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 [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition

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Mouk
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Taureau Serpent
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MessageSujet: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mar 20 Jan 2009 - 13:13

Avec l'arrivée de la 6ème édition, des nouveautés vont modifier quelque peu le système de jeu. J'utiliserai ce topic pour vous lister celles que vous avez besoin de connaitre.

Cette édition ayant davantage de règles que les précédentes, je m'attacherai à ne prendre en compte que celles qui privilégient l'ambiance ou apportent un plus pour la gestion des situations.


Dernière édition par Mouk le Mar 20 Jan 2009 - 17:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mar 20 Jan 2009 - 13:27

Fin de la chance

La Chance n'existe plus. Anciennement, elle était dérivée du Pouvoir et correspondait au POUx5. Le POUx5 exprimera désormais la Volonté à laquelle je ferai appel dans certaines situations.

Les anciens jets de chance deviendront des jets à 50%.

Ainsi, les personnages avec un fort Pouvoir ne pourront plus compter sur leur bonne étoile.

L'Univers est aveugle, semble-t-il...ça rappelera peut-être quelque chose à certains.
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mar 20 Jan 2009 - 13:45

Fragilité

L'être humain, dans son insignifiance, reste fragile face aux horreurs du monde. Ce qui ne le tue pas et ne le rend pas fou risque néanmoins de lui laisser des séquelles.

Désormais, les blessures importantes laisseront des séquelles, certaines pour plusieurs mois (le temps que la fracture se résorbe), d'autres à vie (amputations).
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MessageSujet: i   Mar 20 Jan 2009 - 17:05

Expérience

A partir d'un nombre de tirages que j'attribue, vous choisissez autant de compétences où vous avez eu une opportunité pour progresser.
Puis vous lancer 1D100. Si le résultat est strictement supérieur à votre compétence, vous progresserez de 5%. Si le jet est en échec, vous gagnez néanmoins 1%.

Anciennement, vous gagniez 1D10% en cas de succès, mais 0% en cas d'échec.
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mar 20 Jan 2009 - 17:21

Bonus aux dommages

Jusqu'à présent, le bonus aux dommages était un type de dé à lancer en fonction de la somme de votre Force et de votre Taille.

Désormais, ce sera une valeur fixe. L'intérêt est que l'ancienne façon de calculer le bonus donnait le même bonus aux dommages (+1D4) si vous aviez 13 en Force et 12 en Taille ou 16 en Force et 16 en Taille.

Grâce à cette modification, les personnages seront davantages différenciés entre eux et tous les persos "physiques" n'auront pas toujours le même bonus de +1D4 qui arrivait dans 95% des cas. Certains auront +1, d'autres +2, d'autres +3...ainsi le perso avec 13 en Force et 12 en Taille n'aura pas le même bonus que celui avec 15 en Force et 14 en Taille, qui n'aura lui-même pas le même que celui qui a 16 en Force et 16 en Taille.
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mar 20 Jan 2009 - 19:34

chouette!! comme ça je taperai encore moins fort et me ferai encore plus mal !! (j'aime cthulhu ...)
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mar 20 Jan 2009 - 19:45

romainf1 a écrit:
chouette!! comme ça je taperai encore moins fort et me ferai encore plus mal !! (j'aime cthulhu ...)

Etant donné que ton actuel bonus aux dommages est de 0, ça n'a absolument aucun impact pour les dommages que tu infliges qui sont toujours de +0.

Les persos avec une somme force+taille proche de 25 (mais supérieure à 25) auront un bonus au dommages fixe qui sera inférieur à la moyenne qu'ils avaient auparavant avec 1D4 (qui vaut 2,5).
Les persos avec une somme force+taille proche de 33 (mais inférieure à 33) auront à l'inverse un bonus au dommage fixe qui sera supérieur à la moyenne qu'ils avaient auparavant avec 1D4 (qui vaut toujours 2,5, ça n'a pas changé).

Je me suis attaché à permettre une meilleure différenciation des persos entre eux, pas à réduire les dommages moyens. Un animal ou, qui sait, une créature surnaturelle, avec une grosse somme force+taille fera un peu plus de dégâts en moyenne si elle est en bas de sa "classe" d'attribution du bonus (par exemple ceux qui ont tout juste un bonus de +1D6), et ceux qui sont en haut de leur classe (proche de +2D6, mais en-dessous) feront un peu plus de dommages qu'ils en faisaient en moyenne.
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mar 20 Jan 2009 - 20:41

c\'est bien sur que pour le corps à corps? un mec qui tire au fusil n\'a pas de bonus?

moi de toute manière ça doit rien changer pour moi... lol
sauf pour la chance... je vais haïr l\'univers, ce qui est déjà bien partit! (content)


Dernière édition par torn le Mar 20 Jan 2009 - 20:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mar 20 Jan 2009 - 20:42

non mais t'inquiète pas moi a la limite ça me concerne pas tellement (vu mon perso) enfin si un peu quand même
je te fais entièrement confiance pour ce genre de trucs...
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Mouk
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mar 20 Jan 2009 - 21:16

torn a écrit:
c\'est bien sur que pour le corps à corps? un mec qui tire au fusil n\'a pas de bonus?

Oui, seulement le corps à corps, et la moitié de ce bonus est ajoutée pour les armes lancées (style pierres, couteaux...mais aussi les arcs car la force avec laquelle vous bandez votre corde dépend de votre force).

Pour l'exemple de l'arc, pour être tout à fait correct, il faudrait aussi donner une limite, parce que king kong qui tire à l'arc casse l'arc s'il utilise toute sa force.

Maintenant, je n'ai jamais vu de perso de Cthulhu tirer à l'arc (ni king kong, d'ailleurs), donc ça peut attendre...
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mar 20 Jan 2009 - 21:17

romainf1 a écrit:
non mais t'inquiète pas moi a la limite ça me concerne pas tellement (vu mon perso) enfin si un peu quand même
je te fais entièrement confiance pour ce genre de trucs...

Je ne m'inquiétais pas, je précisais ce qui n'était pas clair.

Merci pour ta confiance. (content)
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mar 20 Jan 2009 - 22:35

Mouk a écrit:
Anciennement, vous gagniez 1D10% en cas de succès, mais 0% en cas d'échec.
Je me souviens d'un temps où c'était 1d6% en cas de réussite...

Pour en revenir au changement concernant les dégâts, le problème est qu'un bonus fixe interdit à une brute de faire une pichenette (ou de toucher "de justesse") : 1 au dé + 3 de bonus fixe, c'est plus douloureux que 1 au dé + 1 au dé de bonus aux dommages.

Moi, j'aime bien lancer les dés. Ca me donne l'impression, complètement paradoxale, de pouvoir essayer de maîtriser les choses (maîtriser l'aléatoire, quelle blague ! (content) ). Avec 1d8 + 1d6, je me dis que j'ai une chance, même infime, d'éclater du streum avec un beau 14 (moins armure...). Avec 1d8 + 3, je vois surtout le 4...

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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mar 20 Jan 2009 - 22:46

Premier Ministre a écrit:
Mouk a écrit:
Anciennement, vous gagniez 1D10% en cas de succès, mais 0% en cas d'échec.
Je me souviens d'un temps où c'était 1d6% en cas de réussite...

>>Ca a changé dans la 5ème éd.

Pour en revenir au changement concernant les dégâts, le problème est qu'un bonus fixe interdit à une brute de faire une pichenette (ou de toucher "de justesse") : 1 au dé + 3 de bonus fixe, c'est plus douloureux que 1 au dé + 1 au dé de bonus aux dommages.

>>Et ouais. C'est ça qu'est bien ! Mr.Red En réalité, je garde une aléatoirisation de la force pour les gros gros bonus, mais pas pour ce qui relève de la force humaine.

Moi, j'aime bien lancer les dés. Ca me donne l'impression, complètement paradoxale, de pouvoir essayer de maîtriser les choses (maîtriser l'aléatoire, quelle blague ! (content) ). Avec 1d8 + 1d6, je me dis que j'ai une chance, même infime, d'éclater du streum avec un beau 14 (moins armure...). Avec 1d8 + 3, je vois surtout le 4...

>>Faut croire que la Chance n'existe plus, comme l'espoir...ce qui n'est pas sans coller avec l'ambiance...

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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mar 20 Jan 2009 - 23:54

Mouk a écrit:
mais pas pour ce qui relève de la force humaine.

Mais lol quoi !! Ca promet des nuits paisibles.
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mer 21 Jan 2009 - 1:25

Ca m'a l'air tout à fait sensé comme changements. Smile
Mais à quoi va servir la fragilité? On fera des jets de fragilité? scratch Ou bien... ...?
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mer 21 Jan 2009 - 1:45

Dolly prane a écrit:
Ca m'a l'air tout à fait sensé comme changements. Smile
Mais à quoi va servir la fragilité? On fera des jets de fragilité? scratch Ou bien... ...?

Ca sert à laisser des souvenirs corporels...et à bien considérer le danger...
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mer 21 Jan 2009 - 1:51

Mouk a écrit:
Dolly prane a écrit:
Ca m'a l'air tout à fait sensé comme changements. Smile
Mais à quoi va servir la fragilité? On fera des jets de fragilité? scratch Ou bien... ...?

Ca sert à laisser des souvenirs corporels...et à bien considérer le danger...
A quand un jdr où quand on se prend un coup de poing, on sombre aussitôt dans le coma en se fracassant la tête contre le trottoir... quand on se prendrait une balle, bah on crève aussitôt comme dans la réalité
C'est bien le réalisme, mais bon Wink (sarcasme inside)
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mer 21 Jan 2009 - 2:36

Ce système n'a pas vocation à être plus réaliste qu'un autre. Depuis toujours dans Cthulhu, les balles peuvent tuer, mais ne le font pas tout le temps...un peu comme les 17 personnes qui se sont faite tirer dessus au famas lors d'une fameuse démo militaire...et qui ont toute survécu (dommage du famas dans Cthulhu : 2D8 par balle).
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mer 21 Jan 2009 - 16:25

En fait ma réflexion était aussi: A rajouter des handicapes de blessures qui restent des mois, cela ne va pas t-il (désolé du terme) être chiant pour la personne qui joue.
Mon précédent message était juste une digression sur le fait qu'on joue a un jeu de rôle. Qui n'est pas par définition la réalité (et sa dure loi) d'où la réflexion: Amener à toujours plus de réalisme quitte a rendre le jeux de role trop réaliste comme par exemple pour un système de gestion de blessures, n'est-il pas un peu un contresens.
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mer 21 Jan 2009 - 17:01

Le risque de séquelle lors d'un affrontement devrait bien faire peser ce que peut coûter une confrontation. C'est un risque supplémentaire à prendre en compte. Si quelqu'un craint de voir ton perso estropié, alors peut-être prendra-t-il plus de précautions avant de se lancer dans le danger.

L'Appel de Cthulhu est un jeu d'ambiance, dans lequel l'évolution des personnages n'est pas aussi poussée qu'elle peut l'être dans des tas de jeux où on commence faible pour devenir grosbill. En clair, attribuer des séquelles à ADD va très à l'encontre d'un fondement du jeu. Niveau 15 avec une jambe de bois, une main en moins et un oeil crevé, ça motive pas. A Cthulhu, ça n'a pas le même impact.

Lorsque quelqu'un décrit son personnage, il pourra difficilement occulter ses séquelles. Autant d'éléments qui garderont à l'esprit de chacun ce qu'il risque. C'est un élément constamment présent, contrairement au souvenir du compagnon qui est mort au dernier scénar ou de celui qui est occupé à hurler au fond d'une cellule de l'Asile Butler de Boston...

Que ce soit (peut-être) plus réaliste n'est pas une finalité pour moi. Que ce soit quelque chose de plus pour servir l'ambiance l'est davantage.
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mer 21 Jan 2009 - 18:38

Mouk a écrit:

Que ce soit (peut-être) plus réaliste n'est pas une finalité pour moi. Que ce soit quelque chose de plus pour servir l'ambiance l'est davantage.
oké c'est louable, bon j'arrete de t'embêter avec mes considérations philosophique. Mais je pense qu'il y a quand même des combats qu'on ne peut pas éviter, si tu vois ce que je veux dire.
Mais pour en revenir à la nouvelle édition, comme tu la lu, tu peux ptet me donner ton avis. Moi on ma dis que le nouveau cthulhu était volontaiorement moins mortel, genre les méchants (je sais plus comment ils s'appèlent) cette évolution est-elle vraie et si oui quesuqe tu en penses ?
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mer 21 Jan 2009 - 19:11

veyron a écrit:

oké c'est louable, bon j'arrete de t'embêter avec mes considérations philosophique.

>>Ca ne m'embête pas. Je suis le premier à considérer le manque de fun qu'il y a à jouer un perso handicapé...peut-être parce que ma première campagne de Donjon a vu mon voleur perdre un bras (c'était une vieille édition remaniée par l'auteur, je sais pas si ça figurait dans les règles de base, mais j'ai jamais revu un perso estropié ailleurs). Mais ça dépend du jeu, aussi.


Mais je pense qu'il y a quand même des combats qu'on ne peut pas éviter, si tu vois ce que je veux dire.
Mais pour en revenir à la nouvelle édition, comme tu la lu, tu peux ptet me donner ton avis. Moi on ma dis que le nouveau cthulhu était volontaiorement moins mortel, genre les méchants (je sais plus comment ils s'appèlent) cette évolution est-elle vraie et si oui quesuqe tu en penses ?

>>Je ne vois pas où, mais j'ai pas trop regardé les dommages des armes. Enfin j'ai pas vu de changement évident. Le seul truc qui va dans ce sens est la table d'origine des bonus aux dommages fixes, qui donnait quelque chose d'inférieur en moyenne à ce que le système par dé offrait. J'ai corrigé le truc pour coller à l'anciennement moyenne de dégâts au sein d'une même classe. Cependant, avoir un bonus fixe était optionnel, donc je sais même pas si c'était ça qui était pris en considération. Par contre, comme le jeu propose plusieurs styles de jeu, allant du jeu le plus "ambiance" possible au jeu d'exploration/action/aventure, avec des règles différentes associées, c'est sûr que les règles pour le style le plus action/aventure rendent le jeu moins mortel. Mais c'est pas à celui-ci qu'on joue, vous l'avez deviné.

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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Mer 21 Jan 2009 - 21:05

Pour être clair on parle bien de ce jeu ??, lol



vouai je comprends, autant j'avais bien pigé pour l'orientation, mais la mortalité fait que finalement les persos (et pas les joueurs justement) n'approfondissent jamais beaucoup les mystères qu'ils ne font qu'effleurer.


Dernière édition par veyron le Jeu 22 Jan 2009 - 3:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Jeu 22 Jan 2009 - 2:28

veyron a écrit:
la mortalité fait que finalement les persos (et pas les joueurs justement) n'approfondissent jamais beaucoup les mystères qu'ils ne font qu'effleurer.

Tu généraliserais pas un peu-beaucoup à partir de ton expérience personnelle, là ?
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Jeu 22 Jan 2009 - 3:20

Mouk a écrit:
Le risque de séquelle lors d'un affrontement devrait bien faire peser ce que peut coûter une confrontation. C'est un risque supplémentaire à prendre en compte. Si quelqu'un craint de voir ton perso estropié, alors peut-être prendra-t-il plus de précautions avant de se lancer dans le danger.
En même temps, si un Investigateur savait ce qu'il risquait vraiment, il resterait planqué chez lui au lieu de courir le monde après les Grands Anciens à risquer sa vie et sa Santé Mentale...

En fait, il faudrait considérer que de toute façon, pour être un Investigateur, il faudrait DEJA avoir une SAN basse voire même un ou plusieurs troubles psychiques, dès la création du PJ...

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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Jeu 22 Jan 2009 - 3:46

Mouk a écrit:
veyron a écrit:
la mortalité fait que finalement les persos (et pas les joueurs justement) n'approfondissent jamais beaucoup les mystères qu'ils ne font qu'effleurer.

Tu généraliserais pas un peu-beaucoup à partir de ton expérience personnelle, là ?
peut être un peu, je sais pas, il est évident que là je parle avec ma connaissance du jeu (jusqu'a présent je n'ai joué a cthulu qu'avec cthulu2, un peu cthulu1, mais franchement je ne savais rien des persos)
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Jeu 22 Jan 2009 - 12:58

veyron a écrit:
peut être un peu, je sais pas, il est évident que là je parle avec ma connaissance du jeu (jusqu'a présent je n'ai joué a cthulu qu'avec cthulu2, un peu cthulu1, mais franchement je ne savais rien des persos)
Euh, tu veux pas dire plutôt Cthulhu4 et Cthulhu5 ? (content)

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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Jeu 22 Jan 2009 - 14:24

Malus liés aux blessures

A partir du moment où vous avez moins de la moitié de vos pts de vie, vous souffrirez de pénalités.
Celles-ci concerneront vos chances de réussite sur toutes les actions, et votre vitesse de déplacement.

Si vous avez moins du quart de vos points de vie, ces pénalités de déplacement et sur les actions seront accrues.

A noter toutefois que sous le coup de l'adrénaline, les pénalités aux compétences ne s'appliqueront pas. Ainsi, si vous vous battez et que vous êtes salement blessés, vous aurez des difficultés pour vous déplacer, mais vous aurez vos pleines chances de réussir à esquiver, vous défendre, soignez un compagnon à l'agonie...etc.

Passée la tension de l'affrontement, vous aurez des pénalités sur vos compétences jusqu'à ce que vous passiez au-dessus de la moitié de vos points de vie.
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Jeu 22 Jan 2009 - 15:19

Premier Ministre a écrit:
veyron a écrit:
peut être un peu, je sais pas, il est évident que là je parle avec ma connaissance du jeu (jusqu'a présent je n'ai joué a cthulu qu'avec cthulu2, un peu cthulu1, mais franchement je ne savais rien des persos)
Euh, tu veux pas dire plutôt Cthulhu4 et Cthulhu5 ? (content)
en fait je parlais des groupes
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Jeu 27 Déc 2012 - 21:34

Conduite

Anciennement, la compétence Conduite n'existait pas.
Il y avait Conduire Auto (20% de base) et Conduire Engin Lourd (0% de base).

Maintenant, il y a juste Conduite (20% de base) qui existe pour Automobile, Deux roues, Véhicules chenillés, Camion...etc.
Une compétence distincte à chaque fois.

Pour conduire un véhicule dans des conditions normales, il faut avoir 25%.

Bref, si vous voulez savoir conduire une voiture, une moto et un camion, il vous faut 3 compétences qui démarrent chacune à 20% de base, et il faut investir au moins 5% dans chacune pour pouvoir utiliser votre véhicule dans des conditions normales.

Pas de compétence particulière pour le vélo sauf si vous voulez faire des acrobaties.
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Lun 4 Mar 2013 - 13:03

Santé mentale

En les relisant, certaines règles de santé mentale de la 6ème édition m'ont paru pas mal.
Après (petite) adaptation à ma sauce, ça donne ça :

Standardisation des jets
On va arrêter les bizarreries qu'on trouve assez souvent sur les pertes si succès/si échec au jet de SAN.
En gros, parfois, certains jets, même réussis, font perdre quelque chose (type 1 si succès, 1D4 si échec) alors que ce ne sont pas des trucs hyper traumatisants (1D4 si échec, donc). D'autres peuvent faire perdre 0 si succès, mais 1D10 si échec. Ca me gonfle parce que ça brouille un peu les échelles et que je comprends pas bien ce qui peut être "forcément destabilant mais jamais traumatisant". Bref, ça, ça me concerne, mais il y aura une harmonisation avec une échelle de pertes très standard, et pas de bizarreries du genre passé.

L'échec fait toujours perdre plus que le succès
Oui, avec des pertes style 1/1D6, on peut s'en sortir pareil en cas de succès ou d'échec. Et si on a du 1D3/1D20 (que je ne gèrerai plus comme ça, cf plus haut), on peut même avoir quelqu'un à la table qui rate son jet et qui perd moins qu'un autre qui lui, a réussi.
Donc désormais, une perte style 1/1D6 fait qu'en cas d'échec, le 1D6 qui donne 1 fera perdre 2 automatiquement.
Vous saisissez l'idée ? Pareil avec 2/1D8. Si je fais 1 ou 2 au D8, ça donne 3.


Des fumbles en santé mentale
Et oui, c'est possible sur un résultat de 00. La perte de SAN est alors maximal (si 1/1D6, le malheureux perd automatiquement 6 points).


Des critique en santé mentale
Si vous faite un jet sous le 5ème de votre SAN (par exemple 12 ou moins si vous avez 56 en san au moment du jet), vous ne perdrez rien du tout.


J'ai fait quelques simulations, toutes ces modifs mises ensemble restent équilibrées.
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Mouk
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Dim 7 Avr 2013 - 22:59

Ca ne vient pas de la 6ème édition, mais les règles d'esquive ont toujours souffert d'un soucis.
Ce qu'il y a dans la 6ème éd me plaît pas, donc voici ma sauce :

Votre esquive est prévue avant l'attaque qui vous tombe dessus
Une goule vous mord, vous perdez vos moyens et AVANT que je ne lance les dés, vous hurlez "j'esquive !".
=> Vous perdez votre action du round
=> Vous faites un jet d'Eviter si l'attaque touche
=> Vous choisissez le dé des dizaines après avoir lancé les dés
Si jamais l'attaque ne touchait pas, vous avez quand même perdu votre action (mais pas votre perso donc c'est déjà pas si mal)

Votre esquive n'était pas prévue avant l'attaque et vous n'avez pas encore agi
Vous espériez que la goule n'allait pas vous sauter dessus et allait préférer mordre votre compagnon, mais manifestement c'est votre chair qui lui fait envie.
Vous avez voulu voir si elle allait vraiment réussir à vous bouffer et c'est bien parti pour...
=> Vous perdez votre action du round
=> Vous faites un jet d'Eviter

Votre esquive n'était pas prévue avant l'attaque et vous avez déjà agi
Vous avez préféré tirer sur cette goule qui galopait vers vous depuis quelques secondes, faisant confiance à votre calibre 12...et évidemment, vous avez manqué votre tir.
=> Vous ne perdez aucune action
=> Vous faites un jet d'Eviter
=> La goule choisit le dé des dizaines après votre lancer de dés

Dans tous les cas

Vous esquivez tout si vous faites une réussite équivalente ou meilleure que celle de la goule.
Si vous faite une esquive réussie contre une attaque critique, l'attaque touche comme une réussite normale
Vous pouvez faire plusieurs esquives dans le tour qui se passeront comme décrit plus haut avec un malus cumulatif de 20%

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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Lun 8 Avr 2013 - 0:05

Question :
Peut-on lancer Invulnérabilité et tenter l'esquive en même temps ? Si oui, avant ou après ?
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Lun 8 Avr 2013 - 0:42

Non, c'est l'un ou l'autre.
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MessageSujet: Re: [L'Appel de Cthulhu] [Règles] Nouveautés 6ème édition   Lun 8 Avr 2013 - 12:57

Remarquez bien que vous pouvez toujours décider de ne pas agir à votre DEX pour conserver intactes vos chances d'esquive plus tard dans le round. Vous pourrez agir plus tard, quand vous voudrez.
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