À la Croisée des Fers
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MessageSujet: [Agone] [Présentation-les Bases]   [Agone] [Présentation-les Bases] EmptyMar 27 Nov 2007 - 18:59

Aperçu destiné aux Inspirés

Les Royaumes crépusculaires
Ce sont les contrées de l'Harmonde qui accueillent vos aventures.

Les mortels
Les habitants de l'Harmonde sont des mortels. Ils peuvent appartenir à deux catégories: les humains et les enfants des Saisons; ces derniers sont aussi nommés les saisonins et sont classés en Décans.
L'Automne et ses saisonins ont été conquis par le Masque.
Malgré les différences physiologiques et les écarts culturels pouvant exister entre ces peuples, et par-delà les guerres qui les opposèrent, tous vivent en bonne intelligence et ne s'affrontent guère sur des questions raciales. Ils se considèrent comme les enfants de l'Harmonde, comme des populations indispensables et complémentaires.

La Charge
Les rôles interprétés dans Agone, contrairement à beaucoup d'autres univers, ne sont pas des jeunes gens qui quittent leur village portés par l'insouciance et dont les destinées se rencontrent à une croisée des chemins ou dans une halte sur le bord d'une route. Les Inspirés que vous interprétez sont ancrés dans les Royaumes crépusculaires. Ils sont les véritables acteur de l'Harmonde; ils ont les premiers rôles non seulement dans vos aventures mais aussi dans les enjeux dramatiques qui agitent les Royaumes crépusculaires.
Il en découle de grandes responsabilités, une richesse accrue de la définition de votre héros et, pour tout dire, une certaine façon de jouer à Agone.

L'inspiration et la Flamme
Les Inspirés sont les personnages les plus importants des Royaumes crépusculaires. Ils incarnent l'unique chance, le dernier espoir de l'Harmonde face au Masque.
Votre personnage porte, en lui, un don surnaturel, la Flamme, qui lui fut confiée par des saisonins avant qu'il ne perde son innocence. Cette force magique, encore endormie au moment où cette révélation a lieu, va s'épanouir au fur et à mesure de vos aventures.
Les Flammes ont été créées par les Muses et sont le résultat de la combinaison de leur magie et de l'essence du Jour, enrichies de la mémoire de leurs porteurs successifs. Elle se compose en trois parties: le Corps, l'Esprit et l'Ame, que les Harmonistes décrivent comme emboîtées les unes dans les autres, comme faisant partie d'un tout: l'Inspiration. Vous êtes donc un porteur de Flamme, c'est elle qui vous inspire dans vos actes. Habituellement, les mortels non Inspirés sont appelés les Ternes par vos semblables.

La Genèse
L'Harmonde a été le théâtre, aux temps anciens, de fabuleux événements et de drames terribles mettant en jeu les Eternels, des êtres puissants et immortels. Quelques témoignages ont traversé les temps jusqu'à nous et les légendes sont encore pleines d'indices. De nombreuses lacunes et de sombres secrets subsistent parmi ces fragments. Il est probable que certains mortels ont deviné ce que la plupart ignorent et l'on murmure dans nos rangs qu'Agone de Rochronde détient le plus grand savoir de tous.
Quoiqu'il en soit, voilà ce que les grands érudits ont pu apprendre...
A l'Aube des Temps, les premiers Eternels étaient les 4 Muses, qui ont créé l'Harmonde. Elles avaient pour noms Nuence, Stance, Orphèle et Cysèle. Elles l'ont façonné et peuplé de créatures. Mais, insatisfaites et désireuses d'atteindre la Perfection, elles ont tenté de se sublimer. Ce rituel s'est soldé par un échec: à la place est apparue une entité nouvelle, le Masque, qui a bien vite montré des velléités de domination. C'est alors que le Drame a commencé.
Le Zénith est l'époque mythique où les Eternels, tout-puissants de l'Harmonde, se fabriquèrent des descendants et des serviteurs. L'homme, à peine né, devient immédiatement l'enjeu que se disputèrent les Muses et le Masque. Les Abysses creusèrent la terre et se peuplèrent de Démons sous la gouverne de l'Eternel de la nuit, l'Ombre, inféodé au Masque. L'Eternel du Jour, lui, dont le nom a été oblitéré depuis, se dota de chevaliers, les Lueurs.
Les Saisons sont apparues en réaction à l'ordonnancement du monde imposé par les Eternels, sous la forme de Décans, et avec elles les douze peuples des saisonins. Ceux-ci, épris de liberté mais aussi très turbulents, se sont battus pour se répartir équitablement les territoire: ce fut la Guerre des Décans.
L'Agonie vit l'embrasement de l'Harmonde: les Muses et le Masque se firent une guerre ouverte qui engagea la totalité des forces vivantes et non vivantes. Les Muses faillirent périr mais au dernier moment elles effectuèrent le rituel de l'Inspiration qui renversa le Masque et libéra les hommes de sa domination. Elles créèrent ainsi les Flammes pour enchanter le coeur des hommes et disparurent de la surface du monde.
L'ère suivante est appelée la Flamboyance: ce fut une époque grandiose où les hommes inspirés bâtirent les plus fabuleux monuments de l'Harmonde. Mais le Masque, en fuite, parvient à trouver une alliée dans la personne de la Dame de l'Automne: grâce à elle il provoqua l'Eclipse, qui voila le monde sous un crépuscule magique qui dure encore.
A la suite de ce sortilège, les Danseurs, les Génies et les Revenants se mirent à arpenter l'Harmonde aux côtés des mortels. Le cycle des Flammes, qui se transmettaient des morts aux nouveau-nés, fut rompu. Pour le compenser, des Conseils de saisonins se chargèrent de transmettre la Flamme à des élus, les Inspirés, pour que les Muses puissent revenir un jour prochain régner sur l'Harmonde.
Mais le Masque n'est pas mort et les Inspirés sont devenus très rares...


Dernière édition par le Mar 27 Nov 2007 - 20:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Agone] [Présentation-les Bases]   [Agone] [Présentation-les Bases] EmptyMar 27 Nov 2007 - 19:35

L'Harmonie
L'Ame, la part de la Flamme héritée des Muses, dote les mortels de l'Inspiration proprement dite. A l'Aube des Temps, l'Harmonie régnait sur le monde, mais les ennemis des Muses ont mis fin à cet âge d'or.
Aujourd'hui, son dernier refuge est la Flamme. L'Inspiration est la capacité à transcender toute production artistique au point d'éveiller ces oeuvres à l'Harmonie, la réalité magique de l'Harmonde. Mais elle s'exprime aussi dans des secteurs plus simples, plus quotidiens, plus vils: c'est la qualité des actes des Inspirés, la puissance de leurs décisions, l'instinct et l'intuition qui les conduisent. L'Inspiration se communique à toutes les activités de celui qui détient la Flamme, afin que l'Harmonie imprègne sa vie et, partant, le monde entier.
Admirant et respectant l'oeuvre des Muses, les Inspirés tentent de la protéger du Masque dont l'influence ne cesse de croître. Ils vont au-devant des sbires du Mal et des Perfides qui tentent, à tout prix, de pervertir les créations des Muses et des peuples de l'Harmonde.

L'espoir
L'Esprit, la part de Jour contenue dans la Flamme, permet aux Inspirés de lutter contre la Ténèbre qui envahit l'Harmonde, menant les Royaumes crépusculaires vers une Nuit éternelle.
Grâce à cette lueur, les Inspirés apportent l'espoir dans toutes les contrées qu'ils traversent, dans les villages et les forteresses où ils font halte. Le Jour leur permet certes de trouver la force et le courage de protéger leur terre natale, mais également de défier les pires dangers au cours de périples qui les emmènent loin de chez eux.
Les Inspirés doivent sauver l'Harmonde. Ils sont nés pour être leur héros.

La mémoire
Le Corps, la part qui subsiste des anciens porteurs de Flamme, procure aux Inspirés la conviction que leur lutte n'est pas vaine, que d'autres relèveront le défi, se porteront au-devant des périls et entretiendront la Flamme à la gloire des Muses et de l'Harmonde.
Les voyages des Inspirés s'accompagnent d'un sentiment diffus, l'intime conviction que leurs quêtes ne seront pas inutiles. Ils savent qu'à leur mort leur Flamme sera récupérée par les saisonins et que ces derniers la transmettront à d'autres héros valeureux pour que le Masque, un jour, soit vaincu. Nul n'oubliera leurs hauts faits. Grâce à la Flamme, ils entreront dans la légende.

Les Génies.
En effet, la guerre du Crépuscule se poursuit au-delà de la mort physique. Chaque Inspiré possède en lui un Génie qui sommeille. La Flamme est au Génie ce que la graine est à la plante. Elle a été placée dans le corps de certains mortels car ils avaient les moyens de la faire s'épanouir, afin qu'elle fasse d'eux l'incarnation parfaite de ses trois Aspects: le Génie. Il s'agit d'une Flamme transcendée par un état de conscience magique, d'un être enchanteur autonome capable de libérer l'Harmonde de la Perfidie et des perversions qu'elle engendre.
Au fil des aventures que vous vivrez, vous développerez les Aspects de votre Flamme, ce qui non seulement améliorera vos chances de réussir une action mais permettra également l'élévation de votre Flamme vers le statut de Génie. Seules les Flammes transcendées, devenues Génies, sont en mesure de combattre efficacement le Masque. Les Inspirés savent que les Génies auront un jour le pouvoir de dévoiler le Centresprit, de permettre la libre transmission du don des Muses et donc de réenchanter l'Harmonde.

Le Centresprit
Les Ternes croient que le Centresprit est la mythique terre des dieux. Certes, en un sens, ce n'est pas faux mais la réalité est tout de même plus complexe.
Tout d'abord, il n'y a point de dieu en Harmonde. Les érudits parlent d'Eternels et affirment que les cultes ont dévoyé le souvenir qu'ils ont laissé en en faisant des figures à vénérer. Sans parler des êtres légendaires qui peuplent les contes pour enfant.
Lorsqu'elles donnèrent l'Inspiration, les Muses engendrèrent un domaine spirituel qui irradia l'Harmonde et ses habitants: le Centresprit. En ces temps mythiques, lorsque les Inspirés mouraient, leurs Flammes devenaient des Génies désincarnés et rejoignaient sous cette forme le Centresprit avant de revenir inspirer d'autres Ternes. Mais vint le Masque, qui parvint à rompre le lien avec le Centresprit.

Les Sanctuaires
Bien avant que votre Flamme ne devienne un Génie, vous en découvrirez certainement d'autres, prisonniers de leur Sanctuaire. Ils n'attendent que votre venue. En effet, tant que le lien entre le mythique Centresprit et l'Harmonde est rompu, les Génies n'ont nul endroit où aller et n'ont que de très rares alliés face au Masque. Vous êtes de ces alliés. Ils ont beaucoup à vous apprendre. Avec eux, vous progresserez plus vite et serez plus à même de construire la résistance. Alors, aurez-vous la chance de rencontrer l'un de ces Génies et de bâtir un Sanctuaire autour de lui?

Le Masque
Vous l'avez compris, une force inquiétante guette vos faites et gestes. Quelle est-elle précisément? Quelle est l'étendue de ses pouvoirs? Les Inspirés l'ignorent et évoquent avec crainte cet Eternel que l'on appelle le Masque. Que veut-il? Détruire les héritiers des Muses. Vous éliminer, car vous faites obstacle à son plan de domination de l'Harmonde et d'asservissement des peuples. Votre seule existence est pour lui un insupportable affront. Il n'aura de cesse de ronger les remparts des royaumes, leur justice, leurs lois, la paix fragile difficilement acquise, jusqu'à ce qu'il vous trouve et qu'il vous anéantisse.
Une chose est sûre: la menace avance. Elle progresse. Chaque jour qui passe vous amène de terrifiantes rumeurs. On vous rapporte les récits de Flammes contaminées, malades, torturées ou même soufflées, sans parler des incroyables histoires de créatures ignobles s'insinuantà travers les territoires des justes et de rituels impies donnant sans cesse plus de pouvoir au Masque et à son âme damnée, l'Ombre. Un allié puissant, avec son cortège sinistre de Démons surgis des Abysses, le monde souterrain.

Certains parlent de destins corrompus et de malédictions implacables, d'autres racontent des histoires de traîtrises incompréhensibles et d'Inspirés tombés devant les hordes sournoises de l'Ennemi. Mais tous s'accordent à dire que le temps est venu de se lever et d'agir!
Empoignez votre vieille et loyale épée, ouvrez les grimoires d'antan, ravivez les braises de courage endormies dans vos yeux à l'éclat faiblissant!
L'appel a retenti. Saurez-vous défendre votre Flamme à tout prix?
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MessageSujet: Re: [Agone] [Présentation-les Bases]   [Agone] [Présentation-les Bases] EmptyMar 27 Nov 2007 - 20:37

L'Harmonde: Généralités

Calendrier et saisons
Les 3 saisons que sont l'hiver, le printemps et l'été s'appliquent normalement et durent approximativement 3 mois chacune. Le dernier mois, juste entre la fin de l'été et le début de l'hiver, est celui de l'automne. C'est une période maudite. Les Ternes ne savent pas bien pourquoi, ils mettent ça sur le compte d'un cataclysme magique des temps anciens et, de toute façon, la crainte sourde qui accompagne ce mois ne pousse personne à essayer de lui donner une autre explication.
L'année se compose de 10 mois depuis que les Décans ont été institués. Les mois portent le nom de Merveilles et d'Excellences.
-Le Printemps: mois de la nymphe, mois de la dryade, mois du troll.
-L'Eté: mois du phénix, mois de la wyvern, mois du centaure.
-L'Automne
-L'Hiver: mois de la harpie, mois de l'hydre, mois de la tarasque.
Chaque mois a 30 jours qu'on exprime du 1er au 30eme (ex: nous sommes le 10ème jour du Centaure).
Les Conseils des Décans des saisonins ont lieu au solstice d'été. Il ne se réunit pas à l'équinoxe d'automne, maudite et redoutée, car l'ont dit que les puissances obscures se libèrent lors de cette nuit fatale et s'emploient à chasser les Flammes et à créer des Flammes noires.
A ces dates, les différents royaumes, régions, tribus, cités, peuples saisonins, etc.. ont bien sûr ajouté une multitude de célébrations locales et ethniques que les calendriers généraux ne répertoient pas.
Les heures sont les mêmes que les nôtres, jour et nuit sont divisés en 12heures, sonnées par les horloges et les cloches des cités. Mais il faut noter que l'influence de l'Ennemi s'accroît depuis l'Eclipse à mesure qu'il prépare la Nuit éternelle: le crépuscule tombe plus vite et dure plus longtemps. Les grands érudits nomment l'aube l'heure de Diurne et le crépuscule l'heure de Noxe.

Monnaie
La monnaie la plus utilisée est la pièce d'or de République mercenaire, ainsi que sa subdivision, la bribe (11bribes=1po). Les mercenaires ont en effet réussi à l'imposer comme référence et étalon universel. Chaque royaume frappe également sa propre monnaie, qui répond à un taux de change pour la convertir en pièces d'or.

Unités de mesure
Les unités habituelles (mètre, litre, etc..) sont couramment utilisées, mais parfois remplacées par des mesures locales, aisément convertibles. Par exemple, le pouce équivaut à 30mm, le pied à 33cm, la coudée à 0.5m et la lieue à 4km.

Langue
La langue keshite est la langue la plus répandue dans les Royaumes crépusculaires. Elle sert de langue commune, en particulier dans les relations commerciales et diplomatiques et les échanges entre érudits. Les grandes figures de l'Harmonde ont donc appris à manier le keshite en plus de leur langue maternelle.

Ce que croient les Ternes (donc pas vous)
Les habitants de l'Harmonde connaissent peu le monde, surtout si leur occupation ne les a pas conduits à voyager, et la plupart de ses mystères leur échappent.
La plupart des Ternes ignorent tout des Eternels. Or, en dehors d'eux, il n'y a pas de "dieux". Certains héros de la Flamboyance ont été élevés à ce rang et l'on rend un culte à d'autres entités plus ou moins imaginaires. Les Ternes n'ont donc aucune idée de la Flamme. L'Eclipse est un cataclysme magique qui a marqué une rupture et inauguré l'histoire des mortels. Mais sa nature réelle, s'est perdue.
Les saisonins ont une tradition plus forte. Les Conseils des Décans restent discrets et ne sont officiellement qu'une célébration populaire. Nombre de saisonins sont fidèles aux contes de leur peuple, où ont évoqués les Dames des Saisons.
Les Vestiges de la Flamboyance demeurent parfois au coeur des zones habitées. On raconte que des civilisations des anciens empires d'alors ont bâti ces édifices, mais leur signification magique est réservée aux initiés du Cryptogramme-magicien. Il en est de même pour les Génies et les Revenants, qui figurent dans les légendes locales sans que l'on approche la réalité de leur nature et de leur rôle. Quant à l'Eclat, seuls les Harmonistes et les Mages en ont percé le secret.
Au contraire des animaux courants, les Excellences et Merveilles sont des créatures mythiques dont l'existence est peu affirmée, à part les sirènes.
Les différentes magies, en revanche, sont relativement acceptées. L'enchantement public des peintures de la rue des Oubliés à Lorgol en est un indice. Les Danseurs courent les rues et les campagnes, mais bien malin qui peut les attraper.
Les Démons ont un statut différent: à Abyme, on les côtoie avec méfiance ou dégoût, mais en dehors, on ne les considère pas assez sérieusement. Les Abysses restent un mythe et nul ne se doute qu'une entité telle que l'Ombre règne sur elles.
Le Masque, enfin, est totalement inconnu.
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