Club de Jeux de rôle situé à Noisy-le-Roi (78 - Yvelines) Caves du Relais - 24 rue Lebourblanc - Noisy-le-Roi - les samedis de 14h00 à minuit
 
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 Warhammer - Xav

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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Ven 6 Juil 2018 - 10:53

oui faut juste que je peaufine la mise en forme la question .
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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Sam 7 Juil 2018 - 0:37

Tu veux faire une divination là maintenant ? Quand exactement ?
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GROB
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 9 Juil 2018 - 15:17

Je verrai si je peux m'isoler.
Dès que j'ai un créneau ou je vais pas être emmerder par la garde ou autre divination direct.
Et si je peux ma procurer une carte de la ville je l'utilise pour ma divination.

"Dans quel bâtiment de la ville se trouve la propriétaire de cette poupée?" ou un truc du genre. J'en parlerai avec les autres avant de me lancer.
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Totoro
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mer 11 Juil 2018 - 10:16

De mon côté, si c'est bien la garde qui approche, je vais au devant pour les intercepter en ma qualité de capitaine, leur expliquer qu'une bande d'hommes bêtes a attaqué, pour des raisons pour le moment inconnues, cet établissement. Mais que grâce à quelques valeureux combattants, la situation est désormais sous contrôle. En tout cas ici, par la suite, je demanderai à être si possible affecté aux sous terrains de la ville pour patrouiller.
Je ne mentionne pas la cuisinière (pour qu'on puisse la garder avec nous) et le nuage a été lancé par les créatures pour tenter de s'échapper (que tout le monde soit d'accord pour cette version des faits).
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torn
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Jeu 12 Juil 2018 - 18:07

Ok Gwendolos... tu te connectes en skype?
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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Dim 15 Juil 2018 - 15:13

Pour préciser sur la distribution de PX

  • Roleplay : 30 à 70 PX par session, 100 PX maxi en cas de RP decisif
  • Actions décisives : 50 XP chaque
  • Rencontres : 10 à 20 chaque 
  • Initiatives : 10 chaque 
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P'tit Mouk
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 16 Juil 2018 - 12:39

Alors qu’Argorn va à la rencontre des gardes, nous en profitons pour effectuer quelques actions avant qu’il ne soit trop tard. Diriune tente de convaincre les cuisiners que la fumée était une distraction des hommes-bêtes pour s’enfuire, Grigan et C’ianna montent à l’étage pour porter secours aux clients. La seule victime est une jeune femme doit les entrailles ont été dévorées par un homme-bête. Étrangement, la porte de sa chambre n’a pas été fracturée. Cette voyageuse possède quelques couronnes, mais surtout une bague et un colier en or. Nous n’aurons pas le temps d’en savoir plus. Toute la situation est très étrange. Pourquoi des skavens et des hommes-bêtes sont-ils alliés ? Pourquoi cette seule victime ? Pourquoi enlever une halfeling ?

Argorn tombe sur 15 gardes qui s’approchent de l’auberge au pas de course. Il essaiera de leur faire perdre du temps en prétextant que des ennemis ont pu s’enfuir par le parc, mais le pisteur de la garde ne trouvera rien. Finalement, les gardes reviendront dans l’auberge.

Avec tous les autres clients, nous sommes interrogés sur l’attaque des créatures. Mais Grigan a disparu. Comme il n’avait pas payé sa taxe sur l’utilisation de la magie, on pouvait craindre qu’il écope d’une peine de cachot. Nous avons bien essayé de le couvrir, mais malheureusement, nos déclarations et celles des autres clients ne concordaient pas. C’est à ce moment là qu’est arrivé le middenmarshal Sluzman accompagné de Janna Edonawer, substitut du Grand Sorcier Albrach. Ne croyant pas en nos témoignages, ils
Nous mènerons en cellule pour continuer l’interrogatoire le lendemain. Pendant ce temps, Grigan suit une piste pour retrouver le propriétaire de la statuette. Grâce à la divination, il pense que l’enfant est vivant et qu’il se trouverait quelque part dans un quartier à l’est.

Le lendemain, nous sommes amenés devant le marshal. Nous finirons par lui faire confiance et nous lui révèlerons la quasi totalité de ce qu’on sait, ainsi que la nature druidique de Grigan. Le marshal nous laissera libre en nous donnant même un laisser-passer pour rendre visite à Janna et pénétrer dans les égouts interdits.

Avant de continuer nos investigations, nous retrouvons Ted dans l’espèce de campement improvisé où ont été réunis les clients de l’auberge. Nous retrouvons également Grigan, qui s’est présenté à la garde pour nous retrouver. Le middenmarshal sera bien content de le retrouver, et le félicitera même de ses actions. Il ne sera pas inquiété pour sa fraude fiscale.

Nous nous rendons tout d’abord chez Janna. Celle-ci semble intéressée par les histoires de divination de Grigan, mais elle ne peut pas nous aider à retrouver l’enfant. Elle nous apprendra tout de même que l’un des trois législateurs, Karl Heinz Vas Mayer, est un sorcier. C’est une nouvelle piste.

Nous allons ensuite au rendez-vous donné par Joseph, le contact de Diriune. Il attendait la naine et Grigan à l’endroit indiqué, accompagné du livreur bâillonné. Grigan revêt les vêtements de domestique et les voilà partis, en charette, vers la jolie demeure du législateur dépressif.

Grigan parviendra à entrer chez le type et tentera bien de communiquer avec lui, mais celui-ci ne souhaite pas parler. Sa dépression est telle qu’il n’a même pas la force de mettre Grigan dehors, ni même de faire appel à la garde. Grigan parviendra tout de même à se lier d’amitié avec les animaux du législateur : un chat et plusieurs molosses. La décision est prise d’y revenir pendant la nuit. A présent, il nous faut entrer dans les égouts et retrouver l’enfant disparu.


Dernière édition par P'tit Mouk le Jeu 19 Juil 2018 - 8:30, édité 3 fois
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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 16 Juil 2018 - 20:50

Quelqu'un pour la suite ou c'est une pause pour continuer plus tard ?
Manque votre entretien avec Schutzmann et la livraison de viande (content)
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P'tit Mouk
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mar 17 Juil 2018 - 8:26

Je continue dans la journée.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Jeu 19 Juil 2018 - 15:42

Ça me parait trop facile avec du recul...

Le mec qui doit faire régner l'ordre et la loi qui ne nous connait pas, après le massacre qu'on vient de faire nous libère comme ça sur parole et nous donne des laisser passer... je trouve ça un peu louche.
Pas vous?

Il faudrait qu'on surveille si on n'est pas suivit...
Qu'on ne tombe pas dans un traquenard dans les égouts.
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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Jeu 19 Juil 2018 - 23:38

Merci pour le débriefing !!
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Ven 20 Juil 2018 - 9:40

Je n'ai aucune confiance en lui de mon côté, après est-ce que c'est juste un mec pourris, un opportuniste qui va chercher à nous utiliser ou un agent du chaos c'est pas la même chose. À mon avis, on doit se méfier de lui et profiter de l'aide qu'il peut nous apporter. Je suis d'accord pour faire doublement gaffe dans les égouts, il faudra aussi se méfier des gardes même si je doute qu'avec ton exploit Diriune, il ait le courage s'en prendre à nous en petit groupe !
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mer 25 Juil 2018 - 8:36

Après la tentative d'entretien infructueuse de Grigane avec le seigneur des lois, le groupe se sépare à nouveau pour se retrouver à l'approche de midi aux abords de l'arène dressé dans le Grand Parc. Après quelques emplettes ou un peu de repos pour certains, nous sommes tous aux bien installé pour soutenir Diriune dans sa tentative visant à obtenir le titre de Championne du Graf.
Le premier combat s'étant terminé précocement, l'heure du second est avancée. Après avoir longuement réfléchi, notre amie choisit de se battre munit uniquement d'une épée et sans armure. Les cérémonies sont faites, on vérifie bien que les deux combattants n'ont pas d'équipement magique à l'aide d'une baguette puis les lames tintent. Dieter pare, Diriune également puis d'un coup saute et abat le plat de son épée sur le crâne de son opposant. La force du coup suffit à le faire frémir avant qu'il ne s’effondre comme une masse. En quelque seconde l'affaire est pliée, ce qui laisse sans voix le public. Jusqu'à ce qu'à nouveaux les rugissements des nains, multiplié au centuple couvre la place : Diriune est vainqueur !
Après avoir paradé quelques temps sous les pluies de pistoles (que le druide fourre dans une poche au passage), les choses se tasse et elle est libre à nouveau de vaquer à ses occupations. Il ne reste plus qu'à battre les autres prétendants au titre les deux prochains jours pour se le voir décerner cette année. Pendant ce temps, C'ianna a saisi l'opportunité pour échanger quelques mots avec Dieter et le Chevalier éternel, sans apprendre grand chose d'intéressant malheureusement.

Après un rapide arrêt chez un herboriste repéré par la médecin dans la mâtinée, nous décidons de retourner voir le midden-marshal pour pouvoir accéder aux égouts. La grille arrachée par les hommes bêtes n'ayant pas encore été ressoudé, on nous propose de rentrer par cet accès. Commence alors quelques errances dans les tunnels manifestement construit par les nains il y a des années. À un croisement, une trace sur le mur nous laisse penser que les créatures sont bel et bien passées par ici, mais le trou d'eau qui se dresse face à nous ne nous inspire pas confiance. À raison puisqu'en tentant d'en estimer la profondeur, Diriune se fait attaquer par un mollusque géant. Après l'avoir repousser, Diriune traverse, suivi d'Argorne. La créature n'était cependant pas morte et il ne s'en faut de peu que le chevalier ne se noie. Ayant pris le temps de nous encorder, et grâce à la hallebarde de la guerrière, il finit cependant par se retrouver de l'autre côté, blessé et trempé mais en vie.
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P'tit Mouk
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 3 Sep 2018 - 16:45

Après Argorn, c'est au tour de C'ianna de franchir cette mare dont on ne voit pas le fond. Malheureusement, la créature n'est pas morte et elle se retrouve elle aussi aspirée vers le fond. Elle parvient néanmoins à s'extirper, en subissant tout de même une sale blessure. Ted et Diriune parviendront à passer sans soucis.
Malheureusement, le passage donne sur un cul-de-sac et il nous faut faire demi-tour. La créature sera tout de même tuée avant de repasser par la mare.

Et nous voilà à arpenter le labyrinthe en tachant de nous déplacer vers le sud, et l'Altquartier. Au détour d'un passage, nous entendons un bruit étrange, comme un gémissement qui ne semble pas humain. Il s'agit en fait d'un gobelin salement amoché, à côté des cadavres des hommes-bêtes et skavens. Le gobelin sera finalement soigné par C'ianna, sous le vilain regard de Diriune qui voudrait l'achever.

Le gobelin, Gin, nous explique qu'ils sont venus de la forêt avec une enfant humaine capturée. Elle a été cédée à un homme vêtu de noir, à priori dans le Altquartier (même si nous ne pouvons pas encore en être certains). Il nous apprend le nom de Snigid, le chef shaven, et Kinkid, le gobelin possédant la poupée. Et nous voilà donc, avec notre prisonnier verdâtre, en train de chercher la brèche par laquelle la troupe de monstres sont remontés pour donner l'enfant.

Deux gouffres seront trouvés, mais le gobelin ne semble pas les reconnaître. Finalement, Grigane, Ted et Diriune remonteront à la surface pour tenter de trouver des indices dans le Altquartier, sans succès. A la tombée de la nuit, nous nous retrouvons dans l'un de ces gouffres pour réfléchir à nos futures investigations.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mar 25 Sep 2018 - 22:43

Grob laisse tes poules été envoie du débriefing (zouf)
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Jeu 27 Sep 2018 - 0:10

Nous déambulons dans les égouts, tantôt un cul de sac, tantôt une grille nous barre le passage. Plusieurs détours et demi tour dans une puanteur pesante.
Un cul de sac suivi d’un autre cul de sac. Mais on continu notre exploration des égouts de la ville.
Selon nous, on se retrouve sous le palais. Tous pris de nausée nous nous arrêtons pour rendre nos trippes sauf Diriune qui semble supporter les odeurs nauséabondes.
Après 4 à 5 heures de vadrouille dans les égouts on retourne vers Argorn et le gobelin qui nous attendaient à une sortie au niveau de l’Altmark.
Diriune pour relâcher la frustration de ne rien trouver dans les égouts, bats alors le gobelin à mort sous nos yeux. Cela rameute des voyous du coin et…… EMEUTE, on tente de partir pour éviter le conflit.
Mais l’étau se referme, Ciana tire une flèche, les voyous réplique à l’arbalète. Grigan pris de colère invoque un brouillard Mystik suivie d’une incantation produisant deux magnifiques BOULE DE FEU.
DES HURLEMENTS de douleur nous parviennent aux oreilles……puis plus rien.
Nous rentrons ensuite à l’auberge, certains un peu choquer, pour prendre un bain et tout le monde se couche.
Réveil matinal
Diriune combat pour le titre de champion du graff.
Trois combats la sépare du titre, le premier une banalité, le deuxième un peu plus corsé, les adversaires sont de taille, les respirations se coupent pour le troisième et derniers combat.
L’adversaire tombe au sol, le silence se fait puis des hurlements de joie retentissent, la foule naine en liesse porte Diriune en héroïne du jour et la nouvelle traverse la ville aussi vite que les petites jambes de nabot peuvent courir.
Un Middenmarshal remet une médaille à la championne et lui donne un rdv à la caserne pour un entretien.
Suite à cela le groupe se retrouve et va à l’académie de magie. Il semble que les adhérants de l’académie ne soient pas favorable aux nouvelles lois et seront prêt a soutenir les personnes qui oserons remettre en cause ces dites lois.
Nous nous rendons ensuite à la caserne des middenmarshal.
Nous discutons beaucoup avec eux ; et on leurs expose nos théorie. Nous pensons que la poupée appartient à l’enfant d’un notable de middenheim et serai un moyen de pression. En discutant des lois, il semblera qu’ils soient ouvert à l’éventualité de produire un rapport et d’appuierai les personnes voulant faire abroger les lois.
Ciana pense que le corps de la femme retrouver à l’auberge le jour de l’attaque des hommes bêtes a une importance capital et veux aller lui trifouiller les boyaux pour en savoir plus. Le midden fait une lettre pour nous donner la possibilité de parler avec un prêtre de MORR.
Diriune apprend qu’elle est convoquer à 18h pour voir le graff, et nous nous mettons d’accord de tous y aller avec elle pour discuter avec le graff.
Grigan se fera gronder par le Midden marshal en chef pour l’épisode de la boule de feu dans le Altquartier. Mais Grigan niera en bloque et accueillera les menaces avec un sourire pervers.
Trois groupes se forment, Ted et grigan vous chercher à savoir ou la poupée a été acheter et si par chance un registre pourrai nous dire a qui elle aurait été vendue. Mais c’est un échec.
Un autre groupe avec Ciana va au temple de Morr, un prêtre « Albert zimmerman » nous apprendra que le corps a été bruler avec ceux des hommes bêtes. Rien de particuliers n’en sortira.
Et Diriune ira faire une reco vers le palais et …… ira voir le graff seule. Le plan tombe à l’eau.
On se retrouve tous à l’auberge vers 19h.
Il y a énormément de monde dans l’auberge, beaucoup d’alcool et un Argorn survolté qui narre les combats épiques auxquels il a pris pars sous les hurlements de joie des convives.
Quelques pintes coulent et on prend la direction, tard dans la nuit de la maison du dépressif seigneur des lois.
Ciana se fera arrêter par la garde aux alentours de la maison. Les autres réussirons à entrer dans la maison.
Nous voila donc à 3h du mat dans la maison du seigneur des loi….ligoter , bâillonner à fouiller la maison pour trouver de nouveaux indices.

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Totoro
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 1 Oct 2018 - 15:11

Bon les gars, malheureusement j'ai un empêchement et je ne pourrai pas venir ce soir...
Du coup, j'ai réfléchi un peu à tout ce bazar et voilà les quelques idées que j'ai eues:
- Laisser tranquille ce pauvre seigneur des lois dépressif.
- Utiliser son chien avec l'odeur de la poupée ou de quelques vêtements de la chambre pour retrouver la fille.
- Il est maintenant évident que quelqu'un menace certains dignitaires de la ville pour arriver à ses fins. Il faudrait donc arriver à faire le tri parmi ces gens en commençant par savoir qui est menacé. Quant à savoir qui sont ces gens qui pèsent sur la politique de la ville, ce sont certainement ceux qui étaient présents au palais du Graf quand Diriune a été présentée comme Championne. Cela ne va pas être évident de tous les approcher. Essayer d'en retrouver dans le public des festivités et tenter que Diriune s'assoit à côté d'eux. Luigi, l'archer Elfe, peut être le champion éternel devrait être accessible. Et pourquoi pas discuter avec l'ex champion Dieter, qui est peut être au courant de certaines choses.

C'est tout ce que j'ai pour le moment.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mar 9 Oct 2018 - 17:16

On est toujours chez le seigneur des lois et la nuit avance à grand pas… Le tableau représentant la famille nous permet de voir une fillette châtain de 3ans, et il finit par lâcher quelques larmes devant ce tableau. Bref on n’arrive pas à en tirer plus ! On finit par le recoucher et rentrer.

On pionse jusqu’à tard dans la matinée sauf Argorn qui va prendre son poste de capitaine. On se retrouve à midi à l’auberge, avec Argorn qui vient manger avec nous sur sa pause du midi et papoter des news. Finalement quand il repart travailler du grabuge se fait un peu plus bas dans le parc. Un vieux bien habillé est poursuivi par une bande d’une dizaine de nains qui lui jettent des fruits pourris à la gueule. Argorn et Siana se porte à son secours et se réfugient dans l’auberge pour le soigner. C’est le chancelier qui rentre on ne sait d’où complétement drogué… c’est un gros pervers qui veut péter le cul de Siana. Diriune fini par disperser les nains. Finalement on le ramène au palais et il donne rendez-vous galant à Siana ce soir devant le palais à 19h.

Le groupe se sépare pour avancer les recherches :
• Diriune va à l’auberge l’homme de guerre y faire une apparition. Puis en se dirigeant vers la guilde des nains elle croise un pourfendeur de Troll, nommé Guldnur, ultra dopé à la drogue vitamine qui se dirige vers l’arène pour les combats de minotaures avant le Rosball. Elle lui offre à boire et à manger puis l’accompagne à l’arène.
• Les autres vont au cimetière, et trouvent la tombe de la femme de Heinrich, Elza morte à 40 ans environs il y a 4 ans. Ils se rendent ensuite au temple des morts et le père Zimermann leur apprend finalement qu’elle est morte d’une maladie respiratoire longue et héréditaire (sa mère l’avait avant elle). Elle avait bien une fille qui se portait bien au moment du décès de sa mère.

Finalement tout le monde se retrouve au stade pour les combats de minotaures. Après que les gardes se soient débarrassés du cadavre de l’homme lézard, tué par des gladiateurs, le pourfendeur rentre dans l’arène décidé. Diriune scande son nom alors que le silence se fait. Un minotaure rentrer, c’est un monstre, moitié bovin moitié humain, rapide et tout en muscle… Après un combat acharné le nain en vient à bout avec quelques blessures. Galvanisé par sa victoire il s’acharne sur le cadavre du minotaure et essaye de lui couper la tête. Des gardes interviennent pour l’empêcher, trop tard apparemment. Le deuxième, plus rapide encore, rentre après que Guldnur en ait demandé un autre. Même topo sauf que les garde interviennent plus vite et rentre le minotaure avec sa tête. Nous apprendrons plus tard qu’ils régénèrent…
Finalement le nain sort et un nobliau tout jeune rentre hésitant. Le 3ème minotaures n’en fait qu’une bouchée et tandis qu’il est à l’article de la mort une artère perforée, Siana se précipite pour le sauver. Finalement grâce à son intervention le chirurgien arrive avant la mort de jeune sot et le recoud, peut-être qu’il s’en sortira.

A la sortie du stade on croise Guldnur qui reconnait Diriune et l’invite à boire une bière avec ses potes. Siana apprend qu’il se fournit en drogue auprès de Bruno dans la taverne « La fausse » dans le quartier sud de la ville, le plus pourri en passant. On y va, c’est un endroit infâme qui pue plus que les égouts… abominable ! On trouve Bruno, un espèce de dealer accro à sa propre came, complétement psychotique habillé en patchwork d’habits qui ressemble à rien, il est gros et il pue aussi fort que l’auberge. On lui achète de la schnouf :
• 4g de stimulant de Guldnur pour Diriune
• 2g de rigolade pour Diriune
• 4g de somnifère pour Siana

Siana se rend ensuite à son exposition d’héraldique où elle a rendez-vous avec le chancelier pervers. Les autres se postent autour de l’exposition en cas de problème. Finalement après sa descente de drogue il n’est plus pareil, gêné et courtois, limite mielleux… il y a plein de beau monde du palais, notamment le grand prêtre d’Ulric, le champion éternel, Katrina et son chaperon, Vasmeiheir et Oflish… bref le gratin. On se retrouve mêlé à une conversation inintéressante avec le chancelier, les 2 seigneur des lois, et le prêtre d’Ulric. Point intéressant, on apprend que la femme du graph est morte il y a quelques temps. Demain ils se retrouvent aux lectures liturgiques.
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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 15 Oct 2018 - 21:23

Merci Romain , tout y est perfecto 

Rdv Jeudi pour la suite !!
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Sam 20 Oct 2018 - 11:08

Précédemment dans Marteau de Guerre :

Le groupe d'aventuriers est sur tous les fronts et suit pleins de pistes à la fois.
Certains se rendent au temple de Shallya pour avoir des nouvelles du pauvre Esteban, bien amoché par les minotaures. A part qu'il n'a pas d'argent, qu'il a quitté Altdorf et qu'il n'est pas sûr qu'il voit la fin du carnaval, il ne sortira que peu de choses intéressantes de cet entretien. Les prêtres du temple sont néanmoins reconnaissant de l'aide de Ci'anna et elle établit un bon contact avec eux. Elle y repassera le lendemain pour demander des informations sur la famille du seigneur des lois Herlich pour aider à localiser sa fille. On l'a renvoit vers la guilde des médecins.

Diriune de son côté part à la recherche de Dieter, qu'elle trouve dans son auberge favorite. Leur conversation ne tourne pas vraiment dans le sens attendu quand l'ex champion déclare avec fermeté et insistance que l'impôt est une bonne chose puisque les nains sont blindés. Il essaie à plusieurs reprises de détourner la conversation sur des sujets plus légers comme son futur mariage avec une dame de la cour. Argorn se prend un rateau monumental en essayant d'attirer son attention. Au final, une conversation surprenante que Diriune s'empressera d'aller raconter à des nains abasourdis. Ils ne savent plus quoi faire et ont l'impression que tout le monde les abandonne à leur sort, même la championne qui les représente. Argorn tentera de remotiver les troupes mais se prendra un nouveau rateau... ! 2e strike.

Ci'anna apprend à la guilde des médecins que fouiller les registres pour trouver des infos sur la fille du seigneur des lois ne sera pas simple. Elle décide alors de se rendre directement dans le quartier d'Herlich pour trouver le médecin de famille et aller direct à la source. Elle finira par le rencontrer et apprendra quelques éléments intéressant sur la petite Alina Herlich de 7 ans, mais pas beaucoup plus.

Diriune se prend du bon temps dans les jardins du palais, respire le parfum des fleurs, flâne ici et là...

Argorn se rend à la guilde des sorciers et obtient une entrevue avec le sorcier en chef, Albrecht H. Il ne tarde pas à tout (ou presque) lui dévoiler sur les complots qu'il se trâme au sein de la cité. Le vieil homme prêtera une oreille attentive au récit, quoique parfois incrédule. Bien qu'il se sente complètement concerné par les enjeux de la trame, il préfère pour le moment rester prudent et attend qu'Argorn revienne avec des soutiens de poids et de vraies preuves avant de complétement s'investir dans le schmilblick.
Argorn part ensuite au temple d'Ulrich où il rencontrera pas le supérieur en chef, trop occupé, mais un des supérieurs tout de même. Rien de très intéressant en ressortira, si ce n'est qu'il faudrait directement voir son boss.

Grigan retente un jet d'osselets et une divination pour trouver l'emplacement de la fillette enlevée. Elle est apparemment toujours dans le quartier qui a déjà un peu gouté à ses boules de feu.

Ted a fait des trucs dans son coin, mais cela reste mystérieux...

J'oublie quelque chose ?
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P'tit Mouk
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 5 Nov 2018 - 12:51

Au matin du jour suivant, nous allons acheter des plantes pour sauver Esteban, malgré les réticences de Grigan à sortir du pognon pour un type que l’on ne connaît pas. Le jeune noble devrait s’en sortir.

De retour à l’auberge, on réfléchit à la suite des événements. C’est alors que le tenancier apporte une missive à destination de Grigan. Sur le papier est écrite une simple phrase : « Tenez-vous bien tranquille. », pas de signature.

C’ianna s’en va seule acheter une lettre. Elle a une idée en tête. Malheureusement, elle sera attaquée en cours de route. Une silhouette encapuchonnée lui assène un violent coup de gourdin à la tête avant de s’enfuir dans la foule. C’ianna préfère rentrer à l’auberge pour chercher du renfort. Le groupe tentera bien de se déplacer discrètement en effectuant des contre-filatures, sans succès.

Finalement, C’ianna envoie sa lettre au Palais à destination du médecin Luigi. Elle lui propose un rendez-vous.

Alors que Diriune et Ted se rendent au Palais (le hobbit se fait passer pour le page de la Championne, ce qui devrait lui permettre d’accéder à l’établissement), Grigan et C’ianna se rendent à l’exposition d’héraldique. Nous y rencontrons Sigfried, le Chevalier Eternel. Un homme manucuré, très fier de représenter l’ordre et la sécurité. Il ne nous apprendra pas grand chose.

En soirée, nous allons tous assister au feu d’artifice des magiciens. Celui-ci est époustouflant, les sorciers créant l’illusion d’un dragon géant volant au dessus de nos tête.

Le lendemain, C’ianna écrit une nouvelle lettre, cette fois-ci à destination du Chancelier Spartam. Grigan parvient à trouver le livreur qui a apporté la lettre de menace. Celui-ci explique que c’est une femme qui la lui a remise. Il en fera une rapide description. Grigan lui donnera également une lettre que le livreur devra remettre à la femme, s’il la recroise. Sur la lettre de Grigan est simplement indiqué qu’il refuse la proposition.

Le groupe se sépare à nouveau. Diriune va à la guilde des nains, Grigan fait l’appât dans les rues de la ville et Ted et C’ianna vont assister aux chants liturgiques. Ils achètent des billets au marché noir. A la fin de l’opéra, C’ianna tombe sur le Chancelier et fait mine de vouloir passer la soirée avec lui. Spartam est de nouveau sous l’emprise de drogue et il est très entreprenant.

Alors que Ted fait le guet, C’ianna et le Chancelier vont boire dans une auberge luxueuse. Elle tentera bien de mettre des somnifères dans le verre de Spartam, mais sans succès. Au final, ils repartiront se balader dans le parc près du Palais.

Finalement, le Chancelier commencera à redescendre. La drogue fait de moins en moins d’effet. C’ianna lui offrira tout de même un verre de lait au miel, avec une quadruple dose de somnifère. Cette fois-ci, le plan fonctionne et le Chancelier finit par s’effondrer sur un banc dans le parc.

Alors qu’il ronfle comme un porc, les passants regardent l’étrange couple d’un air suspicieux. Finalement, des gardes viendront les voir. Malgré les claques, le Chancelier est impossible à réveiller. Les gardes amèneront le couple au Palais, dans les appartements de Spartam. Un chevalier panthère restera dans la chambre pour surveiller le ministre.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Sam 10 Nov 2018 - 14:22

Merci Gwendal & Flo pour vos résumés !

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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Ven 16 Nov 2018 - 19:46

Journal d'expédition dans l'empire,
-Entrée 1342: Middenheim, 8e jour du carnaval. Nous pensions que l'assassin portait les traits d'un nain, ou d'une naine plutôt, mais nous nous sommes complètement trompés. Le coup est parti en réalité de plus bas, beaucoup plus bas...
Mais revenons en arrière pour expliquer comment nous en sommes arrivés là. La nuit précédente, C'ianna a décidé de passer à l'action avec le chancelier afin d'avoir un peu d'intimité avec ce proche conseillé du Graf. Enfin débarrassée du chevalier panthère, la jeune médecin a pu en profiter pour fouiller le pauvre bonhomme et sa chambre. Elle a d'abord trouvé une petite fiole de poudre blanche dans sa poche, puis la version XL dans les pages creusées d'un livre sur la cité millénaire. Entre temps, Ted qui l'a suivie de loin, est allé alerter le reste de l'équipe de la situation. Diriune en a profité pour rejoindre le palais, s'assurant que tout allait bien.

Après de longues heures, le chancelier a fini par se réveiller. C'ianna en a profité pour le confronter à son problème de drogue. Pas tout à fait remis de ses émotions, Spartam profondément confus ne cherche plus à se cacher et se met une grosse dose de poudre dans le nez, mais aussi sur le visage, les vêtements... et fond en sanglots. Il part alors dans une tirade, mélange de confession et d'explication. Il ne supportait plus de recevoir des fruits pourris sur la figure dans la rue, de se faire huer alors même qu'il était contre les lois et les impôts mais il n'a jamais pu exprimer son opinion car après être tombé dans la drogue, sa fournisseuse principale a menacé de tout couper s'il osait parler.

La personne qui le fournit est une certaine Frau Kener. Grâce a ses livraisons de drogue, elle a, en plus d'obtenir le silence du chancelier, reçu un laissé-passé pour aller et venir dans le palais quand bon lui semble. C'ianna apprend que la prochaine livraison doit se faire le lendemain soir, peu avant les dernières illuminations et la cloture du carnaval. Enfin une piste bonne à suivre.

Suivre, prendre en filature cette Frau, c'est ce que nous avons prévu de faire le soir venu. Diriune se poste dans le palais, Ted et Grigan surveillent les grilles de loin et C'Ianna et Argorn l'artère principale, à la fenêtre d'une auberge. Une femme coiffée d'un grand chapeau attire leur attention alors qu'elle pénètre dans le palais. Après quelques dixaines de minutes, elle ressort et la filature peut enfin commencer. Chacun la suit de plus ou moins loin, dans une foule abondante alors que les badauds se rendent au parc pour les illuminations dans cette nuit déjà avancée.

Alors qu'il pensait peut-être la perdre de vue, Grigan décide de se rapprocher d'elle, une dague à la main et, lui faisant sentir le métal froid contre sa peau, lui demande de bien vouloir le suivre. Sans avoir l'air effrayée, la femme ne se laisse pas vraiment faire. Elle tente d'abord de boire une fiole que Grigan parvient à lui enlever de la bouche puis elle s'arrête complètement et menace de crier. Ce qu'elle met à exécution dans les secondes qui suivent avec un "Au voleeeeeur!!!" crié à pleins poumons, qui se transforme immédiatement en un cri de douleur atroce, tandis qu'une marre de sang innonde ses pieds. Grigan et Diriune assistent à la scène impuissants alors qu'un Ted horrifié avec une dague à la main couverte de sang, s'enfuit en courant.

Grigan applique des premiers soins salvateurs, prend le corps dont la vie s'échappe rapidement dans ses bras et part à grands pas en direction du temple de Shallya. Remise entre les mains des prêtres, nous attendons inquiets le déroulement de cette affaire...
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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Ven 16 Nov 2018 - 19:52

Merci pour ce debrief au lendemain de la session, rarissime !!

SVP indiquez ce que vous comptez faire afin qu’on ne bloque pas à la prochaine session.

Nous serons le dernier jour du carnaval, à 21h, trois heures avant que celui-ci ne se termine.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Dim 2 Déc 2018 - 15:19

Pendant que Grigan récupère les objets magiques de la femme, C’Ianna tente des soins mais rapidement se rend compte que seul l’intervention d’un chirurgien pourra peut-être la sauver.

Argorn et Diriune essaye de disperser les badauds qui s’intéressent de trop près à l’affaire mais ils sont tenaces. Argorn, fini par repérer une personne louche dans la foule qui serait bien là pour manipuler la foule et faire pression sur nous.

Grigan annonce avoir un mauvais pressentiment, que quelque chose va se passer ce soir. Et C’ianna après une fouille plus complète de la femme, découvre un tatouage au poignet gauche… un tatouage de gant violet/pourpre : encore la main pourpre qui manigance !

Les choses s’accélère, Argorn part chercher un midlemarchal, C’ianna donne des plantes à la femme pour la stabiliser et éviter qu’elle nous claque entre les doigts. Grigan demande à voir la personne qui agite les foules et s’aperçoit que c’est un magicien. Ni une ni deux il l’interpelle et se lance à sa poursuite dans les rues bondées de ce dernier soir de carnaval. Diriune sur ses talons.

Dans la course poursuite qui s’ensuit, et traverse toute la ville pour partir du temple de Shalya au nord-ouest de la ville et finir dans le quartier mal famé du AltKartier, Argorn nous voit passer par chance et s’élance dans la poursuite.

Finalement C’ianna après avoir stabilisé la femme part à notre recherche, en prenant la direction approximative de la poursuite et en interrogeant des marchands de stand extérieur sur le chemin approximatif… Ted la retrouve pas loin de là il a poignardé à mort la femme. Il s’est complétement changé et parfumé pour tenter de ne pas ressembler à l’assassin qui est recherché.

La poursuite se finie dans un bâtiment délabré du Altkartier où le magicien tente de se réfugier derrière une trappe dans le sol mais Grigan lui coupe la jambe avant qu’il ait le temps de s’y réfugier, puis le dépouille de ses objets magiques.

Grigan, Argorn et Diriune utilise le cheval présent pour arracher la trappe dans le sol. Finalement elle cède car quelqu’un la ouvert de l’autre côté et le cheval paniqué part à tout allure dans la ville, ce qui permettra à C’ianna et Ted de nous retrouver !

Une femme est un homme de main très lourdement armés tente de tuer Grigan, mais Diriune intervient et les achève rapidement. On découvre sous le bâtiment en ruine une planque pour plusieurs personnes avec notamment des pigeons pour envoyer des messages. Beaucoup d’or que Grigan, malgré les protestations de ses compagnons s’accapare pour lui tout seul ! Une salle aussi avec pas mal de composants de sortilège. Et des lettres d’amour entre une certaine EM et le grand méchant loup.

On trouve aussi une petite fille, la fille de Heirliche le seigneur des lois… celle qu’on cherchait depuis 3 jours au moins sans succès !
On la ramène au seigneur des lois qui est très content de la retrouvé et nous remercie. Mais tout d’un coup il sort de sa torpeur et veut se venger de celui qui l’a fait chanter : Offliche (seigneur des lois aussi) serait le vilain maitre chanteur. On part à sa recherche dans la ville, puis finalement au palais.

On rentre tous dans le palais, puis dans la salle du trône. Les illuminations du dernier soir du carnaval commencent tout juste et on rentre dans les appartements du Graph pour en découvrir 2 qui sont en train d’essayer de s’entretuer.



dsl pour les fautes dans les noms et tout et tout...
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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 3 Déc 2018 - 22:15

Merci Ro !
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Jeu 13 Déc 2018 - 16:28

Je réécris mon post parce que je me suis aperçu que ce que j’avais mis avant était trop sévère et ne correspondait pas vraiment à ce que je pensais.

J’ai bien aimé ce scénario et les différents pnj. Là dessus, je n’ai rien à redire. Par contre, il y a 2 points qui m’ont dérangé :

- le système de jeu est trop brouillon et parfois incohérent. Ce n’est pas tant la difficulté des jets qui me pose problème. Et fait, ça j’aime plutôt bien. Ce qui me dérange, c’est plutôt le brouillon des combats. J’ai le sentiment que tout est fait un peu à l’arrache et mal équilibré.

Les situations sont parfois peu compréhensibles par rapport aux règles (la séquence de la moule était bizarre et un peu idiote. On aurait du faire quelque chose de beaucoup plus stressant avec la traversée d’un vrai lac et des choses qui nous attrapent par en dessous... alors que là, ça faisait plus traversée d’une flaque dans laquelle on risquait de se noyer...).

Certaines situations sont pas mal, mais finalement peu crédibles quand on y réfléchit (j’ai du mal à croire qu’une dizaine d’hommes-bêtes poursuivis par des gardes puissent rentrer dans notre auberge sans faire de bruit, capturer une halfeling, dévorer une civile, nous surprendre dans notre sommeil, et quand même être à deux doigts de nous échapper).

D’autres situations sont trop simples, et les ennemis bien trop faibles (le combat contre les cultistes, qui n’avaient pas la moindre chance face à Diriune).

Et d’autres situations ressemblent plus à des cinématiques de jeu video que du gameplay (le chariot de l’enfer, alors qu’on a jamais entendu de cheval hennir avant, et la poutre de ouf derrière la porte, les mecs la manipulent sans bruit, et ils ouvrent la porte sans bruit, et le seul son qu’on entend c’est les chevaux qui partent en burn... et il n’y a pas un seul des deux gardes qui voit la porte de la grange s’ouvrir... en gros, nous n’avons aucun moyen d’agir et de contrer la chose, à moins de le deviner).

Le système de combat est pas terrible. Personnellement, je ressens déjà de la frustration de ne pas faire un guerrier. Je l’ai choisi, soit. Mais même en étant en support avec mon arc, j’ai systématiquement -20% pour toucher un adversaire parce que les portées sont faibles, et que les types courent incroyablement vite (50m par round minimum). J’ai pas pu tirer sur une cible à + de 10%.
Ce qui fait que les persos un peu fragiles sont tout simplement inutiles en combat. On a juste à aller se coucher.
A mon sens, il faut revoir la durée des rounds (5 sec c’est mieux) et les modificateurs de portée. Et rajouter le fait de pouvoir prendre du temps pour viser pour gagner des bonus.

- autre point qui me dérange, c’est qu’on ne joue pas en groupe. On est trop individualiste, on fait les choses dans nos coins, à notre manière, et en s’en battant totalement la race des opinions des autres ou des plans qu’on a mis au point à l’avance. Et on ne s’attend pas. Et le problème, c’est qu’en jouant comme ça on laisse trop de joueurs sur le carreau, certains progressent tranquillement dans leur scénario, solo, et d’autres attendent comme des cons.
J’espère que le prochain scénario ne sera pas propice à ce genre de choses et de comportement.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Jeu 13 Déc 2018 - 23:37

Merci pour ton retour Flo !

L’episode de la marre de vase et des moules, bon j’avoue c’était total impro.
J’avais envie de mettre des amibes parce que ça me rappelait un vieux scénario de Donj avec Reno.
Et l’idée de la marre au croisement dans les sous terrains m’est venu en session, ça me faisait marrer, je trouvais ça inquiétant avec les bruits etc... vu que vous étiez un peu désorienté et que vous ne saviez pas trop où aller, ça faisait une petite distraction.
Après, vu que vos perso ne savent pas nager, je ne voulais pas vous « coincer » et rendre la situation impossible en faisant une marre trop longue. Chaque jet de nage sur 1m se traduit par un jet de risque à 50%, autrement il y a perte d’un point de B par round. Donc sur 3m ça rendait déjà le truc sportif avec des mollusques qui vous choppaient les pieds et pouvaient vous attirer vers le fond.

Pour les hommes-bêtes qui déboulent dans votre auberge.
La troupe sort dans le parc en debut de nuit. Ils sont coincés dans les égouts depuis la veille par les gardes et cherchent à sortir de la ville par un autre moyen que les souterrains.
Votre Auberge est le seule « zone animée » la plus proche de leur point de sortie.
Ce soir là vous êtes tous allez vous pieuter car vous aviez rencard le lendemain à 9h pour infiltrer la baraque de Erlich.
Le plan de la troupe était de choper un otage par tous les moyens pour avoir de quoi négocier une sortie de la ville. Si vous restiez en bas vous leur faisiez face voir vous les entendiez arriver.
Après certains hommes bêtes avaient plus faim que d’autres et ces bêtes là sont difficilement tenables en laisse courte par des rats.

Pour l’épisode du chariot, pas grand chose à dire. Vous n’avez pas non plus chercher à écouter aux portes du hangar et ce n’était pas non plus très justifié de rentrer à 5 dans la baraque sont assurer les sorties exterieurs , que vous n’avez d’ailleurs pas pris le temps d’identifier.

Pour les points de regles, j’en suis d’acc un bonus au tir lorsqu’il y a prise de temps pour viser c’est à ajouter.
Dans les régles le fait de viser ne permets « que » de choisir la partie d’un corps.
On pourrait y ajouter un +10%.

Le système de combat est pénalisant pour ceux qui ont de faibles scores en CC, et le face à face peut vite devenir risqué si il n’y a pas d’esquive ou d’endurance forte.
C’est clair.
À discuter en section privé pour y trouver des alternatives pour ton perso

Ensuite, effectivement beaucoup d’actions entreprises en solo, le scénario s’y prêtait plus aussi, vu que vous n’etiez Pas obligez de faire « groupe » pour survivre.
Cependant, vous auriez très bien pu agir en meute et tout coordonner.
C’est vrai que vos plans n’étaient généralement pas suivi et, ça a manqué de vous mettre dedans quelques fois.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Ven 14 Déc 2018 - 22:04

Quelques chiffres sur ce premier épisode :
17 sessions
4900 XP
Temps de jeu total : 64 heures 30 minutes
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 17 Déc 2018 - 0:08

Nuit du 30 au 31 Narexen,

Dernier jour du carnaval,

La troupe se trouve figée quelques instants face à une scène surréaliste,
2 graffs se battent devant nous.
Un étranglant l'autre qui mollement tente de lui mettre des coups de dague pour se libérer mais sans succès.

Suite à notre interruption, le "graff étrangleur" utilise le "graff poignardeur" comme bouclier et se dirige vers une porte, jette le corps inanimé du "graff poignardeur" qui s'effondre au sol comme une vulgaire poupée de chiffon et prend la fuite.

Apres ces quelques secondes flottement, Diriune fonce sur la porte par laquelle le "Faux Graff " à pris la fuite et entreprend de l'ouvrir à grand coup de hallebarde, Ted fonce sur une porte attenante dans l’espoir qu'elle communique avec la pièce dans laquelle le "faux graff" a pris la fuite, C'iana saute sur le corps du "Graff" pour lui prodiguer des soins d'urgence dans l’espoir de le faire revenir parmi nous.

Les portes s'ouvrent , volent en éclat, des hurlements d’alerte se fond entendre dans le palais encore englué dans l’incompréhension la plus total.
Le "faux Graff" prend la fuite par une fenêtre, Ted le prend en chasse, Diriune totalement déboussolée sort une petite sarbacane et crache une fléchette qui se perdra dans la nuit sans le moindre effet. Grigan ne trouvera pas de créneau pour incanté et prendra la suite de Ted dans la traque de l'assassin.

herlich et Argorn donnent l'ordres pour boucler le palais et fouiller chaque pièces pour s assurer que tout danger est écarté.
C'ianna s'acharne sur le graff pour le faire revenir à la vie avec divers massage cardiaque et bouche à bouche....jusqu'au moment un il rouvrira les yeux en prenant une grand goulée d'air en toussant et crachant.

Ted et Grigan toujours à la poursuite du faux graff , se feront arrêter par les chevaliers panthère gardant les portes du palais ce qui permet au faux graff de s’évanouir sous leurs yeux.

Pendant se temps le Graff reprend ses esprits et entreprend de convoquer tout ses conseillers.
Luigi, Sparsam, la princesse et son chaperons, ...... seulement deux personnes manqueront à l'appel. Le seigneur des loi Hoflich, dont on retrouvera le corps dans ses appartements du palais, soigneusement découpé et stocker dans un grand coffre ainsi que le seigneur des loi Waismeyer qui , bien que présent au moment de la convocation disparu très rapidement sans laisser de traces.

Diriune et C'iana fouillent les appartements de Hoflich.....et se livrent à une infâme recomposition d'un puzzle macabre du corps putréfier du seigneur Hoflich.
Ils iront ensuite fouiller la chambre de Waismeyer sans rien y trouver qu'un petit tas de cendre et une fiole vide.

Le Graff, une fois remis sur pied ,nous convoquera tous pour nous cuisiner sur ce que nous savons et mettra tout ses conseillers dehors.
Après avoir tourné un peu autour du pot, Argorn lâcha toute l'histoire. Pourquoi on est là, ce que nous avons découvert, fait et trouver.

Le graff nous ordonne ensuite de retrouver waismeyer et le doppelgänger qui voulais prendre sa place et de les arrêter.

Accompagner de deux chevaliers panthère , nous nous dirigeons vers la luxueuse demeure du seigneur Waismeyer.

Toute les fenêtres et portes sont closent et lourdement barricadées.
Grace soit rendu à la foi Antique, nous disposons d'un passe partout nommé Diriune qui fera sauter une première porte, puis une deuxième.
Un couloir ,de nombreuses pièces, Grigan commence à monter un escalier, une porte s'ouvre et un chien de guerre se jette sur lui.... le Druide réussira à l'amadouer sans verser de sang.....mais le propriétaire fera l'erreur se s'attaquer à Diriune qui lui mettra une sevrer branler.

Une odeur de brûler commencera à emplir nos narines. La maison brûle.
Nous nous précipitons vers la sortie, juste assez tôt pour voir un énorme char de guerre bardé de lames tranchantes partir dans un galop effréné vers la porte sud. Grigan Argorn et Ted partent à sa poursuite pendant que Diriune reste pour tenter d’éteindre le feu.

Le char lancé a pleine vitesse dans une artère principal de la ville sème la mort en découpant, tailladant et déchiquetant les passants pour se frayer un passage sanglant jusqu’à la porte SUD , et pour gêner les poursuivants, un homme jette de pleines poignées de pièces d'or qui finissent par faire s’entremêler, des morts des amputer et des soûlards sautant sur l’occasion de faire fortune en ramassant les pièces au milieu des hurlements de douleurs des pauvres innocents fauchés par le chariot.

Rien ne pourra l’arrêter, sauf le moment de l'impact contre la porte Sud qui sera alors soufflé par une explosion colossale projetant des bloques de pierre de plusieurs centaine de kilo en l'air et retombant sur les corps démembrer des citadin, garde de la ville et autre malchanceux trop proche de l'explosion pour s'en sortir.

Argorn et Ted seront les premiers arrivés sur les décombres et verront deux silhouettes s'enfuir par les restes fumant de ce qui fu la porte Sud.

Au loin sur le viaduc, les deux silhouettes s’arrêtent, Grigan continuera de courir vers eux alors que Argron et Ted s’arrêteront.
Une des silhouettes commencera à faire des gestes cabalistique, l'air devient électrique, le viaduc commence alors à frémir puis à bouger comme pris par un tremblement de terre.
Des bloques entiers du viaduc s’effritent et tombent au fond du gouffre.
Argorn, ted et Grigan feront machine arrière pour ne pas sombrer avec les morceau de viaduc arrachés par la puissance destructrice du sortilège.

Les deux silhouettes continuerons leurs course folle avant de se jeter du haut des restes du viaduc et disparaître dans l'obscurité du gouffre au dessus du quel se tenais il a encore quelques secondes ce majestueux pont maintenant réduit en miette.

Fatigué et amer, le petit groupe se retrouvera ensuite devant le Graff.

Ce dernier nous assignera à résidence le temps que la lumière soit faite sur toute cette histoire, certains dirons que nous sommes mis à l’arrêt dans une prison d'orée.

Notre seule réussite sera que les décrets sur les taxes et impôts, qui ont enflammé la ville, seront abrogés et que l'argent mal acquis sera restitué.

L'heure est à savoir à quelle sauce on va se faire manger et dans quelle direction cette histoire va nous pousser.

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Xav
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 17 Déc 2018 - 0:16

Super merci Grob !

Sang & Or ahah
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mer 19 Déc 2018 - 23:07

C'est quoi cette histoire de prison dorée? On est pas considéré comme les héros qui ont sauvé le Graf?

On est pas genre en super position pour négocier des cours et apprentissage?
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Mer 19 Déc 2018 - 23:09

On mon avis on est "libre" de pas être en prison mais avec un genre d'interdiction de quitter la ville.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Jeu 20 Déc 2018 - 18:37

Mais je ne comprends pas pourquoi ?

J'avais pas compris ça comme ça a la fin de la dernière session...
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Jeu 20 Déc 2018 - 22:04

Chacun comprend à sa sauce ce que nous a dit le Graff. Il nous a "très vivement" déconseillé de partir, pour notre propre protection.
A chacun de comprendre ce qu'il a voulu dire par là. Personnellement, j'ai pris ses mots au pied de la lettre : pour notre protection, nous ne devons pas partir maintenant. Mais c'était peut-être une menace pour ne pas qu'on parle, ou à l'inverse, il cherchait peut-être à nous supplier de rester parce qu'il n'a confiance qu'en nous. A vous de choisir.

Maintenant, parlons sérieux.

J'espère que vous n'allez pas faire de la merde avec votre entre-jeu, le choix de votre future Carrière et les XP que vous allez dépenser.
Clairement, on est franchement pas très bon. Genre pas du tout assez bon pour affronter une vraie campagne difficile.

Celle-là n'était clairement pas très dure (elle demandait un gros niveau de réflexion, mais les ennemis étaient très moyens). Il est fort possible que la prochaine campagne - et nos adversaires - soient beaucoup, beaucoup plus velus.

Pour qu'on devienne une véritable force de frappe, que notre groupe soit hétérogène et qu'on puisse répondre à toutes les situations, je vous propose le 2-1-2 :

- Diriune et Argorn : vous êtes notre première ligne. Vous allez devoir chercher tous les meilleurs bonus aux Caractéristiques de baston au contact : Champion de Justice, Chevalier, Templier, Chef rebelle, Assassin, Capitaine mercenaire, Bandit de grand chemin. Sautez un maximum de compétences inutiles (donc toutes sauf les compétences martiales) pour passer de Carrière et chercher les gros bonus aux carac. Vos personnages sont tellement différents que vous ne vous marcherez même pas sur les pieds. Il peut être intéressant que vous appreniez tous les deux "Jargon de Bataille". A voir ce qu'en dit Xav, mais ça pourrait vous permettre de communiquer sur vos actions en amont, sans perdre d'action, et sans que l'ennemi ne comprenne (à priori, même si l'ennemi à la compétence, il faut quand même avoir un même champ de vision. Et rien ne vous empêche d'utiliser votre propre jargon). Il faudrait quand même que vous vous dénichiez des armes magiques pour affronter des créatures éthérées - le genre de choses qui sont monnaie courante.

- Grigan : notre milieu de terrain. Pour toi, ton évolution est toute tracée, y a même pas à réfléchir. Full mago. Tu pourras toujours assister la première ligne au corps à corps si les ennemis sont trop nombreux. Tu as l'avantage de pouvoir te déplacer d'avant en arrière. Si tu te sens chaud pour des manœuvres stratégiques, je te suggère de prendre la tête à Xav sur la règle "Passe gagnante / Passe perdante", qui te permettrait de te dégager du corps-à-corps sans prendre une attaque automatique.

- Ted : à mon sens, tu dois impérativement passer par toutes les Sous-Carrières de Voleur pour acheter toutes les compétences de Filou (détection des alarmes magiques, reconnaissance des pièges, etc). Et après, tu recommences une Carrière de base Hors-la-loi (très probablement la meilleure Carrière de base), qui te permettra d'acheter un max de Compétences absolument géniales (13 compétences excellentes et indispensables pour un groupe) et qui te permet en plus d'accéder à Franc-Archer, la Carrière qui te fera devenir un véritable tueur, avec des bonus aux Caractéristiques incroyables. Avec ça, tu seras une fucking star à distance, doublé d'un voleur/éclaireur hors pair. A ce moment là, ton perso deviendra probablement le plus indispensable du groupe.

- C'ianna : perso, je m'occupe d'aller chercher les meilleurs bonus en Intellect et en Sociabilité, ainsi que toutes les compétences du même style. J'ai hésité à faire un 2e mago, mais après mûre réflexion, c'est déjà trop tard. Ça aurait pu être marrant que Grigan gère la Magie de Bataille, et que je me spécialise en Magie Élémentaire ou Magie Illusoire, histoire de faire des combos de ouf avec Grigan (les PNJs de Xav auraient été totalement dépassés, c'en aurait été presque cruel envers le MJ), mais il me faudrait 3 ans irl pour rattraper le retard. Du coup, je resterai bête de naze en combat (il faudrait presque que je paye mon boule pour me procurer une arbalète à répétition et la Compétence qui va bien pour protéger les fesses de Ted), mais par contre je devrais pouvoir assurer les gros soins non magiques (genre les critiques), séduire les PNJs déglingos relous, potentiellement crafter des drogues et trouver de bonnes pistes intéressantes en fouillant des bouquins.

Dans les faits, ça nous ferait 2 guérilleros corps-à-corps, 1 sorcier toolbox spé baston/support heal, 1 voleur/spetsnaz, 1 support/charisme/intellect

Si on arrive à ça, on est les rois du pétrole.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Ven 21 Déc 2018 - 18:38

J'avoue qu'on manque d'armes magiques...

Moi j'hésite a partir magot.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Ven 21 Déc 2018 - 18:46

Ok

donc le Graaf vous a demandé de ne pas quitter la ville pour le
moment, il a évoqué les menances sur 1) votre propre sécurité après les évènements, personnes et organisation que vous aviez combattu au cours des derniers jours. Il vous a dit qu'il souhaitait vous avoir sous la main au cas ou et en attendant de 2) clarifier les menaces extérieurs, craignant une attaque d'envergure de la Ville, coordonnée à 3) la menace intérieur avec les informations que vous avez découvert , 2 des 3 seigneurs des lois en fuite ou mort et ayant prêté allégeance à une secte chaotique , et des pressions exercés sur plusieurs membres du conseil restreint qui demandaient à être clarifiées au cours d'auitions et au cours des interrogatoires des deux "prisonniers" que vous avez fait.

Pour cela, il vous a indiqué que la Ville vous donnait une maison dans laquelle il souhaitait que vous restiez , sous la protection de ses hommes.

Effet immédiat...




Il a extrêmement confiance en vous là n'est pas du tout le
problème
Mais il comprend que son entourage proche et que ceux qui l'ont conseillé jusqu'alors on était manipulé donc il demande à vous garder sous la main
Mais il veut vous préserver d'eventuels menaces / représailles , donc vous "assigne à résidence"
vous n'etes plus vraiment libre de vos mouvements

Oui vous pouvez demander des choses.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Sam 22 Déc 2018 - 9:19

@ Grigan : Selon ce que tu as dis sur Whatsapp, tu souhaites prendre la poudre d'escampette sans rien dire à personne, passer par les égouts, voler etc.
Plutôt que de la gérer comme ça, est-ce qu'on ne pourrait pas plutôt dire au Graff que, en tant que Druide, si tu ne rejoins pas la forêt tu risques d'être foudroyé, que les gens qui t'ont séquestré seront maudits sur 3 générations, que la ville sera touchée par une épidémie, etc... Bref, le convaincre de te laisser partir.

Honnêtement, ça fait déjà une fois qu'on va en prison à cause de toi (la fuite de l'auberge), une fois qu'on est menacé de bannissement par un commandant (l'incendie), perso j'ai passé une nuit dans une taule pour vous couvrir (l'intrusion chez le Seigneur des Lois), Argorn a failli perdre son poste pour te couvrir... Il serait temps d'arrêter le tir, là.

Parle au moins une foi au Graff de ton projet. Dis-lui que c'est un moment crucial pour ta vocation de druide, et que tu seras protégé par tous les animaux de la forêt et par la Foi Antique elle-même, etc. Parle-lui juste une fois.
S'il te plait.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Sam 22 Déc 2018 - 23:51

C'est vrai que si on lui garanti de rester nous ca devrait le faire...
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Dim 23 Déc 2018 - 22:08

Je suis d'accord pour lui parler avant de mettre les voiles si il refuse.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Dim 23 Déc 2018 - 22:13


Quand a lieu cette discussion avec le Graff ?
avant votre départ du Palais, Après que vos ayez pris vos quartiers dans la maison ?

On passe en souterrain après ça Grob
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Dim 23 Déc 2018 - 22:42

je pense une fois dans la maison.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 24 Déc 2018 - 0:11

Et avant de partir seul dans la foret il faut que tu partage la bourse commune on risque d'en avoir besoin ici.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 24 Déc 2018 - 9:01

je pense pas que vous aurez besoin de matériel.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 24 Déc 2018 - 9:12

On devrait la diviser en 5.
Ne serait-ce que parce que tu pars seul dans la campagne dangereuse, alors qur nous, nous sommes en sécurité ici.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 24 Déc 2018 - 9:23

en admettant que vous réussissiez me convaincre la division ne se fera que par trois maximum.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 24 Déc 2018 - 9:36

Le 3 c'est qui???
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 24 Déc 2018 - 9:40

J’imagine que ça ira. L’objectif est essentiellement de pouvoir piocher dedans, au cas où (évidemment, on va pas la détrousser comme des sales) et de pas mettre tous les oeufs dans le même panier, le temps qu’on se réunisse de nouveau.

Perso, je me tate à acheter des plantes pour en faire des potions (ça prend beaucoup de temps, mais ça devrait être sympa de se faire des antidotes, du poison pour les armes ou des drogues pour nous booster).
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 24 Déc 2018 - 9:40

ceux qui ont contribué à la bourse commune.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Lun 24 Déc 2018 - 9:43

C'est qui les 3 on n'est pas 4 a l'avoir créée ?
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