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 Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno

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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyMer 11 Oct 2006 - 20:03

Lol... Attends laissez moi deviner... C'est l'art work d'une carte Jyhad ?!²²
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P'tit Mouk
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyMer 11 Oct 2006 - 20:39

lol, c'est pas l'image que tu nous avais balancé la première fois, mais c'est exactement ça Mehdi. ^^
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyLun 18 Déc 2006 - 7:30

Debriefing \????


( nan C juste pour faire raler le mook .... Smile )
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Mouk
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyLun 18 Déc 2006 - 20:31

reno a écrit:
Debriefing \????


( nan C juste pour faire raler le mook .... Smile )

Nan, t'as pas le ton, là, ça marche pas... Laughing
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyMar 2 Jan 2007 - 8:12

tiens on ma pas zaper mes truc comme ceux de cops !! coool !! lol
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyMar 2 Jan 2007 - 9:58

Oh mon Dieu, Reno m'en voudra toute sa vie !! Je suis sûr qu'il a même mis un contrat sur ma tête quoi !!
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyJeu 4 Jan 2007 - 5:47

tu termine T phrASE avec " koi " tu te prend pour Joey start ou bien ?
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyJeu 4 Jan 2007 - 8:47

Terminer ses phrases avec "ou bien" c'est pas mal non plus dans le craignos !!
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyJeu 4 Jan 2007 - 15:13

'Tain y'a une période où je disais toujours quoi à la fin de mes phrases, moi aussi. Je faisais bien pitié t'as vu.
Maintenant je dis t'as vu. C'est plus stylé t'as vu ?
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyMar 20 Nov 2007 - 16:50

J'ai fais mon exposé oral sur un livre qui s'intitule La Chute de Constantinople 1453. Donc voilà, Merci Reno de nous avoir initié à ce haut fait de l'histoire... sans ça, j'aurai fait comme certains pignoufs de ma classe : un exposé sur Dune.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyMar 20 Nov 2007 - 17:19

un exposé sur DUNES ? ben merde ça crain, mais ça doit etre sympa, yaurait il un liens avec ton perso ki s'apel HARKANEN come HARKONEN ?
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyMar 20 Nov 2007 - 18:49

Mais j'ai jamais lu Dunes ! S'pas d'ma faute si ils ont autant d'imagination que moi...
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyMar 20 Nov 2007 - 20:55

Maintenant qu'on a remonté ce thread faut que tu nous remasterises du Dark Age, Ronal le Rascal.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyVen 6 Juin 2008 - 15:53

on a vraiment pas joué depuis 2005 ? ouha ça fai un baye !!!

qui est opé pour rejouer ?

j'ai pas besoins ni de xavier ni de grob ki sont jamais là

alors parmis tranbert ? ti mook et médi ? ki est opé pour jouer ?
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyVen 6 Juin 2008 - 16:00

Comme je l'ai dit au téléphone, je suis chaud.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyVen 6 Juin 2008 - 18:02

ouais moi aussi
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyLun 9 Juin 2008 - 16:46

ok kool 2 joueurs, je n'en demandé pas temps... mais ça va le faire (ou pas)
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torn
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyLun 9 Juin 2008 - 18:57

bin moi comme mon vampire à été prit pour de la merde, je ne répond pas (content) .

non en faite je ne sais pas si je pourrais le faire donc je dis rien pour le moment.

demande aux nouveaux joueurs qui arrivent l'année prochaine, si c'est pas sur paris je pense qu'il peuvent s'engager dans une campagne sérieusement.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyMar 10 Juin 2008 - 17:53

non pas besoin de nouveaux joueur, deja les miens sont present aléatoirement, alors on va pas rajouté des boulets
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyMar 10 Juin 2008 - 19:50

Les boulets c'est ici!Boulet
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torn
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyMar 10 Juin 2008 - 23:30

NUCLEUS a écrit:
non pas besoin de nouveaux joueur, deja les miens sont present aléatoirement, alors on va pas rajouté des boulets

peut être qu'ils seront plus présent que les anciens...
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyMar 10 Juin 2008 - 23:55

Oh putain.
OH PUTAIN !

On ne s'en rend pas bien compte là parce qu'on est comme qui dirait dedans, mais vu de l'exterieur le tissus de la réalité a dû se retourner comme une chaussette. Les deux choses les plus improbables viennent de se produire, et en même temps :
1. Ronal propose de reprendre le Dark Age
et 2. Ronal reposte sur le forum.

Je crains qu'après un tel précédent les avions ne se mettent à pleuvoir dans les immeubles, les vaches à manger des moutons et le PSG à gagner à domicile. Quoi qu'il en soit, d'ici à un Apocalypse qui ne saurait tarder, il va sans dire que J'EN SUIS, ET PLUTÔT DEUX FOIS QU'UNE.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyMer 11 Juin 2008 - 10:02

Ouais, mais quand ça commence à partir comme ça :

NUCLEUS a écrit:
non pas besoin de nouveaux joueur, deja les miens sont present aléatoirement, alors on va pas rajouté des boulets

Ca veut dire que Reno va bientôt atteindre le point de rupture.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyMer 11 Juin 2008 - 16:55

pas loint, je retente une fois de calé une session si ça foire , ben C over forever !
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyMer 11 Juin 2008 - 17:06

NUCLEUS a écrit:
pas loint, je retente une fois de calé une session si ça foire , ben C over forever !

D'ailleurs, ce que ronal réserve aux locaux de l'ALCDF si ça foire est affiché dans son avatar.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyDim 13 Juil 2008 - 15:16

Résumé du 12 juillet.

Nous commencions petit à petit à reprendre nos esprits. Nous nous trouvions sur les docks d'une ville européenne. Un homme avec une courte barbe et une perle nous faisait signe d'adieu, alors que son bateau venait de quitter le port. Ochagan senti une lettre dans sa poche. Il y était inscrit l'adresse d'un certain Mansini.

Avant d'en savoir plus sur cet homme, il nous fallait trouver un endroit pour passer la journée. Nous apprimes que nous nous trouvions à Venise. Une femme nous indiqua l'adresse d'un atelier de tanneur abandonné. Cet endroit conviendrait pour fuir les rayons du soleil. Bogdan resterait pour surveiller.

Rapidement, nous décidames d'aller voler un peu d'argent dans une maison. La maison choisie était occupée par un couple et ses trois enfants. Malheureusement, le père de famille remarqua notre présence. Ochagan le menaçait avec une vieille épée, alors que Joseph se jetta sur la femme pour lui prendre sa Vitae. Malheureusement, dans sa frénésie, il la vida de tout son sang, la laissant pour morte. Frederico fit de même pour l'homme, le laissant inconscient à côté du corps sans vie de la femme.

C'est alors qu'une ombre entra précipitament dans la maison. Il attrapa un des enfant qui essayait de fuir, et lui asséna un puissant coup de bâton sur la tête, éclatant le crane de l'enfant. L'ombre n'était autre que Bogdan. Il venait d'assassiner les trois enfants et terminerai le père quelques minutes plus tard.

Frederico récupéra quelques ducats, puis nous cachâmes rapidement les corps. La nuit s'achevait et nous passâmes la journée dans l'eau croupie de la cave du tanneur.

Le lendemain soir, nous prîmes la décision de chercher ce Mansini. Nous trouvâmes sa demeure non sans difficulté et engagâme la conversation avec lui. Ce vieil homme était l'ancien capitaine de la garde. Il n'était au courant de rien sur nous, et ne semblait pas non plus être un vampire. Il nous indiqua tout de même une auberge où nous pourrions y trouver du travail en tant que mercenaire.

Alors que nous débations de ce que nous allions faire avec Mansini, un homme vint vers nous. Il affirmait nous attendre hier soir chez Mansini. L'homme s'appelait Sir Orcarde, un vampire (Lasombra). Apparement, un homme mystérieux lui avait donné une forte somme d'argent pour qu'il nous cède une troupe de mercenaire, les Sème-la-Fin. Orcarde nous confia également sa "goule", un humain qu'il nourrissait de son sang. Les goules semblaient être les fidèles serviteurs de leur maître-vampire. Cette créature s'appelait Friedrich, le commandant des Sème-la-Fin.

Apparement, il nous fallait emmener cette troupe de mercenaires au Sud des Carpates, au fief d'un certain Sir Vladislaf, actuellement en guerre contre Memhet II. Friedrich étant en possession d'une cassette dans laquelle nous trouvrions nos ordres.

Nous nous dirigeâmes donc au campement des Sème-la-Fin, situé non-loin d'ici. Nous trouvâmes rapidement Friedrich et il nous amena dans sa tente. Cet individu était maintenant sous nos ordre. Il nous en apprit un peu plus sur les goules et nous confia la cassette, dans laquelle se trouvait beaucoup d'argent et un petit mot : Bonne chance.

Tout était un peu flou. Nous allions emmener cette troupe de mercenaires (70 piquiers, 20 cavaliers légers-éclaireurs, 10 archers, 20 autres) dans les Carpates, alors que nous ne connaissions ni notre "bien faiteur", ni notre véritable objectif. Quoiqu'il en soit, il nous fallait trouver une ruse pour le voyage : nos hommes ne devaient pas soupçonner notre nature vampirique. Frederico eu l'idée de tous se faire passer pour des moines ayant fait voeu d'obscurité. Nous achetâmes des toges à un tisserand non loin d'ici. Nos déplacement de jour se feraient grâce à une charette renforcée contenant les cercueils.

Alors que nous discutions avec Friedrich, le cri d'une femme se fit entendre non loin d'ici. Nous partîmes tous voir ce qu'il se passait. Un de nos homme tentait de violer une pauvre femme tout en lui cabossant la tête avec sa chope. Ochagan se jetta sur l'homme pour permettre à la femme de fuir. Mais cette dernière préféra sortir un couteau et trancher un bout de la queue du soldat. Bogdan et Ochagan réussirent finalement à maîtriser la femme et la laissèrent partir. L'infirmier arriva rapidement et embarqua le soldat blessé. Nous nous eclipsâmes rapidement.

Nous fîment également connaissance avec l'aumonier de la troupe... un certain Père Cassius, bien connu de nous puisqu'il nous suivait déjà à Constantinople. L'homme avait vieilli, mais il était rester le même : bon vivant et saoulard. Nous avions déjà pris la décision d'un faire une goule. Non sans mal, Frederico lui fit boire son sang. Pourtant, malgré les explications de Orcarde, Cassius ne semblait pas vraiment être sous notre contrôle... peut-être fallait-il un certain temps avant que la transformation en goule ne soit effective.

Quoiqu'il en soit, le jour du départ approchait.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyDim 13 Juil 2008 - 19:32

J'me suis fait ma goule comme premier bonhomme. C'est ça que tu veux ou pas du tout :


Batista "Chicot" Armandi - goule




Sexe : masculin

Age : 27 ans

Taille : 1,78 mètres

Nationalité : italien (Piémont)

Profession : cavalier léger – éclaireur. Ancien garçon d’écurie.

Description : assez sec et mince, il a de longs cheveux châtains sales et mal coiffés. Il a vraiment un visage de bandit avec ses joues mal rasées, sa cicatrice au front et ses dents gâtées.

Personnalité : triste, cynique et fataliste. Batista n’a plus rien à attendre de la vie, si ce n’est la mort. Le vol, le viol, le meurtre ou la cruauté gratuite ne lui posent pas de problème. Il n’est pas un déserteur étant donné qu’il n’a plus rien à espérer de la vie.

Background : originaire de la ville de Novarre, dans le Piémont, Batista est entré dans l’armée italienne pour fuir son travail à l’auberge familiale. Etant jeune, il s’occupait des chevaux des clients, et c’est donc tout naturellement qu’il est devenu éclaireur dans l’armée. Après deux années de service, lui et plusieurs hommes de la troupe furent débauchés par un riche condottiere. Batista a donc rejoint les mercenaires des Crocs-d’Argent. Peu de temps après, sa femme décéda en mettant au monde ce qui devait être le premier fils de Batista, malheureusement mort-né. Cet évènement bouleversa terriblement Batista. En 1460, sa troupe de mercenaires fut envoyée défendre la ville de Mistra (dans le Péloponnèse), contre les troupes de Mehmet II. La bataille fut un fiasco et la majeure partie de la troupe fut décimée. Batista perdit de nombreux amis et frères d’arme, sa seule famille. Avec quelques survivants, il rejoignit les Sème-la-Fin dès la création de cette troupe.

Amis dans la troupe : Vittore Bosco, Orio Parrietti (des vieux frères d’armes des Crocs-d’Argent). Personne d’autre.

Tension avec : Oliver Upton (ne peuvent pas se blairer), Père Cassius (refuse de recevoir sa bénédiction), Claudio Alvarez (ne peuvent pas se blairer), Ricardo Manuela (ami de Claudio Alvarez), Bastien Audran (ne peuvent pas se blairer), Alessandro Valente (un autre éclaireur qu’il déteste).

Signe particulier : Batista examine fréquemment les dents des morts sur les champs de bataille ou des prisonniers. Il aimerait se refaire une dentition et en arrache parfois pour les conserver. Il en a actuellement huit qu’il conserve soigneusement dans une bourse.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyJeu 17 Juil 2008 - 10:04

merci petit mookien ! très bon résumé, et bon debut pour les personnage, vous recevrez pour chaque personnage, une fiche en corélation avec le background, voilou
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyMer 23 Juil 2008 - 14:47

"Sème la fin"


Effectif de la compagnie de mercenaire les "Sème-la-fin":

6 Etats majors:
1 Capitaines:
Friedrich Von Opfolm
2 lieutenants pour les picquiers/hallebardiers
1 lieutenants pour les cavaliers
1 lieutenants des archers
1 lieutenants pour l'intendance

100 Hommes D'armes:
70 piquiers
20 cavaliers legers
10 archers

17 Intendants:
3 cuisiniers
1 marmiton
3 palefreniers
1 menuisier
1 apprenti menuisier
1 maréchal-ferrant / forgeron
1 apprenti forgerons
1 herboriste / médecin
4 lavendières
1 scribe/comptable

5 Religieux:
4 frère de la confrérie de Saint Oswald
1 homonier:
Frère Kassius

6 Autres:
4 enfants
1 Barde
1 vieillard traducteur

Logistique matérielle :
1 tonne de matériel divers
50 tentes
1 grand barnum
5 foyers
50 chevaux (dont 20 de trait)
5 chiens
5 chariots :
- 1 cantine embarquée
- 1 atelier embarqué (menuiserie + forge)
- 1 unité médicale embarquée
- 1 intendance embarquée
- 1 chariot des officiers (capitaine et conseillers)
- 1 chariot de l'ordre de saint Oswald

La vie dans la Compagnie:

Les règles :

- Le capitaine a toute autorité, toutefois, pour les décisions importantes, il consulte traditionnellement les lieutenants et ses conseillers qui composent le Closoir
- Déroger à cette tradition est très mal vu et a déjà occasionné des révoltes par le passé.
- Les rixes sont interdites, les coupables se voient prélever une amende sur leurs salaires.
- Les femmes sont autorisées si elles ont les capacités de combattre à l’égal d’un homme.
- Le salaire est payé chaque semaine. Il est possible d’épargner. Dans ce cas, l’intendant a la responsabilité du magot. L’épargne ne bénéficie d'aucun intérêt.
- Il y a une prime de combat lors d’engagement armé massif. Les primes sont établies au coup par coup, en fonction du contrat et de la mission de la compagnie.
- Le recrutement se fait en fonction des besoins. Le premier critère est de savoir se servir efficacement d’une arme. La décision d’engager une nouvelle recrue est du ressort des lieutenants, bien quei le capitaine ait le dernier mot.
- Le contrat d'engagement est établi pour une durée de cinq ans renouvelable. Une fois signé, il est irrévocable. Si toutefois un mercenaire "déserterait" la
compagnie, il perdrait tous ses gains encore dûs, et toute épargne. La compagnie ne recherche pas ceux qui l'ont quitté, mais elle pardonne rarement...
- Pour tout "crime" ou "délit" au sein de la compagnie, le capitaine est seul juge des sanctions encourues. Elles peuvent aller jusqu’à la mise à mort
- La compagnie protège toujours ses membres du monde "extérieur".
- Une fois par mois, toute la compagnie se rassemble pour tenir un concile. Chacun a droit à la parole, les problèmes y sont exposés et souvent réglés à cette
occasion. En cas de non conciliation, un vote peut être demandé, mais le capitaine aura le dernier mot.
- Si le capitaine vient à mourir, le lieutenant ayant le plus d'ancienneté prend le commandement, jusqu'au vote de toute la compagnie qui élira un nouveau capitaine. Cela peut être n'importe qui, même si c'est traditionnellement le lieutenant ayant le plus d'ancienneté qui est choisi.

La compagnie a un code moral officieux, qui pourrait donner à peu prés ceci :

. tous membre de la compagnie est ton frére, et tu es le sien.
. la compagnie est ta famille. Elle te protège du monde extérieur
. le combat est le moyen, la victoire est la finalité.
. qui que soit l'employeur, tu combats pour une seule cause: la compagnie.
. il y a deux façons de quitter la compagnie: les pieds devant, ou la tête derrière.
. ta vie avant la compagnie n'appartient qu'au passé.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyMer 23 Juil 2008 - 15:10

Armoirie des Sème la fin:

Le loup, les 2 sous et le ciel étoilé.

Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 Armoir10


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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyDim 27 Juil 2008 - 19:38

Yop !

Citation :
Une fois par mois, toute la compagnie se rassemble pour tenir un concile. Chacun a droit à la parole, les problèmes y sont exposés et souvent réglés à cette
occasion. En cas de non conciliation, un vote peut être demandé, mais le capitaine aura le dernier mot.

Genre à cette époque il y a des votes quoi. En gros y a que ceux qui ont le grade "capitaine" qui peuvent voter.

Bon, sinon, la vraie question est : est-ce-qu'on peut goulifier les clébards ?
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyLun 28 Juil 2008 - 10:19

tu n'en sais rien.. tu as qua le faire... tu vera bien Smile
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyLun 22 Sep 2008 - 14:35

un pti résumé les mecs...
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyLun 22 Sep 2008 - 16:00

Ouais, bon et bien nous avons pris la route vers les Carpates. Direction le Col de l'Orage...
Trois semaines s'écoulent. Le voyage est désagréable et bien trop long. Nous nous rendons compte que nos hommes se feront proprement massacrés si une escarmouche éclate. Toutefois, le capitaine Friedrich von Eupvolm (j'sais pas comment ça s'écrit) le sait, et cela ne le dérange pas plus que ça.
Pendant ce temps, nous entreprenons de... "goulifier" quelques individus :
- Frederico se charge de Friedrich et de Père Cassius
- Joseph se charge de Michel, le lieutenant de l'intendance
- Ochagan se charge de Batista, le lieutenant de la cavalerie légère et des éclaireurs.
Ces quelques goules nous permettronsde mieux diriger notre compagnie de mercenaires... cela dit, c'est pas très brillant.

Nous arrivons à quelques lieux du Col de l'Orage. Le capitaine ordonne de monter le campement plus tôt que d'habitude. Il veut que tout le monde soit en grande forme pour arriver dans le village où se trouve notre employeur : Sieur Vadislaf.

Certains d'entre nous remarquent alors une faible lumière, perdue dans la forêt à quelques dizaines de minutes du campement. Michel et Batista se font engueuler et le capitaine leur ordonne d'aller voir de quoi il s'agit.

Pendant ce temps, le conseil des Sème-la-Fin a lieu.

Michel et Batista se rendent compte que l'endroit d'où provient la lumière n'est autre qu'un petit campement de deux individus pour le moins étranges : deux vieillards parlant couramment l'italien, perdu au beau milieu d'une forêt des Carpates. On essai de les cuisiner un peu, mais pas moyen de piger un broc de ce qu'ils bavent. Finalement, on rentrera au camp, alors que Michel commençait à se faire houspiller par les viocs.

La nuit se déroule assez bien. Toutefois, Ochagan à le melheur de pomper du sang à une vieille carne de 35 piges et la bête lui claque entre les pates. Pendant ce temps, Bogdan se fait un malin plaisir à foutre les chocottes aux sentinelles et à en mordre quelques uns.

Le lendemain matin, nous repartons. Après quelques heures de marche, nous arrivons enfin en vue d'un immense campement où sont regroupés un bon millier de soldats en tout genre, dont une bonne partie de guerriers hongrois. Non loin de là, se dresse un village, fief du Seigneur Vadislaf. Peut-être pourrons nous enfin avoir quelques précisions sur l'objet de notre venue.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyLun 6 Oct 2008 - 16:49

pti debrief pliz Smile
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyJeu 9 Oct 2008 - 12:11

ti mook ? un ti debrief ?
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyJeu 9 Oct 2008 - 19:01

Je m'étais dis que j'allais le faire, mais j'ai pas mal de taff en ce moment.
Peut-être demain si personne ne s'y est encore collé.

Ah mais c'est moi qui ai fait le précédent... on peut p'tet tourner de temps en temps qwa !
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptySam 11 Oct 2008 - 23:00

Okay, on fait la connaissance de plusieurs individus : le Général, le Capitaine des Chevaliers Panthères et un Prêtre (me souviens pas des noms).

On s'installe dans nos quartiers, juste à l'extérieur du château. On commence les entraînements.

Le soir même, on est prié d'aller rencontrer Sieur Vladislaf. C'est un vieil homme sénile et à moitié fou, qui ne pense qu'à protéger "son trésor" contre les troupes hongroises. Notre compagnie de mercenaires n'est donc là que pour ça, et également protéger le château d'une possible attaque ottomane.

Pendant un entraînement, nos goules blessent trois de nos hommes, qui sont expédiés à l'infirmerie. Quelques temps plus tard, nous apprendrons qu'ils ont succombé à leurs blessures. En réalité, après l'examen du Capitaine von Opvolm, les hommes sont morts d'un mal inconnu qui a putréfié leurs blessures. Il semblerait en effet qu'une odieuse maladie frappe les blessés et les envoi direct six pieds sous terre.

En ce qui concerne nos personnages, les nuits se passent sans rien de bien particulier. Nos goules nous font leur rapport et nous partons assez souvent en quête de Vitae. Nous rencontrons tout de même Sieur Vladislaf et son prêtre, pour discuter - par le biais de nos goules - de nos tarifs. Ochagan est persuadé que Vladislaf est trop sénile pour gouverner son fief tout seul, et pense que le prêtre gouverne le territoire en sous-main.

Par contre, pendant la journée, nous faisons des rêves très particuliers. Nous nous voyons humains, dans une légion romaine, sous les ordres d'un Primus particulièrement terrible. Il nous fait marcher vers une région inconnue, vers le territoire de barbares à matter.
Pendant une nuit, alors que nous sommes affectés à la surveillance, nous remarquons une étrange lueure perdue dans les bois. Après examen, nous constatons qu'il s'agit d'un campement de barbares. Ils ont crucifié deux légionnaires, et un druide s'acharne à leur balancer de son sang sur la gueule, du sang qui semble "s'incruster" dans la peau des deux hommes.

C'est alors que nous nous faisons repérer. Les barbares se transforment rapidement en de gigantesques loups, et commencent à nous prendre en chasse. Alors que tout semble perdu, nous sommes sauvés par une douzaine de romains, qui se demandent bien pourquoi on hurle comme des fillettes. En expliquant la situation à un lieutenant, on nous prend vraiment pour des cinglés, et nous sommes priés de la boucler... sous peine de mort.

Plus tard, nous essairons d'en savoir un peu plus sur les deux légionnaires prisonniers. Ils ont été ramenés au camp, et sont interrogés par le Primus. Nous n'en saurons pas davantage.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyLun 13 Oct 2008 - 10:28

merci pti mook
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyLun 13 Oct 2008 - 13:56

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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyJeu 16 Oct 2008 - 1:09

MERITS AND FLAWS POUR HUMAINS:


Nom
Coût
Source
But Elevé
1
[The vampire players guide p7/Vampire Dark Ages p278]
Higher purpose
Tout le monde a 'une raison de vivre', vous, vous en avez une spéciale. Le but que vous choisissez vous guide tout le temps. Vous ne vous sentez pas concerné par le reste, parce que votre but élevé représente tout pour vous. Bien que vous puissiez parfois être contraint par cet objectif à suivre des pratiques contraires aux besoins de votre survie personnelle, il peut également vous apporter une grande force intérieure. Vous gagnez 2 dés supplémentaires sur chaque jet de dé qui a quelque chose à voir avec votre objectif élevé. Vous devez décider de quel but il s'agit; assurez vous d'abord d'en parler avec le Conteur.
Restriction : Vous ne pouvez pas prendre cet atout et le handicap d'Idée Fixe.
Code d'honneur
1
[The vampire players guide p6/Vampire Dark Ages p278/Vampire 3ème édition p299]
Code of honor
Vous adhérez à un code de l'éthique personnel. Les préceptes de ce code doivent être détaillés avec le Conteur avant le jeu, et le personnage doit s'y soumettre rigoureusement. Un personnage avec cet atout gagne 3 dés supplémentaires à ses jets de volonté ou de vertus lorsqu'il agit selon son code (par exemple en défendant les faibles) ou lorsqu'il tente d'éviter une situation qui risque de le contraindre à violer son code de l'honneur. Le Mj peut décider de donner +2SR à la partie adverse, au lieu du bonus de dés.
La 3ème édition place cet atout à 2, et ne donne que 2 points.
Entrepreneur
1
[Dirty secrets of the black hand p80]
Entrepreneur
Vous êtes un entrepreneur dans l'âme :-2SR pour tout jet lié aux gains d'argent par le travail.
Loyauté
1
[(A world of darkness : Sorcerers p66)]
Loyalty
Vous suivez loyalement une personne, un groupe ou une cause. Ce lien vous permet de résister à toute forme de tentation ou corruption qui pourrait vous faire trahir vos convictions ou vos alliés. Les formes de persuasion déloyale (torture, magie, domination vampirique etc.) sont plus dures à vous appliquer et vous donnent un bonus a la Volonté (+ 2 dés pour résister ou +2 au jet du lancer) si on essaie de briser votre conviction.
Double nature
2
[The Vampire players guide p7/Vampire Dark Ages p278]
Dual nature
Vous avez 2 natures distinctes mais compatibles, chacune d'entre elles influence votre personnalité. Vous pouvez regagner des points de volonté en utilisant une nature ou l'autre. Vous devez toujours choisir une attitude, une aussi différentes que possible de vos natures.
Cet atout n'est pas la même chose que d'avoir de multiples personnalités (ce qui est un dérangement).
Blasé
3
[Clanbook Toreador p40/Players guide to the High clans p205]
Blasé - Unimpressed
On ne vous impressione pas facilement : vous êtes insensible à Présence.
Variante High Clans : +2SR pour tout pouvoir contrôlant vos émotions. Nécessite Maitrise de Soi 4+ et Volonté 6+.
Touché par la grâce
3
[Clanbook Toreador p40]
Gifted
Tout vos jets de création artistique et de Créativité sont réduits de 3
Cauchemards
-1
[The Vampire players guide p7/Vampire Dark Ages p279/Vampire 3ème édition p299/DA3 p305]
Nightmares
Vous faites des cauchemars épouvantables chaque fois que vous dormez, et leurs souvenirs vous hantent pendant que vous êtes éveillé. A chaque réveil, vous devez réussir un jet de Volonté (diff variable) ou perdre un dé à toutes vos actions pour la nuit. En cas d'échec critique à ce jet de Volonté, vous êtes réveillé mais persuadé de poursuivre votre cauchemard.
Coeur Sensible
-1
[The Vampire players guide p8/Vampire Dark Ages p279/Vampire 3ème édition p299]
Soft-hearted
Vous ne pouvez pas supporter de voir les autres souffrir ; peut être êtes vous très compatissant, ou peut être détestez vous simplement l'intensité de l'émotion. Si vous êtes la cause directe de la souffrance, vous vomirez plusieurs nuits et cela vous empêchera de dormir un certain temps. Vous évitez les situations dans lesquelles vous auriez à être témoin de souffrances, et vous ferez de votre mieux pour protéger les autres de cela. Chaque fois que vous devez être témoin de souffrances, les diff de tous les jets de dés sont augmentés de 2 pendant l'heure suivante.
Défaut d'Elocution
-1
[The Vampire players guide p8Vampire 3ème édition p299]
Speech impediment
Vous êtes bègue ou avez un autre défaut d'élocution qui gêne la communication verbale. La diff des jets impliquant l'usage de la parole est augmentée de 2. Vous devez jouer ce handicap chaque fois que possible.
Infaillibilité Illusoire
-1
[The Vampire players guide p7/Vampire Dark Ages p279]
Overconfident
Vous êtes convaincu de vos propres capacités, et ne les mettez pas en doute.
Intolérance
-1
[The Vampire players guide p7]
Intolerance
Il y a une chose que vous ne pouvez supporter ( couleur, comportement ... )
Marotte
-1
[The Vampire players guide p7/Vampire Dark Ages p279]
Compulsion
Sale manie ( perfection, propreté ... ) pouvant être éclipsée par 1 point de Volonté
Modèle
-1
[A world of darkness : Sorcerers p70]
Hero worship
Vous suivez aveuglement quelqu'un (probablement votre mentor). Il vous difficile de lui désobéir ou de reconnaître qu'il a tort (un jet de Volonté).
Phobie (Légère)
-1
[The Vampire players guide p7/Vampire Dark Ages p279]


Dernière édition par NUCLEUS le Jeu 16 Oct 2008 - 1:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyJeu 16 Oct 2008 - 1:10

Phobia (mild)
Jet de Courage à chaque rencontre de l'objet de la peur.
Terrible secret
-1
[The Vampire players guide p7/Vampire 3ème édition p300/DA3 p306]
Dark secret
Vous avez un secret qui pourrait vous causer du tort.
Timididé
-1
[The Vampire players guide p7/Vampire 3ème édition p299]
Shy
Vous êtes visiblement mal à l'aise lorsque vous êtes en présence d'autres personnes et tentez d'éviter au maximum les situations sociales. La diff de tous les jets d'interaction sociale avec des étrangers est augmentée de 2. Si vous devenez le centre d'attention d'un groupe important, la diff augmente de 3.
Dérangé
-2
[Dark Ages 3 p305]
Deranged
Vous souffrez d'une folie.
Lunatique
-2
[The players guide to the Sabbat p125/Vampire 3ème édition p300/Players guide to the low clans p186]
Lunacy - Moon Mad
Vous êtes influencé par les phases de la Lune. A la nouvelle lune vous êtes passif, à la pleine Lune très émotionnel. A la Lune montante, vous êtes versatile, et apathique lorsqu'elle décroit.
3ème édition : +1SR de frénésie en Lune montante, +2SR à la demi-lune ou en Lune gibbeuse, +3SR à la pleine Lune
Manque d'Assurance
-2
[The Vampire players guide p8/Vampire Dark Ages p279]
Low self-image
Vous ne croyez pas en vous même. Vous avez 2 dés de moins dans les situations où vous ne pensez pas réussir (à la discrétion du Conteur, bien que la pénalité puisse être limité à un seul dé si vous l'aidez à déterminer les moments où ce handicap vous affecte).
Le Conteur peut décider de vous faire effectuer des jets de volonté pour accomplir des actions qui demandent d'avoir confiance en soi, ou même d'utiliser 1 pt de volonté alors que d'autres ne seraient pas obligés de le faire.
Phobie
-2
[Vampire 3ème édition p299]
Phobia
Jet de Frénésie de peur obligatoire quand confronté à l'objet de la phobie
Parle trop
-2,-1
[A world of darkness : Sorcerers p70]
Compulsive speech
Peut importe les circonstances vous parlez toujours trop. Vous ne savez pas tenir votre langue. Vous gaffez sans arrêts (dite des paroles désagréables, dite des secrets etc). A un point, vous arrivez à vous tenir devants des supérieurs, pour 2 points en toute circonstance vous gaffez.
Idée Fixe
-3
[The Vampires player guide p8/Vampire Dark Ages p279]
Driving goal
Vous avez un objectif personnel, qui vous pousse parfois dans certaines directions, ou à accomplir certains actes. L'objectif est toujours d'une profondeur illimitée, et vous ne pourrez jamais vraiment le compléter totalement. Cela peut être de renverser l'Eglise ou d'atteindre l'illumination sociale. Parce qu'au cours de la chronique vous devez travailler à atteindre votre objectif (bien que vous puissiez l'oublier sur de courtes périodes en dépensant des pts de volonté), celui ci vous causera des problèmes et pourra contrecarrer les actions des autres. Choisissez avec attention votre objectif, car il dirigera toutes les actions de votre perso.
Paranoia extrême
-3
[Elysium p66]
Paranoia, extreme
Le monde extérieur est dangereux, et vous êtes obsédé par celà! Vous êtes suspicieux par rapport à vos proches (pas tous, heureusement), vous recherchez des indices partout de complots contre vous. Vous devez résister par Maitrise de Soi pour ne pas hurler, vouloir tuer, une personne qui semble agir à votre encontre... ou même qui semble trop gentille...
Phobie (Sévère)
-3
[The Vampires player guide p8/Vampire Dark Ages p279]
Phobia (severe)
Jet de Frénésie de peur obligatoire quand confronté à l'objet de la phobie
Mauvais menteur
-4
[Counsel of Primogen p105]
Bad liar
Vous ne savez pas mentir, quel que soit l'effort et votre art de la manipulation. +2SR à tout jet relationnel lié au mensonge.
Pédant
de -3 à -1
[Elysium p66]
Vainglorious
Vous avez un statu, êtes fier de ce que vous êtes, et attendez le respect de vos subordonnés. Ceux qui flattent votre arrogance ont votre faveur, et vous avez de +1 à +3 SR (suivant la valeur de ce handicap) pour percer à jour leurs manipulations par flaterie. Si le manipulatuer possède la spécialisation Flaterie, le malus de SR est doublé.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyJeu 16 Oct 2008 - 1:10

Nom
Coût
Source
Aptitude à la mécanique
1
[The Vampires player guide p11]
Mechanical aptitude
-2 aux SR des jets impliquant des réparations mécaniques.
Aptitude aux ordinateurs
1
[The Vampires player guide p11/Guide to the Camarilla p74]
Computer Aptitude
-2 aux SR impliquant des ordinateurs.
As du volant
1
[The Vampires player guide p11]
Crack driver
-2 aux SR des jets impliquant la conduite d'un véhicule, pour les situations dangereuses ou difficiles.
Bon Sens
1
[The Vampires player guide p8/Vampire Dark Ages p274/Vampire 3ème édition p298/DA3 p305]
Common sense
Vous disposez d'un sens pratique et d'une certaine sagesse du quotidien. Chaque fois que vous êtes sur le point de faire quelque chose de contraire au bon sens, le Conteur peut vous mettre en garde et vous faire des suggestions quant aux conséquences de l'action. C'est un atout très utile pour un joueur débutant connaissant peu le jeu.
Calculateur mental
1
[The Vampires player guide p9]
Lightning calculator
Vous êtes apte à des prouesses mathématiques mentales
Chronométrie Instinctive
1
[The Vampires player guide p9/Vampire Dark Ages p274/Vampire 3ème édition p299/DA3 p305]
Time sense
Vous avez un sens inné du temps et êtes capable d'en estimer précisément l'écoulement sans avoir besoin de montre ou autre appareil mécanique. Vous pouvez suivre les phases de la lune de tête. Avec quelques connaissances en astrologie, vous pouvez même annoncer certaines conjonctions astrologiques sans avoir à effectuer de fastidieux calculs.
Concentration
1
[The Vampires player guide p8/Vampire Dark Ages p274/Vampire 3ème édition p298/DA3 p305]
Concentration
Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le fermer à toute distraction. Un personnage avec cet atout n'est pas affecté par les pénalités dues à la distraction (par ex. beaucoup de bruit, une lumière clignotante, être la tête en bas).
Dirigeant naturel
1
[The players guide to the Sabbat p125/The Inquisition p58/Vampire 3ème édition p300/Counsel of Primogen p105]
Natural leader
Vous êtes un dirigeant naturel. -3SR pour commander aux autres.
3ème édition : -2 SR pour le commandement, vous devez avoir 3 en Charisme au minimum
Version Counsel of Primogen : coûte 4 points. Pas de nécessité de Charisme 3.
Introspection
1
[Guide to the Sabbat p95]
Introspection
Vous ne vous voilez pas la face sur ce que vous êtes, vos réactions: vous savez pourquoi et comment vous réagissez. +2dé en Perception sur tout jet impliquant une personne ayant la même Nature ou le même Comportement que vous, car vous savez l'analyser.
Logique froide
1
[Guide to the Camarilla p74]
Coldly logical
Vous voyez au delà des émotions suscitées par un fait, vous ne vous laissez pas berner par les émotions quand la logique est impliquée. (-1 SR quand on tente de duper vos sens)
Vrai Amour
1
[The Vampires player guide p12/Vampire Dark Ages p280/Vampire 3ème édition p301/DA3 p307]
True love
Vos sentiments pour une personne peuvent avoir BEAUCOUP d'influence sur le cours du jeu : jet de Volonté réussit obligatoirement dans certaines circonstances, Disciplines sans effets ... mais l'être aimé doit aussi être protégé.
Dark Ages 3 : Cet atout coûte 4 point.
Don pour les Langues
2
[The Vampires player guide p12/Vampire Dark Ages p272/Vampire 3ème édition p299]
Natural linguist
Vous êtes doué pour apprendre les langues. Vous pouvez ajouter 3 dés à chaque groupement de dés concernant les langues parlées ou écrites.
Mémoire Eidétique
2
[The Vampires player guide p9/Vampire Dark Ages p274/Vampire 3ème édition p299/DA3 p305]
Eidetic memory
Vous vous souvenez avec une très grande précision des choses vues ou entendues. Des documents, des photographies, des conversations peuvent vous revenir en mémoire avec un minimum de concentration. Dans les situations de stress comportant de nombreuses sources de distraction, vous devez faire un jet de Perception + Vigilance (diff 6) pour être suffisamment concentré et enregistrer ce que perçoivent vos sens.
Planificateur méticuleux
2
[Players guide to the High clans p204]
Meticulous planner
Vous calculez tout, calmement, froidement. Dans une situation liée à un évènement où vous avez planifié, vous pouvez substituer Intelligence à Astuce si vous le voulez. De plus, le Mj peut vous donner un indice dans certaines situations.
Savant obsessif
2
[Players guide to the High clans p204]
Obsessive savant
Sur une Compétence avec une spécialité (normalement, une connaissance) , vous avez -3SR (en plus du bonus de spécialité) ... il s'agit de votre domaine, votre obsession. +1SR social avec toute personne qui ne partage pas votre sujet d'intérêt.
Sommeil Léger
2
[The Vampires player guide p9/Vampire Dark Ages p274/Time of thin blood p79/Vampire 3ème édition p298/DA3 p305]
Light sleeper
Vous pouvez vous réveiller instantanément au moindre signe suspect, et le faites sans hésitation ni engourdissement. Vous pouvez ignorer les règles concernant la limitation des groupements de dés imposée par la Voie pour les vampires durant le jour.
Apprentissage Rapide
3
[The Vampires player guide p12]
Fast learner
Vous apprenez très vite, et comprenez les choses beaucoup plus rapidement que les autres. Vous gagnez 1 pt d'expérience supplémentaire à la conclusion de chaque scénario (et non à chaque session de jeu).
Dévotion
3
[Road of kings p75]
Devotion
Vous êtes entièrement dévoué à une cause supérieure. Ceci vous donne 1 succès automatique sur tout jet de Volonté impliquant cette cause (qui peut être annulé par un 1)
Précoce
3
[Guide to the Camarilla p74]
Precocious
Vous apprenez vite. Divisez par 2 vos temps d'apprentissage des Compétences, ainsi que leur coût en Expérience.
Sang Froid
3
[The Vampires player guide p9/Vampire Dark Ages p274/Time of thin blood p80/Vampire 3ème édition p299]
Calm heart
Vous êtes naturellement calme et ne perdez pas facilement le contrôle de vous même. Vous obtenenez 2 dés supplémentaires pour résister à la frénésie.
Vindicatif
3
[Libellus sanguinis p61]
Vindictive
Vous êtes fidèle à votre honneur. Contre quiconque vous a insulté, humilié, ou chose équivalente, vous bénéficiez d'un dé supplémentaire sur les jets de combat. Ceci ne s'applique pas à la petite insulte d'ivrogne, mais à vos vrais ennemis. En contrepartie, vous ferez tout pour vous vengez tôt ou tard.
Volonté de Fer
3
[The Vampires player guide p9]
Iron will
Vous ne pouvez pas être dominé, ni être influencé par des sorts similaires affectant le mental. Si les pouvoirs mis en jeu sont très importants, le Mj peut réclamer la dépense de 1 Volonté.
Volonté de Fer
4
[Vampire Dark Ages p274/A world of darkness : Sorcerers p68/Players guide to the High clans p205]
Iron will
Vous ne pouvez pas être dominé, ni être influencé par des sorts similaires affectant le mental. Si les pouvoirs mis en jeu sont très importants, le Mj peut réclamer la dépense de 1 Volonté.
Variante High Clans : coûte 5 points, n'est conservé qu'avec 8+ en Volonté permanente. +2SR pour toute tentative d'influence mentale surnaturelle.
Apprentissage Rapide
5
[Vampire Dark Ages p272]
Fast learner
Vous apprenez très vite, et comprenez les choses beaucoup plus rapidement que les autres. Vous gagnez 1 pt d'expérience supplémentaire à la conclusion de chaque scénario (et non à chaque session de jeu).
Confiance en Soi
5
[The Vampires player guide p9/Vampire Dark Ages p275]
Self-confident
Lorsque vous dépensez 1 pt de volonté pour obtenir un succès automatique, votre confiance en vous-même peut vous permettre d'en obtenir les bénéfices sans avoir à dépenser le pt de volonté. Lorsque vous déclarez utiliser 1 pt de volonté et lancez les dés pour obtenir les succès, vous ne perdez pas de pts de volonté à moins que vous n'obteniez qu'un seul succès au fianl. Vous ne pouvez utiliser cet atout que pour les jets ayant une diff de 6 ou plus. Vous pouvez dépenser des points de volonté à d'autres moments ; toutefois, si la diff est de 5 ou moins, cet atout ne vous sera d'aucune utilité.
Touche-à-Tout
5
[The Vampires player guide p12/Vampire Dark Ages p272]
Jack-of-all-trades
Vous possédez un grand nombre de compétences et de connaissances divers et variés obtenus aux cours de vos très nombreux voyages, par les nombreux métiers que vous avez pratiqués. Vous avez automatiquement 1 niveau dans tous les groupements de dés de compétences et de connaissances. Ceci est un niveau illusoire, seulement utilisé pour simuler une vaste étendue de capacités. Si le perso s'entraîne ou dépense des points d'expérience dans la compétence ou la connaissance, il doit payer le coût demandé pour le premier niveau une 'seconde fois' avant de passer au niveau 2. C'est un atout relativement rare dans le monde médiéval sombre, et très peu de personne ont la chance d'apprendre plus de choses que ce qui leur est utile pour leur métier.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyJeu 16 Oct 2008 - 1:11

Immortel
5,7
[A world of darkness : Sorcerers p68]
Immortal
Vous avez le potentiel de vivre éternellement et vous guérissez de la plupart des maladies mortelles. Dans la version à 7 points vous êtes immunisé à toutes les formes de mort du moment que votre corps n'est pas entièrement détruit. Vous vous régénérerez lentement. (attention, vitesse normale de guérison).
Illetré
-1
[The Vampires player guide p12]
Illiterate
Vous ne savez ni lire ni écrire
Impatient
-1
[Guide to the Camarilla p74]
Impatient
Vous n'avez pas de patience. Quand une situation nécessite que vous attendiez, alors que vous pouvez le faire de suite, Maitrise de Soi pour contrer cette impatience.
Amnésie
-2
[The Vampires player guide p10/Vampire Dark Ages p275/Vampire 3ème édition p299/DA3 p305]
Amnesia
Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit de votre vie passée, de vous, de votre famille; mais votre passé pourrait très bien vous hanter. C'est au Conteur de déterminer vos origines et les circonstances qui ont provoqué votre amnésie, qu'il devrait rendre aussi intéressantes que possible.
Confusion
-2
[The Vampires player guide p10/Vampire Dark Ages p275]
Confused
Vous êtes souvent désorienté, et le monde semble être un endroit très étrange. Parfois, vous êtes simplement incapable de donner un sens aux choses. Vous devez interprétez ce comportement tout le temps, à un faible degré, mais votre confusion devient particulièrement forte chaque fois que vous vous sentez oppressé (quand plusieurs personnes se mettent à vous parler en même temps, ou lorsque vous entrez dans une caverne à la puanteur très puissante). Vous pouvez dépenser 1 pt de volonté pour surmonter les effets de votre confusion, mais seulement de façon temporaire.
Vengeance
-2
[The Vampire players Guide p8/Vampire Dark Ages p279/Vampire 3ème édition p299/DA3 p305]
Vengeance
Vous avez un compte à régler, et c'est votre priorité, votre obsession. Vous devez dépenser des points de volonté pour aller à l'encontre de ce besoin.
Faible volonté
-2,-3
[The Vampires player guide p10/Vampire Dark Ages p275/Vampire 3ème édition p300]
Weak-willed
Vous êtes très susceptible aux intimidations et suggestions des autres. Vous ne pouvez utiliser votre Volonté autrement que dans des cas où votre survie est en jeu.
La 3ème édition ajoute que vous avez +2SR pour résister aux tentatives d'intimidations ou de commandement, et que votre Volonté est limitée à 4. Le handicap est alors à 3.
Biais dangereux
-3
[Victorian Age p126]
Dangerous bias
Vous ne percevez les autres que par leur statut social, leur ethnie ou leur richesse. Vous méprisez ceux ne correspondant pas à vos critères. +2SR pour toute action avec Perception (vous les ignorez), Empathie, Commandement, Connaissance des rues et Investigation lors d'actions liées à ces personnes. Si 2 des traits précédents sont en cause, +3SR.
Blasé par le milieu
-3
[Mafia p85]
Jaded
Vous êtes tellement habitué à la violence du milieu de la Mafia que vous n'avez que 5 points à répartir dans les Vertues.
Dans les Nuages
-3
[The Vampires player guide p10/Vampire Dark Ages p275]
Absent-minded
Ce handicap ne peut pas être pris conjointement à l'atout de concentration. Bien que vous n'oubliez pas les choses telles que les connaissances ou les compétences, vous oubliez les noms, les titres et la dernière fois que vous vous êtes nourri. De façon à vous rappeler autre chose que votre nom ou la localisation de votre refuge, vous devez effectuer un jet d'astuce, ou , en dernier ressort, utiliser 1 pt de volonté.
Démesure
-3
[Libellus sanguinis 2 p38]
Demesure
Vous placez un prix démesuré dans quelque chose (honneur, épée, respect de la parole etc....). Si on s'en prend à cette chose, vous devez réussir Volonté SR9, ou bien ne pas être capable de faire autre chose que vouloir laver votre honneur. Chaque fois que vous réussissez à remplir ce devoir sacré, Volonté SR7 pour voir si vous êtes capable de laisser tomber la suite de votre obsession pour la nuit. (note : pensez à Marty dans Retour vers le Futur, quand on l'appelle Minus... la référence n'est pas géniale, mais c'est un exemple de démesure)
Ignorance
-5
[The Vampires player guide p12/Vampire Dark Ages p272]
Uneducated
Vous n'avez reçu absolument aucune éducation, et vous avez 5 points de moins à répartir dans vos aptitudes de connaissance (de 8 à 0 pts). Vous pouvez cependant toujours dépenser les points de bonus pour acquérir des connaissances. Vous ne pouvez avoir aucune connaissance avec un score de 3 ou plus, au début du jeu.
Inaptitude
-5
[The Vampires player guide p12/Vampire Dark Ages p272]
Inept
Vous n'êtes pas assez sensible envers vos aptitudes naturelles, et vous avez 5 points de moins à dépenser dans vos talents (le plus que vous pouvez dépenser est 8 points et le moins, 0 ). Naturellement, vous ne pouvez pas, au début du jeu, avoir des talents à 3 ou plus.
Inexpérience
-5
[The Vampires player guide p12/Vampire Dark Ages p272]
Unskilled
Vous ne vous êtes jamais vraiment entraîné, et donc, vous avez 5 points de moins à répartir dans vos compétences (8 à 0 points). Bien que vous puissiez dépenser des poins de bonus pour augmenter vos niveaux en compétences, aucune d'entre elles ne peut posséder un score de 3 ou plus au début du jeu.
Entété
de -3 à -1
[Clanbook Salubri p47]
Stubborn
Pour 1 point, on peut vous convaincre de vous détourner d'un but, mais il faut être convaincaint. Pour 2 points, la discussion peut être très houleuse si on tente de vous écartez de votre décision. Pour 3 points, vous ne reviendrez jamais sur une décision prise, peu importe.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyJeu 16 Oct 2008 - 1:12

Nom
Coût
Source
Ambidextrie
1
[The Vampires player guide p11/Vampire Dark Ages p272//Vampire 3ème édition p296/DA3 p303]
Ambidextrous
Vous êtes habile des 2 mains et pouvez utiliser votre main 'faible' sans pénalité. Vous êtes toujours soumis aux règles des actions multiples, mais vous ne subissez pas de pénalité si, par exemple, vous utilisez deux armes ou si vous êtes obligé d'agir avec votre 'mauvaise' main.
Aptitude à une compétence
1
[Players guide to the High clans p204/Players guide to the low clans p186]
Ability aptitude
Vous avez une aptitude particulière. -2SR pour les jets qui y sont relatifs.
Désarticulation
1
[The Vampire players guide p18/Vampire Dark Ages p277]
Double-jointed
Vous êtes extraordinairement souple. Réduisez la diff de tous les jets de Dextérité impliquant la flexibilité corporelle de 2. Se glisser dans un espace étroit est un exemple d'utilisation de cet atout.
Equilibre du chat
1
[The players guide to the Sabbat p127//Vampire 3ème édition p296]
Catlike balance
Vous avez un sens parfait de l'équilibre. +2dé sur les jets reliés à l'équilibre.
Version 3ème éditon : -2SR
Goût accru
1
[The Vampire players guide p11]
Acute sense of taste
Tout les jets faisant appel au goût sont à -2SR. Vous êtes de plus capable de très grande précision dans la reconnaissance des goûts.
Odorat accru
1
[The Vampire players guide p11]
Acute sens of smell
Tout les jets faisant appel à l'odorat sont à -2SR.
Ouïe accrue
1
[The Vampire players guide p10]
Acute hearing
Tout les jets utilisant l'ouïe ont des SR réduits de 2
Sens accru
1
[Vampire Dark Ages p272/Vampire 3ème édition p296]
Acute sens
Vous possédez un sens (vision, goût, odorat, sens tactile ou ouïe) qui est très développé.
Vision accrue
1
[The Vampire players guide p11]
Acute vision
Tout les jets faisant appel à la vision sont à -1SR.
Articulations souples
1,3
[Players guide to the low clans p184]
Supple joints
Pour 1 point, tout jet de dextérité lié à la souplesse est à -2SR. Pour 3 points, vous pouvez plier en arrière presque toutes vos articulations, tourner votre tête à 180°, et vous échappez de n'importe quel espace ou presque.
Résitant à la drogue
2
[Clanbook Setites p39]
Drug resistance
Vous pouvez user et abuser des drogues et alcools sans qu'ils aient d'effets notoires sur vous.
Visionnaire artistique
2
[Players guide to the High clans p204]
Artful visionnary
Tout jet de création artistique se fait à -1SR... mais en fait, l'art englobe beaucoup de chose, y compris la stratégie, la torture. Mais tout jet sur une tâche répétitive ou secondaire se fait à +1SR.
Casse Cou
3
[The Vampires player guide p12//Vampire 3ème édition p297]
Daredevil
Vous êtes très fort pour prendre des risques, et encore meilleur pour y survivre. Lorsqu'il tente une action extrêmement risquée, il peut ignorer un 1.
LA 3ème édition rajoute 3 dés pour cette action ,en plus du 1 ignoré.
Nyctalope
3
[A world of darkness : Sorcerers p67]
Vous pouvez voir dans le noir presque total. Vous voyez aussi bien la nuit que lors d'une journée nuageuse.
Taille Gigantesque
4
[The Vampire players guide p19/Vampire Dark Ages p277/Vampire 3ème édition p297/DA3 p303]
Huge size
Vous êtes anormalement grand, au moins 2,10 m et 150 kg. En plus de vous rendre très visible en public, cette carrure vous offre un niveau de Contusion supllémentaire. Un personnage avec cet Atout peut obtenir des bonus pour pousser des objets, défoncer des portes, éviter d'être mis KO, etc.
Audition Déficiente
-1
[The Vampire players guide p11/Vampire Dark Ages p272/Vampire 3ème édition p297]
Hard of hearing
Votre ouïe est déficiente. La diff de tous les jets faisant appel à ce sens est augmentée de 2.
Daltonisme
-1
[The Vampire players guide p11/Vampire Dark Ages p272]
Color blindness
Vous ne voyez qu'en noir et blanc. Les couleurs ne veulent rien dire pour vous, bien que vous soyez sensible aus densités de couleurs, vous ne percevez que des teintes de gris.
Petite Taille
-1
[The Vampire players guide p19/Vampire Dark Ages p277/Vampire 3ème édition p297/DA3 p303]
Short
Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne, 1,40 m ou moins. Vous avez des difficultés à atteindre ou manipuler des objets destinés aux adultes de taille normale, et votre vitesse de course n'est que de la moitié de celle d'un humain aux proportions moyennes.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyJeu 16 Oct 2008 - 1:13

Fainéant
-1,-3
[The players guide to the Sabbat p128/Guide to the Sabbat p95]
Lazy
Vous êtes une fainéasse, et ça se voit.
Version Guide to the Sabbat à 3 points : idem, et +1SR à tout jet physique pour une action "spontanée" (combat, réaction etc....)
Mauvaise vue
-1;-3
[Vampire 3ème édition p297]
Bad sight
Votre vue est déficiente. La diff des jets faisant appel à la vue est augmentée de 2. Pour 1 point, ce défaut est corrigé par des lunettes. Pour 3 points, ce défaut n'est pas corrigeable
Borgne, Vision Monoculaire
-2
[The Vampires player guide p11/Vampire Dark Ages p272/Vampire 3ème édition p297]
One eye
Vous n'avez qu'un seul oeil, à vous de choisir lequel. La diff des jets de perception faisant appel à la vue est augmentée de 2, et celle de tous les jets demandant une perception des distances est augmentée de 1 (ce qui inclut le combat à distance).
Défiguré
-2
[The Vampire players guide p19/Vampire Dark Ages p277/Vampire 3ème édition p297]
Disfigured
Une difformité du visage provoque la gêne chez les autres et marque leur mémoire. Vous avez une apparence de 0.
La 3ème édition donne +2 SR à tout jet social, et une apprence limitée à 2.
Mauvaise vue
-2
[The Vampire players guide p11/Vampire Dark Ages p272]
Bad sight
Votre vue est déficiente. La diff des jets faisant appel à la vue est augmentée de 2. Cette vision n'est pas correctible, c'est une forme mineure de cécité.
Boiteux
-3
[Vampire Dark Ages p277/DA3 p304]
Lame
Une de vos jambes marche mal. -2Dé sur les jets impliquant du mouvement.
Difformité
-3
[The Vampire players guide p19/Vampire Dark Ages p277/Vampire 3ème édition p297]
Deformity
Vous êtes victime d'une difformité (un membre mal formé, une bosse, un pied bot) qui affecte vos capacités physiques et les relations avec les autres. Une bosse par exemple diminuera la dextérité d'un personnage de 2 points et augmentera la diff des jets sociaux de 1. C'est au Conteur de déterminer les effets précis de la difformité choisie.
Estropié
-3
[The Vampire players guide p19]
Lame
Vos jambes sont endommagées, ce qui vous empêche de courir ou de marcher facilement. Vous êtes contraint d'utiliser une canne voire des béquilles, et d'avancer en claudiquant. -2 dés pour tout les jets liés aux mouvements.
Manchot
-3
[The Vampire players guide p20/Vampire Dark Ages p277]
One arm
Vous n'avez plus qu'un seul bras ; choisissez lequel, ou déterminez-le aléatoirement lors de la création de votre personnage. Cela peut être des suites d'une bataille, d'un défaut de naissance ou d'une autre forme de blessure (qui ne peut pas être régénérée). On considère que vous avez l'habitude d'utiliser votre main restante, vous ne subissez donc aucune pénalité pour l'utilisation de cette main. Cependant, vous subissez une pénalité de 2 dés à n'importe quel groupement de dés où les 2 mains seraient normalement utilisée pour accomplir la tâche.
Enfant
-3,-4
[The Vampire players guide p19/Vampire Dark Ages p277/Vampire 3ème édition p297/DA3 p304]
Child
Vous étiez un jeune enfant (entre 5 et 10 ans) lors de votre Etreinte, avec des attributs physiques sous développés et des difficultés pour être pris au sérieux par des mortels adultes. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 points en force ou en vigueur, sauf lorsque vous augmentez avec des points de sang. La diff de tous les jets pour commander ou diriger des mortels adultes est augmentée de 2.
Obligation : Un personnage avec ce handicap doit également prendre celui de 'Petite Taille'.
Dark Ages 3 : Handicap à 4 points
Muet
-4
[The Vampire players guide p20/Vampire Dark Ages p278/Vampire 3ème édition p298/DA3 p304]
Mute
Vous ne pouvez pas parler. Vous pouvez communiquer avec le Conteur et décrire vos actions, mais ne pouvez pas vous adresser aux personnages des joueurs ou du Conteur, à moins que tous utilisent des points de linguistiques pour apprendre un langage des signes ou que vous écriviez ce que vous voulez dire.
Surdité
-4
[The Vampires player guide p11/Vampire Dark Ages p272/Vampire 3ème édition p298/DA3 p304]
Deaf
Vous ne pouvez entendre aucun son.
Cécité
-6
[The Vampires player guide p11/Vampire Dark Ages p273/Vampire 3ème édition p298/DA3 p304]
Blind
Vous êtes aveugle.
Paraplégique
-6
[The Vampire players guide p20]
Paraplegic
Vous êtes paraplégique, et à ce titre quasiment incapable de vous déplacer en dehors d'une chaise roulante.
Marque du Mal
de -1 à -7
[Sins of the blood p102/Clanbook Baali p45]
Devil's mark
Vous avez une marque vous désignant comme lié au malin : peau avec des écailles à un endroit, début de queue, vestige d'ailes, doigts crochus etc... alors que vous n'avez jamais pactisé avec des démons. Le Clanbook Baali ne prévoit un handicap que de 4 maximum.
Allergie
de -3 à -1
[The Vampire players guide p19]
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyJeu 16 Oct 2008 - 1:14

De sang noble
1
[Road of Kings]
Noble blood
Vous êtes de sang noble (vous ne possédez pas nécessairement de titre). -1 aux SR sociaux si la personne reconnait votre origine, -1 aux jets d'étiquette dans votre pays d'origine.
Imposant
1
[Guide to the Camarilla p73]
Bruiser
Vous dégagez un air de menace par votre simple stature, le genre de sensation qui n'incite pas les autres à vous cherchez des noises. -1SR sur l'Intimidation si la personne ne vous a pas supplanté physiquement.
Innocence
1
[The Inquisition p58/Guide to the Sabbat p95]
Innocent
Vous avez une apparence telle qu'on ne pense pas à vous quand un coup fourré a été fait, on a du mal à croire que vous mentez etc..
La version Guide to the Sabbat est à 2 points.
Loyauté au Milieu
1
[Mafia p84]
Stand-up guy
Par le passé, vous n'avez pas parlé pour vous sauvez de poursuites judiciaires, et vous avez été condamné. Les gars du milieu le savent et vous respectent pour ça. -1SR Sociaux avec les personnes au courant.
Maître de protocole
1
[Players guide to the High clans p206]
Master of protocol
Vous avez reçu une éducation très poussée sur l'art de l'Etiquette. Vous pouvez possédez autant de spécialités d'Etiquette que Intelligence+Etiquette, -1SR sur chaque jet impliquant ces spécialités
Qu'on prend en pitié
1
[The Vampires player guide p12]
Pitiable
Les gens vous prenne naturellement en pitié, veulent vous materner, s'occuper de vous. Votre réaction à ce comportement est à déterminer.
Regard pénétrant
1
[Road of kings p74]
Powerful Gaze
Quiconque vous regarde dans les yeux doit détourner le regard, ou alors est fasciné par votre regard. -2SR sociaux si vous parvenez à capter le regard et le maintenir avec votre interlocuteur.
Sans danger
1
[Guide to the Camarilla p75/Players guide to the low clans p187]
Harmless
On vous considère comme sans danger, bénin, incapable de faire quelque chose de mal, pâr manque de puissance ou d'intelligence. Le résultat est qu'on ne juge même pas nécessaire de pousser trop loin une investigation sur votre implication dans un fait (vous étiez encore là au mauvais endroit... quel pauvre type), on aura tendance à croire que ce sont les uatres les responsables. Par voie de conséquence, on ne vous punira que de manière laxiste. SI vous démontrez que vous pouvez être un vrai nuisible, vous perdez cet avantage.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyJeu 16 Oct 2008 - 1:14

Scarifié
1
[Players guide to the low clans p187]
Scarred
Vous portez des cicatrices qui ne vous défigure pas ni ne vous gêne, mais sont impressionnantes. -2SR pour tout jet d'intimidation. De plus, les gens sont moins enclins à vous chercher des noises.
Visage amical
1
[Guide to the Camarilla p73]
Friendly face
Vous avez un visage qui rappelle toujours une autre personne à quelqu'un ("on s'est déjà vu non"). -1SR pour les jets Sociaux "amicaux" avec els étrangers.
Contacts avec les médias
2
[The Vampire players guide p18]
Media ties
Vous avez des contacts et de l'influence dans les médias locaux. Assez pour empêcher une histoire de sortir...
Contacts judiciaires
2
[The Vampire players guide p17]
Judicial ties
Vous avez de l'influence et des contacts dans le système judiciaire.
Manoir
2
[The Vampire players guide p17]
Mansion
Vous possédez une vaste, très vaste demeure ( ou propriété ) avec serviteurs.
Port noble
2
[Road of kings p75]
Noble bearing
Vous avez un port altier et noble. -2SR sociaux si le jet concerne la prise de commandement ou une action sociale où votre prestence est déterminante (action de court, négociation importante etc). Ceci attire l'attention sur vous, en bien et en mal
Raffiné
2
[Clanbook Toreador p40]
Refined
Vous êtes à votre place dans la haute société. -3SR pour tout jet d'étiquette dans un tel milieu.
Réseau d'espionnage
2
[Vampire Dark Ages p276]
Spy network
Vous avez un réseau de personnes qui vous informe. Ce qu'ils peuvent découvrir dépend de leur milieu, bien sur.
Compagnon fée
3
[A world of darkness : Sorcerers p67]
Faerie compagnon
Faérie compagnon (3merit) Vous avez un compagnon féerique, un ami et associé. Ce compagnon tend à rester du coté humain. Ce compagnon peut vous enseigner des connaissances non accessibles normalement aux humain. Et en cas d'urgence il peut vous aider. .
Contact surnaturel
3
[Time of thin blood p81/Dirty secrets of the black hand p80]
Supernatural contact
Vous possédez un contact Garou, ou mage, ou Fée, ou quoique ce soit d'autre de surnaturel.
Contacts religieux
3
[The Vampire players guide p18]
Church ties
Vous avez des contacts et de l'influence dans l'Eglise locale.
Liens avec la Police
3
[The Vampire players guide p18]
Police ties
Vous avez de l'influence et des contacts dans la police locale.
Liens avec la politique
3
[The Vampire players guide p18]
Political ties
Vous avez de l'influence et connaissez les politiciens locaux. Vous savez qui influencer, et comment, pour arriver à vos fins.
Liens avec le milieu
3
[The Vampire players guide p18]
Underworld ties
Vous avez des liens et de l'influence dans la mafia locale et les gangs. Vous pouvez monter une petite armée si le besoin s'en fait sentir.
Liens financiers
3
[The Vampire players guide p18]
Corporate ties
Vous avez des contacts dans le milieu financier local. Vous savez qui investit où, qui influencer. Vous avez la capacité de mettre sur pied des projets financiers importants, ou troubler passablement l'économie locale.
Multiculturel
3
[Libellus sanguinis p64]
Multicultural
Vous avez beaucoup voyagé, et vous réussissez à vous adaptez très facilement aux cultures étrangères, pouvant même facilement vous faire passer pour un habitant du cru.
Groupe extrémiste
4
[Dirty secrets of the black hand p83]
Extremist group
Vous avez des contacts et de l'influence parmi des extrémistes (nature au choix).
Parentèle
4
[A world of darkness : Sorcerers p68]
Kinfolk
Vous être amis avec une catégorie de garou. Vous êtes immunisé au delirium. Vous pouvez avoir des informations grâce à vos amis. Cela ne veut pas dire pour autant que vous connaissiez leurs secrets.
Compagnon momie
5
[Elysium p63]
Mummy companion
Vous avez une momie parmi vos proches.
Liens corporatistes
5
[The Vampire players guide p18]
Corporation CEO
Vous avez de l'influence sur une entreprise majeure (membre du directoir, ou bien vous en possédez une vaste part financière etc).
Mafiosi accompli
5
[Mafia p84]
Made man
Votre nom est connu, respecté. Si on vous touche, une faction de la Mafia réagit.
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyJeu 16 Oct 2008 - 1:15

Personnalité dynamique
5
[Clanbook Brujah 2 p68]
Dynamic personality
Vous attirez les gens à vous par votre charisme, votre dynamisme. A la fin d'une partie, vous pouvez pour 2 points d'expérience acheter un rond en Alliés, Contacts, Troupeau ou Serviteur.
9 vies
6
[The players guide to the Sabbat p126/Vampire 3ème édition p301/DA3 p308]
Nine lives
Si vous faites un jet qui conduit à la mort de votre personnage, vous pouvez le recommencer. Vous avez 9 de ces chances.
Paragon
6
[Clanbook Ventrue 2 p77]
Paragon
Vous pouvez augmenter l'un des traits suivants au choix de 1 au delà de votre limite de génération : Alliés, Statut de la Main Noire, Prestige de Clan, Contacts, Célébrité, Troupeau, Influence, Mentor, Ressources, Statut du Sabbat ou Statut.
Une parole qui coûte cher
de -3 à -1
[Road of kings p75]
Onerous vow
Vous avez donné votre parole, et vous vous sentez obligé de vous y tenir. Pour un point, votre voeux ne doit pas normalement vous mettre en danger. Pour 2 points, il peut vous mettre parfois en danger. Pour 3 points, il vous mettra quasi-systématiquement en danger. Le coût est valable pour ceux suivant la Voie de Chevalerie. Pour les autres, baissez le coût (ils peuvent briser leur voeux sans enfreindre leurs convictions)
Sur mon honneur
de -3 à -2
[Road of kings p75]
Oath-taker
Vous transformez toute parole donnée en voeux sacré... que vous vous sentez obligé d'accomplir, quel qu'il soit. Ceux le sachant peuvent vous faire jurer des choses contradictoire. Pour un point de volonté, vous pouvez aller à l'encontre de cet instinct quand vous parlez à quelqu'un. Le coût est moindre pour une personne ne suivant pas la Voie de Chevalerie
Informateurs
de 1 à 3
[Mafia p84]
Snitch
Vous avez des informateurs bien placés. Pour 3 points, cet informateur est au bureau du procureur.
Suzerain puissant
de 1 à 3
[Road of kings p74]
Powerful liege
Vous servez un Suzerain puissant et renommé
Sosie
-1
[The Vampires player guide p17/Vampire 3ème édition p300/DA3 p306]
Mistaken identity
Votre description est identique à celle d'une autre créature, au point qu'on peut vous confondre. Ceci peut provoquer des malentendus et des quiproquos, potentiellement dangereux si votre 'jumeau' a une terrible réputation ou est recherché pour quelque crime.
Objet de chantage
-1,-2
[Dirty secrets of the black hand p81/Project twilight p21]
Blackmailed
Qualqu'un vous fait chanter, et vous ne pouvez rien ou presque contre lui.
Project twilight donne 2 niveaux, suivant la gravité de l'information
Vulgaire
-2
[Libellus sanguinis 2 p38]
Vulgar
Vous êtes vulgaire... et ça se voit! Il est possible de résoudre ce problème, mais le conteur va rendre la chose très dure!
En cavale
-3
[Mafia p85]
On the lam
Vous êtes recherchés par les forces de police.
Filleul
-3
[The Vampire players guide p18/Vampire Dark Ages p276/Time of thin blood p79]
Ward
Vous êtes dévoué à la protection d'un mortel. Vous pouvez décrire votre filleul, bien que ce soit le Conteur qui le crée. Ce personnage est souvent un ami ou un membre de votre famille mortelle. Les domestiques ne comptent pas en tant que filleuls, car 'ils vaquent à leurs propres occupations'. Les filleuls ont un certain talent pour se retrouver mêlés au cours du scenario, et constituent des cibles privilégiées pour les ennemis du perso.
Cible vivante
de -2 à -5
[Mafia p85]
Dead man walking
Un contrat a été lancé contre vous. Plus la récompense est élevée, plus ce handicap est élevé.
Ennemi
de -5 à -1
[The Vampires player guide p17/Vampire Dark Ages p273/Vampire 3ème édition p300/DA3 p306/A world of darkness : Sorcerers p70]
Enemy
Vous avez un ennemi, ou peut être un groupe d'ennemis, qui cherchent à vous abattre. La puissance de ces ennemis dépend du nombre de points ( 5 points indiquent l'ire d'une Mathusalem, d'un archimage ou autre ennemi surnaturel très puissant).
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MessageSujet: Re: Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno   Dark Ages : Assamite Chronicles - par Reno - Page 7 EmptyJeu 16 Oct 2008 - 1:15

Nom
Coût
Source
Boîte de nuit
2
[The Vampire players guide p18]
Nightclub
...ou restaurant, ou bowling etc. ... ceci vous assure 1000$ par mois.
Librairie occulte
2
[The Vampires player guide p12]
Occult library
Contient peut-être même de larges passages du livre de Nod
Planque
2
[A world of darkness : Sorcerers p67]
Hideaway
Vous disposer d'une cache que personne ne soupçonne : une maison, un cottage, une cave meublée etc. Vous n'avez mis cet endroit a votre nom. Cette cache est meublée simplement et peut vous permettre de vous cacher de vos ennemis ou de pratiquer la magie. Si quelqu'un essaye de vous chercher activement, le conteur lancera 2 dés SR 6. Un succès signifiera que personne ne peut trouver votre cachette. Un échec indique que vous avez laissé des traces ; ceux qui vous traquent savent plus ou moins ou vous vous cachez. 4 échecs cumulés indiquent que vos adversaires savent immédiatement ou vous êtes caché.
Chateau
5
[Dirty secrets of the black hand p82]
Castle
Vous possédez un chateau, un vrai, grand, avec un vaste terrain autour. Si vous le désirez, vous avez les personnes liées à l'entretien de ce chateau grâce à cet atout.
Propriétés
de 1 à 5
[Elysium p63]
Holdings
Pour chaque point dans cet avantage, vous possédez, ou avez accès à, 2 endroits qui vous permettent de vous abriter (Musées, propriétés, cabane en forêt etc...)
Secret de valeur
de 1 à 5
[Dirty secrets of the black hand p82/Players guide to the High clans p206]
Valuable secret
Vous savez des choses, qui pourraient se monnayer fort cher en temps voulus.
Pauvreté
-1
[Elysium p66]
Poverty
Vous êtes pauvre, et ne pouvez prétendre à un Historique de Ressource.
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