La chance :
Faire appel à sa chance n'est pas une décision du personnage mais bien du joueur qui à une "vision d'en haut". Il représente une partie des forces extérieures au personnage.
L'appel à la chance consiste à annuler un jet de dés malheureux, comme si ce jet de dés n'avait jamais été lancé.
Le joueur fais un jet de
points de chance actuels à zero (ce jet est influencé par les astres qui peuvent apporter un malus ou un bonus à ce jet).
Toute réussite : le personnage perd un point de chance et gagne le
droit de retenter le jet malheureux.
Tout echec : le personnage ne perd pas de point de chance mais ne peut retenter son jet malheureux.
On ne peut faire appel à la chance que pour les jets de combat, de force, d'agilité, de dextérité, de dérobée, d'apparence ainsi que tous les jets de perception active.
Les points de chance perdus ne peuvent être à priori récupérés.
L’influence des Astres :Les sages ont coutume de dire des étoiles qu’elles sont l’âme des dragons et de dire aussi q’une étoile qui s’éteint est un dragon qui meurt.
Les astres influencent puissamment la vie de vos personnages, la plupart ne s’en rendent pas compte, mais pour ceux qui en ont conscience prendre la route Jourciel 2 Couronne à l’heure de la Lyre placera le voyage sous un mauvais auspice, alors qu’il en sera tout autre à l’heure de la Sirène.
A chaque jour correspond un nombre astrologique, la combinaison de ce nombre astrologique et de votre heure de naissance détermine quelles vont être les heures pendant lesquelles la Fortune vous sourira ou au contraire se jouera de vous, la Destinée est souvent capricieuse…
Chaque personnage à, chaque jour, une heure pendant laquelle son signe est en « Conjonction Majeure », deux heure pendant lesquelles son signe est en « Conjonction Mineure », deux heures pendant lesquelles sont signe est en « Opposition Mineure » & enfin une heure pendant laquelle son signe est en « Opposition Majeure ».
Chacune des conjonction / opposition apporte des modificateurs sur tous les jets de chance du personnage ainsi que tous les lancements de sortilèges de type rituel.
« Conjonction Majeure » : +4
« Conjonction Mineure » : +2
« Opposition Mineure » : - 2
« Opposition Majeure » : - 4
Le moral :Le moral est une force interne du personnage qui l'aide à conserver son libre arbitre, son empire sur lui même, sa vitesse de réaction.
Le moral ajuste sans exception tous les jets de VOLONTE.
Tout personnage possèdant au moins un point de moral peut y faire appel. Les cas où l'on peut faire appel au moral sont les même que ceux des appels à la chance.
Ayant fait appel à son moral, le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à l'ajustement final de son action. Si le jet est réussit il garde son point de moral, s'il échoue, le point de moral est perdu.
On peut faire appel à l'energie du désespoir si l'on ne possède pas un moral positif.
On commence par faire un jet de moral (inférieur à 10 + moral actuel sur 1D20) si le personnage réussit, il gagne un point de moral virtuel qu'il peut utiliser comme s'il avait eu un moral positif, le personnage echoue à ce jet de moral, il perd encore un point.
Le combat :Un round de combat dure 6 secondes. Il se décompose en sept phases successives.
Lors du round d'engagement (le premier round du combat) l'intiative revient toujours à l'arme la plus longue
Phase 1 : Déclaration d'intentionChoisir entre :
- Combattre
- Faire acte de Magie
- Se déplacer
- Rompre le combat,se désengager
- Actions diverses (soins,tâches divers...
Une action déclarée peut êter annulée mais pas modifiée.
Phase 2 : Magie- Montée dans les Terre Médianes du Rêve (Normale ou accélérée) ou déplacement normal (
une seule case par round)
- Lancer un sort (même round que le dernier déplacement) ou ciblage du sort & effet magique
Phase 3 : Tir- Initiative entre tireurs : facteur d'initiative + 1D6
- Tir : Tir / Compétence d'arme - difficulté
- Parade : Mélée / Bouclier - difficulté de parade
- Dommages & détérioration
Phase 4 : Lancer- Initiative entre lanceurs : facteur d'initiative + 1D6
- Lancer : Lancer / compétence d'arme - difficulté
- Parade : melée / bouclier - difficulté ou esquive : derobée / esquive - difficulté
- Dommages & détérioration
Phase 5 : Mêlée- Initiative entre combattants : facteur d'initiative + 1D6
- Attaque : mélée / compétence d'arme - difficulté libre
- Parade : melée / bouclier - difficulté ou esquive : derobée / esquive - difficulté
- Dommages & détérioration
Phase 6 : Actualisation des mouvementsActualisation des mouvements de la phase 1 : engagement ds le combat / désengagement / fuite ...
Phase 7 : Santé & actions diverses- Gestion des blessures reçues aux round précédents
- Actions diverses (paroles, soins, tâches diverses & variées...)
- Condition des combatants pour le round suivant
Comment se déroule un combat de mélée ?
Une fois l'initiative déterminée, l'attaquant joue une jet d'attaque dont il choisit lui même la difficulté. Le défenseur tente alors de parer ou esquiver avec pour malus la difficulté choisie par l'attaquant.
En cas de parade / esquive manquée, on joue un jet de dégat.
On applique cependant les regles fondamentales suivantes pour corser le tout :
- sauf cas particulier, une créture ne peut faire qu'une seule attaque
- sauf cas particulier une arme ne peut servir qu'une seule fois, en attaque ou en parade
- sauf cas particulier on ne peut esquiver qu'une seule fois
C'est quoi ces cas particuliers ?
dans le cas d'une réussite particulière en attaque, l'attaquant choisit l'une des trois options suivantes:
- Force : les domages de l'attaque seront joués à +5
- Finesse : le defenseur est obligé d'obtenir au minimum une significative pour parer / esquiver
- Rapidité : l'attaquant à le droit à un deuxième usage pour l'arme utiliser (il va pouvoir parer avec l'epée qu'il vient d'utiliser pour porter le coup, attaque une deuxième fois sur le champ)
Notez que les armes lentes (à deux mains, les masses & fleaux), les armes de tir & de lancer n'ont accès qu'à l'optionde force.
Pour les parades & esquives particulières, on applique une regle identique à la rapidité.
Quelques manoeuvres spécifiques au combat :
- La charge: elle consiste à se jetter de toutes ses forces dans le combat, sur le défenseur. Elle ne peut avoir lieu que durant le round d'engagement (premier round) car il faut du recul pour pouvoir charger.
Lors d'une charge, l'initiative est toujours aléatoire (la longueur de l'arme n'intervient pas). Le chargeant bénéficie d'un bonus de +4 à l'attaque et +2 aux dégats. En revanche il ne peut esquiver et souffre d'un malus de -4 à la parade
- La feinte : elle ne peut avoir lieu que dans les duels (en un contr un). Pour en bénéficier il faut posséder l'initiative et y renoncer laissant l'autre attaquer en premier. Si quand revient le tour d'attaquer du feintant celui ci n'a été ni blessé, ni sonné il bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque et aux dégats.
La santé :Le système de gestion de la santé ds RDD distingue trois ressources du personnage.
La fatigue :La fatigue s'aquiert de manière diverse : travail physique, marche, course mais aussi travail intellectuel, effort de volonté...
Une fois tous les points de fatigue cochés, le personnage tombe endormi.
Chaque point d'endurance perdu génère systématiquement un point de fatigueLa fatigue se récupère en dormant.
Chaque heure draconique de sommeil permet de récupérer un segment complet de fatigue quelque soit le nombre de cases cochées.
Cependant, chaque point d'endurance perdu empeche la récupération d'un oint de fatigue
L'endurance :L'endurance représente une couche plus profonde des ressources de l'individu, plus vitale.
a zéro en endurance, on tombe évanoui.
Elle ne s'aquiert que dans certains cas très précis, essouflement (course & nage de longue durée "marathon"), asphyxie (noyade, enfummage..), affaiblissement (famine, maladie...), traumatismes (coups, blessure...).
La perte de 2 points d'endurance ou plus entraine un jet d'endurance (inférieur à l'endurance sur 1D20)
en cas d'echec le personnage est sonné (toute action doit obenir au minimum une significative, un réussite normale devient un echec, en cas d'action offensive, echec normal ou particulier devient un echec total)
L'endurance se récupère par le repos : 1 point par 5 min de repos jusqu'à concurence de la moitiée de l'endurance. En dorman une pleine heure draconic on récupère l'intégralité de son endurance aussi bas qu'elle soit tombé.
Cependant :
- chaque point d vie perdu empeche la récupération de deux points d'endurance
- chaque blessure grave empeche la récupération de la moitié de son endurance
- avec une blessure critique l'endurance maximum est de 1
Les points de vie :C'est le potentiel vital d'un individu, quand un personnage a perdu trop de points de vie il meurt (hé hé...original hein). A 0 points de vie, on sombre dans le coma.
Ils ne sont perdus qu'en cas de traumatisme importants :
- inconscience
- blessures graves ou critiques
- maladie empoisement
Le jet de vie :
Un personnage atteint d'une blessure grave ou critique joue périodiquement un jet de vie (1D20 <=
points de vie actuels) tant que les premiers soins ne lui on pas été prodigués.
La périodicité est de 1 round pour les blessures critiques & de Seuil de constitution (SC) minutes pour les blessures grave.
En cas d'echec, le personnage perd encore un point de vie supplémentaire, un 20 entraine la mort immédiate, tandis qu'un 01 entraine une amélioration de l'état (le prochain jet ne se fera que dans 20r / SC x 20 minutes).
a zero point de vie un 01 sur le jet de vie est toujours une réussite mais n'entraine plus de répis, dès que le personnage dépasse son SC en négatif, il meurt.
Chaque point de vie entraine un malus de 1 à toutes les actions entreprisesOn teste la récupération des points de vie quotidiennement par un jet de constitution / nombre de points de vie perdus.
Les points de vie ne peuvent pas etre récupérés tant que :
- le personnage est sous le coup d'une maladie non guérie
- le personnage est sus le coup d'un empoisement non encore enrayé
- possède une ou plusieur blessure (légère, grave ou critique) non entièrement guérie
Les blessures :Qu'elles soient acquises en combat ou à tout autre occasion le mécanisme est le même :
On effectue un jet d'encaissement :
2D10 + (bonus au dégats) - protection
et on regarde l'une des tables ci dessous selon la situation :
Les contusions & erraflures sont douloureuses et peuvent sonner le personnage, causer des hemorragie superficielles mais ne mettent pas véritablement sa vie en danger
La blessure légère traduit une coupure, entaille qui cause une hemorragie plus importante mais non mortelle.
Si aucun soin n'est donné à une blessure légère, son temps de cicatrisation esttriplé : 6 jour au lieu de 2
La blessure grave indique qu'un organe ou un vaisseau important a été touché causant une hemorragie mortelle.
Chaque blessure grave entraine la perte d'un point d'endurance par round. A 0 en endurance le personnage sombre ds l'inconscience, il doit maintenant faire un jet de vie tout les SC minute tant que les premiers soins ne lui ont pas été fait. Une fois les premiers soins effectués, il doit quand même faire un jet de vie toutes les SC heures jusqu'à ce que les soins complets lui aient été prodigués.
Fautes de soins une blessure grave causera inevitablement la mort.
Un personnage encore sous le coup d'une blessure grave peu agir modérémment en prenant en compte son état général
La blessure critique est le cas le plus tragique, un organe vital est touché, le personnage est mourrant.
Tant que les premiers soins n'ont pas été effectués le blesser joue un jet de vie tous les round. Dès qu'ils ont été prodigués le décompte s'arrête pour un nombre d'heure egal au SC du personnage après quoi le processus reprend.
Un personnage encore sous le coup d'une blessure critique ne peut que resté allongé sous peine de voir ses blessure se ré - ouvrir.
Les soins :Les chiffres à retenir sont : 2/4/6
Ils indiquent par type de blessure (respectivement, légère, grave & critique) :
- la difficulté des premiers soins et des soins complets
- le nombre de point de tache à obtenir pour les premiers soins
- la quantité de pansement necessaire (un m² de tissus fournit 6 points, une chemise fournit TAI points)
- le nombre de demi - mesure (10 cl) d'eau necessaire au nettoyage des plaies
- la durée minimum pour que la blessure retrograde au dégré inférieur (qu'une critique devienne une grave, une grave devienne une égère et qu'une légère disparaisse)
- le nombre de brins d'herbe de soin à appliquer sur la blessure pour aider à sa guérison
Tous les 2/4/6 jours ont teste la guérison avec un jet de Constitution / ajustement de guérison (bonus des soins complet + bonus des herbes de soins - points de vie manquants).
On peut également réaliser des décoction d'herbe. Ces décoctions servent uniquement à aider la récupération des points de vie et n'ont aucun effet sur les blessures en elles même.
Elles peuvent également être enchantées par des hauts rêvants permettant ainsi la guérison des blessures & la récupération des points de vie.