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 [Prophecy] Système de jeu

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P'tit Mouk
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Sagittaire Dragon
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MessageSujet: [Prophecy] Système de jeu   Dim 8 Mar 2009 - 19:06

Système de combat modifié (en court de création)

Pour le moment, il ne s'agit que d'un premier jet. Il pourra donc être modifié. Le but est de simplifier le combat, le rendre plus rapide, plus facile, plus séduisant...

Ce système avantage les personnages pratiquant la magie (ils n'ont plus besoin d'attendre 36 heures avant de lancer leur sort), mais désavantage les personnages ayant plus de trois actions et les guerriers les plus puissants.


Durée d'un tour de combat

5 secondes.


Les actions

Dans les règles de combat originales, les protagonistes possédaient plusieurs actions en fonction de leur Coordination et de leur Perception. En moyenne, les humains possédaient 3 actions.

Maintenant, tous les protagonistes ne possèdent plus qu'une seule action par tour de combat. Nous appelerons cette action "Action Principale".

Toutefois, il lui est possible d'effectuer une action très simple que nous appelerons "Action Rapide" en plus de son Action Principale. Cette Action Rapide devra obligatoirement être effectuée avant l'Action Principale.

Exemples d'Actions rapides : dégainer une arme, se débarrasser de son sac, sauter de cheval, courir sur 5 mètres.

Si un protagoniste possède un score d'Initiative de 5 ou moins, il est tout simplement trop lent pour effectuer une Action Rapide et une Action Principale.


L'initiative

Initiative de la première action (que ce soit une Action Rapide ou une Action Principale) :
Coordination + (Perception /2)
Arrondi à l'inférieur.

Si le protagoniste a effectué une Action Rapide avant son Action Principale, l'Initiative de son Action Principale sera de -5.

Dans les règles de combat originales, les armes possédaient des modificateurs d'Initiative. Ces modificateurs restent inchangés.

Dans les règles de combat originales, les malus de Blessures réduisaient l'Initiative. Ce n'est plus le cas maintenant.

Dans les règles de combat originales, il était possible de conserver ses actions pour agir plus rapidement au tour suivant. Cette règle est supprimée.

Dans les règles de combat originales, il était possible de dépenser des Points de Maîtrise pour augmenter son Initiative. Cette règle est supprimée.

Dans les règles de combat originales, il était possible de retarder une action. Cette règle est maintenue. Le joueur pourra jouer au rang d'Initiative qu'il souhaite (tant qu'il reste inférieur à son rang d'Initiative maximum).


Le déplacement de combat

Lors d'un tour de combat, il est possible d'effectuer deux types de déplacement :

Le déplacement en Action Rapide : 5 mètres
Le déplacement en Action Principale : de 6 à 15 mètres


Exemple

Jack apperçoit un bandit armé face à lui. Ils se trouvent à 5 mètres l'un de l'autre.

Jack possède 6 en Coordination et 5 en Perception. Score d'Initiative : 8
Le bandit possède 7 en Coordination et 6 en Perception. Score d'Initiative : 10

Le brigant a donc l'Initiative. Il se jette sur Jack pour l'attaquer. Il passe donc une Action Rapide à courir sur Jack et pourra le frapper au rang d'Initiative (10-5) 5.

Pendant que le brigand se jette sur lui, Jack peut effectuer son action (au rang d'Initiative 8 ). Il décide de dégainer son épée. Cela lui prend une Action Rapide, et il pourra donc agir au rang d'Initiative (8-5) 3.

Entre temps, le brigand arrive au contact de Jack au rang d'Initiative 5. Il le frappe, Jack parre le coup.

Nous arrivons donc au rang d'Initiative 3, et Jack peut attaquer le brigand.


Le cumul des actions

Il peut arriver de se défendre plus d'une fois par tour de combat. Dans ce cas (à moins que le contraire ne soit spécifié), la deuxième défense verra sa Difficulté augmenter de 5 (elle passera donc à 20), la troisième défense verra sa Difficulté augmenter de 10 (elle passera donc à 25), etc...

C'est la même chose pour les attaques, mais il est bien rare de pouvoir attaquer plus d'une fois lors d'un même tour.


Les actions d'attaque

Dans les règles originales, il existait plusieurs types d'attaques : attaque simple, attaque précise, attaque brutale, charge, désarmer, assommer...
La plupart ont été supprimées.

Attaque simple
Difficulté : normale (15)
Défense : normale (15)
Dommages : normaux


Assommer
Difficulté : assez difficile (20)
Défense : normale (15)
Dommages : Force

Il n'est possible d'assommer un adversaire que si celui-ci a le dos tourné. Si la victime n'a pas conscience de son adversaire, il ne pourra pas se défendre. La victime doit réussir un jet de Physique + Résistance contre 15 (+5 par NR), ou bien sombrer dans l'inconscience pendant 1d10 minutes.


Désarmer
Difficulté : en opposition (Manuel + Compétence d'arme)
Défense : impossible
Dommages : aucun

Si l'attaquant possède 1 NR de plus que le défenseur, ce dernier perd son arme. Avec 3 NR de plus que le défenseur, l'arme de ce dernier arrive directement dans les mains de l'attaquant.


Récupérer une arme au sol
Récupérer une arme au sol nécessite une Action Principale. Un adversaire au corps-à-corps peut tenter de s'y opposer. Dans ce cas, le désarmé doit réussir un jet en opposition de Physique + Coordination (ou Esquive, ou Acrobatie) contre Physique + Compétence d'arme de l'adversaire.


Combattre à deux armes
Lorsqu'un protagoniste utilise deux armes, il obtient une attaque supplémentaire au rang d'Initiative égal à son Initiative -5.
Toutes les actions effectuées avec cette arme secondaire voient leur Difficulté augmenter de 5. Ce malus s'ajoute au malus de -5 de cumul d'une éventuelle action offensive avec son arme principale.
Un protagoniste possédant l'Avantage Ambidextre n'est pas affligé par le malus de -5 de son arme secondaire.

Exemple : Jack possède deux épées. Lors du rang d'Initiative 8, il commence à frapper le brigand avec son épée principale (Difficulté normale, 15). Lors du rang d'Initiative (8-5) 3, il peut frapper avec sa deuxième arme, mais la Difficulté sera de 25.
Si Jack avait été ambidextre, sa deuxième attaque aurait une Difficulté de 20.


Maintient à distance
Cette manoeuvre n'est possible qu'avec une arme d'hast. Un adversaire maintenu à distance ne peut attaquer le défenseur avant de l'avoir débordé.

Pour arriver au contact, l'attaquant doit dépenser une Action Rapide et réussir un jet en opposition de Physique + Compétence d'arme contre Manuel + Compétence d'arme du défenseur. Les armes d'hast possèdent toujours un bonus pour ce jet. Si l'attaquant ne parvient pas à déborder le défenseur, il perd son action principale du tour.

Pour retourner à distance, le défenseur devra utiliser son Action Principale et réussir un jet de Physique + Compétence d'arme contre Manuel + Compétence d'arme de son adversaire.


Les actions de défense

Esquive
Difficulté : normale (15)

Tous les NR obtenus sont soustraits aux NR de l'attaquant. De plus, si le défenseur obtient 2 NR de plus que l'attaquant, il gagne une riposte gratuite (sans malus de cumul).


Parade
Difficulté : normale (15)

Une parade n'est réussie que si le défenseur obtient au moins autant de NR que l'attaquant.

Exemple : Jack parvient à toucher le Brigand avec 2 NR. Ce dernier tente de parer. Sa parade est réussie avec 1 NR. Jack possède plus de NR que le brigand et calculera les dommages avec ses 2 NR. En d'autres termes, la parade du brigand (bien qu'ayant 1 NR) reste sans effet.


Les sorts

Dans les règles originales, les sorts pouvant être lancés en combat demandaient un certains nombre d'actions ou de tours d'incantation.
Avec la suppression des actions multiples, les règles d'incantation des sorts ont dû être modifiées.

Les sorts nécessitant une ou deux actions d'incantation : le personnage incantera son sort en une Action Rapide. Au cours d'un même tour, il pourra donc lancer un sort et effectuer son Action Principale (à son rang d'Initiative -5). Le personnage peut se défendre d'une attaque.

Les sorts nécessitant trois actions ou plus : le personnage devra utiliser son Action Principale pour incanter son sort, qui prendra effet au début du tour suivant. Il est donc possible à ce personnage d'effectuer une Action Rapide, puis de lancer son sort. Le personnage peut se défendre d'une attaque.

Les sorts nécessitant X tour(s) : le personnage devra passer la totalité des X tours à incanter. Il ne peut donc pas effectuer d'Action Rapide. Le personnage ne peut pas se défendre.


Les Techniques, Bénéfices et Privilèges de combat

La Main du Maître (Ulric) : une fois par combat, le personnage peut ajouter la valeur de son Attribut Physique à son Initiative

Bénéfice de Combattant, Statut 3 (Ulric) : le personnage gagne une attaque suppléemntaire par tour. Son rang d'Initiative est à -5, mais elle ne subit aucune pénalité de cumul.

Projectile Cardinal (David) : une fois par tour, le personnage peut lancer un projectile dont les dommages seront doublés. Aucune action de défense n'est possible durant ce tour.

Double attaque (Cûran-Zûl) : une fois par tour, le personnage peut effectuer une attaque supplémentaire au même rang d'Initiative que sa première attaque. Elle ne subit aucune pénalité du cumul, mais ses dégâts sont réduits de 1d10.


Les Blessures

J'hésite à instaurer une nouvelle règle pour les Blessure, qui consisterait à vous faire tomber dans le coma si vous avez pris trop de Blessure. La plupart des JDR le font, mais pas Prophecy.

Le fait de ne pas avoir une "phase de coma" ajoute un côté cinématographique du jeu, et aide peut-être le côté roleplay.
En effet, on peut imaginer un guerrier très grièvement blessé continuer à se battre jusqu'à la mort, et non pas tomber dans les choux.

Le fait d'avoir une "phase de coma" ajoute un côté réalite au jeu.
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