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 L'Odyssée du Dragon

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Sid
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L'Odyssée du Dragon Empty
MessageSujet: L'Odyssée du Dragon   L'Odyssée du Dragon EmptyVen 10 Mar 2017 - 15:47

Voici les concepts de personnages pour la campagne Odyssée du Dragon proposée dans la section calendrier.
La lecture de l'ensemble est un peu longue mais vous donnera une idée du cadre interactif sans que j'ai besoin de décrire l'univers.
Tous les points faibles et avantages des personnages n'apparaissent pas forcément à la description.


LE PRINCE * : Vous êtes le fils unique de l'empereur !
21 ans, marié et père d'un bébé trop mignon.
Comme tous les membres de la famille impériale, vous êtes lié à un dragon.
Mais vous ne pouvez pas souvent le monter car ça rend nerveux beaucoup de gens de voir l'héritier du trône trop loin du sol.
Il y a sept ans, les décès en couche de votre mère et de son bébé ont porté un coup très dur à l'Empire.
L'impératrice était très appréciée et sur le point de donner à votre lignée un deuxième enfant.
Leur disparition tragique a laissé un vide immense, en plus d'avoir assombri l'esprit de votre père.
Votre mariage puis la naissance de votre enfant ont ramené un peu d'entrain à la Cour.
Atouts: statut social énorme / affinité draconique / éducation supérieure
Handicaps: responsabilité pesante / cauchemars
Choix: Personnalité à définir > êtes vous arrogant ou aimable ? clément ou impitoyable ? érudit ou homme d'action ? fils aimant ou impatient que la place se libère ? époux fidèle ou libertin ?
Enjeu: le Trône du Dragon et le destin de l'Empire !
Roleplay: Facile à jouer car personnage très encadré. De plus, vous pouvez choisir sa mentalité au début et éventuellement la faire évoluer en cours de campagne.

LES AMANTS MAUDITS : Vous êtes un couple victime d'une malédiction intéressante.
Il s'agit d'un double personnage en alternance.
Atouts: unis pour le meilleur / immortalité / affinité animale
Handicaps: unis pour le pire / amnésie partielle / folie progressive
Choix: variantes possibles (frère & sœur, ennemis maudits...) / animaux d'affinité à définir
Enjeu: mettre fin à la malédiction avant que le désespoir et la folie ne prennent le dessus
Roleplay: pas facile à jouer car deux personnalités différentes mais moins difficile qu'il n'y parait car vous les choisissez et vous ne les jouez pas en même temps.

LE PAPE : Vous êtes l'Archiprêtre d'Ormax, culte officiel de l'Empire.
A 53 ans, vous êtes au top de la Foi sacrée et le Dieu Soleil vous le rend bien.
Atouts: gros statut social / érudition / volonté de fer / vision spectrale / puissante assistance divine (soins, bénédictions, rééducation des maléfiques, liquidation du mort-vivant, suppression des malédictions, retour de l'être aimé...)
Handicaps: aveugle / semi-vioque
Enjeu: sauvegarder l'âme de l'Empire !
Roleplay: difficulté moyenne car mentalité rigide caricaturale mais nécessite minimum de maturité pour l'interpréter de façon crédible

L'AGENT * : Vous êtes au service secret de Sa Majesté impériale.
Etant l'un des trois lieutenants du maitre espion de la Couronne, vous prenez vos ordres uniquement de lui car l'Empereur n'a pas forcément envie de savoir tout ce qu'on doit faire pour préserver la stabilité de l'Empire.
Atouts: assassin / soutien logistique majeur / réseau
Handicaps: asocial / responsabilité pesante
Choix: possibilité d'être agent double (coté obscur / autre faction / puissance supérieure)
Enjeu: selon identité de vos maîtres
Roleplay: difficile de jouer un gars qui doit penser à tout pour être discret et efficace sans commettre d'erreur

LE DRAGONNIER : Vous êtes l'étoile montante des forces aériennes impériales.
Vous êtes un gardien des cieux, la mort qui vient d'en-haut, un monteur de dragon !
Le Lien psychique avec votre dragon ou drake vous confère des capacités hors normes.
Atouts: statut social prestigieux / affinité draconique / bon soutien logistique
Handicaps: un dragon c'est gros, ça fait peur aux gens et ça mange beaucoup, pensez y bien
Choix: Chevalier-Dragon ou Voltigeur (sur drake) / option Entité possible / couleur de la bête qui détermine ses capacités spéciales
Enjeu: Force et honneur pour l'Empire !
Roleplay: facile sauf peut être le lien psychique avec le dragon

L'AMAZONE : Vous êtes le quota exotique du scénario.
Panthère Noire exilée des jungles du sud voilà une décennie, votre intégration à la capitale impériale a été douloureuse.
Arrivée en tant qu'esclave, puis survivante dans l'arène, vous vous êtes fait un nom respecté par le peuple.
Finalement votre célébrité vous a hissée dans la cour des grands de la Basse-ville jusqu'à devenir l'un des lieutenants du chef de la pègre.
Atouts: grande chasseresse / compagnon semi-animal / bonne combattante / Cour des Miracles
Handicaps: mentalité matriarcale / éternelle étrangère
Choix: éventuellement un autre Animal-Totem que la panthère
Enjeu: finir de payer sa dette de vie au patron
Roleplay: pas facile pour un homme civilisé de jouer une farouche sauvageonne qui considère les femmes comme supérieures

L'APOTHICAIRE : Vous êtes le Grand Soigneur du Palais impérial.
Jadis prêtre d'Ormax, vos expérimentations hérétiques sur des cadavres ont provoqué votre exclusion du Temple.
Vous avez vite rebondi car convoqué aussitôt au Palais, l'Empereur en personne vous a demandé si vous vouliez devenir le soigneur de la famille impériale.
En fait, c'était pas vraiment une question.
La fonction de Chapelin venait d'être supprimée à cause du décès de l'impératrice et vous recruter a permis à l'Empereur d'agacer fortement l'Archiprêtre.
Malheureusement, vous n'avez pu côtoyer la fascinante druide elfique que quelques décades avant son exil, mais ça a suffit pour vous en faire une alliée précieuse.
Vous avez aussi beaucoup appris des enseignements d'un certain Mentor, maître-empoisonneur de la Couronne.
Et bien que vos relations avec le clergé soit très tendues, vous avez pu constater qu'Ormax vous prête encore parfois une petite étincelle pour faire la différence quand vos arts naturels ne suffisent pas.
Atouts: assistance divine mineure (sacré) / soutien logistique majeur / érudition / bon statut social / pouvoir druidique mineur
Handicaps: mauvaise réputation / responsabilité pesante
Choix: personnalité à définir
Enjeux: santé de la famille impériale / entre Dame Nature et Dieu Soleil, votre cœur balance
Roleplay: facile car vous choisissez sa personnalité

L'ORIENTAL : Vous êtes l'autre quota exotique du scénario.
L'Empire d'Orient est inquiet car les caravanes traversant le Grand Désert ramènent de sombres rumeurs dans leurs bagages.
Le Sage Dragon Paisible de la Montagne Fulminante aux Mille Couleurs Chatoyantes vous a envoyé à la tête d'un groupe de moines pour enquêter sur tout ça et sauver le monde si nécessaire.
Mais les choses ont mal tournées et votre groupe s'est fait massacrer par des démons.
Votre grande maîtrise du Chi et un coup de pouce du Destin vous ont permis de survivre.
Une caravane occidentale vous a recueilli aux portes de la mort et voilà que vous reprenez vos esprits dans le mauvais empire.
Ces marchands aux yeux ronds prétendent avoir été attaqués par des orientaux enragés alors vous devez fuir pour ne pas rester captif.
Comme vos maîtres vous l'ont enseigné, on ne fuit pas un danger colossal, on en rejoint le cœur pour y mettre un terme.
Vous voyagez donc discrètement jusqu'à la capitale de ce soi-disant empire à moitié barbare pour y trouver votre destin et peut être celui du monde.
Atouts: pouvoir mystique majeur (Chi) / bon combattant
Handicaps: wanted / éternel étranger
Choix: homme ou femme / école d'arts martiaux
Enjeu: tenter de prévenir les autorités occidentales d'un grand danger sans finir au fond d'un cachot
Roleplay: facile à condition d'avoir vu la série Iron Fist (que la saison1 après c'est soporifique)

LE GUERRIER : Vous êtes la crème de la barbarie nordique vaguement civilisée.
Originaire du Blanc Nord, vous avez été capturé par un dragonnier du temps de l'esclavagisme dans votre jeunesse.
Vous êtes devenu le grand champion des arènes de l'Empire en quelques années grâce à votre impressionnante carrure et votre talent inné pour la violence.
Quand l'esclavage a été aboli, vous avez accepté d'intégrer la compagnie de mercenaires étrangers commandée par une légende vivante de la barbarie, Lotak le Rouge.
Huit ans plus tard, vous vous êtes imposé comme son meilleur lieutenant et la Compagnie Etrangère a été régularisée au service de la Couronne.
Atouts: combattant redoutable / bon statut social / soutien logistique
Handicaps: une mutilation de guerre
Choix: la mutilation tu la vois comment ?
Enjeu: Force et honneur pour la Compagnie et le peuple du Blanc Nord !... Et éventuellement pour l'Empire s'il reste du temps.
Roleplay: a priori facile à interpréter mais faut avoir un peu le sens du commandement

L'AMBASSADRICE  : Vous êtes la nièce du Roi des Elfes et représentante de votre peuple à la Cour Impériale.
Forte de vos 126 ans d'immortalité Fey, vous êtes une puissante élémentaliste.
Votre sœur occupait la fonction en alternance avec vous jusqu'au jour où elle a blessé plusieurs humains pour libérer un Fey animal.
Cet incident a causé un trouble diplomatique et a banni votre sombre sœur de la capitale, vous obligeant à assurer la fonction en permanence.
La Foret Ancestrale vous manque un peu plus chaque année mais votre rôle est crucial pour éviter de nouveaux conflits avec les humains.
Atouts: bon statut social / pouvoir élémental majeur
Handicaps: éternelle étrangère / réfractaire au métal
Choix: Elément primordial (sauf feu) / Cour d'Eté ou Printemps
Enjeu: préservation de la protection impériale accordée aux peuples Fey
Roleplay: difficile car psychologie mature non-humaine et la magie élémentale sera votre entière création

LE CAPITAINE * : Vous êtes un officier de la garde impériale, la Légion Pourpre.
Jadis Chevalier-Dragon, la mort accidentelle de votre monture vous a traumatisé mais vous avez surmonté l'épreuve.
A force d'abnégation et d'entrainement, vous êtes devenu maître d'armes et protecteur du prince héritier.
Atouts: combattant redoutable / bon statut social / soutien logistique majeur / volonté de fer / affinité draconique mineure
Handicaps: asocial / responsabilité pesante / cauchemars
Enjeu: sécurité de l'héritier du Trône
Roleplay: facile à jouer à condition de savoir montrer un minimum d'autorité

LE PALADIN : Vous êtes un frère juré de la Garde Dorée, la confrérie militaire qui protège le Temple.
Tout petit vous avez été émerveillé par un miracle d'Ormax quand votre mère mourante a été sauvée par un prêtre avec sa lumière dorée.
Depuis, vous avez consacré votre existence au bienveillant Dieu Soleil.
Trop turbulent pour être prêtre, vous êtes devenu un Frère Paladin et votre dévotion exemplaire vous a hissé au statut de Templier.
Sur son lit de mort, votre mère vous a révélé que votre père vous a abandonné à la naissance.
Il était alors un puissant patricien corrompu mais on a récemment annoncé son décès accidentel.
Atouts: bon combattant / assistance divine / bon statut social
Handicaps: fanatisme
Enjeu: protection du culte
Roleplay: facile à jouer si on maîtrise l'aspect religieux

L'ANCIENNE DIVINITE : Vous étiez un dieu tout puissant, mais ça c'était avant.
Jadis les hommes se prosternaient devant vous, par respect pour votre force brute primale, mais surtout par crainte de votre voracité.
Incarné dans la créature vivante la plus puissante qui existait, vous étiez l'Essence du Dragon.
Mais au fil des siècles, les hommes apprirent à défier la puissance de votre espèce, jusqu'au jour maudit où ils parvinrent à dompter l'un de vos petits.
Votre pouvoir déclina lentement mais sûrement alors que votre arrogance divine vous aveuglait.
Quand ils tuèrent votre avatar, votre dernière étincelle de pouvoir vous permis de survivre un peu dans chaque dragon.
Récemment, un autre dieu encore plus ancien vous a permis de rassembler votre essence dans une incarnation mais lui aussi vous a trahi.
Atouts: Drake / compagnon humain / affinité draconique suprême
Handicaps: un drake c'est pas discret et ça bouffe beaucoup…et faut résister à l'envie de manger de l'humain
Choix: couleur du bestiau qui détermine ses capacités spéciales
Enjeu: retrouver assez de puissance pour redevenir une divinité majeure
Roleplay: difficile car mentalité inhumaine

LE COMPAGNON : Vous êtes l'ami d'enfance du Prince héritier.
Votre noble famille réside à la capitale car votre oncle est le Duc tutélaire de la cité.
Votre statut et votre âge similaire à celui du Prince, ont fait de vous le compagnon idéal pour l'héritier du trône.
Bien qu'il côtoie de nombreux nobles à la Cour, vous êtes son seul véritable ami depuis l'enfance.
C'est un concept relativement libre. Etes-vous secrètement amoureux de lui ? Jaloux de lui ? Admiratif ?
Donneriez-vous votre vie pour protéger l'héritier du trône ? Ou verriez-vous bien une autre famille au pouvoir ?
Atouts et handicaps selon profil à déterminer.
Enjeu: relation avec le Prince et influence de votre Maison à la Cour
Roleplay: facile car sa mentalité est votre création et vous pouvez la faire évoluer en cours de campagne

LE LUTIN EN FUITE : Vous êtes un Fey Nain qui fuit car des gens malveillants veulent vous faire taire.
Vous étiez au mauvais endroit au mauvais moment et vous avez assisté à un évènement terrible.
Vous avez emporté votre lourd secret jusqu'à la capitale impériale pour tenter d'y trouver du secours mais ces ordures y ont des alliés auxquels vous venez d'échapper de justesse.
Il semble que la confiance soit un luxe que vous ne pourrez pas vous payer avec les versatiles humains.
Le temple d'Ormax pourrait être un refuge fiable si seulement vous ne redoutiez pas la réaction de ces fanatiques face aux révélations que vous allez faire.
C'est soit ça, soit contacter l'ambassadrice Elfe... (plutôt crever?)
Atouts et handicaps: selon choix de profil.
Enjeu: survivre, informer les bonnes personnes et éventuellement se venger
Roleplay: mentalité Naine pragmatique facile à jouer, surtout que c'est vous qui déterminez l'essentiel du personnage

LE MAITRE DRAGON : Vous êtes un dresseur de dragons.
Votre père est le Grand Maître-Dragon de la Couronne et il vous a transmis son talent psychique inné.
Les maîtres-dragons sont des généralistes qui peuvent avoir un contact psy avec tous les dragons à la différence des monteurs qui n'ont le Lien qu'avec leur bête.
Ils s'occupent des dragons sauvages ou réfractaires, en plus d'aider les dragonniers avec leur monture.
Atouts: bon statut social / affinité draconique majeure / pouvoir psy
Handicaps: responsabilité pesante
Choix: option faction politique militante > à l'inverse de la conception majoritaire, les Dragonnistes ne considèrent pas les dragons comme des animaux mais comme égaux des hommes et veulent changer certaines choses dans la relations entre les deux espèces.
Enjeu: équilibre des dragons, voire plus si affinité
Roleplay: facile à interpréter si on aime les bêtes mais pouvoir psy pas forcément facile à exploiter

L'INFILTRÉ : Vous êtes l'agent dormant d'une faction secrète.
Votre enfance d'orphelin a été interrompue pendant la nuit de terreur où les maîtres-dragons vous ont enlevé pour leurs bêtes féroces.
Un dragon vous a rejeté et arraché le bras pour s'en repaître. Ils ont appelé ça un accident et ont tenté de vous faire disparaitre.
Mais le Maître Ecarlate vous a recueilli pour faire de vous quelqu'un d'exceptionnel en vous prêtant un échantillon de son pouvoir.
Sa sombre confrérie vous a entrainé durement dans le but de vous faire une place dans l'entourage de la famille impériale.
L'objectif a été atteint dès lors que vous avez réussi à impressionner la bonne personne au bon moment.
Maintenant, vos commanditaires n'ont plus qu'un ordre à donner pour que vous mettiez un terme à l'arrogante dynastie Veldrak.
Le problème c'est que vous commencez à apprécier votre nouvelle vie au Palais car vous y êtes valorisé chaque jour.
Vous ne côtoyez pas les maudits dragonniers et l'entourage du Prince vous respecte. Sans parler de la jolie petite servante qui vous a tapé dans l'œil.
Accepterez vous de les trahir quand le moment sera venu ?
Atouts: assassin / double soutien logistique / Don du Sang / Bras Écarlate
Handicaps: Lien du Maître / dracophobie
Enjeu: résister aux charmes impériaux ou affronter la terrible colère de votre Maître
Roleplay: toujours sympa de jouer un traître jusqu'au moment où ça se gâte

LE FELINOIS : Vous êtes une créature à moitié animale qui vient de loin.
Vous étiez heureux dans votre savane boisée natale, au sein de votre grande meute.
Mais lors d'une chasse éloignée de votre territoire, vous avez été capturé par ces maudits humains.
Avec 4 de vos compagnons de chasse, vous avez été entravés, battus, humiliés, vendus plusieurs fois.
Votre sort a fini par s'améliorer quand vous êtes arrivé à la grande cité rouge, séparé de vos semblables emmenés ailleurs.
Une femme à la crinière noire et aux oreilles pointues s'est mise en colère en vous voyant dans votre cage, et vous a fait évader en blessant plusieurs humains.
Ensuite vous avez trouvé refuge auprès du seul humain qui trouve grâce à vos yeux félins, une chasseuse à la peau sombre qui vient du sud lointain comme vous.
Dans l'attente du jour où vous pourrez quitter la cité, vous veillez l'un sur l'autre, ne sortant que la nuit pour accomplir les missions les plus périlleuses ordonnées par le gros chef de meute des humains.
Choix: mâle ou femelle
Atouts: Cour des Miracles / célérité / instinct supérieur
Handicaps: réfractaire au métal / éternel étranger / emprise manuelle réduite
Enjeu: relation avec l'amazone et retrouver les autres pour retour au pays
Roleplay: pas facile car mentalité spéciale et langage rudimentaire

LA DEFUNTE : Vous êtes le fantôme d'une femme assassinée.
Vous étiez politiquement gênante pour certaines personnes qui vous ont liquidée pour régler le problème.
Et surtout ils ont osé s'en prendre à votre enfant innocent alors que vous étiez impuissante à la protéger.
De votre vivant, on vous surnommait la Flamme et le feu couve toujours en vous.
Vous avez rejeté la mort de toutes vos forces et vous êtes jurée de ne plus jamais être impuissante.
Votre priorité sera t-elle la vengeance ou la protection de votre famille ?
Atouts: double pouvoir psy / invisibilité / passe-partout / affinité lupine mineure
Handicaps : caractérielle / emprise matérielle difficile / communication difficile
Choix: Esprit Vindicatif ou Protecteur
Enjeu: Amour ou Haine, résister au côté obscur pour garder le contrôle ou déchainer le pouvoir du Feu Sombre
Roleplay: difficile car mentalité tourmentée et faut imaginer des moyens d'action et de communication avec le monde des vivants

LE REPENTI * : Vous étiez mauvais, mais ça c'était avant ... ou pas ?
Vous étiez si ambitieux que vous avez accepté de vous liguer avec des gens obscurs et puissants.
Au fur et à mesure que votre position sociale s'améliorait avec leur appui, il vous fallait accomplir des actes de plus en plus sombres.
Entre autres bassesses, vous avez abandonné votre première femme enceinte, pour en épouser une autre bien plus riche.
Mais quand vous avez réclamé votre adhésion à leur petite société secrète, ils vous ont fait comprendre que vous n'étiez qu'un pion remplaçable.
Ils ont essayé de vous éliminer mais ils ont commis l'erreur de vous rater et de croire à votre mort.
Vous avez été repêché, caché et soigné par une pauvre famille de la rue, du genre que vous méprisiez allègrement du haut de votre puissante guilde.
En tant que patricien le plus important de la capitale, vous vous pensiez intouchable mais maintenant vous n'êtes plus qu'une ombre forcée à l'anonymat.
Heureusement, il vous reste encore un domicile secret où vous aviez caché un joli petit magot.
Il y a aussi votre fils abandonné qui est devenu Templier. Même s'il vous déteste, il serait intéressé par vos informations.
Vous savez qu'ils vont bientôt mettre en œuvre leur plan machiavélique, provoquant la mort de nombreuses personnes.
Allez vous tenter de les faire échouer ? Ou plutôt fuir la cité ? Ou pourquoi pas leur montrer que vous êtes vraiment digne d'être des leurs ?
Roleplay: pas facile car vous êtes forcé à une grande subtilité tant votre marge de manœuvre risque d'être étroite

L'ELFE NOIRE : Vous êtes une druide Fey de la Cour d'Automne.
Après votre départ mouvementé de la capitale des détestables humains, votre roi vous a contrainte à l'isolement.
Vous en avez profité pour communier longuement et profondément avec la Forêt Ancestrale.
Depuis quelques temps, votre don de Rêverie s'est intensifié car Gaïa s'est éveillée dans vos songes.
Il vous en a fallu du temps pour interpréter ce qui se passait dans votre esprit mais vous avez fini par comprendre que Dame Nature vous a choisi pour donner l'alerte.
Un vieil Ennemi terrifiant se relève au sein des humains et bien entendu le culte d'Ormax, aveuglé par sa propre lumière, ne voit rien venir.
Vous avez du en parler à votre Roi qui vous a envoyée à la Cité Rouge pour assister votre sœur et éventuellement prévenir l'Empereur s'il ne semble pas corrompu, ainsi que les prêtres du Soleil s'ils daignent vous écouter.
Atouts: affinité animale / pouvoir druidique majeur (forme animale, éléments Terre/Eau, soins, main verte...)
Handicaps: réfractaire au métal / mauvaise réputation
Choix: animal-totem
Enjeu: ravaler sa haine des humains pour tenter de les aider ou se contenter de protéger sa sœur
Roleplay: plutôt difficile car psychologie mature non-humaine et la magie druidique sera votre entière création

LA DAME GRIFFON : Vous êtes une jeune femme noble amoureuse de la mauvaise personne.
Intrépide chevaucheuse de griffon et éprise de liberté, vous avez bravé toutes les règles pour atteindre votre but en voyageant secrètement jusqu'à la capitale que votre famille en disgrâce n'a plus le droit de fréquenter.
Non seulement votre duc de père doit être entré dans une colère noire en apprenant votre fugue, mais en plus l'Empereur risque d'être sans pitié s'il apprend vos agissements.
Et pour couronner le tout, vous ne connaissez personne à la Cité Rouge.
Votre quête est-elle aussi noble que vous vous plaisez à le croire ? Ou bien êtes vous aveuglée par l'amour au point de déclencher une tragédie dans l'Empire ?
Atouts: affinité griffon / bonne éducation / garçon-manqué
Handicaps: statut social instable / amour aveugle / wanted
Enjeu: rendre son honneur à votre famille et à la personne que vous aimez, tout en évitant les conséquences désastreuses
Roleplay: difficulté moyenne, ou facile si vous savez bien simuler l'amour fou pour l'avoir vécu vous même

LE CHASSEUR : Vous êtes le maître de chasse d'un puissant seigneur provincial.
Atouts: grand chasseur / compagnon animal / tireur d'élite
Handicaps: malvenu / rustre
Choix: montagnard du Val Griffon ou forestier de Fangwyr
Enjeu: retrouver la fille fugueuse du Duc ou escorter la Louve Blanche de Fangwyr
Roleplay: un caractère direct facile à jouer

L'ARTIFICIER : Vous êtes sergent d'armes et maître artisan de la Garde Impériale.
Jadis membre de la Guilde d'Alchimie, vous avez été recruté par la Couronne quand l'Empereur a voulu essayer les nouvelles armes à poudre noire.
Il avait obtenu des Fey Nains qu'ils partagent leur savoir-faire mais l'expérience a échoué à cause d'un trop grand nombre d'accidents.
La Compagnie Tonnerre qui avait été créée à l'occasion est maintenant réduite à une dizaine d'hommes sous votre commandement.
Ce qui devait être une troupe d'arquebusiers est plutôt devenue une escouade d'ingénieurs de guerre.
Vous collaborez souvent avec les maîtres artisans des autres unités, y compris la très secrète Compagnie des Ombres.
De plus, vous avez gardé de solides contacts au sein des guildes d'artisans de la Cité.
Et enfin, vous êtes l'un des rares humains à avoir côtoyé durablement les Nains.
Tout cela vous donne une importance qui dépasse largement votre grade officiel.
Atouts: maître artisan polyvalent / réseau / affinité Nains
Handicaps: cicatrices de brulures / sentiment d'échec
Enjeu: continuer à se montrer utile et relancer le projet foiré
Roleplay: facile

LE MAFIEUX : Vous êtes le surveillant des intérêts sudistes à la Cour impériale.
Pendant la Guerre des Dagues, vous étiez un chef de la Sarnica.
La pègre des cités marchandes du Meridian devait déstabiliser le pouvoir impérial en contrôlant les activités criminelles de la capitale.
Mais la redoutable Compagnie des Ombres de la Couronne a remporté cette guerre d'assassins.
Vous vous en êtes sorti de justesse avec une poignée de survivants.
A l'occasion du mariage de l'héritier impérial avec la fille de votre maître, on vous a envoyé une nouvelle fois à la Cité Rouge.
Officiellement, votre rôle est de servir et protéger la future impératrice mais vous devez surtout espionner les impériaux et empêcher cette jeune femme de commettre trop d'erreurs.
Enjeu: trouver un moyen de relancer le business dans la capitale sans réveiller le dragon

L'ARTISTE : Vous êtes un cœur aigri en quête de justice... ou plutôt de vengeance ?
Jadis, vous fûtes la plus belle voix de tout l'Empire.
Jeune barde enthousiaste, vous avez composé la fameuse balade intitulée 'La Reine Flamme', inspiré par le souvenir indélébile de votre rencontre avec Cerwyna de Fangwyr.
Celle qui allait devenir impératrice a ravi votre cœur mais était promise à l'homme le plus puissant du monde.
Il vous a d'abord fait rosser par ses gardes pour votre ardeur impudente.
Puis, quand vous avez eu la folie de vouloir vous opposer à leur mariage, il vous a fait condamner à mort.
Cerwyna est intervenue pour vous sauver mais l'Empereur vous a fait trancher la langue avant l'inévitable bannissement.
Bien des années ont passées. A vous de choisir ce que vous en avez fait. Votre voix est morte mais vous connaissez tout de la musique.
Vous êtes rentré au pays pour y trouver un puissant mécène qui a envie au moins autant que vous de savoir comment la femme que vous aimiez a pu mourir alors qu'elle était si bien entourée.
La suspicion du meurtre hante votre esprit alors vous voilà de retour à la capitale.

LA COUSINE ALBINOS : Vous êtes une princesse de Fangwyr !
Etant l'une des 4 filles du Prince Régent, ça fait de vous une cousine de l'héritier impérial.
Votre père vous a envoyée secrètement à la Cité Rouge pour tenter de sonder le cœur de son neveu que vous connaissez si peu.
Il paraît qu'il a l'habitude de sortir tard la nuit alors vous devez tenter de l'approcher hors du cadre officiel pour savoir qui il est vraiment et s'il mérite de porter la couronne de sa mère.
On vous surnomme la Louve Blanche à cause de votre peau blafarde et vos yeux rouges ont tendance à faire fuir les gens.
Votre allure lugubre ne va pas vous aider à passer inaperçue mais c'est assurément vous qui avez le meilleur flair dans la famille.
Atouts : lycanthropie / affinité lupine majeure
Handicaps : malédiction
Choix : chasseuse, druide, guerrière, barde, ou un peu de tout ça
Roleplay : style gothico-celtique bestial

LE HERAUT : Vous êtes le messager personnel du Prince, son gars-sûr.
Les mauvaises langues disent que vous êtes son larbin n°1 mais ce n'est que pure jalousie.
C'est un ensemble de compétences et d'attributs exceptionnels qui vous ont conduit à cette fonction enviée, dont une voix puissante, un souffle inépuisable, l'amour des chevaux et bien d'autres encore.
Seul un Voltigeur sur son drake peut porter un message plus vite que vous. Et dans la Cité Rouge, c'est vous le meilleur.
Vous portez les messages privés du Prince, vous annoncez sa venue, et bien que roturier, vous êtes aussi son écuyer.
Et pour finir de vous rendre indispensable, vous savez conter les histoires comme personne.
Atouts: excellent cavalier / bon combattant / bon coureur / polyglotte
Handicap: arrogant / mythomane
Enjeu: rester le serviteur le plus côté de la Cour

LE REMPART : Vous êtes l'élément de poids de la garde rapprochée du Prince
Campagnard massif, vous étiez un jeune apprenti charpentier capable de soulever une poutre à lui seul quand des recruteurs de l'armée sont venus vous chercher.
On vous a appris à vous battre et à être moins lent pour devenir le porte-pavois de la garde princière.
Vous êtes celui qui créera un passage là où il n'y en a pas, ou bien celui qui restera en arrière pour bloquer les agresseurs, ou encore celui qui subira les projectiles à la place de l'héritier du trône.

L'ARBRE : Vous êtes une formidable entité végétale animée par la magie des Fey.
Quand les ambassadrices elfes sont arrivées à la Cour impériale, elles ont offert un cadeau merveilleux à l'Empereur.
En plus d'embellir considérablement les jardins du palais, elles y ont planté une graine de myndresil qui est rapidement devenue un arbre majestueux imprégnant de vie les alentours.
Mais la druide de l'Automne s'est toujours méfiée des humains et elle a dissimulé un Esprit de la Nature au sein du myndresil, avec la possibilité de le faire naître en cas de nécessité.
Vous venez juste d'être appelé par l'un de leurs anneaux enchantés.
Malheureusement, vous avez du accaparer toute l'essence de l'arbre sacré qui n'est plus qu'une terne coquille vide.
Roleplay : tu s'appelle Groot mais pas tant que ça

LE JOKER : Vous êtes un semi-Fey au service du Roi de l'Hiver.
Jadis votre mère humaine a reçu une visite nocturne insolite et vous êtes né 8 mois plus tard.
Votre village natal vous a rejeté à l'adolescence à cause de vos pouvoirs trop étranges, même pour la région.
Après moultes errances forestières, vous avez été accueilli au sein de la Cour d'Hiver à votre grande surprise.
Récemment on vous a confié la tache d'infiltrer le Palais impérial avec la complicité forcée de l'ambassadrice elfe.
Atouts : illusionniste / baladin / chance
Handicaps : malingre
Enjeu : ne pas mourir, faire rire les enfants, esquiver l'elfe, ne pas glisser, faire sourire les adultes, espionner tout en souplesse
Roleplay : assez difficile de jouer un pitre doublé d'un espion, humour noir recommandé

NUMERO 7 : Vous ne savez pas qui vous êtes.
Vous vous êtes réveillé complètement nu voilà 2 semaines dans une grotte sans aucun souvenir mais avec la vague impression de venir de loin, de très loin.
Le chiffre 7 est tatoué sur votre épaule gauche.

L'ANCIENNE DIVINITE : Vous étiez un dieu tout puissant, mais ça c'était avant.
Jadis les hommes se prosternaient devant vous, par respect pour votre force brute primale, mais surtout par crainte de votre voracité.
Incarné dans la créature vivante la plus puissante qui existait, vous étiez l'Essence du Dragon.
Mais au fil des siècles, les hommes apprirent à défier la puissance de votre espèce, jusqu'au jour maudit où ils parvinrent à dompter l'un de vos petits.
Votre pouvoir déclina lentement mais sûrement alors que votre arrogance divine vous aveuglait.
Quand ils tuèrent votre avatar, votre dernière étincelle de pouvoir vous permis de survivre un peu dans chaque dragon.
Récemment, un autre dieu encore plus ancien vous a permis de rassembler votre essence dans une incarnation mais lui aussi vous a trahi.
Atouts: Drake / compagnon humain / affinité draconique suprême
Handicaps: un drake c'est pas discret et ça bouffe beaucoup...et faut résister à l'envie de manger de l'humain
Choix: couleur du bestiau qui détermine ses capacités spéciales
Enjeu: retrouver assez de puissance pour redevenir une divinité majeure
Roleplay: difficile car mentalité inhumaine

LE COMMUN DES MORTELS : Vous faites partie des petites gens, au moins au sens figuré du terme.
Ce concept pour joueur novice (ou pas) permet d'interpreter un individu d'origine modeste, voire minable si le défi vous motive.
Quelqu'un plein de sagesse a dit un jour que même la plus petite personne peut changer le cours des choses.
Ça doit être à condition d'être au bon endroit, au bon moment, et de prendre la bonne décision avec le courage nécessaire.
Essayerez vous d'être cette personne ? Ou vous laisserez vous allez dans une voie plus facile ?
En tout cas vous avez trouvé par hasard un truc que vous vous sentez obligé d'apporter aux gens importants qui sauront quoi en faire.
Avec un peu de chance vous allez pouvoir en tirer une bonne récompense qui mettra du beurre dans les épinards.
Atouts: à déterminer selon votre choix de profil
Handicaps: statut social bas
Choix: tout à déterminer / le truc trouvé peut être une personne
Enjeu: ramener le truc aux bonnes personnes en évitant les mauvaises personnes
Roleplay: difficulté de votre choix

2 autres concepts retardés qui seront décris plus en détails ultérieurement car ils n'interviennent pas d'entrée de jeu dans l'histoire.
Toutefois si c'est vraiment ce que vous voulez jouer, je développerai ça en privé et vous ne pourrez pas entrer en jeu avant la 3ème session minimum.
LE MASQUE D'ORICHALQUE : Vous ne savez pas qui vous êtes et vos gentils geôliers refusent d'en parler alors qu'ils vous enseignent pourtant beaucoup de choses. [facile]
L'ENFANT : Vous êtes prisonnier mais votre pouvoir grandit petit à petit et le jour de votre libération n'est qu'une question de temps. [très difficile]


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MessageSujet: L'Enfant et le Griffon   L'Odyssée du Dragon EmptySam 25 Mar 2017 - 23:31

La petite fille s'accroupit en haut des remparts, entre deux créneaux pour rester inaperçue. Après un long moment d'observation stérile, elle pose la tête dans ses mains avec lassitude.
'Tant d'incertitude, ce n'est pas digne d'un dieu, vrai ou faux.
Ulysse me manque tellement. S'il était là à mes côtés, il aurait pris les choses en mains depuis longtemps.'
Avec un sourire nostalgique, elle imagine comment il aurait pris le contrôle de ce bastion simplement en jouant de son charisme.
L'enfant lève son regard avec intensité vers les étoiles.
'Athéna, si tu subsistes quelque part, favorise la quête de cette jeune héroïne. Au nom de tout ce qui nous a été enlevé, aide moi à faire d'elle notre champ...'
Sa prière muette est interrompue par le cri strident d'un griffon qui déchire le silence de la nuit.                                                  
La silhouette de la noble bête est visible dans le ciel à la faveur des deux lunes.
On peut même distinguer la silhouette d'Alcina qui semble faire corps avec celle de son animal.
'Petite rusée, tu attires leur attention en fonçant dans la direction opposée à la capitale.
La première tentative est en marche
.'
Affichant maintenant un sourire satisfait, la fillette sautille gaiement jusqu'au premier garde venu, devant lequel elle lève les bras en s'écriant: "D'accord, je me suis encore échappée mais vous m'avez encore eue. Je me rends !"

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MessageSujet: Le Prince, le Capitaine et l'Agent   L'Odyssée du Dragon EmptyLun 17 Avr 2017 - 2:05

Le groupe de soldats sort d'une maison luxueuse et se déploie rapidement en travers de la chaussée dans l'attente de leur maître.
La rue patricienne est bien éclairée et leurs manteaux noirs dissimulent mal le pourpre de leurs armures.
Un jeune seigneur sort peu de temps après eux et déclare avec emphase: "Capitaine, je suis fourbu, nous rentrons directement."
L'exclamation réveille en sursaut un homme en guenilles qui était vautré sur le trottoir d'en face.
Se jettant sur la bonne occasion, il tend une main suppliante vers le noble.
"Une petite pièce mes seigneurs, par pitié pour mes cinq enfants que j'ai du mal à nourrir."
Le garde le plus proche s'empresse de lui répondre: "Reste à l'écart le gueux, ou il t'en cuira !"
Mais le seigneur lui consacre un instant d'attention: "On tolère les mendiants dans ce quartier ? Peu importe, je suis d'humeur généreuse ce soir. Qu'on lui donne un dragon d'or. De la part de la Couronne, mon brave !"
La petite troupe se met ensuite en marche vers les Hauts-quartiers.
"Vous semblez désapprouver, capitaine. Vous pensez que ce miséreux eut pu me reconnaitre ?"
Le chef de l'escorte se rapproche pour lui répondre à voix basse: "Mon prince est seul juge de ses actions."
-"Mais...?"
-"Mais pour répondre à votre question, Altesse, cet homme pourrait se faire tuer pour une si belle pièce, sans parler du fait qu'il va probablement se haster d'aller la dépenser en hydromel dans la taverne la plus proche."
Leur conversation est interrompue par l'apparition soudaine d'une silhouette, une dizaine de mètres devant eux.
Alors que les mains gantées de rouge se portent aux poignées des épées, l'homme en noir fait entendre sa voix familière pour rassurer les gardes impériaux.
-"Je ne suis qu'un petit hibou qui vient à la rencontre du dragon, mes amis."
Le Prince invective aussitôt le nouvel arrivant: "Ahhh vous voilà, finalement, je commençais à me demander si vous aviez seulement remarqué mon absence cette fois-ci."
-"Toujours, mon seigneur, je suis toujours là pour surveiller vos arrières."
-"Vos hommes sont particulièrement discrets cette nuit, cher... euh... rappelez moi votre nom encore une fois."
-"Cette nuit, je m'appelle Onyx, mon Seigneur. Mes hommes vont rester à distance comme à leur habitude. Quant à moi, je viens m'ajouter à votre escorte avec l'espoir que nous rentrions au palais par un itinéraire imprévisible.
Plus tard, alors que le groupe traverse le grand pont menant au palais, Onyx chuchote au Prince sa préoccupation:
-"Vos balades nocturnes dans les Hauts-quartiers restent gérables mais aller plus bas est nettement plus hasardeux. Puis-je me permettre de suggérer encore une fois à Sa Seigneurie de faire venir ses conquêtes au palais où nous pourrions les faire entrer en toute discrétion ?"
-"En fait non, vous ne pouvez pas vous permettre. Je suis les élans de mon coeur, cher ami. Les gens s'en féliciteront quand je serai sur le trône, alors tachez d'en subir les désagréments avec moins de franchise. De surcroit, il me plait de penser que cela vous maintient alertes et bien entrainés, vous et vos espions."
Onyx se garde bien de répondre mais lance un regard lourd de sens au capitaine des gardes.

Une fois rentrés au palais, alors que le Prince s'éloigne vers ses appartements, le maître-espion retient l'officier pour chuchotter à son oreille.
-"Il faut mettre un terme à ces virées nocturnes avant que ça n'aille trop loin. Parlez lui, il respecte votre opinion. En plus des risques évidents, c'est devenu le sujet de discussion préféré des courtisans à la Cour."
Le capitaine écarte la main d'Onyx de son bras et se tourne pour lui faire face.
-"Il est mon Prince. En l'absence d'ordre contraire de l'Empereur, j'obéis à ses volontés. Je ne connais que ça."
-"Vraiment ? Quand il vous fera descendre dans la Basse-ville pour y retrouver une danseuse exotique, on en reparlera."
Quand les deux hommes se séparent, Onyx ne peut s'empêcher d'ajouter: "Ah au fait, vous remercierez Son Altesse pour la pièce d'or, mon gars n'en espérait pas tant."
L'Odyssée du Dragon Les_310


Dernière édition par Sid le Mar 19 Nov 2019 - 1:13, édité 4 fois
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MessageSujet: L'impératrice défunte   L'Odyssée du Dragon EmptyLun 1 Mai 2017 - 20:30


On ne peut raconter l'histoire impériale récente sans évoquer constamment la Reine Flamme tant son influence a été considérable.
Disparue trop tôt, elle a traversé notre monde comme passe dans le ciel nocturne une comète flamboyante qui éclaire et réchauffe nos âmes.

Cerwyna Genwyr est née princesse du royaume de Fangwyr, fille ainée et héritière du Roi Yanis II.
Au sortir d'une enfance heureuse aux côtés de son frère cadet Drycan, la vie de Cerwyna s'emballe avec la mort de ses parents.
Les druides du petit royaume crient à l'assassinat car ils sont persuadés que la fièvre subite et virulente qui a emporté le roi et son épouse n'était pas naturelle.
A seulement 13 ans, la princesse doit se préparer à régner en subissant la régence hostile du conseil des clans.
La tension monte rapidement entre Fangwyr et son puissant voisin car l'Empereur veuf convoite la main de la princesse afin d'unir les deux couronnes.
La disparition du couple royal affaiblit le clan Genwyr et semble profiter grandement aux ambitions impériales.
L'année de ses 15 ans, Cerwyna est officiellement couronnée reine dans l'indifférence générale car les chefs de clan l'ont maintenue à l'écart.
Quatre ans plus tard, alors qu'une guerre perdue d'avance semble inévitable, la jeune souveraine surprend tout le monde en se rendant à la Cité Rouge pour proposer des fiançailles à l'Empereur.
Elle exige des conditions démesurées qui sont malgré tout acceptées.
Tous ceux qui ont assisté à leur première rencontre sont d'accord pour dire que l'Empereur est tombé sous le charme de cette jeune femme belle et déjà charismatique.
Comme cadeau de mariage, l'Empire doit restituer sans contrepartie tous les objets en bronze qui ont été extorqués à bas prix pendant des décennies à Fangwyr.
Les deux années suivantes vont faire entrer Cerwyna dans la légende.
Elle proclame que le mariage ne pourrait avoir lieu tant qu'elle n'aura pas vérifié par elle même que le décret impérial pour la restitution du bronze a bien été appliqué partout.
Ce prétexte lui permet de réaliser un grand parcours diplomatique qui restera dans les mémoires sous le nom de Tournée du Bronze.
Elle noue alors des contacts dans toutes les régions qui ont du mal à s'intégrer à l'Empire et quand elle revient enfin à la capitale, elle fait figure de représentante de ces peuples:
Les Koutachs du désert, les Elfes de la grande forêt, les cités marchandes du sud, et bien d'autres minorités locales.
Seuls les Nains refusent de la recevoir, soit disant vexés d'être visités en dernier.
Une chanson fameuse est écrite par le plus célèbre artiste du Meridian. Le titre de cette balade lui donne son surnom de Reine Flamme.
Pendant le fastueux mariage impérial, les couronnes des époux s'enflamment littéralement sous la bénédiction d'Ormax. L'archiprêtre déclare la reine libérée de la malédiction qui pèse sur le clan Genwyr.
Cerwyna est désormais impératrice consort, tout en conservant la royauté de Fangwyr qu'elle devra transmettre à son premier fils pour unir les deux couronnes.
A Fangwyr, son frère Drycan est nommé Prince Régent, et le retour de tonnes de bronze satisfait les chefs des clans.
L'héritier impérial tant attendu arrive dès l'année suivante, achevant d'asseoir la position de Cerwyna au coeur de l'Empire.
Parmi ses multiples accomplissements au cours des 15 années suivantes, citons l'apaisement des tensions avec les régions séditieuses, la création du Conseil du Peuple, et surtout sa lutte contre l'esclavage.
L'impératrice a été la chef de file des Dragonnistes, une faction influente prônant l'égalité des êtres pensants.
Son combat de longue haleine contre l'esclavagisme et toutes formes d'oppression lui a valu des ennemis puissants mais a gravé son bon souvenir dans le coeur du peuple.
L'année des ses 36 ans était pleine de promesses mais a tourné au drame.
Alors qu'on la pensait stérile suite à sa première grossesse, Cerwyna est à nouveau enceinte.
L'impératrice doit donner naissance à un second enfant qui va sécuriser la succession.
Mais alors que tout l'Empire se prépare à fêter l'évènement, c'est un deuil terrible qui le frappe par surprise car le bébé et sa mère meurent en couche malgré l'assistance de hauts prêtres d'Ormax.
Les conséquences sont désastreuses sur la Couronne et sa relation avec le Temple car l'Empereur n'a jamais accepté que le Dieu Soleil ait refusé de les sauver.
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