Récupération de points de vie
Après une semaine, on récupère habituellement 1D3 HP. Un jet de Physik réussi donne également 1D3 HP immédiatement (2D3 en cas de critique, 1D3 de dommages en cas de maladresse). On ne peut soigner avec succès une plaie qu’une seule fois par Physik et on peut se soigner soi-même.
Blessures et combatSi vous n’avez pas précisé que votre aventurier mettait son casque, il est clair qu’il n’est pas mis et ne protège donc pas.
Blessures légèresElles coûtent la moitié ou moins des points de vie. Elles n’ont pour simple conséquence que de rapprocher de la mort. Si cumulées, elles représentent plus de la moitié des points de vie du personnage, un jet de POW x 4 évite l’évanouissement.
Blessures majeuresCe sont des blessures qui occasionnent une perte en points de vie supérieure à la moitié des points de vie maximum du personnage. Celle-ci doit être lancée sur la table des blessures majeures. Le joueur effectue ensuite un jet de Luck. Un succès indique que les points de caractéristique ne sont pas perdus. Néanmoins, le personnage pourra encore se battre pendant un nombre de rounds égal à son nombre de points de vie au moment de la blessure majeure (chaque perte de points de vie suivante ne réduit pas le nombre de rounds qu’il peut encore combattre). S’il est raté, en revanche, les pertes de points de caractéristique sont immédiates, et le personnage s’évanouira comme précédemment, ou immédiatement si la blessure majeure l’impose.
Quel que soit le type de blessure, le personnage s’évanouit s’il ne lui reste plus qu’un ou deux points de vie. La mort a lieu si on a moins de -2 points de vie à la fin du 3ème rounds suivant la perte.
La table suivante s’applique dès lors :
En dessous de 3 HP, tant que des soins n’ont pas été prodigués avec succès, le tableau s’applique. Un jet de Physik réussi donne à la victime 1D3 heure de sursis. Ce jet est effectué avant les jets de Constitution.
Il faut 3 rounds pour lancer un sort de Soin ou pour pouvoir faire un jet de Physik.
Les armes naturelles (pied, poing, tête, lutte) occasionnent des dégâts d’endurance. Ils fonctionnent exactement comme des dégâts normaux, à ces différences près :
- les dégâts d’endurance ne peuvent tuer sans réussite critique. Lorsqu’un personnage descend en dessous de –2 HP, il est simplement inconscient.
- la récupération des dégâts d’endurance se fait au rythme d’1 point par heure