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 [Elric!] [Règles-Combat] Ordre des phases

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Mouk
Grand Ancien
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Taureau Serpent
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MessageSujet: [Elric!] [Règles-Combat] Ordre des phases   Ven 27 Juil 2007 - 22:39

J'ai décidé de passer à un mode "sans déclaration", finalement, car je
trouve que les combats manquent trop de dynamisme, contrairement à
Cthulhu, par exemple (y'a moins de trucs à gérer dans Cthulhu aussi).
Pour ne pas pénaliser les combattants à forte DEX, il faudra faire
gaffe aux mouvements. Un adversaire éloigné de quelques mètres sans
oppposant pourra entrer en contact avec quelqu'un sans que celui-ci s'y
attende nécessairement (mais on n'est pas sous le coup de la surprise),
mais une telle situation ne se produit que si cet opposant n'est pas
déjà pris en combat, sans quoi il faudra d'abord qu'il rompe ce dernier
si sa nouvelle cible n'est pas à distance d'épée.


Ordre des phases


1) Magie

Les sorts lancés au round précédent prennent tout d’abord effet. Les sorts et invocations commencent dans cette phase. Dans l’ordre décroissant de leur INT, les personnages utilisent la magie, bien que l’on puisse décaler à un rang d’INT inférieur le lancement d’un sort. Les points de magie sont sacrifiés dans cette phase. La magie demandant une concentration totale, aucun mouvement n’est possible lorsqu’un sorcier lance un sort.

Les sorciers peuvent lancer la plupart de leurs sorts de deux façons différentes :
- avec une incantation rapide, qui
dure un round. . La durée du sort est de POW rounds.

- avec une incantation longue, qui dure 3
rounds. La durée du sort est de 3 x POW rounds.


Quelques sorts font exception à cette règle :

Soins(2) : nécessite une incantation longue.

2) Actions

Dans l’ordre décroissant de leur DEX, chaque personnage déclare et résout immédiatement son action. Ceux qui ne sont pas engagés en combat peuvent se déplacer de tout leur MOV (8 pour les êtres humains). Ceux qui utilisent la moitié ou moins de celui-ci peuvent tenter une compétence dans ce round. Le rang de cette action sera DEX-5 pour un déplacement de 1-2 MOV, et DEX-10 pour 3-4 MOV. Un demi-tour compte pour 5 rangs de DEX. Ceux qui font un déplacement déclarent immédiatement l’action qu’ils entreprendront après celui-ci. On peut parler à tout moment en tenant évidemment compte de la durée d’un round, soit 4 secondes. On peut annuler une action devant avoir lieu à la suite d’un déplacement, mais seulement si on annonce sa volonté d’annuler au début du rang précédent l’action.

Ex : Torge veut courir vers un adversaire éloigné (DEX-10 avant d’agir). Comme sa DEX est de 18, son coup d’épée portera en 8. Il pourra annuler son action entre le rang 17 et le début du rang 9 inclus.


Les personnges qui disposent de plusieurs attaques (en divisant leur compétence ou non) ne déclarent qu’au moment de chaque action combien de % ils investissent dans leur attaque.

Ex : Torge a 164% en épée large. En DEX 18, il annonce qu’il frappe avec une compétence de 64%. En 13, il aura la possibilité de frapper à 100%, ou seulement à 50% pour frapper à nouveau en 8 à 50%.


3) Fin du round

Chaque aventurier vérifie que ses points de vie et
de magie sont exacts. On compte la fatigue. Le nouveau round commence.


Cas particulier : la surprise

Un combat peut surgir de façon improvisée, alors que celui
qui déclenche l’attaque essaye de prendre de vitesse ses adversaires.

Dans ce cas, l’attaquant lance 1D12+DEX, l’attaqué 1D6+DEX.
En cas d’égalité, celui qui a la plus haute DEX naturelle gagne le duel. Ceux
qui ont perdu le duel ne peuvent agir (ils sont surpris), et leurs dodges et
parades sont divisées par 2. En revanche, si celui qui attaquait perd le duel,
il déclare son intention, et son opposant agit en premier.

Il faut accorder une attention toute particulière aux armes à dégainer (qui réduisent la DEX de 5) et aux déplacements (qui réduisent la DEX de 5 ou 10). On ne peut pas déclarer de défense totale si on est surpris.


Ex : Torge (DEX 18 ) se trouve avec Lanaark (DEX 17), et ils affrontent ensemble des bandits de grand chemin qu’ils défont non sans mal. Un sort de contrôle mental vient d’être lancé sur Lanaark depuis les fourrés, et celui-ci se tourne vers Torge et l’attaque avec sa masse.


Laanark fait 9 au D12 pour un total de DEX+9 = 26

Torge fait 3 au D6 pour un total de DEX+3 = 21

Comme Lanaark doit se déplacer de 2 MOV, il perd 5 rangs de DEX, ce qui suffit à Torge pour avoir l’initiative contre son adversaire et comprendre ce qu’il compte faire. D’un mouvement précis, il effectue un magnifique désarmement critique sur son adversaire. Comme Laanark avait prévu (et déclaré son attaque), et qu’il se fait désarmer au rang de DEX précédent immédiatement son attaque, il se retrouve incapable d’agir. Au tour suivant, l’initiative reprend son cours normal, et avant d’avoir pu se baisser pour ramasser son épée, Lanaark se retrouve avec la lame de Torge sous la gorge…


Si les DEX avaient été inversées (Torge 17 et Lanaark 18 ), Lanaark aurait pu attaquer son adversaire par surprise qui n’aurait eu que la possibilité de parer ou d’esquiver (avec une compétence divisée par 2).


Que faire avec les armes longues
ici ? A préciser

Le tout appelle vos remarques.


Dernière édition par le Sam 28 Juil 2007 - 19:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Elric!] [Règles-Combat] Ordre des phases   Sam 28 Juil 2007 - 14:24

faudrait pas que les nouvelle section soit noyée sous les posts :
[Elric!][Regles de combat]Gestion des degats
[Elric!][Regles de combat]Gestion de la déterioration des armures
[Elric!][Regles de combat]Gestion du reculs sous l'impact d'un projectil de taille 4 ou plus ou d'une charge de cavalerie comportant au moins 1 poney des cités pourpres
[Elric!][Regles de combat]Gestion des combatants en calbut et du point d'armure de leur sloggy demon +47
[Elric!][Regles de combat]Gestion des l'aérophagie des clakard et de l'impact immunosuppresseur de leurs vesses
[Elric!][Regles de combat]Gestion des diahrées lors des combats sur mer (vent force 4 ou + uniquement, pour vent force 3 ou moins, se repporter à la section [Elric!][Regles de combat]Gestion des combat sur tourniquets endiablé)

bref tu vois ce que je veux dire, une seule section [Elric!][Regles de combat] devrait suffire, faut se limiter à 3/4 sections par jeux maxi (background, combat, magie, matrice...)
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Mouk
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Taureau Serpent
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MessageSujet: Re: [Elric!] [Règles-Combat] Ordre des phases   Sam 28 Juil 2007 - 16:44

Pilcore a écrit:
faudrait pas que les nouvelle section soit noyée sous les posts :
[Elric!][Regles de combat]Gestion des degats
[Elric!][Regles de combat]Gestion de la déterioration des armures
[Elric!][Regles de combat]Gestion du reculs sous l'impact d'un projectil de taille 4 ou plus ou d'une charge de cavalerie comportant au moins 1 poney des cités pourpres
[Elric!][Regles de combat]Gestion des combatants en calbut et du point d'armure de leur sloggy demon +47
[Elric!][Regles de combat]Gestion des l'aérophagie des clakard et de l'impact immunosuppresseur de leurs vesses
[Elric!][Regles de combat]Gestion des diahrées lors des combats sur mer (vent force 4 ou + uniquement, pour vent force 3 ou moins, se repporter à la section [Elric!][Regles de combat]Gestion des combat sur tourniquets endiablé)

bref tu vois ce que je veux dire, une seule section [Elric!][Regles de combat] devrait suffire, faut se limiter à 3/4 sections par jeux maxi (background, combat, magie, matrice...)

Je suis pas sûr que ce soit mieux. J'ai dans l'idée de faire un index qui sera le point d'entrée. L'index permet de naviguer entre les sujets quand on cherche un truc précis. Ca, impossible avec un seul sujet sur le combat, où tout est noyé.

Et avoir plusieurs sujets permet de faire critiquer par tout le monde les aspects des règles dont on parle. Si je crée un post combat, que je l'enrichis au fur et à mesure, mais qu'il y a des posts de critique entre chaque point, c'est la merde. Et impossible de regrouper toutes les règles dans un post unique car ils sont limités en nb de caractères. Dans le post dans lequel on écrit, là tout de suite, si je veux mettre toute la suite du combat, il y a deux posts (le tien et le mien) qui coupe le truc, par exemple.


Cette solution est peu adaptée pour les jeux avec des d'aide de jeu courtes, mais pour le combat à Elric, par exemple, j'ai 8 pages word, les potions (techniques, simplement, pas leur liste) 4 pages. Peu importe qu'il y ait 266 posts consacrés à Elric, car seul l'index sera mis en sticky, et si les autres jeux n'ont pas beaucoup de posts différents, tous ces posts seront mis en sticky.
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Mouk
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Taureau Serpent
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MessageSujet: Re: [Elric!] [Règles-Combat] Ordre des phases   Sam 28 Juil 2007 - 17:06

Mouk a écrit:
Peu importe qu'il y ait 266 posts consacrés à Elric, car seul l'index sera mis en sticky, et si les autres jeux n'ont pas beaucoup de posts différents, tous ces posts seront mis en sticky.

En fait si, ça peut poser problème s'il y a beaucoup de posts car ça noira les debrieffings de parties. Si ça se produit, je pense qu'il faudra une section dédiée aux aides de jeu, sauf si vous voulez avoir une vingtaine de sticky.
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MessageSujet: Re: [Elric!] [Règles-Combat] Ordre des phases   

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