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 [Les Ombres d'Esteren][Création de Perso]

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wolfers
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Gémeaux Coq
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MessageSujet: [Les Ombres d'Esteren][Création de Perso]   Lun 5 Nov 2012 - 4:01

Le système permet une personnalisation des personnages orienté vers le roleplay. Il va vous permettre de définir étape par étape les grandes lignes de la personnalité de votre personnage notamment par le biais des Voies. De base, nous considéreront que vos personnages possèdent une carrure, un charisme ou encore une intelligence dans la moyenne. Grâce au Avantages et Désavantages ils pourront devenir Fort, Agile ou encore Myope.
Globalement, le système de compétence est structuré en arborescence : il y a 16 Domaines généralistes qui se prolongent en plusieurs disciplines, chaque domaine étant lié à une voie.

Les Peuples
Choisissez tout d'abord le peuple dont vous êtes issus. Vous parlez tous le trik-kazelien ainsi qu'une deuxième langue typique de votre origine.

Peuple de Tri-Kazel
Ils constituent la grande majorité de la population de la péninsule. La plupart d'entre eux conservent une stature assez robuste héritée des Osags mais peuvent aussi avoir des traits d'autres peuples. Ils sont issus de nombreuses années de brassages entre les différents cultures ayant foulés le sol de la péninsule. De par cette origine, vous connaissez un dialecte local, il faudra donc préciser de quel pays et région vous êtes originaire.
Voir la présentation des Pays.

Peuple Osag
Les Osags forment un peuple rude. Généralement doté d'une carrure imposante, ils sont les descendant directs des clans traditionnels de la péninsule. Replié sur leur mode de vie clanique, les Osags ne se sont pas métissés avec les autres peuples et on gardé de nombreuses caractéristiques de leurs ancêtres. La langue qu'il utilise est celle que les Tri-Kazéliens nomment la langue ancienne.

Peuple Tarish
D'origine inconnue, il forme une minorité nomade qui parcoure la péninsule depuis des décennies. La légende veut qu'il soit arrivés de l'Océan Furieux, c'est pourquoi il est aussi appelé "peuple de l'ouest". Beaucoup d'entre eux deviennent des saltimbanques, des mystiques ou des artisans. La culture Tarish, même si elle c'est dilué conserve encore une base importante : c'est un peuple nomade habitué aux longs périples et leur langue n'a pas disparu.

Peuple du Continent
Souvent plus minces et élancés que les natifs de Tri-Kazel, leur visage à tendance à être plus fin. Il reste aujourd'hui bien peu de personnes qui peuvent se dirent Continentaux, et dont les origines n'ont pas été diluées parmi celle des Tri-Kazelien. Il en reste encore quelque uns qui parlent la langue d'origine continentale.


Âge, Revers et Histoire
Âge
Vous êtes tous âgé d'au moins 16 ans. Vous avez donc été formé à un métier et avez effectué votre service d'ost (en dehors de cas exceptionnels), c'est-à-dire une période d'apprentissage obligatoire au sein de la milice
Plus vous serez âgés plus vous aurez appris des choses et plus vous serez marqué par la dureté de la vie péninsulaire, ce qui va se traduire par un ou plusieurs revers :
Âge Bonus de compétence Revers
16 à 20 ans
-
-
21 à 25 ans +1 dans un Domaine
1
26 à 30 ans +1 dans deux Domaines différents
2
31 à 35 ans +1 dans trois Domaines différents
3
Revers
Pour chaque revers il faut tirer un D10. Je vous donnerais le résultat par MP.

Histoire
Pas besoin d'explication je pense. Vous pouvez vous attardez sur votre histoire familiale, vos relations sociales et sentimentales marquantes, les évènements qui vous ont marqués,... Ce qui compte pour vous, vos ambitions, buts, motivations,...


Traits de caractère et Personnalité
Traits de caractère
Vous possédez comme tout un chacun moult qualités et défauts, cependant, deux seront particulièrement marqués. Il faut donc que vous choisissiez une qualité et un défaut parmi la liste ci-dessous en notant à quelle voie ils appartiennent ainsi que la catégorie (majeur, mineur). Cette liste n'est pas exhaustive, donc n'hésitez pas à en rajouter.
Voie
Qualités
Défauts
CombativitéScore Majeur : combatif, optimiste, dynamique, courageux, pugnace, etc
Score Mineur : calme, flegmatique, paisible, pondéré, etc
Score Majeur : impulsif, outrecuidant, fier, buté, vaniteux, orgueilleux, etc
Score Mineur : pessimiste, mou, triste, peureux, lâche, etc
Créativité Score Majeur : inventif, original, débrouillard, drôle, poète, etc
Score Mineur : sérieux, respectueux des règles/traditions, discipliné, etc
Score Majeur : anticonformiste, rebelle, indiscipliné, excentrique, menteur, etc
Score Mineur : empoté, esprit étriqué, ascétique, rigide, etc
Empathie Score Majeur : réceptif, sensible, intuitif, extraverti, etc
Score Mineur : contrôle de ses émotions, peu influençable, etc
Score Majeur : émotif, influençable, bavard, etc
Score Mineur : austère, insensible, renfermé, taciturne, froid, individualiste, etc
Raison Score Majeur : réfléchi, ingénieux, prudent, logique, concentré, etc
Score Mineur : spontané, téméraire, etc
Score Majeur : abstraction, replié, précautionneux, hésitant, etc
Score Mineur : distrait, imprudent, irréfléchi, etc
Idéal Score Majeur : droit, persévérant, loyal, incorruptible, généreux, etc
Score Mineur : libre, indépendant, etc
Score Majeur : rigide, intolérant, fanatique, influençable(par sa religion), etc
Score Mineur : capricieux, inconstant, inconséquent, immoral, doute, traître, etc
Personnalité
Essayez de définir rapidement votre personnalité, vos ambitions, buts, explicitez peut-être vos traits de caractère.


Points d'expérience, Avantages et Désavantages
Points d'expérience
Vous disposez de 100px qui vous permettront d'améliorer certaines compétences et/ou d'acquérir des avantages. Vous pouvez prendre des désavantages pour augmenter ce nombre mais ce n'est pas obligatoire, de plus les points accumulés par ce biais sont limités à 80. Les points non utilisés pourront l'être ultérieurement.

Avantages
Comme dit plus haut, vos caractéristiques physiques et mentales sont dans la moyenne. Vous allez maintenant pouvoir les ajuster.
  • Allié (20, 40 ou 50 pts) : Vous possédez un allié, prêt à vous aider en cas de coup dur. Pour 20 il s'agit d'un allié isolé à la puissance réduite (marchand, prévôt d'un village, etc). Pour 40 c'est également un mentor, vous pouvez augmenter de un niveaux un domaine de compétence. Pour 50 il s'agit d'un allié influent (demorthèn au pouvoir important, noble ayant des responsabilité politiques, etc).
  • Aisance financière (de 10 à 50 pts) : Vous êtes né dans une famille riche ou avez fait fortune. Vous pouvez ajoutez à votre pécule de départ : 20 daolrs d'azur (10px), 50 daols d'azur (20px), 10 daols de givre (=100da, 30px), 50 daols de givre (40px) 100 daols de givre (50px).
  • Avantage physique ou mental (variable) : Il est possible de prendre deux fois un tel types d'avantages pour la moitié de coût de base (Fort devient Colosse pour 20px de plus). Cependant, un tel renforcement est rare et il n'est possible de choisir qu'un seul avantage renforcé à la création. Attention les bonus et malus différent des points de compétences habituel.
    • Beau (30pts) devient Magnifique
    • Bonne sante (40pts) devient Santé de fer
    • Bonne vue (30pts) devient Vue perçante
    • Charismatique (30pts) devient Magnétique
    • Endurant (30pts) devient Infatigable
    • Esprit solide (30pts) devient Roc mental
    • Fort (40pts) devient Colosse
    • Intuitif (40pts) devient Sixième sens
    • Leste (40pts) devient Agile
    • Ouie fine (20pts) devient Perceptif (l'odorat et le goût peuvent aussi être développés pour 10pts).
    • Rapide (20pts) devient Véloce
    • Vif d'esprit (40pts) devient Brillant
    • Chanceux (30pts) devient Bonne étoile
    • Instinct de survie (30pts) devient Survivant
  • Lettré (20pts) ne se prend qu'une fois
  • Arts de Combat (20pts avec un mentor pendant un mois) : Tout personne ayant un minimum de 5 en Combat au contact peut apprendre quelques techniques particulières : Attaque sournoise, Combat à deux armes, Parade, Cavalerie, Archerie (une fois par technique). Coûte le double et prend 2 mois sans mentor.
Désavantages
  • Dépendance (20pts) : Vous êtes dépendant à une substance, au tabac, à l'alcool ou à une autre drogue. S'il n'a pas régulièrement sa dose il va souffrir.
  • Désavantage physique ou mental (variable) : Ils sont l'opposés des avantages correspondant, Faible pour Fort, ... Leur gain et le coût de l'avantage minorés de 10. Il est possible de renforcer un désavantage, Gringalet rapporte 50 par exemple.
  • Phobie (40pts) : Suite à un évènement traumatisant, vous avez développé une phobie vivace, peur panique de l'eau, crainte du vide, peur d'être enfermé, ou de certaines bêtes, ...
  • Fragile (20pts) : Vous n'avez pas la hargne nécessaire pour vous battre jusqu'au bout et vous relever encore malgré la douleur.
  • Timide (10pts) : Vous manquez d'assurance et d'aisance dans vos relations avec les autres.
  • Ennemi (30pts) : Qu'il s'agisse d'un noble, d'un puissant magientiste ou d'un demorthèn respecté, quelqu'un vous en veut et fera tout pour vous nuire.
  • Malchanceux (10pts) : possibilité de se doubler devient alors Mauvais oeil.
  • Trauma (10pts) : Quelque chose ou quelqu'un vous a traumatisé de manière inoubliable. Peut-être pris jusqu'à trois fois.
  • Pauvre (10pts) : Vous êtes désargenté, et vous commencez avec uniquement un quart de ce que vous auriez du avoir.
  • Séquelles (30pts) : Vous avez subi un grave accident, une agression et vous en gardez des séquelles, vous pouvez être Boiteux, Maladif, Manchot, ...


Les Compétences
Il y a 16 Domaines de compétences, chacun étant lié à une Voie (voir plus loin). Leur niveau va de 0 à 5, et chaque Domaine possède différentes Disciplines qui elles s'échelonnent de 6 à 15. Pour avoir une Discipline, il faut donc être au niveau 5 dans le Domaine correspondant. A la création vous ne pourrez pas avoir de Compétences dont le niveau est supérieur à 6.
S'il vous reste des points d'expérience, vous pouvez les dépenser ici : 10px pour un niveau de plus dans un Domaine, 25 px pour un niveau de plus dans une Discipline.
Voici la correspondance entre les niveaux de Compétences, ou de Discipline, et leur interprétation :
- 0 : aucune connaissance dans ce Domaine
- 1 à 2 : Novice, vous possédez des notions superficielles
- 3 à 5 : connaissance honorable, mais pas très pointue
- 6 à 9 : professionnel
- 10 à 12 : expert
- 13 et 14 : maître
- 15 : légende vivante
Certaines Disciplines ne sont accessibles que si vous avez l'opportunité de découvrir leur existence, celles nécessitant des études notamment.
  • Artisanat (Créativité). Disc. : Bijouterie, Confection, Cuisine, Distillation, Extraction minière, Forge, Machinerie Magientiste, Maroquinerie, Menuiserie, Outil magientiste, Peinture, Poterie, Sculpture, Serrurerie.
  • Combat au contact (Combativité). Disc. : Artéfact de combat, Armes contondantes, Armes d'hast, Combat à mains nues, Combat aveugle, Épées, Haches, Lames courtes.
  • Discrétion (Empathie). Disc. : Camouflage, Furtivité, Mimétisme, Vol à la tire.
  • Érudition (Raison). Disc. : Astronomie, Doctrine du Temple, Géographie, Héraldique, Herboristerie, Histoire, Langues, Politique, Principes magientistes, Traditions demorthèn.
  • Magience (Raison). Disc. : Connaissance des Flux, Extraction de Flux, Raffinage de Flux, Réparation d'artéfacts, Utilisation des artéfacts, Médecine.
  • Milieu naturel (Empathie). Disc. : Agriculture, Dressage d'animaux, Faune et flore, Herboristerie, Orientation, Pistage, Premiers soins, Survie.
  • Mystère demorthèn (Empathie). Disc. : Herboristerie, Savoirs demorthèn, Concentration, Méditation, Langue ancienne, Médecine traditionnelle, Sigil Rann, Spiritualité.
  • Occultisme (Raison). Disc. : Artéfact de combat, Ésotérisme, Hypnose, Interprétation des rêves, Outil magientiste, Phénomènes Mentaux.
  • Perception (Raison). Disc. : Évaluation, Observation, Orientation, Lecture sur les lèvres, Sens aiguisés, Vigilance.
  • Prière (Idéal). Disc. : Connaissance du Temple, Concentration, Miracles, Recueillement, Spiritualité.
  • Prouesses (Combativité). Disc. : Acrobaties, Course, Endurance, Escalade, Evasion, Natation.
  • Relation (Empathie). Disc. : Baratin, Charme, Commandement, Connaissance d'une faction, Diplomatie, Étiquette, Intimidation, Persuasion.
  • Représentation (Créativité). Disc. : Chant, Comédie, Danse, Jeux, Instrument de musique, Jonglerie, Ventriloquie, etc.
  • Science (Raison). Disc. : Architecture, Artéfact de combat, Botanique, Connaissance des troubles mentaux, Géologie, Ingénierie, Mécanique, Machinerie Magientiste, Médecine, Outil magientiste, Réparation d'artéfacts, Traitement de l'esprit.
  • Tir et lancer (Combativité). Disc. : Arbalètes, Arcs, Armes de jet, Artéfact de combat.
  • Voyage (Empathie). Disc. : Attelage, Cartographie, Chemins de traverse, Signes, Equitation, Navigation, Orientation.


Métier, Lieu de naissance et Classe sociale
Métier
Il peut s'agit de votre activité principale ou du domaine dans lequel vous avez été essentiellement formé pendant votre jeunesse. En général vous en êtes encore à un statut d'apprenti ou avez obtenu votre statut récemment et êtes encore un novice.
Le choix d'un métier vous accordera un niveau de 5 dans un Domaine de compétence (Domaine primaire) et un niveau de 3 dans un autre (Domaine secondaire). Ce seront les deux seuls domaines dans lesquels il sera possible d'obtenir des disciplines à la création.

Artisan : Quel que soit son domaine l'artisan est un manuel qualifié. Forgeron, cuisinier, architecte, ... Les artisans couvrent un grand nombre de spécialités. Dans les cités où est implanté la magience, on trouve aussi des réparateurs d'artefacts et des ouvriers spécialisés dans les usines.
  • Domaine Primaire : Artisanat
  • Domaine Secondaire : Relation ou Sciences
Barde : Le statut de barde est hautement honorifique et les plus puissant monarques s'entourent de ces artistes qui ont de véritables rôles d'éminence grise. Artiste, acrobate, musicien, bouffon, le barde peut revétir différent rôles.
  • Domaine Primaire : Représentation
  • Domaine Secondaire : Relation ou Voyage
Chasseur : Il nourrit la communauté du produit de ses longues expéditions qui peuvent durer plusieurs jours. L'expansion des villes à vu l'apparition de chasseur d'un genre nouveau comme les ratiers. D'autres comme les Enfants de Neven, dédient leur existence à la traque de feondas.
  • Domaine Primaire : Milieu Naturel
  • Domaine Secondaire : Combat au contact ou Tir et Lancer
Chevalier : Ces hommes et femmes font partie de la noblesse et appartiennent le plus souvent à un ordre de chevalerie comme les Hilderins ou les Ronces. Certaints sont des chevaliers errants, derniers héritiers d'une famille noble, d'autres les vassaux d'un puissant seigneur.
  • Domaine Primaire : Combat au contact
  • Domaine Secondaire : Voyage ou Relation
Combattant : Il peut être soldat ou mercenaire, champion de justice, bagarreur de tavernes ou détrousseur des rues sombres, etc. Les archers peuvent prendre Tir et Lancer en Domaine Primaire.
  • Domaine Primaire : Combat au contact
  • Domaine Secondaire : Tir et Lancer ou Prouesses
Commercant : Marchand ambulant ou tenancier d'une échoppe bien achalandé, le commercant peut négocier bien des marchandises.
  • Domaine Primaire : Relation
  • Domaine Secondaire : Erudition ou Artisanat
Démorthen : Représentant de la nature, il peut entrer en contact avec les esprits et leur demander d'accomplir des tâches particulières. Il est le gardien des anciennes traditions péninsulaires et il est souvent considéré avec respect. Les apprentis demorthén sont appelés ionnthèn.
  • Domaine Primaire : Mystères demorthèn
  • Domaine Secondaire : Erudition ou Milieu Naturel
Erudit : Passionnés par le savoir, les recherches les érudits sont souvent employés comme scribes, professeur ou bibliothécaires. Généralement un érudit possède un domaine de connaissance de prédilection : théologie, magience, science, etc
  • Domaine Primaire : Erudition
  • Domaine Secondaire : Science ou Occultisme
Espion : N'importe qui, qu'il soit un conseiller haut placé ou un simple mendiant, peut jouer un double rôle, amassant des informations pour le compte d'un commanditaire. Le Domaine Secondaire peut être librement choisi pour coller à cette couverture.
  • Domaine Primaire : Perception
  • Domaine Secondaire : Au choix
Explorateur : Aventurier et casse-cou, l'explorateur est passionné par le voyage, fuyant souvent la pauvreté ou la monotonie de son lieu de naissance.
  • Domaine Primaire : Prouesses
  • Domaine Secondaire : Milieu Naturel ou Voyage
Investigateur : Habitant généralement dans les grandes villes, les investigateurs proposent leurs services pour mener l'enquête. Chaque investigateur a son style : certains sont versés dans l'occultisme, d'autre dans la science, la magience ou encore la médecine. De ce fait, le choix du domaine secondaire est libre.
  • Domaine Primaire : Perception
  • Domaine Secondaire : Au choix
Magientiste : En Tri-Kazel, on les comme souvent par le terme dédaigneux de "daedemorthys". Malgré cette mauvaise réputation, leur science a pour but général l'amélioration des conditions de vie de l'humanité. Un magientiste diplômé est un scientör alors qu'un élève en cours de formation est un inceptus.
  • Domaine Primaire : Magience
  • Domaine Secondaire : Sciences ou Erudition
Malandrin : Voleur, cambrioleur, tire-laine; les moyens illégaux pour gagner sa vie sont assez nombreux pour attirer du monde, et ce malgré les risques...
  • Domaine Primaire : Discrétion
  • Domaine Secondaire : Prouesses ou Représentation
Médecin : Il est des endroits ou le demorthèn local n'est pas le meilleur guérisseur. De nouvelles techniques tout à fait efficaces proviennent désormais des universités des grandes villes. Certains médecins, les aliénistes, s'attachent à soigner les troubles psychiques, d'autres comme les apothicaires sont spécialisées dans l'herboristerie.
  • Domaine Primaire : Sciences
  • Domaine Secondaire : Erudition ou Relation
Occultiste : Passionés d'ésotérisme, les occultistes sont souvent des universitaires ayant un grand intérêt pour ce domaine dénigré par les autres branches de la science.
  • Domaine Primaire : Occultisme
  • Domaine Secondaire : Erudition ou Sciences
Paysan : Qu'il cultive la terre ou élève des animaux, il participe à la vie de la communauté en la nourrissant.
  • Domaine Primaire : Milieu Naturel
  • Domaine Secondaire : Artisanat ou Prouesses
Religieux du Temple : Simple adepte (fidèle en formation) ou membre de l'un des six ordres du Temple, ces personnes prêchent en faveur de l'avènement du Créateur.
  • Domaine Primaire : Prière
  • Domaine Secondaire : Artisanat (moine), Erudition (prêtres, moines et clercs), Relation (prêtres et vecteurs), Combat au contact (sigires et lames) ou Voyage (vecteur)
Varigal : Voyageur, messager, porteur de nouvelles mais aussi de colis, le varigal est un lien entre les communautés éparses de Tri-Kazel. Passant l'essentiel de sa vie sur les chemins, il est généralement bien accueilli quand il arrive dans un village. Proches de la nature, les varigaux sont souvent les alliés des demorthèns.
  • Domaine Primaire : Voyage
  • Domaine Secondaire : Prouesse ou Milieu Naturel
En plus d'un métier il est fort probable que vous ayez ou ayez eu d'autres activités. Vous avez donc droits à deux Domaines de Compétence au niveau 2 plus deux autres au niveau 1.

Lieu de Naissance
Que vous ayez grandi dans un lieu rural ou citadin, vous avez participé au service d'ost d'une année obligatoire. En Tri-Kazel, chaque habitant, homme ou femme, est amené à participer à la défense de la communauté et se retrouve initié aux rudiments du combat. Vous avez donc tous +1 niveau dans le Domaine Combat au contact. De plus, si vous êtes familier de la campagne vous gagnez également un niveau en Milieu Naturel. Si vous êtes originaire de la ville vous gagnez un niveau en Relation.

Classe Sociale
Vous appartenez soit à la roture, au clergé ou à la noblesse.
    - Roture : Les paysans et les ruraux (ainsi que les demorthèn même s'il n'appartiennent à aucune classe sociale) obtiennent un niveau dans deux Domaines parmi Milieu Naturel, Perception, Prouesses et Voyage. Les artisans et les ouvriers obtiennent un niveau dans deux Domaines parmi Artisanat, Erudition, Sciences et Relation. Les bourgeois obtiennent un niveau dans deux Domaines parmi Artisanat, Erudition, Représentation et Relation.
    - Clergé : Les membres du Temple font partie du clergé. Si vous êtes membre de cette classe, vous gagnez un niveau dans deux Domaines parmi Prière, Erudition, Relation et Voyage.
    - Noblesse : Les nobles peuvent être citadins ou ruraux. Vous obtenez un niveau dans deux Domaines parmi Combat au contact, Erudition, Sciences et Relation.


Les Voies
Il existe cinq voies, elles sont les caractéristiques mentales liés aux traits majeurs de votre personnalité.
    - Voie de la Combativité : Cette voie traduit la pugnacité, l'énergie qui pousse à agir, la rage de vivre.
    - Voie de la créativité : La capacité à imaginer, à donner à sa vie un sens original, l'inventivité, la débrouillardise.
    - Voie de l'empathie : Le lien qui relie un être humain à son environnement. Par exemple, les demorthèn se servent de leur Empathie pour communiquer avec la nature. Au niveau relationnel, l'Empathie désigne la faculté de ressentir les émotions d'une autre personne.
    - Voie de la Raison : La rationalisation, l’intellect mais aussi la recherche et la réflexion. Elle traduit la capacité d'apprentissage d'un personnage, sa curiosité, etc.
    - Voie de l'Idéal : Généralement, un humain se raccroche à un idéal ou des convictions, qui guident sa vie. Certains se tournent vers la religion, d'autres vers des préceptes de chevalerie, d'autres encore suivent un code personnel.
A chaque voie est associé un score entre 1 et 5. Un 1 ou 2 sera qualifié de score mineur et un 4 ou 5 de score majeur. Il faut savoir qu'un score élevé n'est pas mieux qu'un score bas. Là où un haut score apportera certaines facilités dans les Domaines de Disciplines, il deviendra un désavantages lorsque vous serez confronté à vos travers. Un haut score en combativité impliques quelqu'un d'énergique en combat, mais aussi une tendance à être impulsif. Posséder un score mineur dans cette voie traduit quelqu'un de calme, mais qui pourra parfois faire montre d'une certaine mollesse. Il ne faut donc surtout pas les confondre avec des caractéristiques physiques.
Les traits que vous avez choisis vont vous aider en vous indiquant le score possible d'une ou plusieurs voies. Si je suis combatif et austère, j'aurais un score majeur en Combativité et un score Mineur en Créativité.
Vous allez devoir répartir 15 points dans ces voies en faisant en sorte qu'au moins une soit à 1 ou à 5.


Score d'Attaque, Potentiel, Défense, Rapidité et Vigueur
Score d'Attaque
Plusieurs Domaines ou Disciplines peuvent être employés en combat selon l'arme utilisé. Combat au Contact et toutes ses Disciplines dans le cas de combat au corps à corps ; Tir et Lancer et toutes ses disciplines pour le combat à distance, les Domaines Magience, Sciences et Occultismes pour le combat avec une arme magientiste. Calculer donc ce que vous êtes le plus susceptible d'utiliser en combat grâce à la formule : Combativité + Domaine ou Discipline + éventuels bonus

Potentiel de Combat
Le score de Créativité permet de connaître la valeur du Potentiel.
A 1, vous avez 1 point de Potentiel.
De 2 à 4, vous avez 2 points de Potentiel.
A 5, vous avez 3 points de Potentiel.

Défense
En combat, tout le monde a la capacité de se défendre, autant au corps à corps qu'au combat à distance. Le score de Défense fait appel à plusieurs qualités : la capacité du combattant à analyser la situation, un certain degré de prudence ainsi que son talent pour anticiper les actions de son adversaire.
Le score de défense initial est la somme suivante : Raison + Empathie + 5

Rapidité
Le score de Rapidité dépend de la réactivité et de la capacité à pressentir ce qui va arriver. Il est égale à : Combativité + Empathie

Vigueur
Vous commencez tous avec une base de 10 en Vigueur. Ce score représente votre santé générale, votre capacité à résister aux maladies, à récupérer de vos blessures, etc.


Attitudes de combat et score d'Attaque
Vous possédez à la base cinq attitudes de combat différentes : standard, offensive, défensive, attaque rapide et mouvement.
Afin de rendre les phase de combat plus fluide, nous allons établir préalablement les effets de chaque Attitude.
    - Attitude standard : Ni spécialement porté sur la défense ou sur l'attaque, vous vous comportez de manière équilibré ; les scores d'Attaque, de Défense et de Rapidité sont utilisés tels quels.
    - Attitude offensive : En misant sur l'attaque, vous aurez tendance à prendre plus de risque. Le Potentiel est ajouté à l'Attaque et retranché à la Défense.
    - Attitude défensive : Vous vous concentrez sur votre défense en essayant d'éviter et de parer les coups. Le Potentiel s'ajoute à la Défense et se retranche à l'Attaque.
    - Attaque Rapide : Vous misez tout sur le fait d'agir en premier quitte à prendre des risques. Le Potentiel s'ajoute à la Rapidité et se retranche à la Défense. Cela ne vous assure pas pour autant l'initiative.
    - Mouvement : Vous décidez de vous élancer sur une dizaine de mètres voir le double si vous êtes en mesure de courir. Le Potentiel s'ajoute à la Défense, mais aucune Attaque ne peut être portée.


Points de Survie, Rindath et Exaltation
Points de Survie
Vous commencez avec 3 points de Survie. Ils représentent l'adrénaline, l'énergie du désespoir dans les moments critiques ou vous vous sentez en danger. Vous pourrez alors vous dépassez, ignorer la douleur, ou accomplir un acte insensé en faisant appel à votre courage ou à votre volonté la plus profonde. Vous pourrez utiliser ces points pour relancer un dé, ou pour ignorer la douleur dus à un état de santé dégradé.

Rindath
C'est l'énergie vitale présente en toute chose selon les demorthèn. Il sert principalement à mettre en oeuvre leurs Arts ancestraux. On le détermine par la formule suivante : Empathie + Combativité + Créativité

Exaltation
Elle correspond à la force engendré par la foi dans laquelle les élus du Temple vont puiser pour accomplir des Miracles. Le niveau d'Exaltation est déterminé de la manière suivante : Idéal x 3

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Résistance à la foudre: 100.
"Vous pouvez vous poster au sommet d'un clocher, tout nu, les pieds dans une bassine en cuivre (pleine d'eau) en tenant une épée rouillée à la main en plein orage et crier "TOUS LES DIEUX SONT DES BÂTARDS" en toute impunité..."


Dernière édition par wolfers le Jeu 22 Nov 2012 - 11:35, édité 8 fois
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Xav
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MessageSujet: Re: [Les Ombres d'Esteren][Création de Perso]   Lun 5 Nov 2012 - 14:04

Waaaa tu plaisantes pas, y'a de la lecture là !!!

Cool !!!!!! (hb)

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wolfers
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MessageSujet: Re: [Les Ombres d'Esteren][Création de Perso]   Lun 5 Nov 2012 - 15:14

Le système de création résumé sur une page ! Ça à l'air de faire beaucoup, mais en fait il y a assez peu d'info, c'est surtout au niveau des choix de métiers, avantages, traits,....
J'ajoute les compétences ce soir.

_________________
Résistance à la foudre: 100.
"Vous pouvez vous poster au sommet d'un clocher, tout nu, les pieds dans une bassine en cuivre (pleine d'eau) en tenant une épée rouillée à la main en plein orage et crier "TOUS LES DIEUX SONT DES BÂTARDS" en toute impunité..."
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wolfers
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MessageSujet: Re: [Les Ombres d'Esteren][Création de Perso]   Dim 11 Nov 2012 - 22:49

J'apporterais des précisions aux différentes Disciplines, Avantages et Désavantages en terme de jeu au début de la première partie.

_________________
Résistance à la foudre: 100.
"Vous pouvez vous poster au sommet d'un clocher, tout nu, les pieds dans une bassine en cuivre (pleine d'eau) en tenant une épée rouillée à la main en plein orage et crier "TOUS LES DIEUX SONT DES BÂTARDS" en toute impunité..."
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