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 Nightprowler #09 - par Xav

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Xav
Grand Ancien
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MessageSujet: Nightprowler #09 - par Xav   Mer 25 Nov 2009 - 2:40

Dans Nightprowler il y
a plusieurs archétypes qui sont l’équivalent de «métier ». Avant tout
chose il vous faut en choisir un. Il faut que vous incarniez un individu qui
corresponde le plus possible à vos envies.



Je vais détailler
chacun d’eux, si il y en a quelques uns qui vous semblent coller vos envies
mais que vous n’arrivez pas à vous décider n’hésitez pas à me demander des
précisions à leur sujet. Idem si vous ne cernez pas trop à quoi correspond un
de ces métier, c’est possible que malgré la description que je vais vous en
faire tout ne soit pas encore clair.



On tirera samedi 5 les
compétences et caractéristiques de vos personnages. D’ici là essayer déjà de
trouver le « métier » de votre personnage et de réfléchir à sa
psychologie, sa description et son background de façon rapide. Je vais essayer
de vous poster ici un descriptif de l’univers d’ici au 5.






Avant ça il faut que je
vous introduise un peu de jargon. L’origine sociale défini le milieu dans
lequel vous avez baigné avant de prendre votre envole du foyer familiale. Ce
qui prime ce n’est pas que vos parents ait été riche ou non. Ce qui est
important c’est de savoir depuis combien de générations votre famille trempe
dans l’illégalité !! Ca ne veut pas dire que vous avez rompu tout contact
avec eux pour autant (background …).



Vos comprenez peut être
mieux le thème principale de ce JDR : les voleurs urbains et tout ce qui y
est lié de près ou de loin.



Le mot urbain est pas
mal important, la traduction en terme de roleplay l’est tout autant. Le fait
d’évoluer principalement dans un environnement ça signifie pour vos personnages
qu’ils vont, sauf cas extrême, être très souvent amenés à interagir avec des
PNJs. Gardez bien cela en tête car dans ce JDR les interactions de vos
personnages avec les PNJ sont énormément prise en compte. Les citées de
Nightprowler sont au nombre de 7. Samarande, la plus grande d’entre elles
comporte 7.000 âmes. Une ville typiquement de la taille de Noisy-L-R et
largement plus petite que Versailles. Tout se sait très vite et encore plus
dans le milieu de la pègre. Des grandes familles se disputent le pouvoir et
l’argent issue du crime et les guildes criminelles sont toutes toujours lié à
une Famille avec tout ce que cela implique en terme de protection etc … les
rivalités existent et sont violentes. Ces familles correspondent grosso modo à
diverses groupes d’influences qui dicte la marche à suivre à ses fidèles. Au
niveau idéologique le spectre couvert est large et va de la Famille ancienne impliqué
dans le pouvoir plutôt rangé sur de vieilles règles ancestrales à des sectes
criminelles vouant un véritable culte à certaines divinités non autorisées.
Chacune possède une ou plusieurs spécialité que ce soit le marchandage, la
mendicité, l’espionnage, le crime organisé, le cambriolage, la contrefaçon, le
Kidnapping … etc etc etc .



L’autre point important
de la vie d’un citadin c’est la religion, la vraie, celle d’état. Hyper
puissante elle mène une guerre sans merci envers les hérétiques et tout ceux
qui auraient le malheur de prêcher un message divin autre que le sien. Les
guerriers de la foi, branche militaire de ce pouvoir religieux est sans merci,
sur entrainer et représente un danger véritable pour qui sortirait du rang.






D’un autre côté le pouvoir
politique, le gouverneur, est aussi bien présent et la législation est
réellement basé sur un système très répressif. Le droit pénal existe et est
longuement décrits dans le Codex et l’égalité face à ses règles est bien
évidemment grandement bancale. Les peines prison peuvent parfois ressembler à
de la torture dans le cas de très graves infractions comme pour le meurtre de
masse qui entraine bien souvent une séance d’exorcisme … Les délits tels que le
racket, le trafic d’armes, d’esclaves, de drogues ou bien encore le vol à
l’arraché sont souvent suivit d’amendes ou de peines de prison fermes dans une
des horribles prisons de la ville.






Voilà pour les très
grandes lignes et afin que vous faisiez le bon choix pour l’archétype de votre
personnage, qui je vous le rappel doit le plus coller à vos envies de jeu.






Le vif :


Les
races :






-
Les humains : rien de particulier à
précisez, vous connaissez.



-
Les Elfes : plus grands et minces
que les humains ok, élégants ok, ils aiment la mer (débarquent depuis de
merveilleuses nefs), les voyages ok, métiers interdits : détrousseur et
garde du corps.



-
-Les Félis : là c’est nouveau. Ce
sont des sortes de chats anthropomorphes. Ils sont bipèdes d’une taille avoisinant
les 1m70. Minces et surtout très souples. Ils ont une fourrure qui peut prendre
tons très variés. Ils ont des griffes à leurs pieds et mains. Leur tête est
réellement celle d’un chat. Ils sont nyctalopes mais leur ouïe et odorat ne
sont pas ici supérieur à celles des humains. Ils vivent dans nightprowler
depuis toujours en très bonne et parfaite intelligence avec les hommes. Ils
dorment pas moins de 12h par jour, n’aiment pas l’eau, ni se salir, et ne
connaissent que rarement la sensation de vertige. Métier interdit :
agitateur.



-
Les Gouris : là encore c’est
nouveau. Les gouris sont issus d’une autre sorte de croisement entre un homme
et un rat. Leur taille est d’environ 1m50. Leur corpulence peut cependant
beaucoup varié (un petit rat sec et vicieux ou le gros rat d’égout musclé à
souhait). Ils supportent plutôt mal le soleil et vivent une quarantaine d’année.
Leur nation serait d’après eux constitué de pas moins d’une douzaine de races.
Imaginez la multitude de croisements qu’il peut exister entre les rats et la
taupes, les rats et les hamster, les gerboises, mulots, souris loirs, lérots,
cochons d’inde etc etc …



Ce
sont bien souvent des voleur nés exerçant très rarement des métiers
respectables.



Métier
interdit : garde du corps, spadassin.



-
Les Nains : Anthropomorphes, plus
petits que les humains, absents de cou, pesant généralement 1m30 pour pas loin
de 60 Kg. Leur système pileux est très développé sauf chez les femmes. Ils sont
tout sauf gracieux et à la démarche lourde. Ce sont des artisans dans l’âme qui
sacrifie tout à leur métier au profits des loisirs, des amis et de la vie
privée. En constante recherche de perfection les nains commencent à travailler
à 8ans. Les liens du sang compte moins que l’appartenance à un corps de métier.



Métier
interdit : monte-en-l’air.



-
Les sangs mêlés : Ce sont des
hommes possédant du sang Elfe ou Félis. Soit un sang-mêlé Elfe soit un
sang-mêlé Felis. Il n’y a pas de sang-mêlé Gouris.



Il
n’y a pas de métier interdit pour les sangs-mêlés.


Les archétypes :


L’agitateur :


L’agitateur est un beau
parleur légèrement mégalomane, Bien qu’il sache conter fleurette aux jeunes
filles, la plupart de ses textes sont plutôt des pamphlets politiques ou religieux
que des poèmes mielleux. Il répugne à se salir les mains en générale et à se
battre en particulier, préférant laisser aux individus qu’il parvient à
manipuler le soin de régler ses problèmes. Malgré tout cela, l’agitateur reste
un compagnon de route fort argéable.



Ce type de personnage
implique le choix d’une orientation politique ou religieuse, ainsi que le choix
d’une institution qu’il déteste. Vous pouvez si vous le voulez créer un
personnage qui loue le pouvoir en place.






L’arnaqueur :


L’arnaqueur n’aime pas
la violence et préfère inciter les gens à lui donner leurs biens plutôt que de
leur subtiliser physiquement. C’est un beau parleur qui n’est jamais en manque
d’idées pour se faire de l’argent. Bien que ce ne soit pas son métier, il adore
jouer aux cartes et aux dés. Il vendra sans vergogne un droit d’entrée en ville
à un riche marchant crédule aussi facilement qu’il cédera pour quelques pièces
d’or un billet donnant accès à un spectacle gratuit. C’est un compagnon de
route sympathique et malicieux.






L’assassin :


L’assassin est un être
cynique et calculateur qui a fait du meurtre un métier comme un autre. Il ne
laisse rien au hasard et tue généralement de sang-froid. Même si certains
assassins aiment tuer, la plupart préfèrent n’utiliser la violence que
lorsqu’elle est réellement nécessaire. L’assassin travaille aussi bien pour
l’argent que pour une cause, même si les assassins mercenaires sont de loin les
plus nombreux.



Ce sont des personnages
qui ne sont pas évident à être joué et demande un roleplay et une psychologie
assez fouillée. Il faudra notamment trouver un employeur et les aventures
menées en groupe ne représenteront pas une part entière de son travail. Mais il
faut bien vivre entre chaque assassinat commandité.






Le
cambrioleur :



Le cambrioleur est un
voleur particulièrement intéressé par la mécanique et le bricolage. Aucune
serrure, aucun coffre, aucun piège n’a de secret pour lui et même s’il n’en
fait pas un usage intensif, il comprend le fonctionnement de la plupart des
gadgets. Il peut même, une fois expérimenté, en concevoir et en construire
lui-même. C’est un être solitaire qui n’apprécie pas réellement la vie de
groupe, même si il s’y résout lorsqu’il ne peu mener seul une mission à bien.






Le
contrebandier :



Le contrebandier est l’individu
qui connait tous les acheteurs potentiels de ce que les voleurs ramènent de
leur folles expéditions. Même s’il ne commet presque jamais d’acte criminel, c’est
bien à cause de lui que les voleurs existent. Il possède un réseau d’informateurs
très étendu et passe son temps à comploter avec les autres contrebandiers de
son quartier. Même si son rôle ne semble pas primordiale à première vue dans
une mission, ses compétences deviennent indispensables lorsqu’il s’agit de
revendre tout ce que les voleurs ont pu récupérer durant leurs pérégrinations..
Receleur et contrebandier sont deux termes synonymes.






Le
détrousseur :



Le détrousseur n’est
pas un voleur réellement fin ou subtil, il pratique son métier dans les ruelles
sombres des quartiers pauvres, où il agresse tous deux qui semblent à la fois
riches et ans défense. S’il attaque quelques fois des habitants du quartier, il
préfère prendre pour cible les bourgeois ou les nobles égarés. Il ne tue que
pour se défendre et ne se bat que lorsque c’est « obligatoire ». Il possède
généralement un tempérament de feu et sa grande gueule en fait un compagnon de
route imprévisible mais attachant.






L’escamoteur :


L’escamoteur est un
individu particulièrement discret. Il n’aime pas du tout la violence et ne se
résout jamais à l’utiliser, préférant toujours la fuite à une confrontation
armée. C’est un pickpocket hors pair,
même s’il lui arrive de voler à l’étalage. Il aime la compagnie des
autres voleurs et se déplace généralement en groupes de trois ou quatre
individus. Sa présence dans une équipe est quasiment incontournable.






L’espion :


L’espion est un maître
dans l’art du déguisement. En fait, personne ne doit savoir quel est son métier
réel. Dans tous les cas, il ne doit pas dire pour qui il travaille, sous peine
de perdre sa place au profit d’individus moins bavard. Ses employeurs peuvent
aussi bien être de riches marchands que des politiciens véreux.



La mentalité de ce type
de personnage est très importante et demandera d’être bien fouillé. La
recherche d’un employeur sera aussi à déterminer. La couverture à trouver doit
également être défini bien précautionneusement.



Le
garde du corps :



Le garde du corps n’est pas un individu très
fin. C’est un professionnel de la protection rapprochée et il connaît avec
perfection le métier des armes. Il n’apprécie pas les lourdes armures et aime
porter une arme relativement imposante qui lui permet d’intimider ses
adversaires avant qu’il n’ait besoin d’utiliser la force pour arriver à ses
fins. Lorsqu’il cherche du travail en tant qu’indépendant, le garde du corps
est embauché lorsqu’une force de frappe minimum est nécessaire.



Le choix de se type de
personnage dépendra du choix des autres joueurs. Un garde du corps sera souvent
à la solde d’un agitateur, d’un contrebandier ou d’un spadassin (voir après).
Si le groupe n’en comporte pas ça risque d’être assez compliqué à jouer.






Le
monte-en-l’air :



Le monte-en-l’air est l’archétype
même du voleur dans ce qu’il a de plus prestigieux. Il est agile, rapide et n’apprécie
guère la violence. Son métier l’incite à repousser toujours plus loin les
limites du raisonnable et il est fréquent qu’un personnage de ce type soit
considéré comme le pire des suicidaires. C’est en fait un véritable
professionnel qui calcule toujours les risques qu’il prend. Sa présence dans un
groupe de voleur est un atout.






Le
spadassin :



Le spadassin est généralement un jeune
bourgeois qui noie son ennui dans le métier des armes. Bien que tuer ne soit
pas, pour lui, une fin en soi, il aime se battre et finit généralement sa vie
au fond d’une ruelle sombre, une lame plantée dans le côté. Malgré cela, le
spadassin ne tuera jamais de sang-froid, préférant le frisson des combats à l’agression
pure et simple d’individus désarmés. Sa présence dans un groupe de voleur est
toujours apprécié vous vous en doutez, notamment parce qu’il se charge en
générale d’éliminer les combattants que les autres voleurs ne veulent pas
affronter. Ce type de personnage fait ou a fait partie d’un clan et est souvent
l’élève d’une des écoles d’arme de la ville. Je précise aussi que les règles
concernant les duels existent, qu’un code existent et que lorsque celles-ci
sont bafoués devant des témoins, dans le cas de duel réel et non d’agression
lâches, des sanctions existent.






Dans nightprowler la
magie est réelle mais vos personnage sauf cas chanceux ne seront pas amenés à s’en
servir simplement parque ces études sont longues, très couteuses et que sauf
cas contraires vos familles baigneront dans l’illégalité et la pauvreté depuis
déjà quelques générations. Mais les chances existent. On verra si cela arrive.
Dès 100 …







Faites moi part de vos questions ici, ça m'évitera de répéter ça dans plein de MP.

Une fois votre choix fait, faites moi part de ça par MP et pas par ce topic
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torn
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Jeu 26 Nov 2009 - 17:52

ça serait possible d'avoir des sous terrains flo?
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P'tit Mouk
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Sagittaire Dragon
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Jeu 26 Nov 2009 - 23:08

Ca y est, j'ai ouvert les Souterrains pour Nightprowler.
Normalement, les membres suivants devraient avoir leur propre section, et ne devraient voir que celle-là :
- Buzu
- Pilcore
- Dorian
- Romainf1
- et P'tit Mouk
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torn
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Jeu 26 Nov 2009 - 23:42

c'est bon pour moi!

yep merci.


Dernière édition par torn le Ven 27 Nov 2009 - 1:19, édité 1 fois
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Pilcore
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Taureau Chèvre
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Ven 27 Nov 2009 - 1:12

ça marche pour moi merci ptit mouk
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Ven 27 Nov 2009 - 17:44

C'est également bon pour moi!
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P'tit Mouk
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Sagittaire Dragon
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Sam 19 Déc 2009 - 21:11

Eh, Xav, si tu veux qu'on ait monté notre background pour dans deux semaines, faudrait nous en dise un peu plus sur les guildes marchandes, familles de la pègre et autres corporations de dégénérés qu'on a pu trucider et/ou sauver depuis nos treize ans.
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romainf1
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Gémeaux Coq
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Dim 20 Déc 2009 - 0:14

c'est bon pour les souterrains.
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Xav
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MessageSujet: JA   Jeu 24 Déc 2009 - 20:21

Yes il faudrait que je vous en dise plus, le soucis c'est que je suis en vacances donc pas au taf, que je n'ai pas le net chez moi, que là j'écris de mes parents, mais que demain je pars jusqu'au 30. Donc faire ça avant le 2 ça risque d'être chaud.

Mais de toute façon tu intuites je pense les associations et guildes qui peuvent être représentées, je vous en ai rapidement parlé. Je vous en parlerais en speed avant le début du scénar le 2 JANVIER.

Ce n'est pas hyper importan pour ce début de scénarion, faites la psycho de vos peros et une début de background familliale, ça fera l'affaire largement.
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Xav
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Mar 5 Jan 2010 - 19:41

Débrifez la session avant que vous ayez tout oublié !
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P'tit Mouk
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Sagittaire Dragon
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Mar 5 Jan 2010 - 20:12

Ouais : Buzu, Pil, Krab... c'est à vous de le faire.
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Sam 9 Jan 2010 - 20:51

C'est partit pour un petit débriefing!

Scénario 1:

Nous sommes au début du mois de Meylor...

Dans la ville de Samarande, et ce sur les deux rives du Sahar, circule une rumeur méconnue, à peine chuchotée dans les lieux les moins fréquentables de la cité. On parle d'un plan, d'un rendez-vous de filous qui aurait lieu à l'auberge du vieux port...
Cinq personnes semblent particulièrement interressées par le coup: Les humains Niall (Florient), et Gaël (Romain), les Félis Arnvald (Romain (Buzu)) et Isolas (Philippe), et le Gouris Mustaf (Moi).

L'homme qu'attendent les individus en cette pluvieuse nuit du 7ème jour du mois est un Félis dénommé Sanyr.
Alors que la nuit a déjà étiré son noir manteau depuis un certain temps, entre dans la pittoresque taverne une personne encapuchonnée dans une longue cape noire. Il est environ minuit. Les plus fins observateurs auront remarqués une dague et quelques fléchettes dissimulées sous son vêtement...
Il s'agit bien entendu de Sanyr, un félis qui nous explique travailler habituellement pour les Félins, l'une des plus puissantes familles de la cité.
Alors que le mysterieux personnage nous invite à prendre place autour d'une tablée, il commence à nous expliquer le but de notre rencontre.

Monnayant 40% des recettes totales, l'homme-chat nous indique une maison deux rues plus loin, dans la rue du vent qui tourne précisement.
La maison est reconnaissable, puisqu'elle est surmontée d'une girouette en forme de griffon. Comme quoi la rue est bien nommée...
Sanyr nous explique que le lendemain à la tombée de la nuit, la demeure, qui appartient à un riche bourgeois amateur de voyage et de beaux objets, ne sera gardée que par deux des cinq gardes habituels.
Tous les voleurs acceptent.
L'homme-chat se retire alors, nous ayant tout de même précisez que le rendez-vous "post-casse" aura lieu ici même dans deux nuits. Il nous prévient également que si nous souhaitons refaire affaire avec lui, il ne nous laissera alors que 50% des gains. Ce dont nous prenons note...

La bande de vils personnages commence ensuite une ébauche d'un plan d'action, et décide de se donner rendez-vous au 8ème jour du mois de Meylor dans cette même auberge à midi.

Durant le reste de la nuit, alors que Arnvald et Mustaf commence une première face de repérage de la proche maison, Niall, Gaël et Isolas rentrent tranquillement chez eux.
Mais sur le chemin, les trois individus tombent sur un corps...le corps d'un Félis plus exactement. La personne est bien évidemment morte.
Une sarbacane et des projectiles sont éparpillés un peu partout autour d'elle. C'est alors que Niall commence à crier au meurtre à qui veut l'entendre! Et c'est malheureusement la patrouille qui va avoir cet honneur...
Aussitôt, Isolas prend ses jambes à son cou, pendant que Gaël et Niall restent sur place. Ils sont alors entrainés bon gré mal gré dans les rouages du système judiciaire relativement long...
Pendant ce temps, Mustaf s'est déguisé en ivrogne, et fait le saoûl devant la cible tout en observant attentivement et discrétement.
Mais il n'est pas seul, tout du moins au début, car Arnvald fait également l'espion au coin de la rue, fouinant de ses yeux de chat l'allée.
A eux deux, il se rendent compte qu'il y a un garde devant la porte, qui est relayé à peu près toutes les heures. De plus, chaque garde porte une armure de cuir bouilli. D'autres informations sont receuillies, mais en prenant en compte le fait qu'il y a alors plus de deux fois plus de gardes qu'il y en aura le lendemain.

Alors que Arnvald rentre chez lui vers 02h00, Mustaf ne quitte la zone que vers 06h00.

Le lendemain, aux environs de midi, la troupe ne se retrouve pas au complet à la typique auberge portuaire. Isolas explique à son confrère félis et à Mustaf la sordide histoire de la veille...
De plus, il leur dévoile l'identité du macabé: il s'agit en fait de Rostad, homme (ce n'est pas vraiment approprié, mais bon...) de main d'Asavin, l'un des 9 gérants de la famille des Félins.
Tout cela se fait autour d'un bon bouillon bien chaud...

Les révélations faîtes, les trois rescapés se mettent d'accord sur un plan d'action tout en tenant compte des informations récoltées tout au long de la nuit dernière.

Arnvald quitte alors ses deux compères qui se sont assoupis près de l'âtre flamboyant de la taverne. Rendez-vous est donnez à 22h00 (je crois...).

A cette heure relativement tardive, l'absent revient à l'auberge avec une corde et chaussé d'étranges bottes. Munis de ce materiel et de 2 grands sacs de cuirs, les trois brigands font alors route par le nord vers la fameuse ruelle.

Commence alors réellement le casse...

Alors que les souples félis escaladent (l'un aisément grâce à l'aide de ses bottes, l'autre avec difficulté, il est vrai...) le toit des habitations de l'allée, l'homme-rat attend le signal au coin de la rue. Arrivés au-dessus de la porte où est posté l'un des gardes, Isolas (ou Arnvald?) lui envoie à l'aide de la corde ses deux grandes pattes dans la figure, dans une acrobatie assez spectaculaire! L'homme est assomer, et ce n'est pas son simple chapeau qui allait le protéger d'une telle attaque.
Le signal, c'était ça, et Mustaf se précipite alors vers l'entrée pour rejoindre ses deux compagnons.

Les trois voleurs entrent alors dans la demeure bourgeoise précausionnesement...
Evitons une description futile de la grande propriété, et signalons simplement qu'un étage surplombe le beau rez-de-chaussée.

Arnvald et Isolas passent à l'étage alors que Mustaf garde le garde assomé en bas. Une énorme arbalète manque de pourfendre Arnvald (ou Isolas?) alors qu'il faisait son entrée dans une sorte de bibliothèque...Pourquoi ce lieu était-il si bien protégé? Les aventuriers ne le sauront probablement jamais, puisque rien de précieux n'est découvert dans cette pièce!
Il faut savoir que peu avant, dans la salle de couche des gardes, les deux félis avaient assomés le deuxième garde qui s'était assoupi tranquillement sur un fauteuil! Le bruit de bois enfoncé ne put donc pas être entendu...

Une cache de bijou est découverte par les trois complices dans un passage secret derrière une (fausse) cheminée. D'ailleurs, chose étrange, les bijoux appartiennent...à une femme! Etonnant pour un jeune bourgeois célibataire...
Le reste du butin est constitué de somptueux vêtements et d'argenterie.

Les gardes ayant été bien ficelés et bayonnés (de toute façon, ils reçurent tellement de coup afin de les maintenir dans un sommeil artificiel qu'ils étaient bien incapables de tenter quoi que ce soit!), les vils individus se firent alors la malle, telles des bossus à cause du poids de leur large sac de cuir.

La cache où se finit leur aventure appartient à Isolas, et se trouve dans le tranquille quartier du roitelet.

Les trois compères s'offrirent alors (aux frais d'Isolas) un petit remontant pour fêter leur victoire...

THE END


Dernière édition par Krabouill le Mar 19 Jan 2010 - 22:25, édité 5 fois
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Xav
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Mer 13 Jan 2010 - 17:08

Le débrief est mortel, je post en retard, mais j'avais oublié de le dire.

Vraiment génial à lire !

Thxs a lot !
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Mar 19 Jan 2010 - 22:31

Merci, c'est bon, j'ai fini.
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Xav
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Jeu 21 Jan 2010 - 17:35

Super résumé krab !
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Pilcore
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Taureau Chèvre
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Jeu 21 Jan 2010 - 22:32

excellent !
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Xav
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Lun 25 Jan 2010 - 20:45

Je m'excuse pour le retard dans la description que vous attendez, j'en suis sur !, de la ville de samarande.
Mais je suis pris en ce moment ! j'essaye pour cette semaine.
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Taureau Chèvre
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Mer 14 Avr 2010 - 23:48

Krab tu continues sur ta lancée ?
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Jeu 15 Avr 2010 - 12:29

Dès la fin du combat rocambolesque qui a commencé on prendra en compte la totalité du système de combat, règle upgrade etc ... Vous avez à peu près tous pigé le système de combat dans son mode simple et pour que ça soit mieux il faut qu'on le complexifie très légèrement.
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Ven 16 Avr 2010 - 8:48

Pilcore a écrit:
Krab tu continues sur ta lancée ?

Ouais, ce soir je post, là j'ai pas le temps...
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Ven 16 Avr 2010 - 23:49

Alors vraiment désolé, mais je peux pas poster ce soir car départ au Portugal. Je croyais que ce serait plus tard... Je pourrais donc poster Jeudi seulement, mais en tout cas le débrief est d'ores et déjà rédigé sur papier, donc il n'y aura pas d'oubli!
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Xav
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Mer 21 Avr 2010 - 13:15

Pas de problème Krab, les autres pourraient dores et déjà commencer à faire un petit effort de mémoire !!

! au boulot, Krab completera ensuite le débrief
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Mer 21 Avr 2010 - 13:20

tient d'ailleurs à propos de boulot on attend toujours le tient!

ahaha
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Mer 21 Avr 2010 - 13:41

OUI !!
c'est facile ça hein !!

tu masterises quand toi ?
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torn
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Mer 21 Avr 2010 - 13:58

haha... heu bin pas tout de suite...


mais c'était une petite pic pour te rappeler qu'il faut que tu fasses ça pour que je peaufine mon perso
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Xav
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Mer 21 Avr 2010 - 14:06

Yes t'inquiète, tant que je ne l'aurais pas fait , je ne masteriserai pas de toute façon, autrement aucun intérêt et session bien moins marrante.

Bien rentré jusqu'à ton lit vendredi ?
La session taxi était très très marrante !
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Mer 21 Avr 2010 - 17:58

ouai trop du mal j'ai marché de place d'it à port d'it... putain je crois ça fait 15km!!! je suis arrivé chez ma soeur tout bourré...

d'ailleurs j'ai payé tout le taxi quasiment pour toi et moi si je me souviens bien! lol
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Pilcore
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Mer 21 Avr 2010 - 18:13

bon je m'y colle.

Nos compagnons se retrouvent donc dans le repaire d'Isolas à siroter des godets d'alcool d'airelles pour discuter du partage. Nos trois compères conviennent de ne pas voler leur commanditaire, la tentation est pourtant grande car les bijoux ne faisaient peut être pas partie de la prise espérée.

Quoiqu'il en soit, Isolas se rend au lieu de rendez vous le lendemain matin : la taverne "...". Il y passe toute la matinée puis le début d'après midi, en vain "..." ne vient pas ce qui éveille les soupçons des joyeux drilles, au fond garder 100% du butin c'est pas plus mal & les voilà qui s'en retournent dans le quartier du Roitelet.

A peine pénètrent ils dans l'entrepôt d'Isolas que ce dernier explose, probablement du gaz que l'odorat du Félis & du Gouris aura flairé à temps. S'en suit un tas de question sans réponses : qui ? pourquoi ? comment ?
Plusieurs pistes sont abordées :
- On évoque l'assassinat dont nous avons été témoins, mais qui d'autre aurait pu être là à part nous...& comment aurions nous pu être reconnus par cette nuit pluvieuse ?
- Le cambriolage : nous serions nous frotté à des mécréants récalcitrants ?
- Nos camarades arrêtés ? Nous auraient il trahis ? Ça n'explique pas comment notre trace aurait pu être retrouvé..
- Notre commanditaire qui pourrait avoir décidé d'en finir avec nous...

Bref des questions sans réponses mais nous nous organisons poru en savoir plus :
- "..." va voir ses contacts de la pègre pour en apprendre plus sur nos démélées avec les Felins & essayer d'en savoir plus sur noter commanditaire
- Isolas commence à écouler le butin & entreprend de faire libérer l'autre partie de notre petite compagnie qui croupit en geôle

Il apparait que nous nous sommes mis dans de beaux draps : les Felins nous croient apparemment coupables d'avoir liquidé l'un des leurs dans la ruelle, de notre commanditaire pas trace.
A la milice, on apprend qu'un cirque est de passage dans le quartier du dock & on se laisse croire un peu naïvement que la bête responsable du meurtre de l'autre nuit pourrait bien être un monstre du cirque.

Le soir même nous battons le pavé de la place du marché & nous melons à la foule venue admirer le cirque ambulant. Pas trace de la bête mais nous nous fourrons dans une ambuscade....qui-que-quoi-donc-où....la suite au prochain épisode.

N'hésitez pas à compléter : je ne me souviens hélas plus des noms qui sont sur ma feuille de note Wink
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MessageSujet: Re: Nightprowler #09 - par Xav   Jeu 22 Avr 2010 - 22:36

Pilcore a écrit:
Il y passe toute la matinée puis le début d'après midi, en vain "Sanyr" ne vient pas

Pilcore a écrit:
- "Arnvald" va voir ses contacts de la pègre pour en apprendre plus sur nos démélées avec les Felins & essayer d'en savoir plus sur notre commanditaire

Pilcore a écrit:
A la milice, on apprend qu'un cirque est de passage dans le quartier du dock & on se laisse croire un peu naïvement que la bête responsable du meurtre de l'autre nuit pourrait bien être un monstre du cirque.

Sur la place du marché très exactement.

Je crois que l'auberge s'appelle simplement "l'Auberge du port".
Histoires d'argent...:


Je me permet de noter comment l'argent tiré des bijoux fut partagé: 300 Pièces d'or pour Isolas, même chose pour Arnvald, il en est de même pour Mustaf.

Frais de changement de la porte du dépôt d'Isolas et de libération de Gaël et Niall= 60+76=136 p.o. (beaucoup de boisson pour corrompre Môsieur le sergent de la caserne!)

On peut aussi noter les prix estimés de divers objets du casse:

500 p.o. pour les vêtements de bourgeois
3*150 p.o. pour les statuettes de bronze
2*100 p.o. pour les statuettes d'ivoire
300 p.o pour l'argenterie (vaisselle en argent+3 plateaux du même métal)
3000 p.o. pour les bijoux ( Parures + bracelets en argent + bracelet en bronze + boucles d'oreilles)

Finalement, la destruction d'une partie du butin va baisser considérablement ces prix (notament: 1 statuette d'ivoire cassée, un plateau en argent gondolé, les vêtements brulés, etc...)

Je rajoute quelques détails:

-On est le 9 du mois de Meylor;
-Ce sont Gaël et Niall qui sont soupçonnés du meurtre de Rostad, homme de main d'un des 9 Félins, information qui nous vient d'un des contacts d'Arnvald. C'est pourquoi Niall se "camoufle" et Mustaf camoufle Gaël (coupe des cheveux, vêtements changés, etc...);
-Le cirque est une sorte de musée des monstres ambulant (Voir le film "Elephant Man" pour une probable bonne représentation);
-Ce qui nous attiré dans "le guâpier de la roulotte", c'est un homme qui faisait des aller-retour entre ce lieu et la maison que nous avons cambriolée, portant une sorte de sacoche. C'est important: Sanyr est retenue en otage par les hommes à l'intérieur de la roulotte, et ce n'est pas eux qui entament le combat! ( );
-Les hommes sont des "...", nous les reconnaissons (peuple de nomade?).

Voilà!
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