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 [Vampire, la Mascarade] Background

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P'tit Mouk
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MessageSujet: [Vampire, la Mascarade] Background   Lun 7 Déc 2009 - 12:04

Les Clans de la Camarilla


Brujah


Aussi surnommés « la Racaille », les Brujahs sont connus pour leurs rébellions et leurs contestations. Si le Clan est officiellement affilié à la Camarilla, c’est aussi en son sein que l’on trouve le plus grand nombre d’Anarchs. Les Brujahs sont généralement des vampires violents et ayant un goût prononcé pour la bagarre, et on les dit aussi peu respectueux envers les Anciens, y compris de leur propre Clan. Malgré tout, on leur reconnaît un certain sens de l’honneur et du sacrifice. La plupart de leurs membres seraient prêts à mourir pour défendre leur cause, leur passion, leur liberté.
Disciplines :
Célérité, Présence, Puissance.


Gangrel


De tous les vampires, « les Apatrides » sont sans doute les plus proche de leur véritable nature. Ces nomades solitaires rejettent les contraintes de la société, préférant le confort des étendues sauvage. Les Gangrels sont généralement de féroces guerriers, adoptant parfois l’apparence d’animaux pour se battre. Même si le Clan est officiellement affilié à la Camarilla, une grande partie de leurs membres préfèrent rester à l’écart de la politique, de la lutte contre le Sabbat et des autres vampires.
Disciplines :
Animalisme, Force d’Ame, Métamorphose.


Malkavian


Comme leur surnom le suggère, « les Déments » sont considérés comme fous. Le sang maudit de leur Clan a corrompu leur esprit, avec pour résultat de les rendre tous déments. Leur folie peut prendre n’importe quelle forme, de la plus bénigne à la plus grave, de la plus comique à la plus monstrueuse. De ce fait, les Malkavians sont considérés avec suspicion, voire avec crainte. En effet, qui peut prédire les agissements d’un fou ? Mais au fait, le dicton ne dit-il pas « seul un fou peut reconnaître un fou… » ? Quoiqu’il en soit, la majorité des Malkavians sont affiliés à la Camarilla et ont souvent un poids important au sein des réunions.
Disciplines :
Aliénation, Auspex, Dissimulation.


Nosferatu


Aucun vampire ne mérite autant le nom de Damné que les Nosferatus. « Les Lépreux » ont l’apparence déformée et torturée par la malédiction de leur sang. De ce fait, ils sont contraints de se cacher du monde des mortels, trouvant généralement refuges dans les égouts, les catacombes ou les sous-sols des villes. Bien qu’ils soient connus pour être de puissants combattants, leur réputation d’espion n’est plus à démontrer. On dit d’eux qu’ils sont capables de tout voir et de tout entendre. Ils sont les meilleurs informateurs des autres Clans et c’est pour cela qu’ils ont leur place au sein de la Camarilla.
Disciplines :
Animalisme, Dissimulation, Puissance.

Toreador


Qu’on les appelle « les Artistes », « les Hédonistes » ou « les Dégénérés », les Toreadors sont certainement les vampires les plus raffinés et les plus séduisants. C’est peut-être grâce à ce dernier critère qu’ils se sentent tellement à l’aise dans la société des mortels. Leur sens de l’esthétisme est parfois vu comme de la mégalomanie par les autres vampires mais c’est cela qui leur fait tant apprécier leur nature vampirique. Avec les Ventrues, ils forment les dirigeants de la Camarilla.
Disciplines :
Auspex, Célérité, Présence.


Tremere


Le Clan Tremere est loin d’être aussi ancien que les autres Clans puisqu’il aurait été créé par des magiciens aux environs de l’an mille. C’est pour cela qu’on les surnomme « les Sorciers » ou encore « les Usurpateurs ». Qu’ils soient craints, respectés ou considérés avec méfiance, les Tremeres ne laissent jamais indifférents. Ils ont développé une forme de sorcellerie vampirique appelée Thaumaturgie qui est devenue une Discipline de leur Clan et dont la puissance fait pâlir les Anciens. Par ailleurs, ils forment le Clan le plus structuré et le plus mystérieux de la Camarilla, mais leurs nombreuses alliances ont fait d’eux un Clan puissant parmi la Secte.
Disciplines :
Auspex, Domination, Thaumaturgie.


Ventrue


« Les Sang-Bleu » ou « les Patriciens » forment incontestablement le Clan le plus puissant de la Camarilla. Ils sont les leaders de la Secte et se sont faits les garants des institutions vampiriques et de la Mascarade. De part leur nature noble, ils sont distingués et respectables et préfèrent la diplomatie au conflit. Mais les autres vampires voient parfois en eux des dirigeants manipulateurs et corrompus, mais peut-être n’est-ce là que le fruit de la jalousie envers l’élite de la race vampirique.
Disciplines :
Domination, Force d’Ame, Présence.



Les Clans du Sabbat


Lasombra


Les Lasombras sont les meneurs incontestés du Sabbat. Tournant le dos à l’humanité, « les Magisters » se donnent entièrement à la sombre majesté de l’Etreinte. Ils ont pour philosophie d’être en adéquation avec la nature vampirique : prédatrice, manipulatrice et damnée. Ils sont célèbres par leur Discipline Obténébration grâce à laquelle il peuvent invoquer et contrôler les ténèbres. Toutefois, tous les Lasombras ne partagent pas ce goût pour la cruauté et certains ont préféré rester indépendants plutôt que de rejoindre le Sabbat.
Disciplines :
Domination, Obténébration, Puissance.


Tzimisce


Rares sont les Clans ayant aussi mauvaise réputation que « les Démons ». Ils forment tout ce qu’il y a de plus malsains et de plus malfaisants chez les vampires, se délectant de la cruauté et de la déviance. Leur Discipline Vicissitude est particulièrement crainte, les légendes parlant de défigurations épouvantables par la simple volonté et d’expériences abominables.
Disciplines :
Animalisme, Auspex, Vicissitude.


Les Clans Antitribus

Au grand damne de la Camarilla, de nombreux membres des sept Clans composant la Secte ont rejoint les rangs du Sabbat. On les appelle les Antitibus : Brujahs Antitribus, Gangrels Antitribus, Malkavians Antitribus, etc. Ils ont préféré adhérer à la philosophie du Sabbat, considérant que la Camarilla n’était qu’un nid à vipères constitué de faibles et de couards.



Les Clans indépendants


Assamite


Venus des étendues désertiques de l’Orient, les Assamites sont connus des vampires comme étant un Clan d’assassins, travaillant pour ceux qui y mettent le prix. Si ils ont si mauvaise réputation parmi les autres vampires, c’est peut-être parce que leurs talents de guerriers combinés avec leur Discipline Quietus font d’eux des combattants hors pairs, mais c’est plus certainement dû au fait que la Diablerie est devenue une tradition sacrée chez eux. Pourtant, quelques cellules du Clan ont été acceptées au sein de villes importantes, participant même à la vie politique de la région.
Disciplines :
Célérité, Quietus, Dissimulation.


Baali


A l’heure actuelle, on ne sait pas si ce Clan a définitivement disparu ou si ses membres se font extrêmement discrets. « Les Diables » sont des adorateurs du démon, tournés entièrement vers le mal. Les pires rumeurs courraient à leur sujet, certaines affirmant même qu’ils n’étaient pas vraiment des vampires, mais plutôt une race située à mi-chemin entre les démons et les Damnés. Cette hypothèse serait confirmée par leur Discipline Daïmoinon qui leur permettait d’invoquer de puissantes créatures infernales. Autrefois très puissants, les Baalis ont été décimés par l’alliance de très nombreux Clans.
Disciplines :
Daïmoinon, Dissimulation, Présence.


Giovanni


Les Giovanni forment un Clan récent puisqu’il fut créé aux environs de l’an mille avec les membres de la famille de mortels Giovanni. Comme leur nom l’indique, « les Nécromants » sont des spécialistes des créatures morts-vivantes, qu’ils invoquent et maîtrisent grâce à leur Discipline Nécromancie. Il est de notoriété qu’ils ne se soucis guère des conflits entre la Camarilla et le Sabbat et entretiennent peu de relations avec les autres Clans, même si ils ont signé des accords de paix avec la Camarilla.
Disciplines :
Domination, Nécromancie, Puissance.


Ravnos


Célèbres pour leur sens de l’humour noir, « les Mystificateurs » sont des nomades qui voyagent de villes en villes. Ils ont la réputation d’être des tricheurs, des menteurs et des manipulateurs et la Camarilla les regarde avec suspicion. Leur surnom provient de leur Discipline Chimérie, qui leur permet de façonner des illusions et des tours de passe-passe. Ils ont une vision du monde très particulière, croyant au pouvoir karmique et en la réincarnation. Toutefois, ils ont un grand sens de l’honneur et certains d’entres-eux sont devenus de preux chevaliers.
Disciplines :
Animalisme, Chimérie, Force d’Ame.


Disciples de Seth


Aussi appelés Sethites, « les Serpents » sont craints et haïs par presque tous les autres Clans. Originaires d’Egypte, les Disciples de Seth ont la réputation de corrompre tous les lieux où ils se trouvent, séduisant les autres vampires et détruisant de l’intérieur les institutions vampiriques. Leurs croyances sont basées sur la mythologie de l’Egypte ancienne et leur Voie reste obscure à tous les autres Clans.
Disciplines :
Dissimulation, Présence, Serpentis.


Les Clans morts


Cappadocian


Autrefois célèbres pour leur pouvoir de communiquer avec les morts, les Cappadociens avaient une vision bien à eux du monde terrestre, les éloignant complètement du pouvoir politique des vampires et de leurs institutions. La mort de ce Clan reste encore un mystère, mais certains ne peuvent s’empêcher d’y voir la marque des Giovannis, qui sont apparus peu de temps avant la fin des Cappadociens et qui possèdent eux-aussi des affinités avec les morts-vivants.
Disciplines :
Auspex, Force d’Ame, Mortis.


Salubri


Jadis estimés et très puissants, les Salubriens se sont attirés les foudres des autres Clans et ont tous été détruits il y a des siècles. Qu’on les appelle « les Licornes », « les Cyclopes » ou « les Mangeurs d’Ames », bien peu de vampires peuvent se vanter de connaître l’histoire de ce Clan maudit.
Disciplines :
Auspex, Force d’Ame, Obeah.


Dernière édition par P'tit Mouk le Mer 16 Déc 2009 - 19:11, édité 3 fois
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P'tit Mouk
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MessageSujet: Re: [Vampire, la Mascarade] Background   Dim 13 Déc 2009 - 15:01

Les Sectes

La Camarilla


Créée en 1486, la Camarilla est aujourd’hui la plus vaste organisation vampirique du monde. Bien qu’elle accepte en son sein presque tous les vampires, seuls sept Clans lui sont officiellement rattachés : les Brujahs, les Gangrels, les Malkavians, les Nosferatus, les Toreadors, les Tremeres et les Ventrues. La Camarilla prône le respect des Anciens, la protection de la Mascarade et la stabilité. Tout y est très structuré et codifié, notamment grâce aux Six Traditions.

Hiérarchie :

  • Le Cercle Intérieur : le sommet de l’organisation est constitué de sept vampires, un par Clan. On les considère comme extrêmement vieux et très puissants.
  • Les Justicars : constitués de sept vampires nommés par le Cercle Intérieur, ils ont tout pouvoir pour agir en son nom.
  • Les Archontes : nommés par les Justicars, ils ont un pouvoir de justice et de sanction. Certains d’entres-eux sont appelés Praetors ou encore Alastors.
  • Le Prince : il a la direction d’une ville contrôlée par la Camarilla.
  • Le Sénéchal : le bras droit et conseiller du Prince.
  • Le Primogène : présent dans toutes les villes contrôlées par la Camarilla, c’est un groupe constitué des plus vieux vampires de chacun des sept Clans. Ils assistent et conseillent le Prince dans la politique de la ville.
  • Le Préfet (ou Shérif) : nommé par le Prince et approuvé par le Primogène, il est le bras armé d’un Prince et exécute les sentences.
  • Les Mandataires : désignés par les Primogènes, ils sont leurs assistants et leurs porte-parole.
  • Le Gardien de l’Elyseum : désigné par le Prince, il est chargé de faire respecter la Loi et la paix dans l’Elyseum.




Le Sabbat


Créé au XVème siècle, le Sabbat est l’ennemi juré de la Camarilla. Cette Secte monstrueuse semble avoir abandonné toute humanité. Les vampires qui y adhèrent se délectent de la sauvagerie, de la cruauté et de la perversité. Le Sabbat refuse d’adhérer à la Mascarade, pensant que les vampires doivent être reconnus comme les prédateurs et les souverains incontestés des mortels. Leurs membres sont constitués en Meutes.

Hiérarchie :

  • Le Régent : contrairement à la Camarilla où c'est un groupe de sept vampires qui est à sa tête, au Sabbat il ne s'agit que d'un seul vampire. Il est le garant de la Secte et prend les décisions les plus importantes avec ses conseillers.
  • Le Priscus : les Prisci sont les conseillers du Régent. Ils n'ont pas de pouvoir réel sur les meutes du Sabbat mais ont une influence idéologique importante.
  • Le Cardinal : un Cardinal est nommé pour chaque pays ou chaque continent. Il est chargé de coordonner les actions des Archevêques et des Evêques, et de s'assurer que les ordres du Régent soient bien pris en compte.
  • L'Archevêque : à l'instar des Princes de la Camarilla, un Archevêque a tout pouvoir sur une ville aux mains du Sabbat.
  • L'Evêque : les Evêques sont les conseillers des Archevêques. Ils peuvent contrôler le quartier d'une cité ou une ville de petite envergure.
  • Les Templiers : à l'instar des Shérifs ou des Archontes de la Camarilla, les Templiers sont chargés de la protection d'un haut dignitaire du Sabbat et rendent la justice dans une ville donnée.
  • Les Paladins : ce sont l'élite des Templiers. Il n'y en aurait que douze dans toute la Secte. A l'instar des Justicars, ils sont le bras armé du Régent et des Prisci.


En plus de ces différents titres, il existe deux ordres méconnus au sein du Sabbat :

  • L'Inquisition : les vampires de la Camarilla ne comprennent pas vraiment quelles sont les fonctions de cet ordre. En réalité, il semble plus servir de police interne à la Secte.
  • La Black Hand : extrêmement secrète et fermée, ils semble que ce soit une véritable secte dans la Secte, regroupant l'élite des vampires du Sabbat. On ne sait ni qui ils sont, ni où ils se trouvent, ni quels sont leurs rôles.



    Les Anarchs


    Les Anarchs ne forment pas vraiment une Secte car elle ne possède de véritable organisation structurée. Bien qu’ils soient tolérés par la Camarilla du fait de leur respect de la Mascarade, les Anarchs refusent d’obéir aux lois des Anciens et renient toute forme de pouvoir dictatorial. Apparu au cours du XIIIème siècle, ce courant a su gagner de l’ampleur au fil des siècles, séduisant notamment de jeunes vampires rebelles défiant l’autorité des Anciens. Il est à noter qu’ils s’opposent catégoriquement au Sabbat.
    Certains vampires sont tellement indépendants qu’ils refusent même de reconnaître l’autorité des dirigeants du mouvement Anarch. On les appelle les Autarkis.

    Hiérarchie :
  • Les Barons : Anarch en position d’autorité dans une zone assez vaste.
  • Les Emissaires : ce sont des diplomates, des médiateurs entre la Camarilla et les Anarchs.


Dernière édition par P'tit Mouk le Mer 7 Juil 2010 - 18:54, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [Vampire, la Mascarade] Background   Dim 13 Déc 2009 - 15:16

Les croyances de la Famille

Blessures et Torpeur

Si les vampires sont si résistants, c’est certainement grâce aux incroyables facultés de leur Sang. Les blessures les plus graves peuvent être régénérées en quelques minutes grâce à l’utilisation de la Vitae. Toutefois, si un vampire vient à utiliser tout son Sang, il tombe en Torpeur (voir plus bas). Mais les vampires ont aussi des faiblesses : le soleil, le feu, les griffes… certains phénomènes provoquent chez les vampires des blessures aggravées. La particularité de ces blessures est qu’elles ne peuvent être guéries par le Sang mais seulement par d’un long processus durant plusieurs jours.
La Torpeur est un phénomène inhérent aux vampires. Au lieu de mourir comme le feraient les humains, les vampires entrent dans un profond sommeil dont rien ou presque ne saurait les tirer. Dans cet état, le vampire est hautement vulnérable à la Mort Ultime.


La Frénésie

Les vampires ont avant tout un instinct prédateur. C’est la Bête qui sommeille en chacun d’eux qui réveille et attise cet instinct. La majorité des vampires font tout leur possible pour refreiner la Bête et éviter qu’elle ne s’empare d’eux. En effet, les pulsions de violences engendrées par la Bête ne feraient que mettre le vampire en danger dans la société complexe d’aujourd’hui.
Lorsqu’un vampire se laisse totalement surpasser par la Bête, que son instinct sauvage de prédateur prend le dessus, on parle alors de Frénésie. C’est un état passager qui marquera à jamais la vie du vampire. Il devient tout simplement incontrôlable et les ravages qu’il crée sont au delà des horreurs de toute rage mortelle.


Le Lien du Sang

Il existe un lien entre certains vampires qui dépasse largement les concepts mortels d’amour ou d’amitié. C’est notamment un moyen d’asservir complètement un vampire, faisant de lui votre amant, votre Esclave. Le Lien du Sang est créé par l’échange de Sang entre deux vampires. L’Esclave doit boire le Sang du Maître à trois reprises mais en trois occasions différentes.
Le Lien est tout d’abord un pouvoir émotionnel. L’Esclave voit son Maître comme un personnage central dans sa vie et en est littéralement obsédé. Bien qu’il puisse mépriser son Maître, il fera presque n’importe quoi pour l’aider. Toutefois, il paraîtrait qu’il est possible de briser son Lien du Sang.

L'Etreinte

L’Etreinte désigne l’acte de transformer un mortel en vampire. L’acte en lui-même est tellement simple que la Camarilla ne l’autorise que sous certaines conditions (voir la Troisième Tradition) et il est notamment interdit d’Etreindre des enfants. Le vampire doit tout d’abord boire toute la Vitae du mortel avant de lui donner un peu de son Sang. Généralement, le Passage de mortel à vampire procure à la fois un plaisir intense et une douleur effroyable.
Dans la plupart des Clans, le Père doit alors s’occuper de son Infant pendant plusieurs années, lui expliquant tout ce qu’il y a à savoir des vampires, de leur société et de leurs capacités surnaturelles. Lorsque le Père l’estimera, il libérera le Nouveau-Né et le laissera vivre seul dans la société vampirique.


La Chasse au Sang

Bien que la Camarilla interdise la destruction et la diablerie d’autres vampires, la Chasse au Sang est une exception à cette règle. Dans la Camarilla, ceux qui transgressent les Traditions, qui brisent la Mascarade ou qui perturbent la société vampirique sont chassés et mis à mort par ceux qui ont entendu l’appel. Seuls les Anciens peuvent appeler une Chasse au Sang, notamment les Princes. Dans ce cas, tous les vampires se doivent de traquer et d’éliminer celui contre lequel la Chasse a été appelée. Même si il n’y a pas d’obligation formelle de participer à une Chasse au Sang, rares sont les vampires qui la refuserait : ce serait prit comme une insulte de la part de l’Ancien. Toutefois, les Chasses au Sang restent très rares.


Le Jyhad

Légende biblique ou réalité, tous les vampires ont entendu parlé du Jyhad. Certains affirment qu’il ne s’agit que d’un jeu à l’échelle planétaire, d’autres pensent que c’est la malédiction des vampires. Certains essaient d’y échapper alors que d’autres en rigole… Le Jyhad désignerait la guerre secrète que se livrent les plus anciens des vampires par le biais de leurs pions que sont tous les autres vampires du monde. Si la Camarilla ne reconnaît pas officiellement l’existence d’un tel concept, un très grand nombre de vampires y croient dure comme fer et font tout pour y échapper.


Caïn et les Générations

Fils d’Adam et Eve, selon la légende Biblique Caïn serait le premier des vampires, maudit par Dieu après avoir assassiné son propre frère, Abel, 18.000 ans avant JC. Il aurait par la suite Etreint trois ou quatre individus, les vampires de la Seconde Génération. Ces vampires auraient à leur tour Etreint une quinzaine de personnes, les vampires de la Troisième Génération, aussi appelés Antédiluviens, dont les noms se sont perdus au fil des millénaires. On raconte que les Antédiluviens seraient les créateurs des Clans. Toutefois, la Camarilla réfute l’existence de Caïn, de la Seconde Génération et des Antédiluviens, estimant que, s’ils ont jamais existé, ils ont été détruits depuis bien longtemps. Quoiqu’il en soit, les vampires qui parlent de Caïn ou des Antédiluviens en public sont discrédités par les Princes de la Camarilla.
Les vampires de Quatrième et Cinquième Générations sont des êtres à la puissance colossale, aussi appelés Mathusalems. Certains pensent que se sont les maîtres du Jyhad. A l’heure actuelle, les vampires les plus jeunes sont des Treizième et Quatorzième Générations.


La Géhenne

Même si la Camarilla ne donne guère foi à cette histoire, certains vampires pensent que, dans des temps lointains, un terrible cataclysme s’abattra sur le monde et terrassera tous les vampires. Cet Armageddon vampirique est appelé la Géhenne. Les légendes affirment que la Géhenne viendra lorsque les jeunes vampires auront un Sang si faible qu’ils ne pourront pas utiliser de Disciplines, que les plus anciens des vampires se réveilleront pour drainer le Sang de leurs cadets et que le manteau ténébreux de la nuit recouvrira la terre pour l’éternité sous le regard d’une unique étoile rouge dominant les cieux.


Golconda

Bien que certains semblent l’oublier, être vampire est une malédiction ancestrale. Si la majeur partie des vampires pensent qu’il n’y a aucun moyen de se délivrer de cette malédiction et qu’il faut simplement vivre avec, certains vampires pensent qu’il existe un moyen d’expier tous ses pêchers et de calmer définitivement la Bête qui sommeille en eux. Ce stade ultime, ce nirvana, cette paix intérieure est appelée Golconda. Si la réalité de Golconda n’a jamais été avérée, c’est parce que presque aucun vampire ne s’est vanté de l’avoir trouvé. Et ceux qui s’en sont vantés n’en ont jamais apporté la preuve.

Les Goules

Les goules sont et resteront les meilleurs alliés des vampires car elles font d’excellents serviteurs et il est très facile de les créer. Il suffit de donner à un mortel ou à un animal du Sang de vampire. Contrairement à l’Etreinte, le vampire n’a pas besoin de vider sa victime de son Sang. Par ailleurs, les goules peuvent également être liées par le Sang à leur Maître – appelé Domitor.
Un humain ainsi transformé en goule acquière certaines capacités surnaturelles : elle ne vieillit plus, elle régénère grâce au Sang et peut même utiliser certaines Disciplines. Toutefois, la goule doit recevoir régulièrement du Sang pour conserver ces capacités.


Les Loups-Garous

Si les vampires règnent en maître dans les villes, les loups-garous sont les prédateurs des campagnes. Ils sont les ennemis mortels des vampires et il est de notoriété qu’au combat, un vampire ne peut pas faire le poids. Les loups-garous vivent en clans très unis et ne tolèrent pas d’intrusion sur leurs territoires.


Les Chasseurs de Vampires

Même si la plupart des vampires font tout pour éviter que les mortels n’apprennent leur existence, certains humains connaissent la vérité. Les chasseurs de vampires sont généralement des mortels fanatisés par la religion dont le seul but à leur existence est de traquer et d’éliminer les Damnés. Même si, au premier abord, on pourrait penser qu’il ne s’agit là que de faibles mortels, leur fanatisme et leurs convictions leur ont permis de développé des capacités hors du commun.


Les Kuei Jin

Bien qu’ils aient des similitudes avec les vampires, les Kuei Jin ne sont pas des Caïnites à proprement parler. Ces créatures d’Asie et d’Orient se nourrissent également sur les mortels mais ils ne maîtrisent pas les Disciplines vampiriques. En revanche, ils ont accès à certains pouvoirs et certaines capacités inconnus des vampires.
Les Kuei Jin sont détestés par les vampires, qui s’efforcent de traquer et de chasser tous ceux qui réussiraient à sortir d’Orient.


Les Laibons

Les Laibons sont des vampires d’Afrique. Ils ont leurs propres Clans et leur propre idéologie. On sait très peu de choses sur eux car ils ne sortent jamais de leur continent.


Les Traditions de la Camarilla

La Première Tradition : la Mascarade

La Première Tradition exige que la connaissance de l’existence des vampires ne soit pas dévoilée aux mortels. Leur en faire la révélation reviendrait à mettre la Famille en péril. La violation de cette Tradition est le crime le plus grave qu’un vampire puisse commettre et est généralement punie d’un bannissement, voire d’une Chasse au Sang.


La Seconde Tradition : le Domaine

Les vampires les plus vieux et les plus puissants possèdent généralement un territoire dont ils ont la charge. C’est par exemple le cas des Princes qui contrôlent une ville. Ces vampire sont chargés de ce territoire et tous les vampires qui s’y trouvent lui doivent respect et obéissance.


La Troisième Tradition : la Descendance

Les vampires ne peuvent Etreindre comme bon leur semble. Pour Infanter, il leur faut obligatoirement l’aval d’un Ancien, généralement le Prince. Le droit de Descendance est donc strictement réservé aux Princes et aux Anciens, mais il peut être accordé à de plus jeunes vampires. Ceux qui enfreignent cette Tradition sont généralement détruit avec leur Progéniture.


La Quatrième Tradition : la Responsabilité

Celui qui engendre est responsable de son Infant. Un Père doit donc s’occuper de sa Progéniture et lui enseigner les fondements de la société vampirique. Tant qu’un vampire est encore sous la tutelle de son Père, il n’a aucun droit. Lorsqu’il le sent prêt, le Père peut Libérer son Infant. A partir de ce moment là, l’Infant devient autonome et indépendant.


La Cinquième Tradition : l'Hospitalité

Une ancienne coutume ordonne que, en pénétrant dans un nouveau Domaine, les nouveaux venus doivent se présenter à l’Ancien qui en a la charge, généralement le Prince de la ville. Ce sera alors à cet Ancien d’accepter le vampire dans son Domaine, mais il peut également refuser son hospitalité à qui il veut. Toutefois, si le vampire est accepté, il devra respecter les règles et les lois en vigueur dans le Domaine.

La Sixième Tradition : la Destruction

Il est interdit de détruire un autre membre de la Famille. Si un vampire venait à en détruire un autre, il sera lui-même détruit par le Prince. En fait, seuls les Anciens – notamment les Princes – ont le droit d’ordonner la mise à mort d’un vampire. Ils exercent généralement ce droit grâce à la Chasse au Sang. De plus, il est formellement interdit et blasphématoire de commettre une Diablerie. Celle-ci est immanquablement punie de mort, qu’elle qu’en furent les circonstances.



Jargon de la Famille

Ancien : Très vieux vampire de la sixième ou septième Génération.
Ancilla :
Jeune vampire libéré par son Père.
Antédiluviens :
Légendaires vampires de la Troisième Génération
Archonte :
Titre de la Camarilla désignant un vampire ayant un pouvoir de justice.
Baiser, le :
Acte de mordre un mortel pour boire son Sang.
Bête, la :
Pulsion interne au vampire qu’il a du mal à contrôler.
Caïnite, Kindred, Damné :
Terme désignant un vampire.
Calice, Bétail :
Source de Sang, généralement un humain.
Cathéen , Kuei Jin :
Terme désignant un vampire d’Orient.
Chasseur de vampires :
Humain qui recherche les vampires pour les détruire.
Clan :
Groupe de vampire qui partagent certaines caractéristiques physiques et surnaturelles.
Diablerie, Amaranthe :
Acte de boire le sang d’un autre vampire jusqu’à sa destruction.
Disciplines :
Pouvoirs surnaturels des vampires acquis grâce au Sang.
Domaine, Territoire, Secteur :
Zone contrôlée par un vampire, généralement un Prince.
Domitor :
Vampire étant le maître d’une Goule.
Elysium, l’ :
Lieu pacifique où se rencontrent et se rassemblent les vampires.
Esclave, Poupée de Sang :
Vampire lié par le Sang à un autre vampire.
Etreinte, l’ :
Acte de transformer un humain en vampire.
Famille, la :
Terme désignant l’ensemble des vampires.
Fief :
Terme sarcastique pour désigner le Domaine d’un Prince ou d’un Ancien.
Fratrie :
Groupe de vampires réunis autour d’un meneur.
Frénésie, Rötschrek :
Comportement d’un vampire lorsqu’il est submergé par la Bête.
Géhenne, la :
La fin biblique et légendaire de tous les vampires.
Génération :
Différence de génération entre un vampire et le Premier des vampires.
Golconda :
Moyen légendaire de rédemption pour les vampires.
Goule :
Humain serviteur d’un vampire en ayant bu son Sang.
Humanité, Humanitas :
Degré d’humanité que conserve un vampire.
Infant :
Enfant d’un vampire créé grâce à l’Etreinte.
Jyhad, le :
Guerre légendaire et biblique entre les plus vieux des vampires.
Lien du Sang :
Lien de domination entre deux vampires.
Lupin :
Loup-garou.
Maître :
Celui qui domine un autre vampire grâce au Lien du Sang.
Mascarade, la :
Effort pour cacher la société vampirique aux humains.
Mathusalem :
Vampire de la Quatrième et Cinquième Génération.
Mortel, un :
Humain.
Mort Ultime, la :
La mort finale et définitive d’un vampire. Provoquée par Destruction.
Nouveau Né :
Jeune vampire étant toujours à la charge de son Père.
Passage, le :
L’instant où un humain devient vampire.
Père, Sire :
Parent créateur d’un vampire. Utilisé également au féminin.
Praxis :
Droit du Prince à régner, ainsi que les lois, règles et coutumes en vigueur.
Primogène :
Conseil de la Camarilla dirigeant une ville avec un Prince.
Prince :
Dirigeant d’un Domaine, généralement une ville.
Refuge :
Lieu où réside un vampire.
Sang, le :
Héritage d’un vampire, fluide d’où le vampire tire ses pouvoirs et sa force.
Secte :
Vaste organisation vampirique. La Camarilla ou le Sabbat.
Servants :
Humains qui servent un vampire. Goules ou humains dominés mentalement.
Soif, la :
La nécessité par besoin ou par plaisir de boire du Sang.
Torpeur, la :
Profond sommeil vampirique qui peut durer des siècles.
Traditions, les :
Lois pluricentenaires de la Camarilla.
Vitae, la :
Le sang des mortels qui sert de nourriture aux vampires.


Dernière édition par P'tit Mouk le Jeu 14 Oct 2010 - 16:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Vampire, la Mascarade] Background   Dim 27 Juin 2010 - 5:34

Les Lignées

Ahrimane



Vraissemblablement issue du Clan Gangrel, cette lignée se compose exclusivement de femmes. Apparues il n'y a que quelques dizaines d'années, elles semblent être originaires des Etats-Unis. Redoutables combattantes, violentes et secrètes, on leur prête des affinités particulières avec les animaux et le monde naturel. Bien que très restreinte, cette lignée a rejoint le Sabbat.
Disciplines : Animalisme, Présence, Spiritus

Blood Brothers


Nul ne sait de quand date l'apparition de cette lignée mais il semble que leur création soit due à un sordide rituel thaumaturgique des Tzimisces. Très violents et complètement soumis aux Tzimisces, les membres de cette lignée forment des coteries extrêmement soudées, où tous les vampires ne semblent faire plus qu'un.
Disciplines : Célérité, Puissance, Sanguinus

Caitiff et Pander


Sans être véritablement une lignée, ni même un Clan, le nombre de Caitiffs s'accroît de jour en jour. Aussi appelés "Sangs Clairs", ces vampires sont d'une Génération si élevée que la puissance de leur Sang est très faible. Il leur est très difficile d'utiliser des Disciplines, si bien que seule leur malédiction liée au soleil permet de les identifier comme des vampires. Si la majorité des Caitiffs se sont rangés du côté de la Camarilla, certains d'entres-eux ont préféré se tourner vers le Sabbat, prenant le nom de Panders.
Disciplines : aucune ou à faible niveau

Daughters of Cacophony


Apparue au cours du XVIIIe siècle, cette lignée ne semblent être constituées que de femmes, même si de vieux vampires affirment en avoir rencontré des membres masculins. Généralement étrangères à la politique des mortels et aux conflits entre vampires, on les connaît surtout de part leur Discipline Melpominée qui ne s'exprime que par le chant et la musique. Généralement en bon terme avec la Camarilla, les membres de cette lignée sont officiellement indépendants.
Disciplines : Présence, Force d'Ame, Melpominée

Harbingers of Skulls


D'apparence cadavérique, cette lignée n'est apparue il n'y a que quelques siècles, affirmant revenir du royaume des morts pour se venger de leurs assassins. Tout comme les Giovannis, les Emissaires des Crânes ont développé certaines affinités avec les morts-vivants et de sombres rumeurs planent à leur sujet. Bien que très peu nombreux, les membres de cette lignée ont rejoint le Sabbat.
Disciplines : Auspex, Force d'Ame, Nécromancie

Kyasid


Même si on ne connaît son existence que depuis quelques dizaines d'années, il semble que cette lignée fut créée il y a près de 2000 ans. Même si personne ne semble savoir d'où ils viennent, leur apparence hors norme laisse supposer que ces vampires n'étaient pas, à l'origine, des êtres humains. Bien qu'ils soient généralement absents des conflits entre vampires, la plupart des Kyasids semblent avoir rejoint le Sabbat.
Disciplines : Domination, Obténébration, Mytherceria

Samedi


D'apparence aussi monstrueuse que celle des Nosferatus, nul ne sait d'où proviennent les Samedis. Cette lignée est apparue il y a près de deux siècles et sont immédiatement entrés en guerre contre les Giovannis, même si la raison de ce conflit reste encore un mystère. Les Samedis semblent avoir une certaine affinité avec la magie Vaudoo et la communication avec les morts. Bien qu'officiellement indépendants, les membres de cette lignée sont généralement en bon terme avec la Camarilla.
Disciplines : Dissimulation, Nécromancie, Thanatosis

True Brujah


Bien qu'excessivement rares, l'existence de cette lignée a rapidement fait le tour du globe. Selon la rumeur, ils descendraient du véritable Antédiluvien du Clan, affirmant que les Brujahs ne sont que des imposteurs. Apparemment, les vampires de ce Clan seraient tous très anciens et auraient même réussi à maîtriser le temps grâce à leur Discipline Temporis. Leurs membres semblent être indépendants.
Disciplines : Puissance, Présence, Temporis
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