau de Réussite. Ces points sont ajoutés à la réserve élémentaire correspondant à la Sphère invoquée par le mage, qui doit clairement énonce l'élément avec lequel il souhaite entrer en contact. De fait, la Difficulté du jet peut être augmentée ou diminuée en fonction de la puissance de cet élément aux alentours. Chaque rituel dure 10 minutes et peut être utilisé autant de fois par Statut du mage.
- Prédisposition (9 points) : Permet au personnage de disposer d'une affinité particulière avec une Sphère ou une Discipline qui, lorsqu'il tente d'apprendre un sortilège de ce genre, réduit de 5 la complexité des sorts pour calculer la durée d'apprentissage. Une fois la Sphère ou la Discipline choisie, il est impossible d'en changer. Ce Privilège peut être choisi plusieurs fois, pour des Compétences différentes.
- Sortilège fétiche de la Pierre (12 points) : +4 pour lancer un sort de la Pierre
- Tuteur spécialisé (6 points) : Permet de bénéficier de l'aide et de la bienveillance d'un mage de la Nature, mais aussi d'un Protecteur de Statut supérieur. Ce dernier peut aider le mage par ses relations et ses conseils, contre rémunération ou service.
- Porte-parole (12 points) : Permet au personnage de faire office de porte-parole au sein de n'importe quel groupe. Le personnage peut ainsi servir d'interlocuteur auprès des milices locales, de seigneurs ou de dirigeants des cités, négocier des trêves ou des alliances diplomatiques, etc... La réussite n'est pas obligatoire, mais ce Privilège permet de prendre la parole dans des discussions que seuls les ambassadeurs attitrés sont normalement autorisés à mener. Incompatible avec Anonymat.
- Autorité (12 points) : Permet au personnage de faire valoir son Statut pour prendre la direction de toute investigation officielle au sein d'une cité respectant les Lois draconiques. Du moment qu'aucun protecteur de Statut supérieur n'est présent, le personnage devient responsable des enquêtes, des rapports officiels et de la gestion des éventuels messages diplomatiques.


Mages des Rêves
- Empathie élémentaire (15 points) : Permet au personnage d'être tellement en phase avec les courants élémentaires qu'il peut, en effectuant un simple rituel, puiser dans l'énergie magique d'un lieu pour regagner des Points de Magie. En effectuant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, le personnage regagne 3 Points de Magie +2 par Niveau de Réussite. Ces points sont ajoutés à la réserve élémentaire correspondant à la Sphère invoquée par le mage, qui doit clairement énonce l'élément avec lequel il souhaite entrer en contact. De fait, la Difficulté du jet peut être augmentée ou diminuée en fonction de la puissance de cet élément aux alentours. Chaque rituel dure 10 minutes et peut être utilisé autant de fois par Statut du mage.
- Prédisposition (12 points) : Permet au personnage de disposer d'une affinité particulière avec une Sphère ou une Discipline qui, lorsqu'il tente d'apprendre un sortilège de ce genre, réduit de 5 la complexité des sorts pour calculer la durée d'apprentissage. Une fois la Sphère ou la Discipline choisie, il est impossible d'en changer. Ce Privilège peut être choisi plusieurs fois, pour des Compétences différentes.
- Sortilège fétiche du rêve (12 points) : +4 pour lancer un sort des Rêves
- Tuteur spécialisé (6 points) : Permet de bénéficier de l'aide et de la bienveillance d'un mage des Rêves, mais aussi d'un voyageur de Statut supérieur. Ce dernier peut aider le mage par ses relations et ses conseils, contre rémunération ou service
- Protection des Eeries (12 points) : Le personnage peut recevoir l'aide des esprits de la nature mais aussi celle des créatures de Nenya. Cette aide n'est jamais prévisible et n'arrive jamais au moment où on l'attend. Le mage aura, par exemple, plus de chance de traverser sans danger des bois connus pour abriter les terribles loups de Tabasse. De plus, ce Privilège protège le mage des créatures présentes dans les Eeries. Il ne fonctionne pas sur les dragons.
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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Mer 8 Oct 2008 - 3:00

Mages des Vents
-Empathie élémentaire (15 points) : Permet au personnage d'être tellement en phase avec les courants élémentaires qu'il peut, en effectuant un simple rituel, puiser dans l'énergie magique d'un lieu pour regagner des Points de Magie. En effectuant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, le personnage regagne 3 Points de Magie +2 par Niveau de Réussite. Ces points sont ajoutés à la réserve élémentaire correspondant à la Sphère invoquée par le mage, qui doit clairement énonce l'élément avec lequel il souhaite entrer en contact. De fait, la Difficulté du jet peut être augmentée ou diminuée en fonction de la puissance de cet élément aux alentours. Chaque rituel dure 10 minutes et peut être utilisé autant de fois par Statut du mage.- Prédisposition (9 points) : Permet au personnage de disposer d'une affinité particulière avec une Sphère ou une Discipline qui, lorsqu'il tente d'apprendre un sortilège de ce genre, réduit de 5 la complexité des sorts pour calculer la durée d'apprentissage. Une fois la Sphère ou la Discipline choisie, il est impossible d'en changer. Ce Privilège peut être choisi plusieurs fois, pour des Compétences différentes.
- Pistes cachées (9 points) : vous pouvez deviner l'existence des routes secrètes des Mages des Vents.
- Privilèges de Voyageurs (variable) : Vous pouvez choisir n'importe quel Privilège dans ceux des Voyageurs.
- Enigmatique (9 points) : Permet au personnage de masquer si bien ses émotions, ses valeurs, personnelles et ses motivations qui, s'il est soumis à la question ou sondé par des moyens magiques, l'observateur n'a que peu de chance de discerner la graduation de ses Tendances. Ce Privilège sert également à masquer ses motivations, ses buts
- Sortilège fétiche des Vents (12 points) : +4 pour lancer un sort des Vents
- Tuteur spécialisé (6 points) : Permet de bénéficier de l'aide et de la bienveillance d'un mage des Vents, mais aussi d'un voyageur de Statut supérieur. Ce dernier peut aider le mage par ses relations et ses conseils, contre rémunération ou service.


Mages du Feu
- Empathie élémentaire (15 points) : Permet au personnage d'être tellement en phase avec les courants élémentaires qu'il peut, en effectuant un simple rituel, puiser dans l'énergie magique d'un lieu pour regagner des Points de Magie. En effectuant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, le personnage regagne 3 Points de Magie +2 par Niveau de Réussite. Ces points sont ajoutés à la réserve élémentaire correspondant à la Sphère invoquée par le mage, qui doit clairement énonce l'élément avec lequel il souhaite entrer en contact. De fait, la Difficulté du jet peut être augmentée ou diminuée en fonction de la puissance de cet élément aux alentours. Chaque rituel dure 10 minutes et peut être utilisé autant de fois par Statut du mage.
- Prédisposition (9 points) : Permet au personnage de disposer d'une affinité particulière avec une Sphère ou une Discipline qui, lorsqu'il tente d'apprendre un sortilège de ce genre, réduit de 5 la complexité des sorts pour calculer la durée d'apprentissage. Une fois la Sphère ou la Discipline choisie, il est impossible d'en changer. Ce Privilège peut être choisi plusieurs fois, pour des Compétences différentes.
- Sortilège fétiche du Feu (12 points) : +4 pour lancer un sort du Feu.
- Immunité contre l'électricité (15 points) : Le mage ne craint pas d'être touché par la foudre. Elle ne lui fait aucun dégât et le traverse sans le brûler. Mais s'il s'agit d'un sortilège, les Niveaux de Réussite en sont réduits du Statut du mage. Si le sort obtient 0 NR, il est lancé mais n'affecte plus le mage d'aucune façon (mais peut affecter son équipement ou ses compagnons).
- Insensibilité à la chaleur (12 points) : les dommages dus au feu ne vous font aucun dommage (sauf effets magiques). Toutefois, votre peau se marque et se nécrosera, peut-être définitivement.
- Tuteur spécialisé (6 points) : Permet de bénéficier de l'aide et de la bienveillance d'un mage du Feu, mais aussi d'un combattant de Statut supérieur. Ce dernier peut aider le mage par ses relations et ses conseils, contre rémunération ou service.
- Duelliste (18 points) : impossible à la création. Vous faites parti de la confrérie des Duellistes, des Mages-guerriers particulièrement puissants. Accessible seulement à partir du 4ème Statut de la Caste


Mages de la Nature
- Empathie élémentaire (15 points) : Permet au personnage d'être tellement en phase avec les courants élémentaires qu'il peut, en effectuant un simple rituel, puiser dans l'énergie magique d'un lieu pour regagner des Points de Magie. En effectuant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 10, le personnage regagne 3 Points de Magie +2 par Niveau de Réussite. Ces points sont ajoutés à la réserve élémentaire correspondant à la Sphère invoquée par le mage, qui doit clairement énonce l'élément avec lequel il souhaite entrer en contact. De fait, la Difficulté du jet peut être augmentée ou diminuée en fonction de la puissance de cet élément aux alentours. Chaque rituel dure 10 minutes et peut être utilisé autant de fois par Statut du mage.
- Prédisposition (9 points) : Permet au personnage de disposer d'une affinité particulière avec une Sphère ou une Discipline qui, lorsqu'il tente d'apprendre un sortilège de ce genre, réduit de 5 la complexité des sorts pour calculer la durée d'apprentissage. Une fois la Sphère ou la Discipline choisie, il est impossible d'en changer. Ce Privilège peut être choisi plusieurs fois, pour des Compétences différentes.
- Sortilège fétiche de la Nature (12 points) : +4 pour lancer un sort de la Nature
- Tuteur spécialisé (6 points) : Permet de bénéficier de l'aide et de la bienveillance d'un mage de la Nature, mais aussi d'un Prodige de Statut supérieur. Ce dernier peut aider le mage par ses relations et ses conseils, contre rémunération ou service.
- Protection des Eeries (12 points) : Le personnage peut recevoir l'aide des esprits de la nature mais aussi celle des créatures de Nenya. Cette aide n'est jamais prévisible et n'arrive jamais au moment où on l'attend. Le mage aura, par exemple, plus de chance de traverser sans danger des bois connus pour abriter les terribles loups de Tabasse. De plus, ce Privilège protège le mage des créatures présentes dans les Eeries. Il ne fonctionne pas sur les dragons.
- Renommée (6 points) : vous avez une grande renommée dans votre nation d'origine. tous les jets utilisant les Compétences de Comminication et d'Influence voient leur Difficulté réduite de 5 dans cette région.
- Refuge sylvestre (9 points) : Permet de repérer la rune de Heyra des refuges sylvestres. Plus de détail avec le MJ.
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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Mer 8 Oct 2008 - 14:56

Prodiges
- Le Don de Brorne (12 points) : permet en réussissant un jet de Physique + Volonté contre 15, de diviser par 2 les dommages d'une attaque. Peut être utilisé 3 fois par jour
- Le Don de Heyra (12 points) : avec un jet de Mental + Volonté, peut effacer un certain nombre de belssure, en fonction de votre réussite. 3 fois par jour.
- Le Don de Kalimsshar (12 points) : permet de soigner un individu ou animal en transférant une case de blessure du blessé vers vous. Pas de limitation
- Don de Kezyr (12 points) : deux fois par jour, vous regagnez tous vos points de Maîtrise
- Don de Khy (9 points) : permet d'envoyer un message télépathique à un être humain, en réussissant un jet de Social + Empathie
- Don de Kroryn (12 points) : une fois par tour, +2 en Initiative d'une acion ou +2 aus dégâts d'une arme double
- Don de Neya (12 points) : permet d'annuler les effets d'un sort vous visant, grâce à un jet de Mental + Volonté
- Don d'Ozyr (9 points) : permet, en réussissant un jet de Mental + Empathie contre 15, de réveiller un savoir enfoui dans l'esprit d'un individu.
- Don de Szyl (9 points) : une fois par combat et pendant un tour entier, vous disposez d'un bonus de +2 en Initiative à toutes vos actions.
- Aplomb (6 points) : permet de faire prévaloir sa condition de Prodige en toutes circonstances. Le personnage peut ajouter son Statut à son premier jet destiné à débloquer une situation en train de dégénérer. Fonctionne sur les jets de Diplomatie et Commandement.
- Engagment (24 points) : permet, une fois par combat et pendant tout le tour, d'ignorer les malus ddécoulant des blessures
- Rélexes de dégagement (18 points) : permet, une fois par combat, e bénéficier d'une esquive gratuite à une Difficulté de 15 (moyenne).
- Le Don de Khyméra (18 points) : Ce Don permet au personnage d'utiliser la corruption d'un être vivant contre lui. Le Prodige doit établir un contact physique pour déclencher le Don. Pour chaque point de tendance Fatalité que possède la cible, cette dernière subit une blessure, dans l'ordre croissant. Une créature ou un homme possédant 5 en Fatalité meurt donc instantanément, à moins qu'il ne réussisse un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 20 – auquel cas il reste en vie mais noircit tout de même une case de Mort. Si le Prodige provoque la mort de cette façon, il gagne instantanément 1 point de tendance Homme qu'il ne pourra effacer qu'après une quête. Ce don est utilisable autant de fois par jour que la tendance Dragon du Prodige. Il ne fonctionne pas sur les dragons.- Le Don de Solyr (12 points) : Ce Don, toujours actif, permet au personnage de gagner automatiquement un bonus de 2 sur tous ses jets impliquant l'Attribut Social, du moment qu'il ne fait pas appel aux Tendances. De plus, si le jet est réussi, il gagne automatiquement un Niveau de Réussite supplémentaire. Le bonus s'applique au dé et il est donc possible de faire un critique sur du 8 ou plus.


Protecteurs
- Adopté (15 points) : permet de se faire reconnaître de n'importe quel dragon autre qu'un fils de Kalimsshar, comme porteur de l'autorité de Brorne. Vous pouvez être autoriser à comminuquer par télépathie, à demander de l'aide ou demander des informations à n'importe quel dragon. Le dragon pourra éventuellement apporté un soutien momentané.
- Autorité (12 points) : permet de faire valoir son Statut pour prendre la direction de toute investigation officielle au sein d'une cité. Du moment qu'aucun Protecteur de Statut supérieur n'est présent, le personnage devient responsable des enquêtes, rapports officiels et gestion des messages diplomatiques.
- Cuirasse (15 points) : permet de diviser par deux les dfommages infligés par une attaque. Le personnage doit porter une armure et ne tenter aucune action de défense. Une fois par combat et s'applique avant le décompte de l'armure.
- Défense (18 points) : permet d'effectuer une parade gratuite au bouclier par tour de combat.
- Influences (9 points) : permet de disposer d'un réseau de collaborateurs fidèles aux lois draconiques, capables de lui apporter une aide : informations, soutien actif, ou de disposer d'un nombre d'hommes en peu de temps.
- Porte-parole (9 points) : permet de faire office de porte-parole au sein de n'importe quel groupe. Le personnage peut servir d'interlocuteur auprès de milices locales, de seigneurs, négocier des trêves ou des allaicnes. Permet donc de prendre parole dans des discussions où seuls les ambassadeurs attitrés sont normalement autorisés à mener.
- Réquisition (12 points) : permet de réquisitionner tout matériel ou moyen financier qu'il juge indispensable au bon déroulement de la mission. Les abus sont sévèrement punis par la Caste.
- Signes de bataille (6 points ) : permet de manier un langage basé sur les signes, les yeux et les postures afin de communiquer silencieusement des informations. L'interlocuteur dois obligatoirement posséder ce Privilège ou le Privilège Argot Combattant.
- Engagement (24 points) : permet d'ignorer, une fois par combat et pour le tour entier, tous les malus découlant de ses blessures.
- Notoriété (24 points) : permet de s'être forgé une bonne réputation au sein d'une cité ou région. La Renommée est augmentée de 1 une fois qu'il est reconnu. +1 à toutes ses actions sociales effectuées à l'intérieur de cette région. Ce Privilège peut être pris plusieurs fois, une fois par région.
-Conviction supérieure (15 points) : Permet au personnage d'être tellement habitué aux horreurs de la guerre qu'il ne gagne plus aucun Cercle de Fatalité lorsqu'il conserve ce dé. Cependant, s'il commet une action particulièrement vicieuse ou susceptible de lui faire gagner des Cercles, il les gagne tout de même. Un personnage qui possède ce Privilège ne peut jamais dépasser 1 en Tendance Homme, mais il est possible d'y renoncer à tout moment, pour peu que la Tendance Fatalité du personnage ne soit pas supérieure à 2.- Lucidité (9 points) : Permet au personnage de conserver une vision claire et globale en toute circonstance – qu'il soit au coeur d'une mêlée, dans un tunnel enfumé, etc... Ce Privilège donne au personnage le droit d'effectuer un jet de Perception et de réduire de 10 points maximum la Difficulté des jets pénalisés par le chaos ambiant, le bruit, la confusion. La réduction ne se fait que sur les malus dues aux mauvaises conditions.


Voyageurs
- Archer (18 points) : permet de tirer une flèche suppléemntaire lros d'un tour de combat. Cette attaque est gratuite et ne compte pas dans le nombre d'action.
- Connaissance du monde (9 points) : permet de déterminer la provenance de n'importe quel objet, animal ou être humain.
- Fils de la terre (12 points) : permet d'utiliser son environnement pour improviser un remède de fortune à n'importe quel mal, en réussissant un jet de Mental + Survie contre 15. Il annule les effets d'un désagrément pendant 24 heures, après quoi il faudra l'intervention d'un soigneur
- Logistique (6 points) : permet de toujours diposer de croquis et de cartes ommaires détaillant les principales régions du monde.
- Maîtrise d'armure (15 points) : l'indice de protection de l'armure augmente de 10 face à une arme particulière. Le personnage doit être spécialisé dans ce type d'arme.
- Rancune (12 points) : permet de connaître les points faibles d'un catégorie d'animaux oud e créatures et de bénécifier d'un +2 à toutes les attaques contre ce type de créature. En plus, le personnage doit choisir le type d'attaque sur lequel s'applique ce bonus (corps à corps, armes de mêlée, arme de jet ou arme à projectile).
- Solitaire (12 points) : lorsqu'il est seul, le personnage gagne un +2 sur ses jets de Discrétion, pister, diplomatie et communication.
- Ambassade (18 points) : permet de disposer d'un laissez-passer officiel qui lui ouvrira les portes de nombreuses cités de Kor. Le joueur doit préciser la nation d'origine de ce mandat. En contre-partie de certains avantages, le personnage peut également avoir à rendre des services ou à servir de messager officiel de ce royaume. De plus, le personnage devra conserver une position et un comportement expemplaire vis-à-vis du pays qu'il représente.
- Linguistique (12 points) : permet de maîtriser les rudiments de suffisamment de dialectes pour comprendre et se faire comprendre dans la majorité des régions de Kor. Ce Privilège ne permet pas de poursuivre une discussion soutenue, mais au moins d'éviter tout malentendu.
- Chasseur (18 points) : Permet au personnage d'effectuer une attaque à distance avant le début d'un tour de combat, sans dépenser d'action ou déterminer de rang d'Initiative. Pour cela, le joueur doit impérativement prévenir le meneur de jeu de la "préparation de son personnage" – flèche encochée, vigilance, etc... - et réussir un jet de Manuel + Perception + niveau de Statut contre une difficulté de 20. Cette Difficulté peut êter augmentée au réduite de 5 selon que le personnage est particulièrement vigilant, aux aguets ou, au contraire, fatigué, inattentif, etc... Le jet d'attaque est géré de façon normale et peut faire l'objet d'un appel aux Tendances, de dépense de Points de Maîtrise ou de Chance, mais ne peut en aucun cas être couplé avec un autre Privilège.- Garant (9 points) : permet au personnage de jouer de sa réputation et de son statut de voyageur pour faire prévaloir la bonne foi de ses compagnons. En se portant ainsi garant du groupe, il accorde à tous les membres du groupe un bonus égal à son Statut pour tous les jets de Social effectués en sa présence. Ce bonus n'est applicable que lorsque le personnage peut se porter garant du groupe - droit d'entrée au sein d'une cité, partage d'informations avec des Voyageurs, etc.
- Enigmatique (9 points) : Permet au personnage de masquer si bien ses émotions, ses valeurs, personnelles et ses motivations qui, s'il est soumis à la question ou sondé par des moyens magiques, l'observateur n'a que peu de chance de discerner la graduation de ses Tendances. Ce Privilège sert également à masquer ses motivations, ses buts
- Vigilance (12 points) : Permet au personnage de se maintenir dans un état de conscience aiguë de son environnement et de prévoir, de sentir, de deviner les signes annonciateurs de danger ou d'événement. Très utile pour se réveiller en pleine nuit ou deviner l'imminence d'une embuscade, sur les chemins de Kor. Pour révéler les informations au joueurs, le meneur de jet peut demander un jet de Mental + Perception ou Empathie contre une Difficulté variant de 10 à 30. Un jet réussi indique la certitude de la menace, chaque Niveau de Réussite pouvant fournir une information supplémentaire quant à la nature exacte de cette menace. La réussite de ses jets peut se traduire par un bonus aux jets de Réaction et d'Initiative.
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P'tit Mouk
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MessageSujet: Re: [Prophecy] [Création de perso]   Mer 8 Oct 2008 - 16:23

Sans-Caste, type barbare
- Adaptation (12 points) Combattant

- Double attaque (21 points) Combattant

- Riposte (18 points) Combattant

- Vigilance (15 points) Combattant

- Récupération (21 points) Combattant

- Sommeil léger (12 points) Combattant

- Rancune (15 points) Voyageur

- Solitaire (15 points) Voyageur
- Linguistique (15 points) Voyageur

Tout ces Privilèges sont accessibles à ceux qui prennent l'Avantage Barbare. Ce sont des Privilèges de Caste, donc vous devez vous référer à la Caste en question pour savoir de quoi il retourne. Vous remarquerez que ces Privilèges coûte plus cher que ceux des Castes. C'est la vie.


Sorts

Au niveau des Sorts, les Mages, Prodiges et Artisans possèdent gratuitement un nombre de sort déterminé :

Un sort de niveau 1 égal à son score dans la Sphère, et ce, pour toutes les Sphère de magie. De plus, il aura un sort de niveau 2 gratuitement pour chaque Sphère supérieure à 4 qu'il maîtrise
Exemple : Armadeo à Sphère des Océans à 6, Sphère des Vents à 4 et Sphère de la Nature à 3. Il aura donc, gratuitement 6 sorts de niveau 1 de la Sphère des Océans, 4 sorts de niveau 1 de la Sphère des Vents et 3 sorts de niveau 1 de la Sphère de la Nature. Ainsi que un sort de niveau 2 de la Sphère des Océans.

Toutefois, les personnages ne peuvent gagner en ce sens que trois sorts de niveau 2. Ils devront donc acheter un quatrième sort de niveau 2 avec des points de Compétence.

De plus, les Mages peuvent acheter des sorts de niveau 1, 2 et 3 avec des points de compétence, en payant la Complexité du sort divisée par 2 (arrondi à l'inférieur).
Environ 15 en Compléxité pour un sort de niveau 1, 35 pour un sort de niveau 2 et 75 pour un sort de niveau 3.

Pour les sorts, on verra ça en direct.


Equipement

Voilà, votre personnage est terminé. Il ne vous reste plus qu'à faire son équipement.
Etant donné que vous êtes des persnnages expérimentés, vous êtes également des individus riches, et influents.
Vous avez le droit de choisir n'importe quel équipement qui ne dépasse pas 15.000 dracs de fer. Pour vous donner une idée :
- une grande maison en ville coûte 15.000 dracs de fer
- une maison luxueuse en village coûte 15.000 dracs de fer
- un cheval de guerre coûte 14.000
- une armure de plaques (la plus lourde des armures) coûte 7500
- une épée large coûte 120
- des vêtements en soie (le plus cher) coûtent 2400
- un lézard des profondeurs (servent généralement pour tirer une charette) coûte 6000
- de superbes bijoux peuvent rapidement monter à 8000
- char de voyage coûte 2500

Enfin bref, vous prenez ce que vous voulez. Votre pognon de départ se fera en direct puisqu'il faut lancer des dés. Il existe un Avantage vous permettant de prendre des objet plus chers ou plus rares.
Il existe un Avantage vous faisant commencer avec plus de thunes.
Il existe un désavantage vous faisant commencer complètement pauvre, donc vous n'aurez que les possessions que je vous donnerai.
Si vous êtes un Sans-Caste, vous n'aurez pas le droit à tout, clairement, mais j'autoriserai un cheval et des possessions de base, voir peut-être une hutte ou une petite chaumière dans un village.

Il existe aussi de nombreux compagnons animaux et familiers qui peuvent vous apporter quelques avantages, notamment pour les Mages. Si vous voulez un animal, y a pas de problème, mais on vois ça par MP (parce que certains sont assez secrets).

Pour les armes et armures, on peut voir ça en direct, sauf si vous avez une idée précise. Il existe des tonnes d'armes différentes, certaines spécifiques au jeu.

Quoiqu'il en soit, je veux des trucs cohérents avec votre personnage. Hors de question qu'un Commerçant se balade avec un destrier caparaçonné.
Hors de question qu'un Protecteur se balade avec des bijoux hors de prix.

Les Prodiges sont particulier puisqu'ils ont fait le choix de vivre pauvrement. Ils commencent avec :
- un m'jarh blanc (la tenue traditionnelle, une sorte de toge qui peut couvrir, ou non le torse... que ça soit pour une femme ou pour un homme)
- un shaaduk't, l'arme double traditionnelle des Prodiges
- quelques ustensils pour pratiquer son art
- quelques dracs de fer
Le peuple offre toujours le gîte et le couvert aux Prodiges.


Le truc kisscool

Possibilité de sacrifier 40 points de Compétences, un point dans sa meilleure Caractéristique et un point dans son meilleur Attribut contre un bonus kisscool.
Je ne vous indique pas quel serait ce bonus, mais vous pouvez vous imaginer qu'il s'agit d'un truc vraiment puissant.
Bien sûr, si votre type de personnage ne correspond pas du tout avec ce bonus, je vous le dirai.
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