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 [Elric!] [Régles-Combat] Généralités

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Mouk
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Taureau Serpent
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MessageSujet: [Elric!] [Régles-Combat] Généralités   Sam 28 Juil 2007 - 4:43

[Note : pas de changement ici depuis la dernière version, c'est juste un rappel]

Longueur des armes


Les armes peuvent être de longueur courte, moyenne ou longue. Cette donnée n’a pas d’influence sur le combat lorsqu’aucune arme longue n’est impliquée ou lorsque deux armes longues sont utilisées. Lorsqu’un combattant dispose d’une arme longue et que son adversaire a une arme moyenne ou courte, l’initiative est donnée à l’utilisateur de l’arme longue. Il peut frapper à son rang de DEX ou à celui de son adversaire +1 s’il est meilleur. Par ailleurs, du fait de la distance, celui qui a une arme courte ou moyenne ne pourra pas riposter tant qu’il ne se sera pas approché (voir Dodge ci-dessous pour des précisions à ce sujet). Une fois que la portée est devenue plus courte, celui qui a une arme longue ne peut plus parer et attaquer. Il doit alors s’éloigner de son adversaire pour de nouveau pouvoir se servir de son arme longue, ou dégainer une autre arme.

Dodge

La compétence Dodge peut être utilisée pour éviter une attaque, rompre le combat ou se rapprocher d’un adversaire ayant une arme longue. Dans tous les cas, les malus liés à l’armure s’appliquent, et chaque jet de Dodge compte pour une défense (malus de –30%, -60%…applicables).


  • Eviter une attaque

Pour éviter complètement une attaque, seule une dodge de même niveau évite le coup (réussite normale contre réussite normale, réussite critique contre réussite critique). Une esquive simple contre une attaque critique est sans effet. Une esquive critique contre une attaque simple permet de rompre le combat ou de se rapprocher d’un adversaire avec une arme longue. Une esquive critique contre une réussite impale est sans effet.



  • Rompre le combat

Pour rompre le combat, il faut éviter ou parer toutes les attaques du round et réussir une opposition Dodge/Dodge. Cette opposition consiste en un jet effectué par chaque adversaire en combat. Si celui qui veut rompre le combat réussit ses jets de Dodge mieux que tous ses adversaires, il a mis suffisamment de distance entre ses adversaires et lui pour prendre ses jambes à son cou au round suivant…sinon, le combat continue. Cette manœuvre compte pour 5 rangs de DEX avant la prochaine action. On peut choisir d’attaquer avant de rompre le combat, mais la manœuvre pour rompre le combat interviendra 5 rangs de DEX après l’attaque. Si un adversaire parvient à rompre le combat avant que ses adversaires aient fait
toutes leurs attaques de ce round, elles sont perdues.


  • Se rapprocher/s’éloigner

Pour se rapprocher/s’éloigner d’un adversaire, il faut réussir un jet d’opposition Dodge/Dodge. Cette opposition compte comme une défense. Il faut réussir un jet de Dodge meilleur que celui de son adversaire pour se rapprocher/s’éloigner. Cette manœuvre compte pour 5 rangs de DEX avant la prochaine action.

Lorsqu’une armure risque de modifier les chances de Dodge, le jet d’armure est effectué après avoir appliqué les -30% cumulatifs, s’ils s’appliquent.




Attaque, parade, réussite simple et critique


Pour les attaques et parades, c’est la compétence de l’arme concernée qui est utilisée.


Attaque simple contre parade simple, attaque critique
contre parade critique :



L’attaquant lance les dommages de l’arme avec son éventuel bonus. Si les dommages sont supérieurs à ceux de l’arme, elle se brise. La cible subit alors les dégâts moins ceux amortis par l’arme (points de structure). Dans le cas contraire, rien ne se passe.


Attaque critique contre parade simple :


L’attaquant lance les dommages de l’arme avec son éventuel bonus. L’arme qui a dévié le coup (mais pas assez pour l’arrêter) perd définitivement 2 points de structure.


Attaque simple contre parade critique :

L’arme qui attaque perd un point de structure. On ne compte pas les dégâts de l’attaquant, l’arme de celui qui a paré ne se brisera pas. Si le défenseur possède une arme dans son autre main, il peut riposter avec elle à son plein pourcentage gratuitement au rang de DEX suivant. Cette riposte ne le prive pas de ses attaques normales du round.


Attaque critique sans parade ou esquive :


La cible prend deux fois les dommages de l’arme (ils sont lancés deux fois, pas multipliés par deux) plus l’éventuel bonus aux dommages.


On peut esquiver ou parer autant de fois que l’on souhaite pendant un round de combat. On considère qu’une parade ou une esquive compte comme une défense. La première défense se fait avec les chances normales (compétence d’arme ou compétence Dodge). Les défenses supplémentaires subissent un malus cumulatif de 30% (-30% pour la 2ème, -60% pour la 3ème, -90% pour la 4ème…etc.) appliqué à la défense utilisé (compétence d’arme ou compétence Dodge).
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Mouk
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MessageSujet: Re: [Elric!] [Régles-Combat] Généralités   Mer 10 Déc 2008 - 15:14

Portée de tir

Les armes disposent d’une portée de base. En fonction de la distance, leurs chances de toucher une cible de la taille d’un homme sont modifiées. Le tableau suivant récapitule les principales armes de distance et les chances de toucher en fonction de la portée. Pour les tirs à très longue distance, en l’absence de toucher critique, la cible devra également rater un jet de Luck.

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Mouk
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MessageSujet: Re: [Elric!] [Régles-Combat] Généralités   Jeu 28 Avr 2011 - 17:12

Avec la dernière session, deux points de règles sont apparus comme décevants, d'où les changements :

- tir (malheureux) sur un allié : j'utilisais une règle issue de Cthulhu, et finalement, elle était quand même trop merdique pour que je la garde. Donc désormais, si vous ratez un tir, mais qu'il aurait été réussi sous le double de ses chances, il y a une chances pour qu'il heurte quelqu'un d'autre (allié ou autre adversaire d'ailleurs) à proximité de la cible initiale. Je gèrerai la répartition du tir pour voir sur qui ça tombera, et donc, éventuellement, personne, un ami, ou bien un autre adversaire.

- déplacement en combat : dans un soucis de fluidité, surtout, il n'est plus possible de se déplacer, puis agir, puis encore se déplacer.
Donc à chaque fois que vous effectuerez, mettons, une attaque, vous ne pourrez plus vous déplacer après dans le round, ça bouffera tout le reste de votre mobilité. Ca veut dire que si vous êtes en contact avec un gus, et que celui-ci décède avant vos dernières attaques, celles-ci seront perdues.
Naturellement, vous pourrez encore vous déplacer, pour 5 ou 10 rangs de DEX, puis attaquer.

=> comment éviter de perdre ses dernières attaques du round ?
* avoir deux cibles éligibles au moment où vous frappez la première, ce qui implique éventuellement de se déplacer avant de frapper.

=> est-ce que ça change autre chose ?
*avancer/reculer avec ou contre une arme longue : rien du tout, ça n'est pas du vrai déplacement. On pourra toujours se mettre loin à sa DEX et frapper à sa DEX-5, comme avant, si la portée est longue et que son arme aussi
*rompre le combat : oui, dans la mesure où il était possible de frapper d'abord puis essayer de se barrer. Désormais, rompre sera l'action faite en DEX, et si c'est raté, alors il sera possible de frapper à sa DEX-5. Naturellement, quelqu'un qui se met en défense totale et qui essaye de rompre le combat ne pourra pas attaquer. Pour ceux qui empêchent quelqu'un de rompre le combat, ça ne change rien. Ce n'est pas vraiment considéré comme du déplacement.

=> comment se gère l'initiative en fight quand on s'est déplacé vers un adversaire avant de le frapper ?
* très simplement en fait : si vous vous déplacez, vous perdez de la DEX, et vous risquez de ne pouvoir frapper qu'après votre adversaire...qui a peut être une DEX naturelle moins bonne que vous, mais tout de même meilleure que votre DEX-5.

=> Mais comment on fait pour pas se faire niquer ?
* de deux façons :
- soit en retardant son arrivée contre son adversaire pour pourvoir frapper *après* qu'il ait agit.
- soit carrément, s'il vous attend, par exemple, en faisant coincider votre arrivée avec le début du round suivant. Je considère que vous évitez de vous précipiter pour taper au plus vite pour observer votre adversaire, anticiper ses mouvements, et que ça prend un peu plus de temps que de foncer tête baissée...ce qui se fait surtout quand vous surclassez largement votre adversaire en DEX (vous êtes vraiment plus rapide que lui, capable de reprendre votre position pour frapper avant qu'il ait pris la sienne). En attendant le début du round suivant, l'ordre naturel de DEX reprend son rôle.

=> et à cheval aussi, on agit en 2ème quand on charge quelqu'un ? Pffff...
* pas forcément...déjà, si vous avez une arme longue, genre une lance, et que votre cible non, elle se fait forcément niquer, comme lorsque vous êtes à pied. Ensuite, si vous avez une arme pas longue et que votre cible oui (genre une lance pour niquer la cavalerie...), ben vous vous faites avoir...après, si personne (ou tout le monde) a une arme longue, vous pourrez agir à un rang de DEX qui est celui du cheval -5, ou -10, mais en prenant en compte le fait que ce n'est pas votre DEX qui est impliquée, donc on comparera votre DEX à celle de votre cible.
Ex : Mob a 17 en DEX, une arme longue, son cheval a 15, la cible de Mob a 13 en DEX, et une arme longue aussi.
Mob charge, son cheval doit faire un déplacement qui lui coûte 5 de DEX.
L'action prend effet en 10 (15 de DEX du cheval -5 de déplacement).
En 10, on compare la DEX naturelle de Mob à celle de sa cible, et comme 17 est plus fort que 13, Mob frappe en premier.
(Sachant qu'un cheval qui se déplace de 5 rangs de DEX fait plus de chemin qu'un homme qui se déplace de 5 rangs de DEX)

Voilà.
Très concrètement, on déplacera les figurines au moment de votre rang de DEX.
J'égrainerai toujours les rangs de DEX de façon décroissante, comme aujourd'hui.
Si vous êtes au contact de quelqu'un au moment où il doit frapper, il vous frappe. Si vous devez agir avant parce que vous avez assez de DEX, vous frappez à ce moment-là (à votre rang de DEX-5 ou 10 si vous vous êtes déplacé).
Si vous voulez arriver plus tard, ou frapper plus tard, simplement parce que vous pensez que vous avez besoin de retarder un peu pour frapper avant votre adversaire, vous le dites. Et si vous voulez arriver pour la fin de round sans risquer d'être attaqué ce round là pour profiter de votre bonne DEX pour le round d'après, il suffit de le préciser.
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Mouk
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MessageSujet: Re: [Elric!] [Régles-Combat] Généralités   Jeu 12 Jan 2012 - 1:55

7.4 Le feu

Les armures ne protègent du feu qu’un nombre limité de rounds. Elles n’apportent ensuite plus aucune protection.
Le nombre de rounds pendant lequel une amure est comptabilisée est égal au minimum de protection qu’elle offre, avec un minimum de 1.

Ex : avec un cuir (1D6-1), la protection dure un round. Pour un cuir et anneaux (1D6+1/1D6), elle dure 2 rounds avec un heaume, et 1 round sans.


En outre, lorsqu’un personnage prend feu avec, le plus souvent, un jet de Luck raté, les dommages sont infligés à chaque début de round.

EDIT.


Dernière édition par Mouk le Sam 14 Jan 2012 - 12:52, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Elric!] [Régles-Combat] Généralités   Jeu 12 Jan 2012 - 2:00

7.5 Assassiner

Assassiner demande une cible quasi-immobile et incapable de se défendre.
Ces règles ne peuvent pas être utilisées en combat, le plus souvent, mais permettent de se débarrasser d’une sentinelle.

Elles donnent les modificateurs suivants :

- Les chances de toucher sont doublées

- En cas d’échec au toucher (hors fumble) :
o Le coup touche malgré tout
o Les dégâts normaux sont infligés
o L’armure de la cible est comptabilisée

- En cas de succès (ou de critique) au toucher :
o Le coup touche
o Les dégâts normaux sont infligés (éventuellement en critique)
o L’armure de la cible est divisée par deux
o Si des dommages passent l’armure, on réalise un test d’assassinat

Test d’assassinat
En fonction de l’arme, un modificateur est attribué :
- x1 : armes commodes pour un assassinat (dague, couteau, rasoir…)
- x2 : armes moins adaptées (épée courte ou large, hache, masse…)
- x3 : armes très inadaptées (grande lance, cestus, épée à deux mains …)

La victime effectue un test sous modificateur x (POW ou CON) :
- Pas d’effet en cas de succès
- Un échec inflige 1 dommage supplémentaire pour chaque point de marge échec.


Ex : Mob’Taresh s’est fait voler son casse-croûte par un enfant S’aalemite affamé. Il coince sa future victime dans une impasse. L’enfant est tétanisé et n’a que son manteau de cuir pour le protéger.

Mob décide d’abattre l’enfant d’un unique coup d’épée à deux mains.

Ses chances de toucher sont doublées, passant à 288%.
Avec un 71, c’est un succès simple. Mob lance 9 de dommages. L’amure est de 3, ce qui donne 2 de protection une fois divisée par 2.
Des dégâts étant infligés, un test d’assassinat est effectué.

Avec sa CON de 8 et son POU de 12, l’enfant doit faire un jet de 3xPOU = 36.
Un 49 au dé donne un écart de 13 points avec 36.
L’enfant encaisse au total 9-2+13 = 20 points de dégâts.


Dernière édition par Mouk le Sam 14 Jan 2012 - 16:51, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [Elric!] [Régles-Combat] Généralités   Jeu 12 Jan 2012 - 2:09

Modificateurs liés à l'armure plus bas.
Pour ces 3 compétences, on ne lance par le D20. Il reste d'usage dans les autres cas.

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MessageSujet: Re: [Elric!] [Régles-Combat] Généralités   Dim 15 Jan 2012 - 14:41

Les armes de longueur short (dague, poignard, griffes de fer, cestus…) ne peuvent pas parer une arme.
Seule exception : la dague de parade (main-gauche).
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MessageSujet: Re: [Elric!] [Régles-Combat] Généralités   Dim 15 Jan 2012 - 21:30

9.1 Récupération sans Physik réussi ou sort de Soins

Le personnage doit réussir un jet de CONx5 pour que son état s’améliore. Si le jet est réussi, la récupération se lit sur le tableau suivant :

CON | HP récupéré(s) par mois
12 et moins | 1
13-14 | 2
15-16 | 3
17-18 | 4
19-20 | 5
21 | 6

En cas d’échec, la blessure demeure vive. Un nouveau jet de CONx5 sera effectué le mois suivant. Les personnages victimes d’une blessure majeure meurent dans les 1D6 heures qui suivent d’un traumatisme ou d’une hémorragie.


9.2 Récupération avec Physik réussi ou sort de Soins

Un jet de Physik réussi donne 1D3 HP immédiatement (2D3 en cas de critique dont le premier D3 le round des soins, 1D3 de dommages en cas de maladresse). On ne peut soigner avec succès une plaie qu’une seule fois par Physik et on peut se soigner soi-même, avec un malus de 10%. En cas d’échec, se reporter en 9.1.

Un jet de Physik réussi permet à la guérison normale de commencer à ce rythme :

CON | HP récupéré(s) par semaine
12 et moins | 1
13-14 | 2
15-16 | 3
17-18 | 4
19-20 | 5
21 | 6
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MessageSujet: Re: [Elric!] [Régles-Combat] Généralités   Dim 22 Fév 2015 - 17:50

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MessageSujet: Re: [Elric!] [Régles-Combat] Généralités   

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