Je vous donnerais une partie des détails techniques lors de la première partie et m'occuperais de vous fournir les fiches de perso remplis.
Petit détail, on n'utilisera pas le système d'alignement typique de D&D.
Pour quelques informations concernant le monde :
http://homebrewery.naturalcrit.com/share/H1YR76H3MConcernant la création de personnage, il s'agit surtout de choisir une espèce, un historique et une classe. Toutes les étapes qui suivent peuvent être faites dans l'ordre de votre choix. Si vous avez des questions ou dès que vous avez défini qui vous êtes, envoyez moi un mp ou un mail.
Espèce
Choisissez une espèce parmi la liste suivante. Pour chacune je précise l'âge minimum pour être considéré comme un adulte, l'espérance de vie mais également l'âge maximum que vous pouvez avoir à la création. Quand des sous-espèces sont présenté, vous devez en choisir une.
Drakéide
Si l'origine exacte des drakéides reste mystérieuse, leur lien avec les dragons est une évidence et une fierté pour eux. Chacun descend d'une lignée chromatique ou métallique qui influe sur son apparence et ses capacités, en particulier son souffle. À la fois puissants et charismatique, ils bénéficient d'un développement très rapide et vieillissent tout aussi vite une fois arrivé en fin de vie.
De nos jours, les drakéides prospèrent dans les régions tropicales. Ils forment l'élite et la noblesse de nombreux royaumes mais d'autres ont préféré se retirer dans les profondeurs des jungles.
Caractéristiques: Force +2, Charisme +1
Âge: 15 ans - 80 ans (max 25 ans)
Taille: + de 1,80 m pour ~110 kg
Langues: Draconique et commun (cyfand)
Héritage draconique: Vous héritez d'un souffle et d'une résistance au dégâts lié au type de dragon dont vous descendez. Choisissez parmi : Airain (feu), Argent (froid), Blanc (froid), Bleu (foudre), Bronze (foudre), Cuivre (acide), Noir (acide), Or (feu), Rouge (feu), Vert (poison).
Dvaergen, les nains
Trapus, endurants et au caractère bien trempé, ils sont durs à la peine et ne se laissent pas facilement impressionner. Ils sont souvent résidents des montagnes Drakenbergen situé au centre du continent, défendant le monde contre des horreurs des profondeurs. Mais ce sont également des artisans et marchands réputés ce qui explique qu'on trouve des communautés naines dans toutes les grandes villes du monde.
Caractéristique: Constitution +2
Âge: 20 ans - 350 ans (max 60 ans)
Taille: 1,20 m - 1,50 m pour ~70 kg
Langues: Nain et commun (cyfand)
Vision dans le noir.Résistance naine: Vous êtes naturellement protégé contre le poison.
Formation martiale naine: De par votre culture, vous avez été formé au maniement des haches et des marteaux.
Sens de la pierre: Vous avez de nombreuses connaissance lié à l'histoire de l'architecture et de la maçonnerie.
Nain gardiens
Ce sont les premiers exposés aux dangers de l'Inframonde. Le teint clair et leur détermination acharnée sont parmi leurs caractéristiques les plus connus.
Caractéristique: Sagesse +1
Gardien: Vous maîtrisez les bouclier.
Résistance à la corruption.Nain bâtisseurs
Dotés de connaissances techniques poussées, il s'agit de ceux le plus souvent côtoyé par les autres peuples.
Caractéristique: Intelligence +1
Maître artisan.Robustesse naine: +1 PV max par niveau
Elfes
Espèce gracieuse, élégante et fier par excellence, les elfes sont parmi les plus vieux peuple à parcourir le monde. Fortement attachés à leurs terres ancestrales, la plupart de leurs communautés vivent en autarcie. Cependant, les jeunes sont fortement encouragés à parcourir le monde avant de revenir chargés de connaissances.
Caractéristique: Dextérité +2
Âge: 20 ans ~ 750 ans (max 80 ans)
Taille: 1,50 m - 1,80 m
Langues: Elfique et commun (cyfand)
Vision dans le noir.Sens aiguisés: Vous bénéficiez d'une maîtrise de la perception.
Héritage féerique: Il est difficile de vous charmer et aucune magie ne peut vous endormir.
Transe: Votre temps de repos est deux fois plus court que pour les autres espèces.
Formation martiale elfique: Vous maîtrisez les épées et les arcs.
Elfes de lumière ou Elenions
On les reconnaît à leur peau et leur cheveux clairs.
Caractéristique: Intelligence +1
Raffinement: Issu d'une culture portée vers les arts, vous maîtrisez au choix : nécessaire de calligraphe, nécessaire de peintre, outils de bijoutier, outil de tisserand, instrument de musique (flûte, luth, lyre ou viole).
Langue supplémentaire: Au choix.
Elfes de sève ou Aldarons
Le teint hâlé et leur chevelure aux couleurs automnales les identifient facilement comme les gardiens des forêts primordiales. Pour eux, défendre ces bois anciens est un devoir sacré.
Caractéristique: Constitution +1
Murmure de la forêt: Les aldarons peuvent faire appel aux murmures de la forêt.
Vie sauvage: Vous maîtrisez au choix un outil parmi : outil de tanneur, outil de sculpteur sur bois, outils de tisserand.
Langue supplémentaire: Sylvestre.
Gnomes
Appréciés pour leur pragmatisme et leur inventivité, les gnomes passent facilement pour des enfants. Personne n'irait cependant les sous-estimé, car ils sont également connus pour leur talent d'artificier.
Caractéristiques: Intelligence +2, Dextérité +1
Âge: 20 ans - 350 ans (max 60 ans)
Taille: 90 m - 1,20 m pour ~20 kg
Langues: Gnome et commun (cyfand)
Vision dans le noir.Ruse gnome.Artificier: Vous disposez de nombreuses connaissances concernant les objets magiques, les ustensiles alchimiques et les appareils technologiques.
Pilote: Vous maîtrisez une catégorie de véhicule parmi terrestres, maritimes ou aériens.
Bricoleur: En vous servant de vos outils vous pouvez fabriquer un objet mécanique.
Halfelins
De petite taille, ils sont très bons vivant, réputés autant pour leur bonne humeur que leur talent de négociateur et d'agriculteur. Ils vivent en harmonie dans de petites communautés autonomes mais sont également très présent en ville ou ils acquièrent facilement la réputation de voleur.
Caractéristique: Dextérité +2
Âge: 18 ans ~ 150 ans (max 40 ans)
Taille: 90 m - 1,20 m pour ~20 kg
Langues: Commun (cyfand)
Chanceux.Vaillant.Agilité halfeline.Pieds-légers
Ce sont de discrets héros, capables d'éviter de nombreux problèmes d'un sourire chaleureux ou en se faisant oublier.
Caractéristique: Charisme +1
Discrétion naturelle.Richesse de la terre: Vous gagnez une maîtrise au choix parmi : outils de la ferme, nécessaire de brasseur, ustensiles de cuisinier.
Pieds-légers
Moins connus, presque une légende pour certains, ils vivent en pleine nature, en nomade. Leur mode de vie farouche est profondément marqué par le danger et la nécessité d'y faire face.
Caractéristique: Constitution +1
Harmonie sauvage.Guerre tribale: Vous maîtrisez l'arc court, le filet, la lance et la sarbacane.
Humains
Grands voyageurs et explorateurs, ils sont maintenant le peuple le plus répandu sur le continent du Cyfandir. Après le départ de nombreux elfes suite à la Guerre de l'Aube, ils ont petit à petit pris le contrôle de la région. Ils sont connus auprès des autres espèces comme de grands idéalistes.
Caractéristiques: +1 à toutes
Âge: 18 ans ~ 80 ans (max 35 ans)
Taille: 1,50 m - 1,80 m
Langues: Commun (cyfand) et une autre
Adaptabilité. Melessës, les demi-elfes
Ayant des ancêtres elfes et humains, ils sont connus pour être gracieux et très volontaires. Libérés du carcan de la culture elfique, ils n'hésitent pas à sortir des sentiers battus. Ils peuvent être descendant de membres de cette même espèce ou hybride de première génération.
Caractéristiques: Charisme +2, +1 dans deux autres de votre choix
Âge: 25 ans ~ 180 ans (max 40 ans)
Taille: 1,50 m - 1,80 m
Langues: Elfique, commun (cyfand) et une autre
Vision dans le noir.Héritage féerique: Il est difficile de vous charmer et aucune magie ne peut vous endormir.
Polyvalence: Vous bénéficiez de maîtrise qui reflètent votre historique et les péripéties que vous avez vécu durant votre jeunesse.
Merosis, les demi-orcs
Héritant de la puissance sans pareille des rocs et de la créativité humaine, ils surprennent par leur aptitude à user aussi bien de brutalité et d'impulsivité, que d'astuce et de finesse. Ils peuvent être descendant de membres de cette même espèce ou hybride de première génération.
Caractéristiques: Force +2, Constitution +1
Âge: 14 ans ~ 75 ans (max 25 ans)
Taille: 1,50 m - 1,80 m
Langues: Orc et commun (cyfand)
Vision dans le noir.Patibulaire: Vous maîtrisez l'intimidation.
Résistance acharnée: Si un coup devait vous mettre hors d'état vous y résisté.
Sauvagerie: Vos coup critiques sont plus violent.
Tieffelins
Naît exclusivement de femmes humaines, on dit que ce peuple est lié aux puissance maléfique. En effet, certains sont issues d'une liaison avec un diable ou un démon, mais plus couramment un enfant de parents humains est transformé dans le ventre de sa mère des suites d'une exposition inhabituelle à la magie.
Caractéristiques: Charisme +2, Intelligence +1
Âge: 18 ans ~ 90 ans (max 35 ans)
Taille: 1,50 m - 1,80 m
Langues: Diabolique ou démoniaque et commun (cyfand)
Vision dans le noir.Résistance fiélonne: Résistance au feu.
Héritier des ténèbres.Civilisation
Nous commencerons dans les environs de Cité franche, en Méandrise, une grande région majoritairement composé de collines boisés entre lesquels s'étendent des marécages.
Vous pouvez au choix venir des environs, d'une autre région du Cyfandir ou d'une autre partie du monde. Je donnerais plus de détails pour ceux qui veulent venir de loin.
Historique
Le milieu dans lequel vous avez grandi, votre enfance, votre métier, définissent votre identité.
Après avoir défini ces éléments vous pouvez choisir deux compétences que vous maîtrisez parmi
(il n'est pas possible de maîtriser deux fois la même compétence) :
- Acrobaties
- Arcanes
- Athlétisme
- Discrétion
- Dressage
- Escamotage
- Histoire
- Intimidation
- Intuition
- Investigation
- Médecine
- Nature
- Perception
- Persuasion
- Religion
- Représentation
- Survie
- Tromperie
De même vous avez durant votre passé appris d'une manière ou d'une autre appris à maîtrisez deux éléments parmi :
- Instrument de musique (choisissez en un, sélectionnable plusieurs fois)
- Instrument de navigateur
- Langue (choisissez en une, sélectionnable plusieurs fois)
- Matériel de jeu
- Nécessaire d'empoisonneur (doit être justifié car illégal)
- Nécessaire d'herboristerie
- Nécessaire de déguisement
- Nécessaire de faussaire
- Outils d'artisan (choisissez en un, sélectionnable plusieurs fois)
- Outils de la ferme
- Outils de voleur
- Véhicules aériens
- Véhicules maritimes
- Véhicules terrestres
Privilège
Je choisirais pour vous un élément particulier, petit bonus prenant la forme d'un réseau ou d'un talent. Si vous avez une idée à laquelle vous tenez, faites moi une suggestion et l'on pourra en discuter.
Particularités
Tout le monde est différent et vous n'êtes pas défini que par votre espèce et votre classe. Quels sont les petits éléments qui vous rendent spécial ?
Pour vous décrire, vous pouvez utiliser les points suivants.
Traits. Deux caractéristiques saillantes de votre personnalités. Cela marche mieux s'ils sont paradoxaux.
Idéal. Ce en quoi vous croyez, vos valeurs.
Obligation. Un devoir que vous vous fixez et que vous comptez accomplir.
Faille. Ce petit travers dont vous êtes conscient mais que vous n'arrivez pas ou n'avez pas envie de corriger.
Un extrait du livre de base pour avoir plus de détails si vous le voulez (cliquez sur les images).
Handicap
Vous pouvez choisir d'avoir un handicap pour bénéficier d'un +1 dans une caractéristique ou de deux maîtrises complémentaires (instrument, langues, ...).
Il n'y a pas de liste spécifique et je fixerais donc les conséquences en terme de jeu et c'est forcément quelque chose de réellement pénalisant. Quelques exemples : il me manque un membre, vertige, immonde, fou, ...
Classe
Il n'y a aucune restriction quand au choix de votre première classe. Il sera possible en jeu, au lieu de progresser dans un classe, de gagner un niveau dans une autre. Cela peut vous permettre de changer de voie ou d'être plus complémentaire. N'hésitez pas à faire des choix atypiques (barbare urbain, ...)
Comme je vous l'ai dit, il vous sera impossible de faire la magie dans un premier temps, quel que soit votre classe (le talent des moines n'est pas vraiment de la magie). Je vous conseille donc de prendre une classe dont ce n'est pas le principal intérêt. Cependant, si vous choisissez de faire Mage par exemple, cela se justifiera par votre apprentissage et vos connaissance théorique poussée. Si vous voulez faire de la magie plus tard (si éventuellement ça devient possible), indiquez le moi en mp/mail en précisant le type de magie qui vous intéresse.
Barbare
Pour un barbare, la civilisation est le repaire du faible et la loi une mauvaise excuse pour ne pas se salir les mains. Il ne s'encombre pas de conventions sociales ou de lois, il ne reconnaît d'autorité que celle de la force, et de loyauté que celle qu'il voue à son clan et, parfois, à ses compagnons de route.
Ils sont animés par un feu intérieur qui leur permet d'entrer dans une transe berserk au moment du combat. Le plus souvent ils se battent sans armure.
Points de vie: 12
Maîtrise d'armure: Armures légères, intermédiaires, boucliers
Maîtrise d'armes: armes courantes et de guerre
Jet de sauvegarde: Force, Constitution
Compétences: Deux au choix entre Athlétisme, Dressage, Intimidation, Intuition, Perception et Survie
Perspectives d'évolution: Voie du berserker, voie du tueur de mages
Barde
C'est un conteur, un artiste dont la sensibilité lui permet de puiser dans le pouvoir de ces histoires, de ces mythes universels qui parlent à toutes les créatures et qui évoquent la substance de la création. Capable d'inspirer leurs alliés à des exploits héroïques, ils rejoignent souvent des groupes d'aventuriers afin de relater les exploits des héros de demain.
Qu’ils aient été soldats ou non, la vie de voyage des bardes exige qu’ils soient capables de se défendre si leur langue d’or venait à leur faire défaut ou lorsque leur goût pour les épopées les incite à s’improviser défenseurs des innocents. Ce sont souvent des combattants agiles qui mêlent acrobaties et tours de passe-passe pour désorienter leurs ennemis, les humilier et les vaincre avec panache
Points de vie: 8
Maîtrise d'armure: Armures légères,
Maîtrise d'armes: Arbalètes de poing, armes courantes, cimeterres, épées courtes, épées longues, rapières
Maîtrise d'outils: Trois instruments de musique au choix
Langues: Deux supplémentaires
Jet de sauvegarde: Dextérité, Charisme
Compétences: Trois au choix
Caractéristique magique: Charisme
Perspectives d'évolution: Collège des conteurs, collège des bateleurs
Druide
Ils protègent leur terre, car ils savent mieux que quiconque qu'elle est aussi leur mère et que ses enfants sont tous frères et soeurs. Et ceux qui trahissent leur famille s'exposent à des représailles d'autant plus virulentes.
Pour certains, l'harmonie avec l'ordre naturel découle d’une vie sauvage plus proche des bêtes que des gens, de pratiques spirituelles tribales ou encore d’une éducation au sein d’un peuple sensible à cette magie. D’autres se tournent vers le druidisme plus tardivement et renoncent à leur culture citadine et matérialiste au profit d’un dévouement à quelque chose de plus pur.
Points de vie: 8
Maîtrise d'armure: Armures légères, armures intermédiaires, boucliers (rien en métal)
Maîtrise d'armes: Bâtons de combat, cimeterres, dagues, faucilles, fléchettes, fronde, gourdins, javelines, lances, masses d'armes
Maîtrise d'outils: Nécessaire d'herboristerie
Langue: Une exotique au choix (à voir en privé mais langues de la nature, démoniaque, draconique,...)
Jet de sauvegarde: Intelligence, Sagesse
Compétences: Deux au choix entre Arcanes, Dressage, Intuition, Histoire, Médecine, Nature, Perception, Religion et Survie
Caractéristique magique: Sagesse
Perspectives d'évolution: Cercle de la Terre, cercle des Esprits
Ensorceleur
Qu'ils soient marqués par la magie ou héritiers de puissances qui les dépassent, leur plus grand défi n'est pas tant d'acquérir un grand pouvoir que d'éviter que celui-ci ne les consume.
Les ensorceleurs viennent au monde en portant en eux une source de magie brute, un lien direct avec les énergies arcaniques qui leur permet de manier la magie de façon innée. Ils sont fréquemment décriés par les magiciens, qui les considèrent comme des amateurs et des dangers publics.
Vous devez choisir entre tirer votre magie d'une Lignée draconique ou de la Magie psychique.
Points de vie: 6
Maîtrise d'armes: Arbalètes légères, bâton de combat, dagues, fléchettes, frondes
Jet de sauvegarde: Constitution, Charisme
Compétences: Deux au choix entre Arcanes, Intimidation, Intuition, Persuasion, Survie et Tromperie
Caractéristique magique: Charisme
Guerrier
Il est plus qu'un simple mercenaire à deux sous qui traîne sa lance au sein d'une armée et se bat parce qu'on lui ordonne. Même si la différence n'est pas toujours visible au premier abord, lorsque les lames sont tirées, on ne peut s'y tromper.
Le guerrier surpasse ses adversaires par son expérience, son habileté et son talent dans l’art de donner la mort. Sa capacité à percevoir et à comprendre l’espace de combat et à l’utiliser efficacement à son avantage lui permet de venir à bout d’adversaires redoutables. Certaines bottes secrètes sont si fulgurantes et meurtrières qu’elles semblent relever de capacités surnaturelles, mais il ne s’agit que des fruits d’une vie forgée par la guerre.
Points de vie: 10
Maîtrise d'armure: Toutes et boucliers
Maîtrise d'armes: Armes courantes, armes de guerre
Jet de sauvegarde: Force, Constitution
Compétences: Deux au choix entre Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Intuition, Perception et Survie
Perspectives d'évolution: Champion, Élu arcanique, Ruffian
Lettré
Érudits, savants et sages sont présents dans toutes les sociétés, des plus primitives aux plus raffinées. Ils sont guérisseurs, inventent d’étranges dispositifs ou explorent les ruines en quête de connaissances perdues. Leur principal talent est la capacité à apprendre et à s’adapter à tout type de situation.
Points de vie: 8
Maîtrise d'armure: Armures légères
Maîtrise d'armes: Dagues, bâtons de combat et deux autres au choix
Maîtrise d'outils: Trois au choix
Langue: Trois au choix
Jet de sauvegarde: Intelligence, Sagesse
Compétences: Trois au choix
Perspectives d'évolution: Alchimie, Exploration de l'âme
Magicien
Ils naissent souvent sans don apparent pour la magie mais, à force de persévérance, ils apprennent les théorèmes les plus complexes et parviennent à atteindre l’Éveil, ce moment insaisissable leur permettant de manipuler les flux magiques afin d’altérer la réalité comme ils le désirent. La plupart des magiciens estiment que l’Éveil est la quintessence du savoir et vient parachever un parcours d’apprentissage méthodique.
Points de vie: 6
Maîtrise d'armes: Arbalètes légères, bâtons de combat, dagues, fléchettes, frondes
Maîtrise d'outils: Un au choix parmi le nécessaire de calligraphie, le nécessaire d'alchimiste, le nécessaire de cartographe
Langue: Une exotique au choix (à voir en privé mais langues de la nature, démoniaque, draconique,...)
Jet de sauvegarde: Intelligence, Sagesse
Compétences: Deux au choix entre Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine, Nature et Religion
Caractéristique magique: Intelligence
Perspectives d'évolution: Spécialiste arcanique, Désenchanteur, Mage des forces, Mage de guerre, Mystificateur
Moine
Lorsqu’on est témoin des prouesses physiques qu’ils sont capables d’accomplir, il est facile d’oublier que la vie des moines est avant tout une vie d’équilibre et de quiétude. La paix et l’harmonie intérieures leur confèrent leurs capacités surhumaines.
Un moine qui a perfectionné sa technique est capable d’accomplir des exploits physiques stupéfiants en contrôlant les flux d’énergie internes qui parcourent son corps. Pour lui, attraper une flèche en vol ou courir plusieurs mètres à la verticale est un jeu d’enfant, mais il est aussi capable de briser la pierre à mains nues, de se déplacer et de frapper si vite qu’on le perd de vue ou encore de projeter son ki à l’extérieur de son corps sous forme d’énergie brute.
Points de vie: 8
Maîtrise d'armes: Armes courantes, épées courtes, cimeterre, ceste
Maîtrise d'outils: Un outil d'artisan ou un instrument de musique ou un outil de la ferme
Jet de sauvegarde: Force, Dextérité
Compétences: Deux au choix entre Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Intuition et Religion
Caractéristique magique: Sagesse
Perspectives d'évolution: Voie de la paume, Voie du supplice
Paladin
La vie de tout paladin est régie par un serment solennel, un vœu qu’il prononce de défendre une cause, non pas parce qu’il y est contraint ou qu’il en va de son devoir, mais parce qu’il croit profondément en la justesse de son idéal. Une âme si pure et si déterminée brille dans l’astral comme un flambeau et les dieux et leurs agents recherchent de tels individus en accord avec leurs propres idéaux, car leur foi en fait de formidables conduits pour l’énergie divine. Avant d’être un contrat avec un dieu, le serment d’un paladin est un contrat passé avec lui-même. S’il vient à enfreindre son vœu ou à douter de sa cause, il peut se retrouver privé de ses pouvoirs temporairement, ou définitivement s’il ne fait pas amende honorable ou n’arrive pas à consolider sa foi.
Points de vie: 10
Maîtrise d'armure: Toutes, boucliers
Maîtrise d'armes: Armes courantes, armes de guerre
Maîtrise d'outils: Nécessaire d'herboristerie
Langue: Une exotique au choix (à voir en privé mais langues de la nature, démoniaque, draconique,...)
Jet de sauvegarde: Sagesse, Charisme
Compétences: Deux au choix entre Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intimidation, Intuition, Investigation, Médecine, Persuasion, Religion
Caractéristique magique: Charisme
Perspectives d'évolution: Serment de dévotion, Serment du corbeau, Serment de l'errant
Prêtre
Les dieux ont besoin d’un lien avec le monde mortel, de même que de nombreux mortels ont besoin des dieux pour donner un sens à leur vie. Ce sont les prêtres qui endossent le rôle d’intermédiaires entre le monde astral et le monde matériel. Ces individus font preuve d’une grande dévotion dans leur recherche de la vérité à travers l’adoration et l’étude d’un dieu et de ses mystères. Lorsque les actions et les croyances d’un prêtre profitent à l’entité céleste qu’il vénère, et que celle-ci l’estime digne de cette mission, elle peut le désigner pour servir de réceptacle à son pouvoir divin. La rigueur demandée dans l’exécution des rites varie selon les dieux et les sectes, mais si le prêtre vient à manquer à ses devoirs, il court le risque d’être privé de ses pouvoirs. La plupart des prêtres ainsi élus commencent par pratiquer un culte avant d’être sacrés par les entités qu’ils vénèrent, mais rien ne garantit au dévot d’être choisi, cette charge étant réservée à des individus d’exception.
Vous devez choisir un des domaines liés à la divinité que vous prié. Les dieux que vous pouvez prier sont : Mort (indicible ou temps), Forgeron (force ou partage), Flore (partage ou vie), Façonneur (étrange ou voyage), Givreuse (temps ou vie)
Points de vie: 8
Maîtrise d'armure: Armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Maîtrise d'armes: Armes courantes
Langue: Une exotique au choix (à voir en privé mais langues de la nature, démoniaque, draconique,...)
Jet de sauvegarde: Sagesse, Charisme
Compétences: Deux au choix entre Histoire, Intuition, Médecine, Perception et Religion
Caractéristique magique: Sagesse
Rôdeur
Rares sont ceux capables de tolérer les conditions de vie extrêmes d’un rôdeur. Ces aventuriers rompus aux milieux les plus rudes ont appris à ne faire qu’un avec leur environnement afin d’y survivre. Qu’ils défendent les peuples libres contre les menaces du Chancre ou les créatures servant le Mal, deviennent des mercenaires travaillant à la solde du plus offrant ou guident les voyageurs dans les terres sauvages ou les tunnels de l’Inframonde, les rôdeurs possèdent une aura de mystère qui suscite bien souvent le respect et l’admiration.
Points de vie: 10
Maîtrise d'armure: Armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Maîtrise d'armes: Armes courantes, armes de guerre
Maîtrise d'outils: Nécessaire d'herboristerie
Langue: Une exotique au choix (à voir en privé mais langues de la nature, démoniaque, draconique,...)
Jet de sauvegarde: Force, Dextérité
Compétences: Trois au choix entre Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation, Nature, Perception et Survie
Caractéristique magique: Sagesse
Perspectives d'évolution: Chasseur, Explorateur de l'Inframonde, Ombre urbaine
Roublard
Le terme de roublard recouvre une vaste catégorie d’individus, très souvent hors-la-loi, qui usent de discrétion, de dissimulation et de ruse pour parvenir à leurs fins. Parmi eux, on compte des cambrioleurs passés maîtres dans l’art de la furtivité et de l’effraction, des assassins et des espions capables de s’infiltrer dans n’importe quelle forteresse, des escrocs et des pickpockets aux doigts et à l’esprit agiles, des serruriers, des faussaires, des empoisonneurs et toute une variété de brigands, de monte-en-l’air et d’arnaqueurs professionnels.
Points de vie: 8
Maîtrise d'armure: Armures légères
Maîtrise d'armes: Armes courantes, arbalètes de poing, épées courtes, épées longues, rapières
Maîtrise d'outils: Outils de voleur
Jet de sauvegarde: Dextérité, Intelligence
Compétences: Quatre au choix entre Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Intuition, Investigation, Perception, Persuasion, Représentation et Tromperie
Perspectives d'évolution: Voleur, Espion, Sicaire
Sorcier
Ils jouent un jeu dangereux. Ils prêtent allégeance à des êtres surnaturels en échange de leur instruction dans les arts occultes et de l’accès à des connaissances interdites ou par ailleurs inaccessibles. Mais si les bénéfices que le sorcier en retire sont grands, le prix à payer est fort. Les entités qui prennent des sorciers sous leur tutelle sont des êtres d’une grande puissance, qui souhaitent disposer d’agents dévoués capables d’agir à leur place et d’œuvrer à l’accomplissement de leurs plans. Les raisons qui les motivent sont rarement claires ou même compréhensibles pour le commun des mortels et la plupart considèrent les créatures impliquées dans leur machination comme de simples pions.
Points de vie: 8
Maîtrise d'armure: Armures légères
Maîtrise d'armes: Armes courantes
Langue: Une exotique au choix (à voir en privé mais langues de la nature, démoniaque, draconique,...)
Jet de sauvegarde: Sagesse, Charisme
Compétences: Deux au choix entre Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Tromperie
Caractéristique magique: Charisme
Caractéristiques
Force. Évalue la puissance corporelle, l’entraînement athlétique et la capacité à produire un effort physique brut.
Compétences et tests liés: Athlétisme, attaque, dégâts (pour les armes de mêlées)
Dextérité. Illustre toute tentative visant à se mouvoir lestement, prestement ou discrètement, et à éviter de trébucher quand les conditions sont précaires.
Compétences et tests liés: Acrobaties, Discrétion et Escamotage, attaque, dégâts (pour les armes à distance et certaines de mêlées), Classe d'armure, Initiative
Constitution. Évalue la santé, l’endurance et la vigueur physique.
Compétences et tests liés: Points de vie
Intelligence. Évalue l’acuité mentale, ainsi que les facultés de mémorisation et de raisonnement.
Compétences et tests liés: Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion
Sagesse. Reflète le degré de votre affinité avec le monde qui vous entoure, votre sagacité et la finesse de vos sens.
Compétences et tests liés: Dressage, Intuition, Médecine, Perception, Survie
Charisme. Évalue votre aisance dans les contextes sociaux et dans les rapports entre individus. C’est donc une affaire de confiance en soi et d’éloquence, mais aussi éventuellement de charme et d’autorité naturelle.
Compétences et tests liés: Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie
Vous avez 15 points à répartir entre les différentes caractéristiques en utilisant le tableau suivant.
Valeur | 6 ou moins | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
Points | -3 | -2 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 |
Une fois que vous l'aurez fait, ajoutez le bonus lié à votre race pour obtenir votre valeur finale.
En fonction de la valeur de votre caractéristique vous disposerez d'un modificateur qui est celui utilisé pour les jets de dés.
Valeur | 6-7 | 8-9 | 10-11 | 12-13 | 14-15 | 16-17 | 18-19 |
Points | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
Équipement
Nous le ferons lors de la première séance, mais réfléchissez à un petit objet souvenir que vous avez en permanence sur vous et qui vous relie à une élément clé de votre passé. Cela peut être un petit bijou de maigre valeur, une lettre de recommandation, une boucle de cheveux, etc.
Une partie de ces textes viens du livre Aventurier de la gamme Dragons.