Vu qu'à chaque fois qu'on utilise le système y'a des interrogations, je vais expliquer le système de poursuite.
Donc, une poursuite démarre à partir du moment où il y a plus d'un mètre entre votre perso et la personne que vous voulez semer.
Le pj ou pnj qui prend l'initiative de la poursuite, celui qui part le premier, mène la dance. C'est lui qui va choisir l'itinéraire, ceux de derrière ne vont faire que de suivre et vont essayer de le rattraper.
Deux petites choses avant ça. Un tour de poursuite c'est 5 secondes. En fonction de la taille de la rue dans laquelle vous vous trouvez vous serez visible de plus ou moins loin, donc "poursuivable" de plus ou moins loin.
Ex : dans un parc la visibilité des poursuivants est bonne jusqu'à environ 100m, tandis que dans une toute petite ruelle, dès que la distance entre le fuyard et le poursuivant sera de plus de 20 mètres, la poursuite sera terminée. (environ 80m sur une avenue, environ 50m dans une rue, 35m dans une rue commerçante etc etc ...)
La distance à partir de laquelle la poursuite est interrompue varie donc en fonction de l'environnement dans lequel vous évoluez.
Donc :
A chaque tour le fuyard choisis un modificateur compris entre +5 et -5.
Ce modificateur est un indicateur du risque que vous décider de prendre à chaque tour de poursuite.
Plus vous voulez prendre de risque dans la poursuite, plus vous choisirez un modificateur importante (+5). Vous l'appliquez à votre jet de D20 et je le reporte sur une table. Qui est une sorte de générateur d'obstacles et autres scabreries aléatoires.
Les obstacles que vous rencontrez pendant la course vont être plus ou moins difficiles à éviter.
En général ça va se limiter à un jet de course avec des modificateurs plus ou moins importants, pour éviter des pnj qui sont devant vous ou tout autre obstacle qui serait sur votre chemin de fuite.
Mais parfois, dans le cas où vous tentez le tout pour le tout, vous allez pouvoir vous retrouver dans des ruelles qui ne débouchent sur rien, des culs de sac, il vous faudra soit réussir des jets d'escalade, soit de contorsion (si vous tentez un passage pas les égouts ou par un soupirail) pour vous en sortir. Soit aussi des jets de crochetage, si vous décider de rentrer dans la premier porte que vous trouvez pour vous planquer deux minutes, ou fuir carrément en passant chez des gens.
En gros, plus votre prise de risque est importante , plus les obstacles que vous allez rencontrer seront durs à franchir, et plus vous pourrez soit semer directement vos poursuivants, soit vous faire choper.
Tous les 10 tours de poursuite, donc toutes les 50 secondes, vous perdez 1 point de fatigue.
Quand la distance entre vous et le ou les poursuivants est inférieur à 1mètre, la poursuite est finie. On passe dans un autre mode, soit un combat, soit du role play ou autre.