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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyJeu 26 Déc 2019 - 11:59

Nous réfléchissons encore plusieurs heures à essayer de comprendre la vision de la comète. Finalement, nous pensons qu'il s'agit là d'une trajectoire qui, combinée avec la gravure du pavé, nous donne la direction à prendre pour continuer notre quête du marteau.

Au petit matin, nous quittons le temple, prêts à affronter de nouveau les centaines de squelettes, mais finalement rien. Les morts de se relèvent pas. Nous en profitons pour fouiller les ruines des constructions voisines, sans succès.

Après avoir récupéré nos mules, nous remontons le chemin pour sortir du cratère, et prendre la direction de l'est.
Nous arrivons finalement devant un cours d'eau qui nous bloque le chemin. Il n'est pas très large, mais le courant est puissant.

Diriune boira une potion de vol pour faire passer un maximum  d'affaires de l'autre côté de la berge, tandis que Grigan fait passer les mules une par une. Certaines d'entre elles manquent de se noyer, mais au final tous se passe à peu près bien. Nous finissons par tous passer avec notre équipement.

Après nous être séchés et réchauffés autant que possible, une gigantesque araignée surgit de nulle part, en prévoyant de faire de nous son prochain casse-croûte. Elle fut rapidement mise en pièce par les guerriers du groupe. Une bourse de quelques couronnes était accrochée dans des restes de toile sur son abdomen. On en profitera pour récupérer son venin. Nous parvînmes à suivre sa piste, ce qui nous permis de trouver son repaire. Deux autres araignées géantes bondirent alors sur nous, et furent rapidement terrassées. Grigan fut mordu, mais le poison (un paralysant) ne sembla pas faire effet. Dans leur tanière, nous découvrîmes le corps d'un nain à moitié mangé, ainsi que le reste de ses affaires qu'il nous reste à fouiller.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyDim 5 Jan 2020 - 23:59

Cela fait 26 jours que nous sommes partis d'Aushleiben. Dans les affaires du nain, un carnet de voyage donne quelques informations sur leurs aventures. Ils étaient 4 et ont fait la traversé l'hiver dernier. Si les deux corps trouvés sur les ogres font parties du même groupe, un reste a compter. Une carte complète l'ouvrage et diffère légèrement de la nôtre. Nous reprenons la route.

30ème jour: Nous traversons à présent une forêt de conifères.

31ème jour: C'est le dernier jour des rations, mais pour la seconde fois nous tombons sur une rivière assez large.

Le jour suivant nous décidons de passer la journée à récupérer sur ses berges des roseaux, herbes et racines pour les mules. Pendant ce temps, C'ianna et Argorn chassent et tuent un ours. En rentrant au camps il me semble apercevoir 4-5 créatures ailées, similaires à des chevaux, au loin.

La forêt laisse la place a un plateau avec quelques herbes ! La chasse ne nous apporte rien, et une brume commence à monter.

Le matin arrive mais la brume ne se dissipe que lorsque nous remarquons que des champs s'étendent de part et d'autre du chemin. Ils semblent cultivés et entretenus. Dans les arbres qui les bordent, à l'orée d'une forêt, des maisons sont dissimulés dans les arbres, couvertes de lierre.
Au milieu du village, sorties de nul part, de nombreux elfes apparaissent, leurs arcs pointés sur nous. Après avoir été désarmé, nous sommes amenés devant leur chef, Melaril bois d'Ormes. Il nous interroge, l'air extrêmement sérieux, dur. Nous pose plein de questions et ne répond pas aux nôtres.
Finalement, nous apprenons qu'un de ses ancêtres à croisé Sigmar alors qu'il allait à Kadar Khazal. Il aurait alors donné à chaque peuple une part de la carte. Nous possédons celle des humains et des nains. La troisième serait dans ce village. Melaril promet de nous la montrer si nous abattons la créature chaotique qui rôde dans les environs. Sans plus de préambules, nous revenons sur nos pas et voyons apparaître une sorte de brouillard d'où émergent une dizaine de bras, de tentacules, terminés par des becs, projetant de l'acide, en forme de marteau, etc. Les bras tombent et son rapidement remplacés par d'autres. Ted d'abord manque de peu de finir écrasé, puis Grigane échappe de justesse à la mort. Diriune qui n'écoutant que son courage (son inconscience?) fonce au coeur du maelstrom qui finit par tomber sous ses coups et ceux d'Argorn.
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Totoro
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyDim 19 Jan 2020 - 16:40

Nous revenons victorieux du combat contre la créature chaotique qui rodait dans les parages. Toute la tribu elfe nous accueille en héros. Leur chef, Melaril, demande alors qu'un banquet soit préparé pour célébrer cette joyeuse occasion, mais également pour honorer la mémoire de tous ceux qui ont péri contre cette atrocité.

Melaril nous reçoit d'abord dans sa hutte. Il nous remet la troisième carte, celle confiée aux Elfes par Sigmar lors de sa visite en ce lieu, il y a des siècles de cela. Particulièrement reconnaissant à notre égard, il se réjouit d'autant plus de la présence d'un halfling parmi nous. "Oublié" par Sigmar, il sait que ce peuple doit malgré tout jouer un rôle important aux côtés des Elfes, des Nains et des Humains.

Quelques détails étranges attirent notre attention alors que nous profitons d'un festin, tel que nous n'avions plus connu depuis des lustres. Tout d'abord, la période temporelle pendant laquelle nous sommes partis semble être plus longue que ce que nous croyons. Mais nos hôtes restent vagues à ce sujet, prétendant que ce sont bien quelques heures qui se sont écoulées lors du combat contre le nuage du chaos. Autre fait étrange, plusieurs de nos compagnons ont aperçu ce qui ressemble à des chevaux ailés. Pourtant, interrogés à ce sujet, les Elfes ne savent pas de quoi il s'agit, mais nous sentons qu'ils nous cachent quelque chose. Nous n'insistons pas plus.

Chacun s'occupant comme il le souhaite, la fête se passe bien et le groupe profite ensuite d'un repos bien mérité. Le lendemain, nous sommes prêts à repartir vers l'est (ce que confirme la 3e carte), tout comme nos mûles qui ont retrouvé une patate d'enfer du jour au lendemain. Là encore un mystère.

Après quelques jours de marche, nous avons quitté la forêt luxuriante pour revenir sur du terrain rocailleux où la végétation n'est qu'un lointain souvenir. Nous voilà à nouveau au coeur de la montagne et nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir, de col à franchir avant d'arriver à la cité naine et au marteau convoité.

Une silhouette se dessine devant nous alors que nous progressons à un bon rythme, car requinqués. Heureusement d'ailleurs car la silhouette est celle un skaven géant, mélange de rat et d'ogre. La créature se jette sur nous, toutes griffes dehors, dans un cri emprunt de rage. Nous parvenons à en venir à bout sans trop de problèmes. Mais les réjouissances sont de courte durée. Un autre cri perçant se fait entendre et une bête ailée fond sur un Ted désemparé par la situation. Argorn a juste le temps de le pousser et de prendre le coup à sa place. Coup qui l'aurait très certainement envoyé dans l'au-delà. La vouivre reprend de l'élan pour repartir en piqué. Nos guerriers arrivent à la blesser suffisamment pour qu'elle veuille prendre la fuite. C'ianna et Diriune ne comptent pas la laisser partir ainsi et leurs flèches et carreaux bien placés auront finalement raison d'elle.

Nous approchons du but...
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torn
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyJeu 23 Jan 2020 - 17:03

On marche pendant plusieurs jours, et on rentre dans unegrande forêt, quand on remarque des excréments canidés assez volumineux. On continue sur nos gardes et durant les tours de garde la nuit on se rencontre qu’on est suivi surement par un ou plusieurs canidés…

Plusieurs nuits après on se fait attaquer par une meute de loups (qui nous avez à priori mal jaugés), et on vient à bout de 10 loups plus grand que la moyenne dans nos forêts de l’Empire. Quelques blessures dans notre groupe, mais rapidement soignées par C’ianna et Grigou. On en profite pour refaire notre stock de bouffe en passant 2 jours sur place pour fumer toute la viande des loups qu’on a dépecé, ce qui n’est pas une mauvaise idée car ça nous remonte le stock de nourriture Elfique qui diminuait à vue d’œil à quasi 2 semaines de viande séchée.

Au dixième matin après notre départ de chez les elfes Diriune indique à Argorn que sa direction n’est pas tout à fait la bonne et lui dit de nous mener vers un pic particulier dans la montagne à l’horizon, c’est Grugni qui la guide.

Quelques jours après avant d’attaquer la montagne, on traverse une plaine à son pied et progressivement on remarque quelques ruines, mais surtout des os, des restes bien décomposés de bout d’armure, d’armes… appartenant aussi bien à des nains qu’à des peaux vertes ! On finit par se rendre compte que l’on foule un immense champ de bataille vieille de plusieurs centaines d’année. On est estomaqué par la taille, environ 5km de bataille rangée ce qui représente des milliers et des milliers de morts.

Finalement on attaque la monté de la montagne et on tout à nos pensées sur l’épique bataille, Diriune met le pied sur ce qui pourrait être les restes érodés d’une marche. Effectivement on découvre un chemin de marche qui monte jusqu’au-dessus des nuages qui entourent le pic.

Beaucoup, beaucoup de marches après, les jambes en feu et un Ted éreinté on arrive en haut dans les nuages sur une plate-forme qui termine les marches et donne sur une corniche qui à l’air de longer la montagne. C’ianna nous fait remarquer qu’il y a environ 1500 marches d’après elle (la bougresse elle a que ça à foutre de compter les marches !).

Pendant qu’on récupère sur cette petite plateforme une éclaircie écarte les nuages et nous laisse entrevoir la vallée de l’autre côté de la montagne, dans laquelle on aperçoit loin en bas une armée de peaux vertes mais on ne distingue pas assez bien pour les dénombrer ni pour savoir ce qu’ils font ni où ils vont.

On s’engage sur la corniche taillée dans la pierre, qui s’arrête finalement sur le vide. On cherche une porte et Diriune remarque à un endroit un bout de la paroi plus lisse que le reste. Il pense à une porte et implore Grugni de leur ouvrir le passage, Argorn en appelle à Sigmar, mais pas d’effet. C’est alors que C’ianna pose ses mains sur la paroi et récite la phrase qu’on a vu dans le temple de Sigmar avec les mains sages qui travaillent là ou les yeux ne se sont pas posés… Mais avec pas assez de conviction. Une éclaircie dans les nuages nous indique qu’on est sur la bonne voie… Argorn fait pareil et finalement les portes, qui étaient une illusion, disparaissent sur une grotte avec des caisse et une petite marre, un couloir qui donne sur une autre grotte dans laquelle on aperçoit un feu.

On rentre après un genre de résistance (comme face au vent) en traversant l’illusion et on se dirige directement vers le feu qui a l’air magique car il ne produit pas de fumée et ne consomme pas le bois. « Bienvenu dans votre demeure, je m’appelle Yodrui » est ce qu’on entend tous dans notre tête sans en expliquer l’origine et on se demande si ce n’est pas une fabulation. Mais Ted repère un vieux nain en toge assis pépère sur des caisses au-dessus de nous et qui nous scrute. Il se lève et s’installant autour du feu, il nous enjoint de nous installer confortablement.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMar 18 Fév 2020 - 7:56

Le groupe s'assoit auprès du feu un instant comme le leur demande Yodri le nain. Il leur prépare à chacun une tisane qui sent bon les herbes et la nature. Ils observent le feu, qui ne consume aucune bûche, et commence à voir des choses, à être emporté ailleurs. Ils ont alors tous, sauf Ted, une vision différente. Pour certain, cela se passe très loin dans le passé, au temps de Sigmar, alors que des armées se font la guerre et que le premier empereur prépare son dernier voyage. Pour d'autre, cela se passe dans des temps un peu plus rapproché avec l'Ar-Ulric qui commande une armée sur le terrain ou encore Kaslain qui se prépare à la guerre. Enfin, une vision du futur qui glace le sang avec l'Empire qui disparait dans des explosions, le feu et le sang.

Alors que tout le monde émerge peu à peu, Yodri offre un peu de sa pipe à qui veut. Puis il conte une histoire, son histoire. Cela commence il y a plus de 2500 ans de cela, lorsqu'il était l'écuyer de Sigmar. Il nous explique comment un nain a voulu créer une arme aussi voire plus puissante que le marteau, mais que cela a très mal tournée et que quelque chose d'absolument effroyable en est sorti à la place. Sigmar est descendu dans les profondeurs de la Cité naine pour le combattre mais n'en est jamais revenu. Quelques nains sont devenus à force d'essayer. Les autres nains ont peu à peu disparu et la civilisation naine a perdu toute sa splendeur.

Ce qui est sûr, c'est que le marteau est en bas, là où vit la chose. Il faut y aller, s'occuper des peaux vertes au passage, détruire la chose et récupérer le marteau. Facile !

Yodri nous donne des provisions et nous met un peu à la porte pour que nous allions chercher le marteau au plus vite. Nous sommes à nouveau dehors, sur une corniche à flanc de montagne. Au bout d'un certain temps, le groupe arrive devant un pont et une entrée vers la cité naine avec une grille géante descendue.

Il y a des gobelins de l'autre côté, dont un avec une tête d'aigle. Alors qu'on tente un plan pour qu'ils ouvrent la grille s'en trop envoyer de ressources, on se grille. Finalement, nous allons employer la bonne vieille méthode et défoncer tout ce qui bouge, d'un coup. A la bataille.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyJeu 20 Fév 2020 - 23:44

Nous somme devant cette herse toujours baissée.
Certain d’entre nous se rapproche discrètement de l’entrée.
Grigan s’avance et provoque les peaux vertes qui ouvrent la herse. La tension est palpable. Diriune postée sur la gauche commence à incanter. Une nué de gobelins sort en piaillant.
Ted tire une flèche qui mettra fin à la vie d’un premier gobelin. Diriune réussira grâce a son sort de vol à passer la herse pendant que Grigan déchainera une averse de grêle sur les 6 peaux vertes qui le charge.
Un combat acharner débute entre Diriune et des dizaines de garde peau verte présent dans le bâtiment. L’averse clou encore les gobelins sur place pendant que C’iana tente de les tuer avec ces flèches. Ted et Diriune font front face à la horde de peau verte, Diriune déclenche une tempête de feu grâce à son médaillon enchanté. Une boule de feu sort du médaillon pour aller carboniser des gobelins de la marré verte qui fonce sur eux, pendant ce temps C’iana et Grigan charge les 6 Gob pris dans l’averse de grêle, Grigan en décapitera un proprement. Le combat est acharné, le nombre joue en faveur des gobelins mais la hargne des valeureux héros compense ce sur effectif. Les aventuriers tranchent, découpent et mutilent ces infâmes créatures. Mais la mal chance s’invite de notre coté, C’iana en amorçant un magistral coup d’épée …. Qui lui échappe des mains et glisse sur le pont jusque dans les douves. Diriune de son cotée continu ça danse macabre en éviscérant du gobelin. Les Gob commence à s’organiser, et des gobelins mutant croisés sanglier chargent les aventuriers sur le pont. Argorn s’interpose devant eux, Diriune mutile atrocement du peaux vertes et Grigan guidé par la Foi Antique tranche des bras. Les combats sont acharnés des membres des têtes vol de-ci de-là.
Grigan re-déchaine une averse de grêle dans l’entré du bâtiment pour réduire la pression peaux verte sur Diriune et Argorn. Une tête de cochon sanglier peau verte mutant se fait trancher net par Argorn.
C’iana et Grigan charge des gobelins qui contourne Argorn pendant qu’il abat d’un magnifique coup d’épée un sanglier. Au loin dans la salle de garde un gobelin haut en couleur entouré de deux gros gob lance un sort. Pendant le combat, le mage gob envoi une boule de feu dans le tas. Seul Grigan sera magiquement protéger par la Foi Antique de cette attaque, C’iana sera soufflée par la puissance de l’attaque.
Diriune est au prise des deux gros gobelins, Grigan charge le mago pendant que Ted et Argorn se précipite vers C’iana pour éteindre les flammes. Le mago relancera alors une énorme boule de feu qui achèvera le bras droit de C’iana qui choisira de fuir. Grigan arrivera au contact du shaman et lui portera un violent coup à la tête. C’est alors qu’un énorme gobelin qui était en retrait , vêtu de cote de maille, équipé d’une énorme épée à deux main et pourvu de mutation équine charge Grigan pour abattre son épée dans le dos de Grigan. Diruine et Argorn charge la bête et lui porterons de sévères coups mais le chef gobelin restera debout, le shaman dans un acte désespérer lancera une boule de feu sur nous tous. Dans les flammes et les cris, Argorn portera une attaque qui brisera un bras du chef gobelin. Diriune lui tranchera le bras ce qui mettra un terme a ca vie. Argorn en profitera pour attaquer le shaman qui résistera malgré les coups des guerriers, jusqu'à ce que une de ses jambe soit arracher par un l’hallebarde de Diriune. Un dernier gobelin réduit en miette et le groupe peux enfin reprendre son souffle et soigner ces blessures.
Suite au dépouillage traditionnel des cadavres gobelins, l’exploration des salles commence. Diriune partira seule errer dans les couloirs.

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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyLun 24 Fév 2020 - 13:35

Vision de C'ianna :

Deux armées s'apprêtent à se livrer bataille dans une vaste plaine. La première (à gauche, de mémoire) est constituée de 200 individus. Il n'ont pas l'air d'être des combattants, mais plutôt des paysans enguenillés et armés de fourches, de faux et de bâtons rudimentaires. Leur étendard, guère plus qu'un vulgaire torchon, représente un marteau de guerre. L'armée de droite est à peine mieux équipée : épées, boucliers de fortune et vestes de cuir miteuses. Leur étendard représente une tête de loup.

Les hordes s'élancent l'une contre l'autre, alors que ma vision prend du recul. Je vois l'Empire, j'en reconnais les fleuves et les monts, mais les cités semblent bien plus petites, comme si elles étaient encore aux balbutiements de leur développement.

Et ma vision se concentre sur un individu en particulier. Je ne distingue pas vraiment ses contours, mais je sens qu'il est d'une puissance incommensurable, quasi divine.
L'homme, qui semble voyager seul, prend la direction d'un village sur le Reik Supérieur. Je crois qu'il s'agit de Loningbruck (j'ai un doute, faut que je revoie mes notes).

L'homme va à la rencontre d'une femme. Je ne sais pas qui elle est, mais ils se connaissent. Il reste ensemble pendant la nuit. Le lendemain matin, l'homme repart, toujours vers l'est. La femme est triste de le voir partir.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMer 26 Fév 2020 - 8:56

Visions de Diriune :

Vision d'une plage, du sable... c'est nouveau j'en avais déjà entendu parlé mais c'est la première fois que j'en vois en vrai. Petit à petit je m'élève, et monte doucement vers le ciel. En contre-bas je vois la plage grandir, une forêt, une ville en bord de lac, une montagne, une autre... non plus grand qu'un lac, une mer ou un océan. D'autres forêts et d'autres villes. Au bout d'un moment, je reconnais l'Empire et ses cités, Midenheim, Nuln, Aldorf, boum Aldorf prend feu! Boum Talabec pareil, puis Midenheim et encore Nuln... En plus de tout ce feu qui consume les villes un poison noir se répend par les rivières. Ma vision se trouble, se confond avec le feu de Yodri, puis se dissipe. A-je vraiment vu ce que j'ai vu?

Pas le temps d'y réfléchir :

Je suis seule dans une forêt noire, sombre, angoissante. Je cherche mes compagnons mais personne. J'entends un souffle, je ne vois pas d'où ça vient. Finalement je vois mes compagnons qui regardent vers le sud, d'où des hurlements de loups se font entendre. Moi je regarde vers le nord, le souffle s'intensifie, il est rauque... quelques grognements. Une tête énorme d'homme bête apparait dans les ombres de cette forêt. Petit à petit il sort de l'ombre en soufflant de la condensation par ses narines, il est fort, grand... imposant.

Encore une fois ça se trouble et je reprends mes esprits devant le feu, Yodri fume sa pipe et tous mes camarades sont un peu comme moi hagards et pensifs.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMer 26 Fév 2020 - 13:43

Vision d'Argorn

L'Ar Ulric en extérieur sur une plaine (ou un champ) avec derrière lui des dizaines de prêtres d'Ulric, prêt au combat. De l'autre côté, des centaines d'hommes armés.

L'Ar Ulric assis dans une chambre, son regard se fixe soudainement sur celui d'Argorn. Il a le teint blafard, une mine défaite. Puis il gémit et se prend la tête à deux mains et s'affale dans son fauteuil.


J'ai un peu oublié le reste. Peut-être que, comme le fait Mouk pour Elric, Xav tu pourrais compléter et nous mettre toutes nos visions au propre par écrit ??
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyVen 28 Fév 2020 - 22:39

Totoro a écrit:

J'ai un peu oublié le reste. Peut-être que, comme le fait Mouk pour Elric, Xav tu pourrais compléter et nous mettre toutes nos visions au propre par écrit ??

Ok si je vois qu'il manque des choses importantes

Il faudra penser à ajouter les éléments de la discussion avec Yodri lors de votre arrivée.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyVen 6 Mar 2020 - 10:26

Nous passons un petit moment à nous remettre de la bataille et à faire le point. Dans un premier temps, nous convenons d'aller jusqu'à la porte scellé. Argorn et Diriune ouvriront la marche. Le reste suivra et complétera le front si nécessaire.
Première porte de gauche, un gobelin plus grand que la normale et à la peau similaire à de l'acier saute sur Diriune. Aussitôt après, un autre qui semble recouvert de facettes ouvre la seconde porte. Argorn s'interpose pour éviter à Ted la confrontation inégale.
Alors que Grigane avance jusqu'à un coude plus loin, un orque noir en déboule et le fait fuir. Diriune qui c'est entre temps débarrassé de son adversaire charge ! L'impact est violent et l'orque ne résiste pas à trois coups.
Pendant ce temps, dans la première salle, après la mort des défenseurs, Ted tente d'ouvrir les geôles. Dedans, deux cadavres de nains et un orque à la peau noire l'air hagard. Les nains sont tout desséchés, vêtus de côte de maille. Billy (?), l'orque prétend chercher sa femme Fluette (?).
Dans la seconde salle - un débarras - derrières quelques caisses se cachent 4 vieux gobelins et une dizaine d'enfants. Grigane les ramènent dans la salle des geôles. Diriune veut les abattre mais les autres s'interposent. Ted libère l'orque qui récupère l'épée à deux mains du geôlier et s'élance dans le couloir. Alors qu'une bagarre éclate entre Diriune et Argorn, nous entendons des bruits de combat en provenance du fond. Pour empêcher la naine d'embraser la pièce avec les enfants, Ted referme et verrouille la porte.
En fureur, Diriune se dirige vers la pièce de droite et se fait charger par deux porcs montés. Au même moment, Grigane lance une averse de grêle pour gêner la progression des gobelins qui descendent le couloir dans notre direction.
Une fois les combats finis, alors que les autres commencent à fouiller, Diriune revient vers Ted qui se tient toujours face à la salle des geôles. Après avoir tiré quelques flèches sans succès, ce dernier a inscrit sur la porte des symboles de Ranald. La naine toujours enragée promet au halfeling une mort prompt si à leur retour les peaux-vertes se sont enfuis.
Après avoir fouillé quelques pièces nous tombons sur deux gobelins cuisiniers ainsi que Fluette. Malheureusement pour elle sur le chemin nous sommes tombés sur le corps de son compagnon. À côté dans un dortoir, des femmes orques sont enfermées.
Avant de s'attaquer aux portes scellées, très "denjeureuse", nous finissons notre exploration. L'ancienne chapelle a été saccagé et transformé en lieu de pratique de la magie. Nous poussons les femmes à l'intérieur en leur demandant de remettre le lieu en l'état. Plus loin, la chambre du mage ressemble à une tente de foire et ce qui devait être la salle du trône n'est plus qu'un grand foutoir.
Nous sommes maintenant prêt à ouvrir les portes. Derrière, la pénombre laisse deviner une immense salle en ruine. Au plafond, le toit semble s'être effondré en son centre et un énorme rocher gît dessous, nous empêchant d'apercevoir une seconde issue. Prudemment nous avançons jusqu'à ce que Grigane nous arrête, nous intimant à tourner sur notre droite. Au même instant, Argorn s'effondre, tétanisé par la peur alors qu'il réalise ce qui nous fait face. Le druide le supporte et nous tentons de continuer discrètement. Mais la panique nous emporte peu à peu alors que nous prenons tous conscience petit à petit, que le rocher s'éveille et qu'il s'agit en fait d'un immense dragon ! Nous finissons par abandonner toute prudence et par courir vers l'ouverture qu'il masquait. C'est dans un déluge de flamme que nous la passons, nous arrêtant dans l'escalier qui descend vers les profondeurs.
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torn
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMar 26 Mai 2020 - 16:26

On descend l’escalier en entendant s’éloigner les souffles de feu du dragon. On est bien 30 mètres plus bas et l’escalier s’agrandit pour donner sur deux grandes portes massives de 2 mètres de larges décorées de gravures runiques et de dessins montrant la vie des nains. Elles sont légèrement entrouvertes, on allume une torche et prudemment on entre.
Ça donne sur un couloir avec des portes. On se lance dans l’exploration accompagné de cette odeur de vieux, de renfermé depuis des millénaires. Aucune trace dans la poussière, nous sommes les premiers à entrer ici avant longtemps. Des plaintes et des gémissements se font entendre, comme si le lieu était hanté…

On rencontre d’abords des chambres sans rien de notable si ce n’est les restes de mobilier complétement bouffés par le temps. Dans une chambre Diriune dit avoir aperçu une ombre sortir d’un mur et y retourné aussi sec sans avoir aperçu plus de détail, on aurait dit qu’elle sortait de l’éther… Vision, ou lieu hanté ?

La suite de l’exploration nous fait rencontrer :

  • Une salle commune de vie avec 3 trônes (l’un au nom de Dargad Caproche), qu’on ne visitera pas tout de suite
  • Un grand cimetière profané avec des rayures aux murs pour effacer les noms et autres symboles, les dalles des tombaux renversées et cassées, de même que les statues. 6 squelettes et 4 zombies s’y réveilleront pour nous attaquer.
  • Un débarras avec des amoncellements de machineries (surement pour le travail dans les mines) avec un labyrinthe de chemin à travers de ce débarras. Rien de notable si ce n’est que c’est grand qu’on en n’a pas vu le bout et qu’un corps de nain git sous un amoncellement qui s’est renversé.
  • Une salle avec une belle porte en fer qui elle est en bonne état et fermée par un mécanisme compliqué qui résiste aux outils de crochetage de Ted, mais pas à son sort d’ouverture… elle contient simplement un grand disque de pierre qui bloque l’accès à un escalier qui descend et qui est brisé (le disque de pierre et qui obstrue la descente). Quand on pénètre dans la pièce une force nous frappe dans nos muscles et dans nos trippes sans qu’on comprenne d’où ça vient et nous blesse à l’intérieur. On y retournera plus tard quand on se décidera à descendre, mais ce n’est pas engageant…
  • Une forge avec des reste de métaux et d’armes. On y trouve une dague Hafling en très bon état de conservation que Ted brandit fièrement en nous expliquant que c’est la dague légendaire du Moutland ! Un coffre de 60 par 60 en fer, fermé par 4 serrures et posé sur un pied d’estrade en pierre, on le laisse tel que de peur d’y passer trop de temps. On s’y fait attaquer par 2 fantômes de nain (plutôt claire) et que seules les armes magiques les blessent. Ils sont quand même hargneux et quand ils nous touchent ils ne nous blessent pas mais nous drainent notre force.
  • Une descente creusée de façon beaucoup plu grossière que le reste qui s’enfonce dans le noir… on ne s’y engage pas dans l’immédiat.
  • Un grand temple sans profanation excepté les bancs qui sont dans le désordre. On s’avance et on se fait souffler des spores depuis le rideau du fond qui nous draine la magie. Puis on se fait attaquer par un élémentaire de pierre de 2250 de haut. Le cadavre d’un prêtre sous une statue qui s’est écroulée dont le fantôme en émerge et il nous demande de l’enterrer et d’en faire de même avec tous les nains de la citadelle…

On en récupère les os pour les enterrer dans le cimetière. Sur le retour vers le cimetière pour soulager l’âme du prêtre, l’ombre de l’éther apparaît une nouvelle fois, mais seul Diriune et le fantôme du prêtre l’aperçoit avant qu’il disparaisse dans le mur. On apprend que c’est le fantôme d’un sorcier nain nommé Mankir et qu’il est maléfique.
On se fait attaquer par 5 ombres de nain maléfique qu’on finit par renvoyer dans les limbes.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyDim 14 Juin 2020 - 19:51

Previously in Warhammer :

Le groupe d'aventuriers commence à ressentir la fatigue. Ce dernier combat contre quelques fantômes belliqueux leur rappelle que cela fait longtemps qu'ils ne se sont pas reposés, ou ne se sont sustentés. Malgré tout, ils continuent. Le cimetière est juste à côté et l’esprit du nain les presse toujours de l’enterrer, ainsi que tous ses compatriotes. Sauf que l’entreprise s’avère beaucoup plus chronophage que prévue. Après une bonne heure passée à rassembler des os et à les empiler dans des caveaux, ils comprennent qu’il leur faudra des heures et des heures pour le faire pour tous les nains. Ils décident donc de continuer à explorer la cité pour le moment.

Les portes derrières le trônes n’ont pas encore été visitées. Celle au pied de l’estrade donne sur une grande salle de conseil avec les vestiges d’une énorme table ronde. Sur l’un des murs, un bas relief représente la tenue d’un conseil (fictif?) rassemblant des nains et Grungni. Deux portes ouvrent sur deux petites salles. L’une contient des restes d’amphores. L’autre des tapisseries et surtout un trône retourné. La lance et le casque, symboles de Grungni sont sculptés dessus. Lance que l’on retrouve gravée sur une dalle dans le sol. Ils la retirent et trouvent dessous une cache qui contient deux grandes clés.

Retour dans le salle des trônes où trois élémentaires de terre surgissent des sièges royaux alors que le groupe s’en approche. Quelques coups d’épées plus tard, ils en viennent à bout sans trop de difficultés. Les élémentaires étaient probablement rouillés de ne pas avoir servi pendant tous ces siècles… Ted ouvre la porte derrière les trônes, entre dans la pièce, en ressort rapidement et manque de s’évanouir. Il se plaint d’un mal de crâne provoqué par de violents acouphènes. Ce mal atteint également C’ianna et Argorn alors qu’ils pénètrent dans une bibliothèque où l’atmosphère est néfaste. Une autre pièce derrière avec pleins de composants de sorts. La dernière passe ne contient rien d’intéressant.

Ils ont tout vu ici et veulent aller voir ailleurs. Certains sont quand même épuisés et ne refuseraient pas un peu de nourriture et une bonne sieste, voire quelques heures de sommeil. Alors qu’ils s’apprêtent à sortir de la grande salle, un fantôme immonde qui terrifie le courageux chevalier Argorn et la brave médecin C’ianna entre à leur rencontre. Il leur ordonne de quitter les lieux immédiatement, sinon il relâchera une armée de spectres à leur trousse. Pour prouver qu’il ne bluff pas, des têtes par dizaines franchissent le mur et s’amassent derrière lui.

Les aventuriers prennent la menace au sérieux, mais ne peuvent reculer maintenant. Ils décident de continuer et de descendre par l’escalier en colimaçon scellé par une pierre. Après avoir retiré la partie qui s’était effondrée, ils descendent pendant de longues minutes dans les antres de la terre. Il y fait plus froid et humide. À leur arrivée, ils tombent sur une caverne avec une porte massive, fermée par quatres verrous. Les murs sont recouverts de runes naines. Derrière la porte, un cours d’eau.

Grigan lance une zone de chaleur. C’est peut-être le moment de se reposer un peu...
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyDim 21 Juin 2020 - 22:59

Tout en déroulant manteaux et couvertures pour s'installer quelques heures, plusieurs membres du groupes furètent du côté de la porte massive. Entre les battants on peut distinguer un embarcadère menant jusqu'à un bateau de marbre noir. Sans rames visibles, il semble couvert de runes et plus étrange encore, ne semble pas proie au courant vif qui le supporte. Aucune amarre n'est pourtant présente. Les plus érudits d'entre nous identifient les inscriptions comme étant du magikane.

Grigane, Diriune, puis Argorn montent la garde. Sans lumière, le guerrier ne remarque pas à temps les deux serpents gigantesques qui se jettent sur les jambes de la prêtresse. Passés entre la parois de pierre et les supports métalliques de la porte, leurs crocs arrachent un cri de douleur à Diriune. Le combat est rapide, les créatures finissant étêtés en moins de temps qu'il ne fallut pour le dire. L'un des blessure est sérieuse cependant. Du poison a été injecté par l'une des bêtes. Pour ne pas prendre de risque, C'ianna donne à la naine l'un des antidotes acheté quelques jours plus tôt à l'homme volant.

La médecine prend son tour et le calme retombe. L'obscurité se dissipe légèrement lorsque des fantômes blanchâtres, curieux, se manifestent au niveau du plafond et des murs. Ils restent quelques instants avant de se dissiper.

Après le tour de Ted, la décision est prise de remonter finir d'explorer l'étage. Derrière le cimetière, deux portes permettent d'accéder à des ateliers de menuiserie et de sculpteur. Face à ces ouvertures, une autre porte, massive est envoûté et nous décidons de repousser son ouverture à la fin de l'exploration.
Dans un autre couloir, des logements vides. Alors que nous continuons notre progression, Grigane perçoit à nouveau les présences ressenties quelques heures plus tôt en méditant.
8 formes blanches belliqueuses se manifestent alors. Répartis en deux groupes de manière à nous encercler, nous tentons de résister. Les attaques non magiques ne semblent pas vraiment efficace. Les émanations résistent bien, mais semble dépourvu de force. Cependant, dès qu'un coup passe la protection du druide, celui-ci est directement envoyé Ad Sigmar. Il est bientôt rejoint par C'ianna puis Argorn et Ted. Enfin, Diriune qui a réussi à éliminer 5 fantômes finit aussi par tomber. Mankir étant apparu et ayant lancé un sort qui les rendit extrêmement plus rapide.

Un certain temps plus tard, nous nous réveillons tous sous de lourdes chapes de pierres. De retour au cimetière, mais cette fois-ci dans les tombes.
La faim nous taraude mais nos réserves sont trop basses pour nous le permettre. Le ventre creux, nous reprenons notre visite. En tentant de retourner dans la zone où nous fûmes battus, le spectre de Mankir réapparait. Cette fois-ci, il tente de nous convaincre de partir et va jusqu'à aller chercher une épée magique pour tenter de nous acheter. Nous n'arrivons pas à lui extorquer des informations et après sont départ prenons la direction de la parois creusé. Le chemin - qui jouxte la pièce au coffre et à l'escalier en colimaçons - descend en pente douce jusqu'à une grande salle de pierre non taillée. En son milieu, un cours d'eau paresse. Alors que nous nous approchons pour remplir nos gourdes, deux amibes nous sautent dessus. Argorn et Diriune les repoussent temporairement. Peut-être pourrons-nous venir pêcher ici : c'que nous voulons c'est du poisson fort bien goûteux !
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMar 7 Juil 2020 - 15:49


Nous sommes donc dans cet ancien lavoir où au moins une amibe se trouve encore. Après maintes discussions, nous décidonc d'aller chercher le coffre à 4 serrures, à l'étage supérieur. Nous prenons toutes nos précautions pour le retirer de son socle. Il pèse un âne mort, mais nous parvenons tout de même à le ramener dans la pièce du lac. Pendant que Ted va examiner les serrures pour tenter de les crocheter, nous y encordons pour ne pas se faire embarquer par l'amibe. Après l'avoir appâtée, nous la tuons sans trop de peine. Nous récupérerons sa dans épouille pour la disséquer, et les morceaux les moins immondes seront dévorés par Argorn. Le coffre résiste, et nous n'avons rien pour pêcher. C'est donc un échec, et nous commençons à sérieusement manquer de bouffe.

A l'étage supérieur, nous avions trouvé une double porte présentant une forte aura magique. Nous décidonc de nous intéresser. Sur place, nous constatons qu'il n'y a aucune serrure, ni aucun moyen de l'ouvrir. Nous tentons bien des prières à tout le panthéon, sans succès. Nous continuons l'exploration de l'étage.

Un peu plus loin, nous tombons sur des alambics et des cuves scellées. Les alambics sont remplis d'un immonde liquide puant, mais les cuves contiennent une liqueur délicieuse, mais qui tabasse sa race. Il y est noté "cuvée de Radmunder". Après quelques canons (qui continuent à nous pourrir nos stats), nous continuons.

Encore plus loin, nous tombons sur une série de dortoirs. Alors que nous étions en train de fouiller les quelques sacs décomposés qui s'y trouvent, la porte de la salle se referme avec fracas. Alors que nous nous préparons au pire, la porte se réouvre, ce qui nous laisse sur le cliffhanger d'un squelette humanoïde, armé d'une épée, d'un bouclier et d'un casque superbement stylisé.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyVen 4 Sep 2020 - 9:38

Le squelette, plus rapide que nous et silencieux à glacer le sang passe à l’attaque. C’est un bon combattant, mais Diriune et Argorn font front vaillamment. Une intervention de Ted spectaculaire a failli lui coûter la vie à un cheveux (merci le PdD). Finalement après avoir simuler la mort en PLS, Grigan vient mettre le coup final pour achever le guerrier squelette humain qui disparaît comme il est apparu.

On se retrouve alors enfermé dans cette salle/chambre sans rien d’intéressant avec une serrure magique que Ted n’arrive pas à crocheter. On décide la manière forte et Diriune ouvre un passage dans la porte en bois. A la sortie une lame tombe automatiquement sur la figure de ceux qui traverse, évité de peu par Ted, Argorn passe sans problème avec ton bouclier en l’air et bloque la lame.

On se retrouve dans ce couloir vide et Ted se dirige vers la prochaine porte pour voir si le même mécanisme de lame y est présent… mais tombe de débilité par terre ! On décide de le récupérer au filet, mais après un échec, Diriune décide de laisser Argorn, son élève, le faire : échec lamentable et le filet se retrouve au fond du couloir. Enervée elle décide d’aller chercher son filet et même résultat elle se met à faire n’importe quoi. Sous le spectacle des débilités, les héros ne remarquent pas le nouveau squelette qui approche dans leur dos… heureusement l’un des trois se retourne pour X raison pour se retrouver nez à nez avec le mort. Nouveau combat et Argorn et Grigan (après un petit temps de réflexion) accule le squelette dos au mur. De l’autre côté un squelette se matérialise devant les débiles pile poil à la fin du sort de débilité : ouf. Combat entre Diriune et le squelette. Finalement ces nouveaux combats auront mis à mal Grigan qui a comme Ted vu la mort de très près (merci le PdD), et Diriune qui a pris de mauvais coups qui l’ont mise à genoux, sauvée par sa copine C'ianna qui vient l'aider, mais même malgré ça le squelette s’acharne sur la naine qui résiste. C’est encore Grigan qui finira les deux squelettes. Grigan tentera aussi de dissiper le sort de débilité mais c’est un échec.

La prochaine porte est fermée à clé et pendant que Ted se penche sur la serrure avec Grigan qui le regarde, les 3 autres voient Mankir au fond du couloir de l’autre côté. Le disque n’a pas changé il veut qu’on parte et nous envoie 8 spectres noirs nous attaquer avec en préambule 2 boules de feu qui ne feront pas de dégâts grâce à la réaction rapide de Grigan qui les annule avec une averse de grêle. Rapidement le combat contre les spectres fait rage et les 8 spectres seront éliminés par Argorn et Diriune qui n’écoutant que son courage affrontera les 4 spectres de Grigan et C'ianna qui en profiteront pour fuir dans la sale ouverte par Ted. Seul Argorn et Grigan (je crois grigou aussi) ont été touchés par les spectres et ont perdus un point de force. La salle est aussi une chambre, mais le lit a l'air moins délabré que les précédents et un tas de sac est entreposé dans la pièce, Grigan s'empresse de les fouiller...
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyLun 28 Sep 2020 - 23:29

Nos ressources lumineuses et comestible se réduises à peau de chagrin.

La fouille de la pièce continue, Grigan fouille chaque sac de la pièce , C'iana soigne les blessés.
Grigan fini par trouver un coffre avec de nombreuse chose potentiellement magique à l'intérieur et tente de l'ouvrir avec ça dague.
Les autres continuent la fouille méticuleuse de la pièce. Grigan fini par ouvrir le coffre d'un coup de dague précis, une lumière intense irradie de magie dans la pièce poussant a se couvrir les yeux dans un premier temps. UN grimoire, 3 parchemin Druidiques, et une boite graver d'un marteau avec un anneau d'or luisant que Diriune s'apprêtera de spolier à Grigan avec toute la morne naine.
Grigan ne réussira pas a ouvrir le grimoire gorger de magie infame de nécromancien, C'iana tentera ça chance et plongera les yeux dans les savoirs occulte de la mort. Alors un rire dément déchire le silence de la pièce a nous en percer les tympans.
" BAANNNDDDEEE DEEEE VVVOOOLLLEEUUURRRRR" cet phrase resonne dans tout le complexe et nous déchire le crane.
" RENDEZ LE MOIIIIIII" C'iana et d'autre compagnon commence a flancher à cause des hurlements.
Grigan déchire une page du grimoire et la brule en menaçant de bruler le reste du grimoire si les hurlements continuaient. Ted prend le grimoire des main de Grigan et commence a le suriner de coup de dague. Au passage Grigan arrache trois autres pages prête à être brulées.
Les premier coup de dague de Ted un jet de brume noire lui saute au visage et il lâche le grimoire au sol. Grigan ramasse le livre maudit et le brule avec la torche....quelques etincelles...et une titanesque explosion éparpille les membre du groupe au quartes coin de la pièce , brisant certains corps contre les murs, les vêtement brulé les visage en partie carbonisés, de nombreuse potions réduite en miette dans les sacs ainsi que arc, flèches et gourde éventrées.

Hébéter par cette explosion, le groupe retourne proche de la rivière pour refaire les stock d'eau (ou de bière). Le calme "intérieur" de la forteresse à l'air d'être revenue. Apres quelque palabre certains aventuriers reprennent leur exploration, C'iana recoud les gourdes déchirées et les autres rempote les cadavres de nains dans leur cercueil.
Une fois cela fait, la mission "Recherche de clé " recommence.
La stratégie de la séparation du groupe est mise en application. Grigan et Argorn vont fouiller les pièces accessibles pendant que les autres se focalise sur la porte magiquement fermée. Argorn et Grigan iront de pièces en pièces s'en succès. Diriune finira pas démonter la porte magique a coup de hache. Dans la pièce le corps sans vie de la liche git sur un vieux lit, après l'avoir dépouiller, Diriune ira s'occuper du coffre magique qui s'en crier gare se transforme en une espèce de grosse sang su et l'attaque. En deux coup d'épée la chose est réduite en charpie. Deux clés de cuivres seront trouver dans les affaires de la liche.


Nous reprenons le chemin vers l'escalier en colimaçon qui débouche dans la pièce des deux monumentales porte verrouiller par les quartes cadenas.
Quelque tour de clé et les portes s'ouvrent.
Un bateau de pierre nous attend de l'autre cotée. Il flotte sur la rivières et malgré les violents courant souterrain , le bateau ne bouge pas d'un poil.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyVen 2 Oct 2020 - 22:16

Merci pour le debrief !!

En relisant les derniers debriefs depuis l'arrivée dans ce niveau, on voit un niveau de baston assez énorme mdr !!

Les 2 dernières sessions ont coûté bien cher. Des prises de risques, de la mal chance.
Ça peut aller vite.

On peut voir le verre à moitié plein ou à moitié vide, c'est selon, et c'est votre débat.
De mon point de vue, il y des choix, à des moments tous critiques et vous avancez, c'est le principal, mais n'oubliez pas la durée.
Il faut tenir.
Gardez en-tête la durée énorme de ce volet.
Il reste enocre de nombreux chapitres.
On a pas fini le deuxième tier.
Et le dernier sera très très haut en couleur....

Je ne pensais pas que ce chapitre serait aussi long.
Ca faisait longtemps que j'avais ce donjon en tête, de mon côté je m'amuse beaucoup, c'est sur que les sessions poutre beaucoup, trop / pas assez, c'est selon, mais j'y trouve beaucoup de fun à inventer tout un tas de bêtises pour vous emmerder.
J'avais parfois des choses en tête depuis des années... que j'ai abandonné pour m'adapter à votre jeu.
C'est top, forcé d'improviser encore et encore.

Vous vous en êtes bien dépatouilles en tout cas.

Mon seul bémol est de ne pas avoir (encore) suffisamment monté la pression sur les denrées, le feu, la survie, avancer faire des choix même rapides ou ...
Mourir.
Après discussion et surtout la fin de cette dernière session je me dis que la pression est bien là mais pas forcément où je l'attendais.
Le côté realiste du survivalisme est un peu en retrait.
Mais il y a de l'action et c'est ce que je souhaitais privilégier pour vous laisser ce donjon endurant en mémoire.
De très loin la plus grosse campagne que j'ai maîtrisé.
Enorme !
Déjà 30 sessions ! Inoubliable dans une vie de MJ.

J'espère que vous vous amusez bien.

Il y a encore beaucoup de belles choses à venir.
Hate de voir ca.
Crevez pas tout de suite svp. Ahahah
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMar 13 Juil 2021 - 20:51

Nous sommes installés sur la barque en pierre, immobile sur l'eau tumultueuse de ce rapide. Les gravures naines à l'intérieur nous donnent peu d'indications sur la marche à suivre pour la faire avancer. Diriune marmonne quelques mots, demande de l'aide à Grugni et par miracle, la barque se met en route. La descente dure une quinzaine de minutes et il nous faut faire attention au stalagtites un peu trop bas qui menacent de nous éborgner.

La barque ralentit et se rapproche de la berge alors que nous arrivons dans une grande caverne. Nous en descendons et nous dirigeons vers l'unique sortie, un escalier qui descend dans les profondeurs. Le dénivelé est assez conséquent et nous perdons rapidement le compte du nombre de marches. Cette descente nous mène jusqu'à une grande pièce, ou plutôt une grande cavité dans la roche. Le plafond est à près de 5 mètres au dessus de nous, peut-être plus. Là encore, de nombreux stalagtites pendent nonchalamment. Certains repèrent d'étranges visages gravés ou inscrits dans la pierre qui dérangent leur intégrité intellectuelle.

Tout cela semble hautement chaotique et, préférant assuré notre pas, nous décidons de suivre un chemin en dehors des stalagtites. Ted mène la marche et guide le reste de la troupe, sauf Diriune qui tente un autre chemin. La naine s'écarte un peu de ses prédictions et un pic rocheux lui tombe immédiatement dessus. La pierre éclate au sol et il en sort une sorte de crabe étrange avec des pinces immenses. Diriune recule et préfère rejoindre les autres. La troupe parvient à traverser la vintgtaine de mètres qui les séparent de l'autre bout, sans bobos, avec une belle maîtrise de la situation. Grigane a même fait preuve d'un élan de bravure alors qu'un jet de flamme s'apprêter à brûler les moustaches, voire plus, de Ted et Argorn, le brave druide s'est interposé de tout son corps pour protéger ses compagnons.

Après cette caverne, un long couloir obscure s'enfuit dans un monde inconnu. Nous sommes un peu désorientés après de nombreux virages alors qu'Argorn est à la tête du groupe. Après un moment, les ennuis commencent. Les murs se sont tranformés en emmental et de gros vers soritent violemment des trous sur les côtés. Ils font un mal de chien au valeureux guerrier qui sent passer le coup. Ils parviennent à passer à force de patience et de persevérance.

Le couloir débouche dans une pièce, cette fois-ci une vraie pièce, taillée dans la roche. Dans le fond, une porte, une énorme porte à double battants. Deux statues de nains l'encadrent et on cherche comment l'ouvrir...
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyJeu 9 Sep 2021 - 15:46

Elle nous domine, massive, encadrée par ses deux statues protectrices. Avec mes sorts et mes crochets je ne parvient pas à en charmer la serrure et petit à petit je perds espoir. Allons nous mourir de faim, de soif, ici face à un autre obstacle que je n'arrive pas à résoudre ?
Pendant que je rumine et fait cliqueter mes outils, Diriune a les méninges qui tournent. Dans un éclair de génie silencieux, elle revient sur nos pas. Elle récupère la carcasse d'un vers. Dans son casque, sur une torche, elle commence à le faire griller. Bientôt l'armure se remplit de graisse fondu. Avec, elle vient huiler serrure et gonds.
Sous d'énièmes encouragement, motivé par Argorn, je redémarre mon ouvrage. Enfin, la tension retombe lorsque résonne le déclic salvateur.
Mais un grincement de pierre résonne dans la grotte et les deux statues s'avancent devant les battants. Les armes croisées, elles semblent nous bloquer le chemin. Leurs voix s'addressent à la prêtresse. Dans un khazalid fort ancien, elles posent une question. Sans succès, la locutrice tente de trouver la bonne réponse. Puis elle nous traduit : "Au service de qui sommes nous ?". En prononçant le nom de Wulfan, elles retournent reprendre leurs positions, liquéfiant la roche à leurs contacts le temps de leur passage.

Dès les portes ouvertes, un air frais se déverse sur nous. À l'intérieur, nous attend une pièce surprenante. Derrière une enclume et un imposant âtre éteint se dresse une table. Sur chaque mur, une porte fermé est entourée de gravures, sculptures, en l'honneur de Grugni. Alors que nous pénétrons à l'intérieur, un spectre s'extrait d'une parois. Toujours en khazalid, il hurle sans nous regarder, poussant des objets invisibles, passant à travers nous. Saisi de terreur, je bats en retraite, me recroqueville dans un coin de la grotte. Les portes claquent alors derrière moi, me laissant dans une obscurité totale. De ce qu'ils me racontèrent, le combat fut rude. Le spectre de l'ancien roi, Wulfan, invoquait gardien de pierre et dans une furie télékinésiste projetait enclume, marteau et mobilier sur mes camarades. La vision de l'épée magique de Diriune ayant probablement déclenché cette furie. Une fois disparu dans l'éther, l'on rouvrit la porte et mes esprits revenus je pus participer à l'exploration.

La piece de droite semblait ne rien contenir qui nous soit utile dans l'immédiat. C'ianna et moi nous sommes dirigés à gauche où se trouvait une bureau et quelques livres qui attirèrent notre attention. Pendant ce temps, au fond, les autres découvrait le but de notre voyage. Ghal Maraz, marteau de Sigmar, plus grande des reliques. Dans une grande pièce de verre noir, il lévitait devant un mur dont l'implosion semblait s'être figé dans le temps.
Alors que notre lecture nous apprenait que Sigmar avait disparu dans une faille, laissant son marteau pour y sceller un démon. Grigane, oubliant toute prudence, se saisi de l'arme sacrée. Le mur finit de disparaitre dans une abysse infernale. Sur les talons d'Argorn, ils coururent pour leurs vies. Diriune voulu refermer la porte - bloquant nos amis - mais saisissant la futilité de cet obstacle, nous fuirent tous.
La panique nous saisissaient tous à présent. Nous avions oublié les vers, les pics rocheux. C'est en pleurant que je me hisse dans la barque de pierre et que tous nous l'imploront de repartir au plus vite. Rapidement, une ombre, une horreur se rapproche, quitte sa prison alors que nous sommes sur son chemin.
Enfin sur le ponton, nous désembarquons et commençons l'ascension de l'escalier sans souffler. Les marches s'enchaînent. Encore. Et encore. Nous ne comprenons de quels malédictions nous somme prisonnier lorsque finalement l'air pur de la montagne empli nos poumons.

Nous voilà de nouveau dans la grotte de l'ermite Yodri. Du sang recouvre à présent les murs et le vieillard a été éventré par de gigantesques griffes. Dans un dernier souffle il nous parle de son ami qui est devenu folle, de la dragonne.
Après l'avoir enterré au sommet, nous passons le reste de la journée à prier. Lorsque vient le soir, une apparition se manifeste. Un homme, le port digne, dans une armure étincelante s'addresse à nous. C'est à nous de sauver l'empire. D'apporter Ghal Maraz à l'héritier de l'empereur et de l'aider à empêcher la guerre intestine qui démarre.
Dans une vision nous voyons les armées en marchent, Altdorf puis l'ombre gigantesque de l'horreur volante qu'est devenue la dragonne possédée.

Qu'avons-nous fait...
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P'tit Mouk
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyVen 10 Sep 2021 - 22:17

Après notre fuite et l'enterrement de Yodri, nous decidons de rejoindre le village elfique et retrouver Melaryl pour lui faire part de notre succès plus que mitigé. Il nous faudra voyager pendant plusieurs jours, dans le froid et sans vivre, avant d'y parvenir. Nous chassons pendant le voyage, et Grigan nous réchauffe par sa magie.

Arrivé au village des elfes, nous sommes accueillis comme des sauveurs, et Melaryl nous offre un repas de roi, ainsi que des bains chauds particulièrement revigorants. Des troubadours nous régalent de leur chansons.

Melaryl n'est pas très impressionné par le Marteau de Sigmar à première vue, mais son analyse de l'objet nous confirme bien qu'il s'agit de l'une des reliques les plus puissantes du monde. Nous nous en servirons d'ailleurs pour nous soigner magiquement.

Nous narrons notre histoire dans le karak nain à Melaryl et un scribe.
Ils sont extrêmement intéressés par l'ouverture du portail démoniaque et la possession du dragon. Il semble que le portail se soit refermé après la sortie du démon majeur.

En comprenant que la situation est critique et que le temps joue contre nous, Melaryl accepte de contacter les Pégases. Leur aide nous serait effectivement préciseuse pour rallier l'Empire rapidement.
Mais les pégases sont leurs propres maîtres, et rien ne pourrait les contraindre à nous aider.

Stargriffe, le chef des pégases, nous attend au milieu du village. Melaryl semble communiquer avec lui, bien que nous ne comprenions rien.

Finalement, Stargriffe repart et Melaryl nous confirme que les pégases nous aiderons. Nous partirons demain matin. Mais pour l'heure, nous allons festoyer.

Au matin, cinq pégases nous retrouvent au village. Ils sont solidement harnachés pour prévenir nos chutes. Sous les remerciements des elfes, nous nous envolons vers l'Empire. Direction : Nuln.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyVen 24 Sep 2021 - 22:30

Préparations... on nous apporte de la bouffe, Grigan fait connaissance avec son pégase (il espère peut être le garder (gné) ).
Diriune est très mal vue en exprimant son souhait de retourner chasser du peau verte dans les montagnes et est fortement encouragée à partir avec le groupe qui se doit de rester soudé en ces temps funestes.

Bref décollage des pégases après qu'on nous ait harnachés dessus, sans possibilité de tomber, on peut même dormir en vol.

Après une pause le midi pour manger (même pour les pégases), On se pose avant la tombée de la nuit à distance respectable de l'oratoire de Sigmar qu'on avait traversé en combattant une foule de squelettes. On est trop loin pour y aller avec la nuit qui tombe on se fait une raison et certains s'entraine au combat d'autres lisent et d'autres dorment pendant que les pégases dorment.

Rebelotte le lendemain, journée de vol avec pause plus longue le midi pour finalement se coucher pas loin de l'entre de la passe du feu noir.
Argorn nous apprendra que quand il mani son marteau il a l'impression qu'il lui indique une direction... après moulte palabres on conclu qu'il indique les montagnes au nord ou Grigan a vu un météorite s'écraser.
Diriune s'engage dans la passe du feu noir en quête d'un troll. Après plusieurs heures de marche et avoir croisé deux nains qui ont la même quête mais qui se préparent sacrément plus elle continue son chemin et finalement tombe sur un troll, le combat est rude et le troll sacrément costaud. Diriune est en mauvaise posture mais la fortune change de côté. Le troll tente de fuir le combat car en mauvaise posture mais Diriune l'abat d'une boulle de feu salvatrice. Elle récupère son scalpe quand un deuxième se fait entendre. Elle court jusqu'au campement des deux jeunes nains et leur indique qu'il en reste un en vie d'où elle vient... ils s'empressent d'aller trouver leur proie.
elle finira par forcer le pas pour arriver à l'aube au campement avant le départ des pégases épuisée et au bort de l'effondrement. Argorn soignera la pauvre Diriune en utilisant le marteau surpuissant, suivant l'idée ingénieuse de Grigan (content) .

Redécollage pour de nouvelles aventures...
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMar 26 Oct 2021 - 21:52

On fait le chemin jusqu'à Nuln à dos de pégase en passant pas la passe du feu noir.
Argorn nous apprend que le marteau semble lui indiquer une direction comme une boussole qui cherche son nord... on estime la direction vers des montagnes au nord, là ou Grigan aurait vu une météorite tomber.
Diriune tue un troll de justesse.
Grigan tue un mutan homme bouc.

On passe par le village de trappeur où on s'est fait attaqué par des fanatique de Sigmar... on n'y apprend pas grand chose : ils sont trop loin...
Bref arrivée à Nuln : grosse déception, les prêtes de Sigmar sont pendus, la ville est fermée et est le théâtre d'une guerre civile, grâce à Argorn on apprendra que c'est un régiment d'un noble d'Aldorf fervent de Sigmar qui s'est fait défoncer à priori sans s'y attendre par les défense de la ville! Pas grand chose à faire, on attend quand même que Grigan fasse son pèlerinage de 3 jour à nettoyer une clairière pour plaire à la foi antique...

...

A la fin du pèlerinage de Grigan on part pour le chateau sur le Reik où certains y sont déjà allé combattre des skavens et des mutants. C'est maintenant le pèlerinage d'Argorn.

On décide d'aller en direction du marteau et de ne pas passer par Aldorf. Bim direction le Talabeck en supposant qu'on cherche le porteur légitime qui pourrait être un noble de Mideheim. C'est la gars qui se prépare entre le Talabeck et le nord, donc entre le loup et les Sigmarites...
On ne peut pas entrer dans une ville importante pour emplette et plus d'info car malgré les pendus du loup, Grigan dit qu'on est des amis d'Ulrich... bref on continue notre chemin vers le nord et la grosse bataille qui s'y prépare entre humains de l'Empire.



voila vite fait les 2 résumés sans mes notes... il me manque des noms de personnages, de villes...
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMar 30 Nov 2021 - 11:00

Précédemment dans Marteau de Guerre,

Le groupe d'aventuriers se présente devant une nouvelle petite bourgade au nord de Talabheim, répondant au nom de Hergig. Deux gardes sont en poste sur la passerelle qui permet d'accéder à l'entrée. Ils contrôlent tous les voyageurs et marchands qui passent. Cette fois-ci nous nous mettons d'accord pour témoigner de notre soutien pour Sigmar dont les forces semblent prédominer dans cette région de l'empire. Certains tentent, à cet égard, de dissimuler les quelques objets issus de leur passage dans l'ordre des chevaliers panthère.

Arrivé près des gardes, le groupe est questionné sur ses intentions et Argorn part dans une litanie de preuves de leur adhésion à Sigmar, dévoilant qu'il est Templier, qu'ils viennent pour aider les forces armées et l'effort de guerre contre le loup. Interloqués, mais peu convaincus, les gardes demandent à fouiller les sacs. Ted parvient à subtiliser, par magie, les artefacts avec les insignes des chevaliers panthère de Ci'anna, plus précisément son bouclier sous les yeux des gardes et nous évite ainsi quelques explications embarrassantes et compliquées. Grigan entame alors la discussion avec les deux gus et développe avec eux un bon rapport. Ils évoquent la venue d'un druide de temps en temps dans le village et pensent que nous devrions le rencontrer. Finalement, ils nous laissent passer.

Le groupe se dirige vers l'auberge recommandée pour y trouver un patron à l'humeur enjouée malgré la situation tendue. Il nous accueille chaleureusement sans pour autant cacher la curiosité animée par la venue de tels gaillards (et gaillardes). Il nous confirme que la ville de Wolfenburg est le théâtre d'un rassemblement de troupes et que ça va bientôt péter entre les deux camps. Tous sont très remontés contre les soldats d'Ulric et n'ont clairement pas de bonnes intentions à leur égard. Ils sont tous considérés comme des traîtres abjects; surtout le fils du Graf. Nous décidons donc de nous y rendre, mais cela, après une bonne nuit de repos (pour certains) et un brin de toilette pour se rafraîchir. Au passage, Argorn mentionne le fait que la vibration du marteau qui indique la direction supposée de l'héritier se fait de plus en plus forte. Heinrich Todtbringer n'est plus très loin.

Le lendemain, tout le monde en profite pour faire quelques emplettes : composants de sorts, pièces d'armure et équipements en tout genre. Puis nous voilà partis pour retrouver les pégases, dont Diriune s'était occupé. Nous volons dans la direction de Wolfenburg et nous posons encore une fois à quelques kilomètres du village qui semble en état de siège. Une forte concentration de tentes s'est accumulée à l'extérieur des fortifications, au sud. Sauf que du ciel, nous ne pouvions distinguer quelle armée était à l'intérieur et qui était à l'extérieur.

Non sans un pincement au coeur, nous disons aurevoir aux pégases que l'on libère. Puis nous attendons la tombée de la nuit pour partir en direction de la ville assiégée. Nous décidons de ne pas emprunter la route principale, mais navigons dans la forêt avoisinante. Après quelques dizaines de minutes de marche, nous apercevons la lumière de plusieurs torches en provenance de la route. Deux chariots, l'un plus important que l'autre, sont arrêtés en plein milieu. Nous nous en approchons doucement et l'on entend quelques rires s'échapper de l'endroit. Ted se lance dans une mission de repérage et revient nous dire qu'il y a là deux hommes, deux nains et deux femmes en train de prendre l'apéro, de se faire un bon gueuleton en plein milieu de nulle part. Après maintes tergiversations, nous optons finalement pour aller à leur rencontre. L'échange est amusant et nous permet d'apprendre que ce sont les troupes du loup qui campent en dehors de Wolfenburg.

Le groupe continue son chemin et prend la téméraire initiative de revenir sur la route et de s'afficher au grand jour (ou à la lumière des torches en cette nuit sombre). La stratégie est la suivante : il s'agit de trouver Heinrich ou l'Ar-Ulric en demandant où ils sont, sans se cacher, et en espérant que tout se passe bien. Facile.

Après quelques minutes, nous arrivons par l'arrière d'un barrage composé de canons et de soldats. Ceux-ci se retournent pour nous questionner, sans plus d'animosité. D'ailleurs, ils le confirment, ils sont là pour empêcher les gens de partir, pas de rentrer. Notre explication, quoique bancale, semble leur convenir et ils nous laissent passer. Nous nous dirigeons vers la tente principale, celle qui contient tous les espoirs de l'Empire...
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMar 30 Nov 2021 - 23:52

Face à ce champs de bataille en préparation, Argorn nous liste les différentes forces prêtes à ce battre a mort pour la gloire de Sigmar ou Ulric. En arriere plan se dresse un ville nimber de magie prête a se défendre coute que coute.

Les forces de Ulric, Sigmar, Nuln, du Talabecland, de Middenheim, la Garde Impériale et autre maison de chevaliers prêt à se charger mutuellement dans un combat à mort sans merci.

Les armées s'organisent et prennent place l'une face à l'autre.
La décision est prise de se diriger prestement vers le camp de Ulricien de façon à vite trouver le Baron Boris Todbringer. La prairie grouille de soldat, de chevaliers et de piquiers qui cours en tout sens.

Un énorme mouvement de soldat se fait ressentir, un premier assaut s'engager.
Nous avançons vers la tente que nous avons localisée avec encore plus d'empressement.
Le chevalier éternel de Middenhen croise notre chemin. Argorn se fait enrôler par le chevalier éternel et donne le marteau de Sigmar à Grigan.
Le reste du groupe prend la décision de foncer dans la mêler pour donner le marteau à Ar Ulric ou au Baron pendant que Argorn part tabasser du déserteurs.

Le chevalier éternel charge sans peur suivi de prêt par Argorn, le combat fait rage à cote d'épée , de tromblon et autre canon de guerre au effets aussi impressionnant que dévastateur.
Les autres membre du groupe continuent de chercher l'élu.

Un percée des Sigmarite fait sauter le flanc droit des Ulricien, un massacre se propage sur toute la pairie.
Des corps partout, des chevalier démembre la piétaille et la charge commence à s'enliser en corps à corps violent et sanglant.

Mais tout cela n'est qu'une bref échauffourée. Les lignes se reforment et nous pressons le pas vers le Baron Boris Toddebringer pour lui remettre le marteau.
Nous localisons un groupe compact de chevalier panthères lourdement équipés semblant protéger deux personnes dont les silhouettes ne nous paraissent pas inconnue. Maximilian Von Gueshter et Toddebringer.

Argorn sur son cheval nous rattrape, Grigan en profit pour monter derrière lui pour foncer vers celui à qui reviens la relique de Sigmar.
Le marteau palpite intensément et ne laisse plus aucun doute sur l'identité de l'héritier du marteau de Sigmar.

Grigan remet le marteau a Toddbringer. Suite a quelques hésitations, il fini par se saisir du marteau comme si il était irrépressiblement attirer par le marteau de sigmar.
Apres l'avoir saisi, un aura de magie pur se dégage de lui, le corps de l'elu deviens translucide et le bruit du champs de bataille disparait face à la scène surréaliste qui se passe devant les yeux des soldat ennemis.
Au loin, une lueur apparait, Toddbringer se tourne vers elle et se dessine dans les ténèbres du ciel nocturne, une comète à deux queues passe au dessus du champs de bataille. Plu un seul bruit trouble le silence du champs de bataille. Une centaine de paire d'yeux apparaissent a la lisiere de la foret, une angoisse étreint notre cœur.
Des loups, des centaines de loups la bave au lèvres prêt a déchiqueter tout ce qui se présentera sur leur chemin. Ils courent tète baisser sur le champs de bataille, la terreur pousse les soldats a fuir en tout sens alors que la marré de loup piétine toutes âme qui vive.

Les loups s'agglutine autour du Baron toujours nimbé de cette aura mystique qui brille toujours plus. La luminosité augmente puis....le noir total.
Nos vue reprennent le dessus sur cette obscurité, les loups ont disparu bien des des centaines de trace soit imprimé sur le sol.

Un a un les soldats de tout bord posent un genou à terre l'un après l'autre devant le Baron Toddbringer dans son plus simple appareil.

Allant crescendo, l'acclamation commence à percer les cieux " SIGMAR, SIGMAR,SIGMAR". Quelque soit le camp, chaque personne ici présente clame le nom de Sigmar en cœur.

Ennemis et allier viennent déposer leur étendard au pied du Baron Toddbringer.
La guerre du trône est fini, la bataille de Wolfenbourg est fini.

Nous escortons le Baron à ça tente.
Quelque minute plus tard, il ressort habiller humblement sur un cheval et part soigner les blessés.
C'iana part dans son girond pour prodiguer ses précieux soins à qui en a besoin pendant que les autres sont escorter par un groupe de chevalier panthères vers la tente du graff.

Apres de nombreuse dispense de soins, Ar Ulric nous rejoins et nous lui parlons de notre périple et de la ....petite menace démoniaque que nous avons surement libéré sur le vieux monde.

Pendant nos palabre et réflexions avec Ar Ulric, à intervalle régulier, des chevaliers panthères viennent faire le décompte des grand électeurs ayant perdues la vie au combat.

Suite à une nuit de repos, les compagnons sont convoqué dans la tente de l'état major pour une réunion au sommet.
Tout le gratins de l'empire est réunis, une certains tension est palpable mais la présence du Baron permet de garder tout le monde au calme.

Apres un solide argumentaire sur la lignée du Baron Toddebringer, Ar'Ulric réussi placer le jeune élu comme étend le candidat idéal pour le trône impérial. à l'unanimité le nouvel Empereur aura le soutient total de chaque électeurs.

Décision est prise d'envoyer le groupe d'intrépides aventuriers à Altdorf pour préparer le terrain. Les électeurs et le Nouvel Empereur prépare leur lettres de recommandation pour faciliter les négociations.
Encore quelques heures de repos pendant lesquels des chevaliers panthères partent nous chercher tout équipement que nous jugeons utile et indispensable.

Gustave Longcourt, un bateliers réquisitionné par l'armée nous conduira à Altdorf.
Le lendemain nous prenons la route pour rejoindre notre bateau. Sur le chemin nous croisons des groupes de soigneurs, de gardes et de détrousseurs.
Une bref bagarre permettra de mettre les détrousseurs hors d'état de nuire. Ils seront pendu haut et court.

Le périple jusqu'à Altdorf pourra ainsi continuer.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyDim 30 Jan 2022 - 14:22

Avant d'arriver à Wolfenburg, une troupe d'hommes en armes vient à notre rencontre pour nous escorter. Au petit village, nous rejoignons directement les quais où une péniche décharge du charbon. Le capitaine Gustave nous accueille d'un air mécontent. Il est chargé de nous escorter jusqu'à la capitale mais n'apprécie manifestement pas d'avoir été choisi pour cela.

Après avoir largué les amarres, certains essayent de se lier au vieil homme et à son fils. Bien que le jeune soit sensible au charme de Cianna, le ton monte entre le patriarche et Argorn.

Lorsque vient l'heure du dîner, le bateau arrêté, le débat redevient houleux. Cette fois-ci, s'en est trop pour Grigane qui menace de jeter le capitaine par dessus bord s'il ne fait pas marque de respect. Tout va alors très vite quand le mot de trop est lâché. Grigane chope l'homme par le col. Son fils intervient, donne des coups de pied au druide puis attrape un couteau. Utilisant le père comme bouclier et lui mettant une lame sur la gorge, Grigane donne un ultimatum au gamin. Qui l'ignore et se voit donc asperger du sang de son paternel en même temps que Ted finit de l'endormir avec un sort.
La médecine se précipite pour tenter de sauver le père. Ses chances de survies sont quasi nulle, mais l'expertise de Cianna permet de le stabiliser. Ted se rappelle alors des potions qu'on leur a offert au camps de l'empereur et tend rapidement la sienne. Le résultat est spectaculaire quand le sang s'arrête immédiatement de couler et que la chair entame déjà une phase de cicatrisation.
Pendant ce temps, Grigane a trainé le fils inconscient jusqu'en dans un placard.

Des débats s'ensuivent pendant une partie de la soirée. Argorn prêche l'importance de la mission qui nous a été confié. Cianna et Ted eux, désapprouvent fortement les actions de Grigane. Diriune, qui n'a pas assisté à la scène, refuse d'avoir quoi que ce soit à faire avec le meurtre qui a failli être commis.
Nous choisissons de laisser sortir le fils du placard pour le laisser rejoindre son père. Il est hystérique et la situation pourrait éclater de nouveau mais finit par se calmer au chevet de Gustave. Il est décidé de les garder à l'oeil pour quelques temps enfermés dans la cabine du capitaine.

Argorn et Grigane prennent le contrôle de l'embarcation malgré la nuit tombé, mais le lendemain, la fatigue les rattrape. Un arrêt le temps de quelques heures de sommeil est alors nécessaire.

La nuit suivante, Ted, éveillé, et Argorn, qui se réveille, se sentent comme attirés sur le pont. Le halfling se libère de l'emprise et cri alors pour alerter le reste de l'équipage. Par dessus bord, le chevalier est captivé par la vue de corps blanchâtres, gonflés d'eau. D'autres, s'approchant du bastingage, tombent sous le charme, mais l'effet finit par se dissiper quand Grigane projette une boule de feu vers une forme indistincte située en amont. On avance pendant un court instant pour changer d'environnement.

Plus tard, alors que tout le monde s'est couché, l'hypnose recommence. Cette fois-ci Diriune tente de maîtriser Argorne et Cianna avant qu'ils ne rejoignent le pont. Croc-en-jambe, lutte démarre dans la cuisine, quand un bruit sourd résonne sur le pont. Puis, du haut de l'escalier, une grande langue laisse présager du pire.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyDim 30 Jan 2022 - 15:04

Merci pour le debrief Greg !!

wolfers aime ce message

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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyLun 7 Mar 2022 - 15:42

OK, débrief minute parce que pas le temps, déso :

Une forme rampante descent vers nous. C'est une démonette de Slaanesh sous forme poisson. Diriune la règle.
On débarque et on récupère un nouveau bâteau en donnant la lettre des Grands Electeurs. Le bourgmestre nous fait signer une lettre. Diriune signe "Grigan", C'ianna signe "Arika", Argorn signe son propre nom, Ted et Grigan ne signent pas.

4 jours après, on débarque dans un nouveau village et on fait le plein de vivres.

Le lendemain nous arrivons à Ergui. On ne s'arrête pas.

2 jours après nous arrivons à Talabheim. On ne s'arrête pas.

X jours après nous arrivons à Altdorf. Nous sentons une sale odeur de crâmé et nous voyons de la fumée derrière les remparts.
La moitié de la capitale a brûlé, essentiellement les quartiers pauvres et quartier marchand. La plupart des ponts ont été détruits.
Un seul pont tient debout, celui qui mène au quartier royal.
Le pont est intégralement protégé par des gardes, tandis que des manants errent dans les décombres de la cité impériale. Enormément d'épaves de navire dans le fleuve. C'est l'armageddon.

Des gueux nous demandent d'où nous venons et combien nous avons vu de morts. Ils nous demandent "Les hérétiques ont-ils été vaincus ?"
Nous les envoyons chier.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMer 9 Mar 2022 - 23:06

A priori il y a 3 ou 4 départs de feu dans le quartier pauvre. On s’approche de la rive du palais royal. Et on aperçoit un demi-cercle de bateaux qui ont l’air de faire blocus. On s’approche, un garde nous fait signe de nous éloigner, et Grigan aperçoit l’aile d’un dragon noir dans l’eau derrière les bateaux. On commence à entre apercevoir ce qu’il s’est passé.

On accoste finalement côté marchand car c’est le seul endroit autorisé. On s’empresse d’aller voir des gardes pour leur montrer nos papiers sans se rencarder en ville sur l’ambiance… Bref après des palabres on se fait escorter jusqu’au palais royal. On doit encore prouver notre bonne fois au frère de Sigmar pour être enfin escorter devant Yuri le grand Théogone.

On lui donne les 2 lettres, il les lit mais ne veut pas nous révéler celle avec le cachet. Bref il nous dit que le nouvel empereur arrive dans peu de temps et qu’il doit tout préparer et nous parque donc dans l’impérial collège pour nous protéger des forces de chaos présente dans la ville depuis l’attaque du Dragon. Il nous a quand même bien questionné sur la situation d’où on vient.

Voila, voila on se retrouve bel et bien en quarantaine protégé par 6 gardes et un capitaine. On décide de ne pas s’évader et Grigan tente de la divination sans succès.

Finalement pendant la nuit, durant le tour de garde de Diriune une attaque est menée et les 2 garde qui s’occupaient de l’entrée se sont fait à priori empoisonnés… Diriune réveille tout le monde et part devant.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyLun 2 Mai 2022 - 18:39

Le groupe est réveillé par Diriune qui flaire que l'entourloupe n'est pas loin. En effet, deux soldats semblent évanouis au sol, un bol de potage renversé à côté d'eux. S'agirait-il d'un empoisonnement ? La naine se dirige vers la salle des gardes/salle à manger pour prévenir le reste de la petite garnison qui nous protège, ou plutôt nous surveille. Ci'anna se rapproche des gardes pour les examiner, peut-être essayer de les réanimer.

C'est alors que les choses s'accélèrent et se compliquent. Diriune engage une discussion mouvementée avec les autres gardes et les cuisiniers pour tenter de découvrir ce qu'il se passe. Sauf qu'un par un, les soldats sont pris de convulsions et rapidement de l'écume blanche perle au niveau de leur bouche. Les yeux révulsés, ils s'étouffent et finissent par tous succomber. Nous parvenons tout de même à en sauver un en ayant le reflex de le faire vomir.

Diriune veut interroger les cuisiniers plus en profondeur, mais ils s'échappent pendant la commotion et elle tente alors de les suivre, mais les perd rapidement de vue alors change de stratégie et court vers le dernier pont intact que nous avions franchi pour aller y demander l'aide de la garde en poste. Malheureusement, notre amie ne choisit pas le meilleur moment pour nous laisser puisque 6 hommes armés et armurés font leur entrée dans l'Impériale, bien décidés à en découdre avec nous. L'on peut préciser ici qu'ils sont d'abord arriver sous un faux prétexte de patrouille qui vient vérifier ce qu'il se passe, mais ont rapidement sorti leurs armes pour se retourner contre nous.

En bas, nous sommes 4 cibles potentielles, à savoir Ted, Ci'anna, Argorn et le garde rescapé. À l'étage, Grigan commence à invoquer sa magie druidique. Les hommes se jettent sur nous. Ils ne rigolent pas du tout et prouvent rapidement qu'ils exécuter leur mission, c'est à dire nous exécuter en deux temps trois mouvements. Ted est obligé de s'enfuire, mais il attire un mec avec lui qui le poursuit en dehors de l'hôtel. Ci'anna sera obligée de l'imiter parce qu'elle prend la tempête en combat rapproché. Le dernier garde de notre côté ne fait pas long feu et rapidement Argorn se retrouve sous les coups de trois hommes qui souhaitent en découdre au plus vite.

Mais Argorn n'est pas seul. Grigan est là. Grigan le maître des éléments. Grigan à qui la nature obéit au doigt et à l'oeil et qui peut en quelques incantations changer le cours d'une bataille. Il déchaine tout d'abord des brouillards obscures, des trombes de grêles et une salve de boules de feu pour venir à bout d'un fieffé gredin qui avait monté les escaliers pour l'occire. Le hall d'entrée de l'Impérial se transforme en champ de guerre digne des plus grandes batailles de l'histoire de l'Empire ou glace, feu, sueur et sang se mêlent dans un tourbillon d'une intensité à faire trembler les murs de la capitale.

Argorn en est réduit à essayer de se défendre sous la pluie de coups qui l'entaillent un peu plus à chaque fois. Il a beau être résistant, cela devient très compliqué pour lui. Les trois bougres sur lui ne le ménagent pas une seconde. Grigan qui s'est débarrassé d'un intrus et incapacité temporairement un autre vient lui prêter main forte et descend à sa rencontre. Grâce à des années de voyages, de combats, d'épreuves, de luttes, de camaraderie passées ensemble, Grigan et Argorn se comprennent parfaitement. Ils savent exactement quoi faire et comment faire pour s'en sortir vainqueur.

Grigan sort ses rapporteur, équerre et compas mentaux et calcule avec une précision dont quelques rares batisseurs nains sont capables pour envoyer le dernier sort qui en finira avec ces vils et odieux personnages. Seul problème Argorn se trouve dans la mêlée. Pour ne pas l'emporter avec les autres, il faut la jouer fine. Quitte à prendre un coup dans le dos, et un coup un seul grâce à une présence d'esprit qui aurait même étonnée Sigmar lui-même, Argorn se faufile hors du combat en dépassant par le côté ses agresseurs. Avec un calcul à la perfection, les deux compères se rejoignent et, en sécurité, Grigan déclenche l'armaggeddon on libérant les flames infernales de la destruction sur les pauvres bougres qui n'ont même pas le temps de sortir une cigarette pour profiter du feu. Les cris de souffrance mêlés à l'explosion cataclysmique arrachent un soupir de soulagement à Argorn qui vacille alors que sa vision se trouble.

À l'extérieur, Ci'Anna a rejoint Diriune qui revient en trottant avec quelques gardes pour tous nous sauver, pensent-ils probablement.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMar 3 Mai 2022 - 23:31

Le reste de l'équipe arrive avec le capitaine de la garde et plusieurs homme à lui.

Diriune fouille les cadavres fumant, certainement à la recherche d'informations pendant que le capitaine, fou de rage à la vue des cadavres de ses homme, moleste les restes des agresseurs à grand coup de latte.

C'ianna prodigue les soins à Argorn pendant que Grigan recharge de boule de feu son amulette.

Seul Ted n'est toujours pas revenu de la filature d'un prêtre de Sigmar suspect.

Les gardes font le ménage dans l'auberge , trient les cadavres et semblent toujours sous le choc de savoir que l'ennemis est si proche.

Ted fini par revenir après avoir perdu de vue le prêtre qu'il filait; Pendant ce temps, le reste de l'équipe est partie finir de s'équiper pour investiguer dans le reste du bâtiment afin de s'assurer que tout danger est écarté pour le moment.

Une fois tout sécurisé, les aventurier prennent un peu de repos pendant que sous l'autorité des homme de la garde , des artisans réveillés en urgence s'attellent a remettre l'auberge sur pied.

Au matin, l'avant garde de l'empereur arrive en ville et nous partons attendre son arrivé à la porte nord.
Beaucoup d'effervescence, les troupes armées entre par vague successive dans Altdorf et prennent position au fur et à mesure pour sécuriser la ville.

Le coursier de l'Empereur Hans Bower nous remets un plis. Nous sommes attendu à 12h à l'auberge Imperial.

Pour tuer le temps nous allons voir le cadavre du dragon dans le fleuve. Nous discutons avec les gardes affecté à la surveillance du corps du dragon et C'iana récupère ce qu'elle peut sur le corps du dragon.

Apres de nombre conversation plus ou moins utile nous reprenons la route de L'Imperial pour aller a la rencontre de l'Empereur. Sur la route , Hans se goinfre de tout ce qu'il peut.
La foule compact proche de l'Imperial ralentis notre progression.

Bien drivé par Ar-Ulric , nous nous préparons à l'investiture du nouvel Empereur.

Arrivés au Wolks Hall, tout les regard son tournez vers nous car nous avons été désignés pour porter le marteau de Sigmar et le remettre à l'Empereur lors de son couronnement.
Tout le gratin est présent dans cette salle. L'Empereur viens a notre rencontre pour nous remercier solennellement, puis s'avance vers son trone. Nous remarquons Kassin au loin, avec une attitude étrange.
Apres quelque minutes d'attente nous somme appelé pour remettre le marteau à l'Empereur. Nous nous avançons jusqu'au trône, Argorn fini seul les derniers mètre jusqu'à l'Empereur.....puis empoigne le marteau pour se ruer vers l'Empereur et le lui remettre dans l'urgence.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMar 17 Mai 2022 - 0:10

L'empereur se saisissant du marteau semble captivé par lui. Toujours l'air horrifié il l'observe comme Yori.
Argorn dégaine ses armes, nous prévenant que le marteau a détecté la présence du Chaos. Dans le public, les premiers rangs commencent à s'agiter.
Yori, se tourne vers Kaslain et attrape son visage comme pour s'attirer son attention. Juste avant que la tête de se dernier n'explose. Le haut-prêtre se tourne vers nous en mutant extrêmement vite. Un démon majeur de Tzeentch !
Dans l'instant qui suit, il émane un nuage orangé si s'étire jusqu'au trône. Une partie de ceux qui sont à son contact sont pris d'une rage sanguinaire.
Alors que Grigane lance une averse de grêle et que Diriune fait pleuvoir une série de boule de feu, Argorn et C'ianna terrorisé fuient.

La prêtresse et le druide échangent des coups avec le démon pendant que Ted frénétique tentent sans grand succès de lui lacérer le dos. Dans un élan de violence, Diriune blesse fortement l'ancien théogone au bras. En ripostant, ce dernier brise le bras de Grigane. Avec un nouveau cri il terrorise à nouveau l'audience et Ted prend les jambes à son cou. Puis, se rejetant en arrière la créature saute sur le corps de Kaslain, semblant se régénérer à son contact.

De nouveau les coups pleuvent. Puis le démon pond des oeufs et les envoies derrière lui et sur sa gauche, vers le trône. En sortent rapidement deux squelettes qui se joignent à la mêlée.

Alors que les corps commencent à s'accumuler (et que les points de destins fondent), un ultime coup de la tueuse fait éclater le démon. En un instant, alors que tous ceux qui étaient au milieu du combat se retrouvent asperger de sang et de viscères un nuage commencent à se former, aspirant le contenu de a salle. L'empereur jusqu'à alors comme envouté, se ressaisit et projette le marteau vers cette implosion.
S'ensuivent, bruit, douleur, lueur aveuglante et redouleur puis un instant de silence. Le marteau a disparu, mais les blessés sont nombreux et les faux prêtres de Sigmar commencent à incanter en tentant de résister aux assauts des chevaliers panthères.

Ted, dans un élan de courage inconsidéré, se jette au milieu du groupe, mais n'arrive pas à lancer sa zone de silence. Les combats continuent jusqu'à se que Grigane (encore) lâchent l'enfer et carbonisent la majorité du groupe de cultistes mais manquant de peu Ted recroquevillé au sol et protégé par les corps. Les prêtres restant tombent dans les secondes qui suivent.

Les chevaliers panthères passent tout le monde au fil de leurs lames.

Le calme retombent sur le Volkshall.

Quelques heures après avoir débarrassé les corps et soignés les gardes, la cérémonie reprend en plus petit comité. S'en suit un banquet un peu tendu qui nous permet de nous entretenir avec le nouvel empereur.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyLun 18 Juil 2022 - 18:44

Petit résumé des faits notables dans l'Empire ces derniers mois :
- 2513 : L'année de la guerre civile dans l'Empire, la mort du démon majeur et le couronnement du nouvel Empereur.
- Avec le nouvel Empereur, nous participons aux réunions avec ses conseillers et les Grands Electeurs pour reconstruire l'Empire.
- Nomination d'un plénipotentiaire pour superviser la reconstruction.
- Nomination d'un président de la Commission du Peuple : Alberic Geldart
- Un certain Gustave, en Norska, a fédéré les tribus pour lutter contre le Chaos, et a réussi à repousser les invasions de Khorn lors de sa victoire au siège de Skorn. L'éruption d'un volcan non loin de là est prise pour une manifestation d'Ulrich, ce qui permettra la déroute des forces chaotiques

Un an après notre combat contre le démon majeur de Tzeentch, nous devons retrouver l'Empereur qui souhaite se rendre au carnaval de Middenheim. Pendant cette année, nous nous sommes séparés pour vivre nos propres aventures et participer à la grande reconstruction de l'Empire.
L'Empereur souhaite faire de ce carnavale un véritable symbole de la résurrection de l'Empire. Cette fête devra être grandiose. Nous prenons donc part au cortège avec Catharina Todbringer et Gravine (dirigeante de Middenheim (pas sûr de mes notes).
Diriune ne sera pas du voyage, puisqu'elle participe à l'effort de guerre dans les Montagnes du Bout du Monde pour chasser les peaux vertes et fédérer les clans nains.
Arrivé à Middenheim, la première chose que fera l'Empereur Heindrich sera d'effectuer un impressionnant discours dans le Temple d'Ulric. Sa voix est portée, magiquement, dans toute la ville.

Le festival va durer du 9 au 17.
Aux festivités :
- du Rotzball
- un bal des duels (parlés)
- une présentation de machines (horloge, machines volantes)
- et plein d'autres trucs

Nous passons notre première nuit dans notre maison de Middenheim.

[à moi même : vérifier mes notes pour modifications futures]

Nous restons auprès de l'Empereur lors des séances de doléances.
Nous traînons dans la ville.
Grigan cherche des vendeurs d'objets magiques, il trouve peut-être une piste.
Ted porte un masque en bois chelou.
On fait des paris sur les matchs de Rotzball.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMar 19 Juil 2022 - 0:44

2515 11 du mois de nachexen , le jour d'Wellentag, la carnaval à commencer le 9, nous sortons du collège de théologie.
C'iana se rend au temple de Shallya pour pratiquer l'autopsie du corps retrouvé dans une salle du collège de théologie.
Après quelque discutions avec une prêtresse de Shallya fort suspicieuse qui procèdera à un interrogatoire serrer des motivation de C'ianna. Une fois montrée pate blanche grâce au médaillon de chevalier panthère, C'ianna fini par etre amenée vers le cadavre du garde.

Tatiana, une autre prêtresse est présente dans la pièce ou git le garde décédé atrocement mutilé.
Des plaies profondes de dizaine de centimètres de profondeur, les yeux crevés et autre lacérations atteste que l'assassinat fu particulièrement sauvage .Fait particulier relevé par la prêtresse, des ecchymoses et fractures étranges parsèment le corps du garde, comme si il était tombé de plusieurs mètres de hauteur.

Suite aux premières constatation visuelles, C'ianna débute alors l'autopsie détaillé du corps. Elle sera assistée de Tatiana elle aussi emplis de curiosité morbide. Beaucoup de nouvelles questions mais tres peu de réponse sortirons de cette autopsie.


Nous nous retrouvons sur le parvis du college.
Les éléments que nous avons actuellement:
- Des portes fracturés sans vergogne au pied de biche.
- Un garde atrocement massacré.
- Une pièce en partie saccagée et surtout souillé de projection de sang.
- Pour Ted , son intuition lui fait penser à une méthodologie du culte de Khaine.

Grigan retourne dans le college de théologie pour chercher des informations sur Khaine. Plusieurs ouvrages lui sont fourni pour commencer la collecte d'informations.

Ted part de son coté pour tenter de contacter certains membres de la pègre local pour peut être obtenir quelques informations supplémentaires.

Argorn, quand lui retourne a la capitainerie.

Plusieurs heure plus tard nous nous retrouvons dans notre demeure pour faire le debrief.

"
Khaine est le redoutable Seigneur du Meurtre, le patron des Assassins et des Meurtriers. On le dit jaloux de l'empire de son frère, Morr, sur la mort ; il lui volerait les âmes de ceux qui sont sacrifiés en son nom, afin de bâtir son propre royaume de ténèbres. On le décrit comme une grotesque créature, accroupie, dotée d'une gigantesque gueule menaçante armée de crocs et de quatre bras tenant, chacun, un poignard et portant autour du cou une rivière de crâne humain.
Lors de leurs cérémonies secrètes, les Clercs et les Inities de Khaine revêtent des robes noires et rouges, symbolisant la nuit, la mort et le sang, et fabriquent des masques représentant la face de leur dieu. Parfois, ils portent une rivière de crânes humains sculptée, représentant celle de Khaine.
Les écrits saints racontent que Moor chassa sont frère khaine de son royaume pour les tourments et cauchemards qu'il infligeait aux Ames des morts. Banni par les dieux, Khaine se laissa dévorer par le mal et la jalousie et devint le monstre répugnant que l'on représente parfois dans ses temples.
Une gueule béante garnie de crocs déchirant un visage abjecte couronné de longues cornes pointues et tordues surmontent sont corps difforme doté de 4 bras brandissant chacun un poignard.
Les lames ainsi tendues symbolisent les quartes énergies du seigneur du meurtre. La première lame la haine, la deuxième la jalousie, la troisième la soif de pouvoir, la quatrième la folie meurtrière.
Les symboles du culte sont la Navaja et le scorpion.
Particulièrement vénère dans les régions du vieux monde de la Sartosa et à Tilee. Les aristocrates décadents et sans scrupules s'en remettent souvent aux sectes et autres fanatiques.
Les temples sont habituellement sous terrain cachés et protégés et sont généralement le siège d'une secte d'assassins.
Les 2 principaux ennemis de khaine sont Ranald et Moor.
"

Apres réflexions, décision est prise d'aller des ce soir prévenir l'Empereur de nos découvertes de la journée.

Les portes nous sont ouverte sans le moindre problèmes et sommes conduit rapidement vers le bureau de l'Empereur.

Ar-Ulric ne semble pas surpris face aux révélations que nous leurs donnons.
C'est alors que Ar-Ulric mets Ted en difficulté sur certains aspect de ça vie et de son culte. Semblerait il que les membres du "culte" ne s'opposeraient pas au Khainite en cas de problèmes.

L'Empereur après avoir écouté notre compte rendu, nous donne congé et nous nous retrouvons dans les appartement du AR-Ulric à nous entre déchirer sur la marche à suivre.

Pour le moment, l'enquête sera mené discrètement en parallèle de l'enquête officielle.

Ted pour ça part profitera de la nuit pour aller titiller ses "collègues louche" pour les pousser à s'organiser fasse à la menace du culte de Khaine. Quelque par dans la ville, plusieurs silhouette encapuchonnées se réunissent pour discuter du futur du culte. Ted prendra la parole pour unir les troupes. Les membres "louches" tombent des nue en apprenant les caractéristiques du meurtre, ordre est donné de réactiver "le reseau" pour renforcer la surveillance.

Nous sommes le 12 aubentag du mois de Nachexen de l'an 2515.

C'iana, va au college theologie pour récupérer le nom et l'adresse de la victime.

Argorn, tôt le matin, passe à la capitainerie pour récupérer des informations fraiches sur le meurtre. Le capitaine Lotard fournis la liste des objets disparues ( des pierres, Tiares, médaillons, bracelets et divers autres babioles pour 500co. Diffèrent ouvrage sur les cultes mineurs dont celui de Khaine. Un crâne gravé d'une rune en forme de scorpion ainsi qu'un navaja fait d'or et de pierre et un masque en bois d'un culte mineur des contrées nordiques.) Pour la capitainerie, la piste du crime crapuleux est privilégié.

Grigan ira parler directement au haut prêtre de MORR pour l'interroger sur le culte de Khaine. Apres une brève entrevue, Grigan amène le prêtre sur le lieu du crime ou nous retrouvons C'iana.

Une fois notre office d'un ennuie mortel passé, nous retrouvons le prêtre de Morr devant le college de théologie puis nous partons annoncer la mort à la famille de la victime.

Pour le pretre de Morr, le garde aurai peut etre été tué par un membre du culte de khaine. Demande est faite au près de Argorn de faire passer l'ordre de remonter tout meurtre sanglant aux prêtres de Morr.

Le soir, après le traditionnel debrief avec Ar-Urlic, on se retrouve sans réel piste.

Suite à cette entrevue quartiers libres pour tout le monde.

Nous sommes le 13 Marktag du mois de Nachexen de l'an 2515.

Pendant que C'iana cherche un moyen de se travestir en homme, Grigan écume les livres du college de theologie en quêtes d'information sur le crane volé et le culte de Khaine.
Le Navaja est utilisé pour des rituel sacrificiel, le crane peut etre aussi un objet rituel d'importance, peut etre enchanté.
En continuent d'investiguer sur les objet présent dans le college de theologie, Grigan apprend que les objets ont été récupérés après qu'un groupuscule surement du culte khaine est été dispersé par des répurgateurs. C'est objet aurait pour utilité de pouvoir lancer un puissant sort. Et le pour lancer ce sort il faut énormément de sang.

Ted rejoint Grigan au college et se mets à chercher une description fidèle des objets volés à remettre à son reseau pour leur faciliter la surveillance. Argorn quand a lui continue de chercher des infos sur le terrain.

18h00 sonne, C'iana entre en scène lors du duel des déclarations, elle réussit a se qualifier et la final a lieu dans les jardin royaux avec comme spectateur de renon l'Empereur lui même. Et là, c'est flop total.

Sur le retour, au milieu de la foule en pleine effervescence, tout a coup un homme soulève un nain par la gorge, a la vue de cette tentative d'assassinat la foule pris de panique s'enfuit en hurlant. Le nain , bien richement habillé entouré de deux gardes. Un premier garde se fait transpercer la gorge par une flèche venue de nulle part, la foule panique d'autant plus. Pour Ted et Grigan, les flèches ne son pas celons eux "conventionnelle".

Suite au prochain épisode.

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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyVen 23 Sep 2022 - 1:29

Précédemment dans Marteau de guerre :

Une 2e flèche transperce le second garde qui tombe directement. Un mouvement de foule de grande ampleur se forme de suite. Grigan et Argorn sont pris dedans, incapable d'agir comme ils le souhaitent pour le moment. La rue est bondée, remplie de passant qui profitent des nombreuses activités du carnaval, tous pris de panique.

Ted, libre de ses mouvements, incante un sort et inflige un état de confusion au grand chauve qui est désorienté et lâche prise sur ses fils qui soulève le nain. Le vieux bougre retombe au sol. Ted vient de lui sauver la vie. Ci'anna se précipite vers celui-ci. La foule le gène et ralentit sa progression, mais elle implore le monde de s'écarter. Elle s'engouffre dans la brèche qui s'ouvre. Ted la suit, tout comme Argorn qui a réussi à se dépétrer. Grigan se joint aussi au groupe.

Nous avons toujours du mal à nous déplacer alors qu'il y a moins de monde, que ça se disperse, mais certains badauds, tels des rugbymen, dégagent tout sur leur passage alors qu'ils veulent se barrer d'ici. Grigan n'en a que faire et charge deux nouveaux assaillants qui se sont précipités vers le pauvre nain qui gigote au sol.

Alors que tout le monde se rejoint au niveau du nain et que Grigan a jeté un brouillard mystic sur la scène, le combat éclate. Ted tire un sbire qui se fait trancher par Argorn. Il croyait que c'était le nain, mais en fait c'était son assaillant. Le jongleur qui observait étrangement a finalement décidé d'envoyer un couteau qui rebondit sur la jambe d'Argorn. Ci'anna lui fonce dessus et lui coupe la bouche d'un joli coup d'épée. Ted trouve finalement le nain et tente de s'enfuir avec. Argorn finit le pauvre sbire qui avait réussi à faire saigner le nain, qui arrose la rue de ses entrailles.

Grigan rejoint au pas de course Ci'anna qui allait se faire déborder par trois nouveaux gars qui arrivent. Le druide abrège les souffrances du jongleur d'un coup d'épée qui lui disloque le bras.
Alors que nous sommes bien rentrés dans la bataille, nous sommes alertés par des bruits de bottes qui résonnent contre les pavés. Une troupe de la garde trotte dans notre direction pour faire son travail.

La garde arrive au contact et maitrise les derniers brigands visibles. Ci'anna précise que d'autres se cachent, et l'officier donne des ordres pour les retrouver.
Le brouillard se dissipe et seuls les pauvres gardes du corps gisent au sol, dans le sang qui s'écoule de leur gorge ouverte.

Ci'anna soigne le vieux nain qui arbore des bagues et des insignes qui affichent clairement son appartenance à une organisation que nous ne reconnaissons pas, mais qui semble importante. Il doit sa vie aussi à une minerve en bois qui a empeché le cable de lui trancher la gorge. L'officier de la garde s'inqiuète de la santé du nain, reconnaissant un haut dignitaire de la ville (probablement). Il nous demande de l'accompagner jusqu'à la caserne pour lui expliquer ce qu'il s'est passé.

Ci'anna inspecte les corps à la recherche de tatouages ou autre, mais ne trouve rien de particulier. La jeune médecin voit aussi arriver une autre troupe de la garde qui pose des questions sur la situation. Elle veut récupérer les deux flèches meurtrières, mais ne peut pas vraiment. Sauf que les gardes finissent par reconnaitre la jeune femme, l'associe à tous les exploits maintes fois contés ces derniers mois et se laisse convaincre de lui laisser une flèche.

L'officier, le lieutenant Wagner, nous apprend que le nain s'appelle Garlick P., maître de la guilde des architecte de Middenheim. Mais il ne comprend pas qui peut en avoir après sa vie. Il ne semble pas avoir le profil d'une potentiel victime intéressante pour des filous. 3 chevaliers du loup débarquent dans la pièce et tendent une lettre à Wagner. Il fronce les sourcils et a du mal à s'accorder à la situation. Les chevaliers ont peu de patience et nous demandent de les accompagner, on ne sait où.

Nous marchons une 20aine de minutes vers le nord de la ville. Nous arrivons devant une grande propriété avec un massif portail. C'est une villa à l'architecture naine, carrée, bourgeoise. Le parc est bien entrenu avec de la verdure chatoyante. La maison est bien décorée, luxueuse. Il y a de l'agitation à l'intérieur, avec des chevaliers du loup blanc qui parcourent les escaliers. Un nain, un médecin, se dirige vers nous et s'arrete à mi-chemin. Nous le rejoignons et montons des escaliers avec lui. Quelqu'un nous attend.

Le vieux nain que nous avons sorti d'affaire est couché dans un immense lit à baldaquin. Nous nous approchons du lit, à la rencontre. Il nous remercie d'être intervenu il y a quelques minutes. Il est encore un peu sous le choc. L'Ar Ulrich nous rejoint après une 15e de minutes. Il nous demande personnellement de faire la lumière sur cette histoire. Ci'anna montre la flèche à tout le monde. Sa nature magique ne fait alors plus de doute. C'est une flèche infaillible qui ne rate jamais sa cible.
L'ar Ulrich nous quitte inquiet.

Nous retournons à la caserne pour interroger l'un des sbires au cachot. Il n'est pas très coopératif. Il faut passer par la case menace réelle pour finalement le faire parler. Il crache quelques infos, pas de noms, mais l'histoire d'un étranger et d'une réunion demain soir au parc de Mor...
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyVen 7 Oct 2022 - 0:18

Previously in Marteau de Guerre ...

Après l'interrogatoire, Ted fonce à l'entrée de l'alt-quartier. Après avoir patienté un moment il y retrouve Hans, initié de Ranald auquel il parle de la tentative d'assassinat de Garlick. L'impact de Khaine ne manque pas de l'inquiéter et il dit que le réseau doit être informé. Rdv pris pour le lendemain à 10h.

La journée du 14 !

Argorn va rendre visite à Garlick. Il obtient de sa bonne une lettre de menace de mort. L'empereur finit par arriver à l'improviste. Les deux se connaissent bien. Originaire de la Norsca, il a sauvé la vie du père du roi actuel avant de perdre une jambe, de venir dans l'Empire et de s'installer à Middenheim. Il doit bientôt retourner en Norsca bâtir un temple pour Ulric. Les lettres semblent venir de quelqu'un qui est opposé à la création d'un lieu de culte pour un dieu humain.

Dans l'Alt-Quartier, Ted retrouve les initiés de Ranald. Il vont faire en sorte que le réseau tende l'oreille. notamment ce soir dans le parc de Morr où l'étranger commanditaire est sensé se pointer.

Le lendemain matin, Grigane va au temple de Morr se renseigner sur les traces de passages du culte de Khaine et sur leur points faibles ainsi que ce qu'ils ne supportent pas. Il y croise le grand prêtre, Albrecht Zimerman qui lui confirme que les objets volés sont liés au dieu du meurtre.

C'ianna va au spectacle de sculpture vivante. 8 personnes ont été conquises par la médecine. Sur le chemin du retour, elle croise une petite vieille qui semble avoir de mauvais présages la concernant. Des histoires de royaume des profondeurs abyssales, le royaume de Khaine !

Alors qu'on se se dirige vers le parc de Morr, nous avons tous la sensation d'être suivi alors qu'on s'y dirige séparément.
Ted sème son poursuivant en changeant d'apparence mais tous n'y parviennent pas.

Qui menace le groupe ?
La suite … au prochain épisode !
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyJeu 17 Nov 2022 - 20:42

Tandis que la nuit tombe, nous nous cachons donc dans le parc de Morr, à l’affût de mouvements suspects, espérant surprendre les cultistes de Khaine censés se réunir pendant la nuit.

Malheureusement, ce sont des invités indésirables qui nous tomberont dessus. Grigan entendra tout d'abord des gémissements et des lamentations, suivi de l'apparition de deux spectres cherchant à fragiliser sa santé mentale. Il en sera de même pour Argorn, pratiquement au même moment. Les âmes en peine chuchotent "Pitié, délivrez-nous" ou encore "Où est le portique ?".
Les deux aventuriers finiront par dissiper les spectres grâce à la magie ou leurs armes magiques.

Grigan sera également attaqué par six squelettes s'étant extirpés de leurs caveaux. Il n'en fera qu'une bouchée avec son sort d'agressivité végétale.

Alors que les morts-vivants sont défaits, Ted distinguera deux individus vêtus de noir s'enfuir vers le Sud avec grande agilité. Ils escaladeront la clôture du parc et disparaîtront dans les ruelles de la cité. Ted ne parviendra pas à les suivre.

Après trois heures de planque, nous déciderons de nous réunir. Nous investiguerons les pistes des deux individus. Visiblement, ils sont arrivés de l'Est et se sont cachés dans le cimetière. Nous apprendrons par la suite qu'ils nous attendaient, et cherchaient à nous tendre une embuscade avec leurs spectres et squelettes. La fouille des tombes et mausolées à proximité ne donnera rien. Aucune trace d'un éventuel passage souterrain secret. Bredouille, nous rejoindrons notre demeure.

Chez nous, nous constaterons qu'un pli de Ar Ulric a été glissé sous notre porte : "Une agression a eu lieu au domicile de Garlick. Nous en parlerons demain."

Le lendemain matin, nous nous rendons à la résidence de Garlick. La garde y a été doublée, et l'officier Werner y est actuellement en poste. Celui-ci nous expliquera que Garlick a été attaqué par un spectre, et qu'il a fallu l'intervention de Ar Ulric (ou du Grand Prêtre de Morr) pour le dissiper. Garlick est sauf, mais très fatigué et secoué.

Nous nous rendons de ce pas au temple d'Ulric. Le Grand Prêtre nous y reçoit en compagnie de Herman Zimmerman, le Grand Prêtre de Morr. Ils nous racontent l'attaque de Garlick, puis nous leur expliquons notre nuit.

Zimmerman nous indique alors que les adorateurs de Khaine pratiquent souvent la nécromancie. Les cinq spectres qui ont attaqué Garlick et nous sont des Ombres funestes, créées lors d'un rituel nécromantique faisant suite à un assassinat. Les corps mutilés de cinq mendiants ont d'ailleurs été découverts peu de temps avant l'attaque. Pour les squelettes, c'est très certainement un prêtre de Khaine qui les a réveillé.

En faisant référence à un individu nommé Le Rouge, le Grand Prêtre de Morr nous révèle qu'il connait bien l'individu. Enguerrand Le Rouge est un tyléen et l'un des Grands Prêtres de Khaine les plus puissants. Zimmerman et d'autres prêtres ont bien tenté de le vaincre par le passé, sans succès. Agé d'une quarantaine d'années, c'est une force de la nature, très grand, particulièrement redoutable en combat et en sorcellerie. La moitié gauche de son visage est défigurée par la magie noire. Zimmerman nous déconseille vivement de nous frotter à lui, mais il souhaite que nous le localisions. Par ailleurs, il est clair qu'une partie de la pègre locale oeuvre avec Le Rouge et ses disciples.

Le Grand Prêtre de Morr nous raconte également un étrange rêve qu'il fait ces derniers temps. Sous les traits d'un corbeau, il vole au-dessus des toits d'une ville "plutôt aérienne". Il finit par se poser sur une gargouille, très haute, surplombant une étroite ruelle, boueuse, crasseuse, sombre et malfaisante. Il y distinguait un scorpion (symbole de Khaine), immobile sur les pavés.

Mais la gargouille s'effritait, si bien que des morceaux de pierre tombèrent sur les pavés. Le scorpion, à l’affût, leva immédiatement son dard pour réagir à la menace. Le corbeau s’envola alors, cherchant quelque chose. Il était apeuré. Puis il entendit la voix de son père, qui le rassura. Celui-ci lui rappela alors qu'il lui avait transmis une épée magique très ancienne et très puissante, une relique à la gloire de Morr.

Zimmerman veut nous remettre cette épée, mais pour ce faire, celui qui la maîtrisera devra prêter serment à Morr. Nous devons l'accompagner.

Concernant la suite des événements, le convoi des artisans nains doit partir très peu de temps après la fin du carnaval, dans 4 ou 5 jours si possible. Il nous faut organiser cette expédition. Le Roi Gustave attend notre arrivée avec impatience. Le succès de cette mission est primordial. Nous passerons par la Mer de Griffe.

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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyVen 16 Déc 2022 - 0:15

C'yana hérite de l'épée des Zimmermann apres avoir prêté serment devant Morr.
L'enquête piétine, Ted via un de ses indic, un personnage surnommé "l'oiseau" obtient d'obscure révélations concernant toute cette histoire.
Une info en particulier retiens notre attention, le fait que le "Rouge" aurai peur de la Gravine.
Nous décidons d'aller voir la Gravine pour discuter avec elle, mais la situation nous échappe lorsque Ar ulric entre en jeu et se mets a paniquer pensant que la Gravine est potentiellement en danger de mort.

On tourne en rond. de nombre théories fuse.


Cyana:
Va discuter avec le pretre d'ulric qui va nous accompagner.
Elle demande la liste des colons

Ted va faire un tour pour retrouver un obscure camarade pour qu'il regroupe tout le bas monde et apprend que "l'oiseau" s'appelle Tobias.
Ted rentre a la maison en attendant que tout soit prêt et qu'un messager passe le chercher.

En notre demeure splendide, Argorn relis la lettre de menace, on suppose que l'éventuel commanditaire de l'assassin de khaine pourrait etre un membre tres influent de la guilde des architectes Humain.
Nous décidons d'aller voir "Garlic le nain" pour le questionner sur les rapports en la guilde des engénieur nain et la guilde des architectes humain.
Bien qu'il puisse y avoir quelque tension, Garlic n'a pas vraiment prêter attention à ce genre de problèmes et ne nous donne pas beaucoup d'informations sur ce sujet.

Pendant ce temps le messager viens chercher Ted et le conduit vers le lieu du rendez vous, Herman et Klaus sont là, cagoule Ted et le balade dans la ville. Des bruit de porte puis des rues...avec pave puis sans....apres une bonne vingtaine de minute, la cagoule est enlevée de la tète de Ted et une pièce du temple de Ranald s'offre a son regard.
Tobias est présent dans la pièce , Ted l'interroge et Tobias bégaye ses explications.
Herbert, un amis de "l'oiseau" à indiqué que le rouge pouvait etre présent dans un "bouge" nommé la gargouille.
Ted leur demande de l'aide pour le surveiller, mais une vague de panique de la part de l'oiseau lui répond pour au final tenter de nous dissuader de faire quoique se soit contre le rouge pour protéger son ami Herbert.

Argorn, C'yana et Grigan se sépare apres etre sortie de chez Garlic. Argorn fait un crochet par le palais pour demander une entrevue avec le chaperon de la Gravine pour le lendemain matin.
Sur le retour, Argorn démasque deux personnes qui le suivent. Il réussi à les attraper et appel la garde à l'aide. La garde viens a son aide. Sur le trajet vers un poste de garde, la situation manque de se dégrader car un certains nombres de personne louche les encercles petits a petit.
Heureusement un garde réussi à aller du renfort pour se frayer un chemin dans la foule et amener les deux prisonniers en prison au poste de brinsmoune( un truc du genre).
Suite a cela, Argorn reviens victorieux , Ted arrive lui aussi et nous debrief sur ce qu'il a découvert. Décision est prise d'agir ce soir, Enguérand le rouge doit mourir ce soir. Ted part en éclaireur et fait travailler ses contacts pour que nous puissions établir un plan d'attaque implacable sur la taverne de la gargouille..


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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMer 1 Fév 2023 - 12:15

Le festival bat son plein à Middenheim et la préparation de l’expédition vers la Norska suit son cours. Néanmoins aux portes sud une animation attire l’attention d’une bonne foule en fin d’après-midi car l’empereur y attend un émissaire revenant d’une mission officielle. Un groupe d’une cinquantaine de nains et une dizaine d’humains approchent. A la tête du groupe un nain à la démarche assurée et une naine à la crête verte et en toge noire usée.

L’empereur accueille les nouveaux venus en grande pompe. Karak-Khadar a été repris. Une fête est organisée au palais du graffe pour l’événement. Il s’avère que les nains qui accompagnaient Diriune sont des nains originaires de la Norska et qui ont été chassés de leur terres par le Chaos et qui comptent y retourner appuyer par l’expédition que l’empereur a montée.

Retrouvaille des compagnons à la fête, ça fait un an que Diriune ne les avait pas vu, le plaisir des retrouvailles !

Quelle aubaine, cette arrivée pile avant le départ de l’expédition, qui est hâtée par l’empereur pour qu’elle parte avant la fin du festival pour que tout le monde la voit et que la nouvelle se répande. Les informations sont fournies à Diriune, mais une ombre plane sur l’expédition.

La préparation étant accélérée on s’attelle à cette tâche et l’enquête sur « Le rouge » piétine.

Bref Siana fait une liste précise des personnes participant à l’expédition et le matos nécessaire pour arriver au moins jusqu’à Marienburg ou il est prévu de refaire le plein.


A près une longue discussion à la bibliothèque sur ces listes de personnes et de matos, on décide de se renseigner sur les égouts auprès des ingénieurs nains grâce à Garlic. Mais on est bredouille même eux n’ont pas de plan détaillé des égouts. On décide laisser Garlic chez lui avec un prêtre de Morr. Zimermann délègue un prêtre pour le protéger en plus des guerriers panthère déjà présents. Cependant il se proclame contre un affrontement avec Anguérant dans les murs de la ville car il a la pègre avec lui.
Finalement on décide de se rentrer pour piauter et Diriune va monter la garde avec Garlic. C’est pour eux l’occasion de parler de la citée royale naine et de picoler jusqu’à ce que plus rien ne reste droit devant eux. Par chance Diriune est encore assez alerte pour remarquer un scorpion qui lui monte sur la jambe elle l’écrase négligemment et continue la beuverie. Au bout d’un moment elle a la présence d’esprit de réveiller le prêtre de Morr qui s’était assoupi… panique dans la maison on cherche partout d’autres scorpions en vain et on continuer à boire !

Côté maison qui nous a été offerte par le graffe il y a quelques années, les compagnons montent la garde à tour de rôle, cependant quelque chose cloche, Grigan je se réveille seul pour son tour de garde sans avoir été réveillé par celui avant lui… ni une ni deux il fait ses tour de garde car c’est tour. Et là il tombe sur Siana qui est tombée dans les pommes. Il la monte dans la chambre des garçons pour avoir de l’aide auprès de Ted et Argorn. Mais Argorn c’est aussi assoupi, les scorpions on réussis leur coup. Panique : Ted se met à chercher d’autres scorpions et il en trouve un qu’il capture tandis que Grigan part chercher un médecin.

Pendant son absence des gens entre en forçant la porte de la maison et fouillent les pièces une par une. Ted s’enferme dans la chambre avec un Argorn groggy et Siana toujours endormie. La porte tient heureusement jusqu’au retour de Grigan qui les crament dans un nuage de vapeur meurtrier.


Cette fois les cibles d’un assassinat ont clairement été les héros et non Garlic. Ils ont compris qu’on était la pierre angulaire de l’expédition et qu’on la mènera à bien.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyJeu 9 Mar 2023 - 14:57

Débrief rapide de la dernière session :

Après cette tentative d'assassinat à notre encontre, nous débriefons avec une prêtresse de Shallya et un prêtre de Morr, tandis que Diriune reste avec Garlik pour le protéger. Il est convenu que la prêtresse nous produise 3 doses d'antipoison, et éventuellement enseigner un sort d'antipoison aux sorciers de notre groupe. Des soldats de la garde vont protéger notre maison.

Au matin, Argorn va voir l'un des commandants de la garde pour récupérer des informations sur les égouts de la ville, ainsi que des tactiques de lutte contre la criminalité.

Nous allons ensuite au temple d'Ulrich pour rencontrer les membres de notre futur convoi. Nous y retrouvons Demno Gonis qui nous présente les différents individus qui partiront avec nous, notamment Olaf Gorno et Reiner (le chef du convoi avec C'ianna).

Nous y rencontrons également les quatre chevaliers du Loup Blanc qui nous escorteront, ainsi que les chefs de famille.

Nous finissons la journée à la caserne, car Argorn veut discuter avec le capitaine à propos de l'auberge "La Gargouille", liée à de la contrebande d'alcool. Pas de passage souterrain connu dans le quartier, aucune info intéressante.

Nous sommes priés par le Grand Prêtre d'Ulrich de ne pas tenter d'attaque contre La Gargouille, Le Rouge étant bien trop dangereux.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyJeu 9 Mar 2023 - 23:56

Précedemment dans Marteau de Guerre:

Nous profitons d’un petit instant de calme pour renouer avec la fête qu’offre le carnaval. Notre attention se dirige immédiatement vers les stands de bières afin de déguster quelques fins breuvages bien rafraichissants.

Nous décidons ensuite de rendre visite à une compagnie de diligence pour obtenir des infos sur le trajet. C’est la compagnie du Loup Véloce.
Quelques infos pêle-mêle :
2 auberges proches de Middenheime, puis le temple des voyageurs, ensuite forêt au nord occupée par les Elfes. Prévoir des campements au moins deux fois sur le trajet. La route est mal entretenue. S’arrêter quand cela devient impraticable. Sont notés sur la carte les points importants, patrouilleurs ruraux et clairières pour voyageurs.

Nous nous rendons ensuite au temple de Shallya. Nous souhaitons nous entrenir avec la prêtresse qui nous a aidé la nuit dernière. Diriune est intéressée par l’apprentissage du sort anti-poison. Pas le temps de l’apprendre, donc une copie est proposée. Nous réussissons à obtenir une entrevue avec la Matriache Isolde. Il nous est impossible de d’obtenir qu’un clerc de Shallya nous accompagne en ces temps difficiles. Mais nous avons droit à ses prières pour nous protéger et Ci’anna récupère même un médaillon.

Diriune et Ted font le tour des boutiques à la recherche de composants de sortilèges. Le vaillant halfling surveille les environs à la recherche de regards indiscrets ou de fouineurs trop insistants. Diriune cherche en particulier des queues de scorpion pour l’anti-poison, mais la chance ne lui sourit pas.

L’autre partie du groupe se rend au temple de Morr. Le grand prêtre Zimmermann nous reçoit. Nous demandons qu’un clerc nous accompagne pour l’expédition. Ce n’est pas une demande aisée, mais il propose de participer au conseil de sécurité prévu plus tard dans la journée.

Avant de nour rendre à ce conseil, nous repassons récupérer la liste des patrons d’auberges relais, avec un serveur sur le trajet et quelques signes physiques distinctifs. Y est aussi indiqué les noms de druides qui s’occupent des clairières et quelques patrouilleurs ruraux. Pareil pour la copie du sort d’anti-poison et de quelques doses non magiques. Elles sont réparties entre Ci’anna, Grigan et Diriune.

À 18H, c’est enfin l’heure du conseil de sécurité du convoi. Sont présents l’Ar Ulric, Demnogonis, Garlick, Zimmermann, Olaf et Reiner au temple d’Ulric.
Cela commence par la description rigoureuse du convoir, nombre de personnes, de chariots… Puis l’Ar-Ulric nous demande de détailler les menaces qui pèsent sur le convoir. Que ferons-nous en arrivons dans les auberges relais ? Le mot d’ordre est d’y loger les personnes fragiles (femmes et enfants). Nous apprenons à ce propos que le clan Grunisom compte également des enfants, au nombre de 4.
Pour la nuit, nous nous reposerons sur les coureurs pour donner l’alerte en cas d’attaque à laquelle pourront participer les templiers, quelques nains de Grunisom.
Il faut protéger la poudre, la nourriture et les chevaux.
Olaf propose d’enterrer les barriques de poudre toutes les nuits.
Le sujet de la poudre est épineux.
Nous mettons en place un plan général du campement qui sera déployé à chaque bivouac.

À suivre…
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMer 5 Avr 2023 - 0:17

Nous nous sommes arrêtés à l'auberge Les Portes de Middenheim. Alors que les colons (femmes et enfants) et Ted commencent à manger à l'auberge, une discussion démarre. Il est nécessaire de refaire le point pour les membres du convois sur les tours de garde, les prises de repas et l'installation des tentes dans une situation comme celle-ci.

C'ianna finit par résoudre la situation et la nuit se passe sans problèmes.

Au matin à nouveau, la cheffe du convoi reprend Demnogonis, Reiner, Garlick pour discuter de l'organisation.

Malgré le beau temps, on progresse lentement car la route non pavé devient plus difficile et les colons se montrent prudent, peu habitués. C'est plus tard que prévu que l'on arrive en vue de la deuxième auberge.
Alors que l'on monte le camps, nous sommes tous surpris par le cri d'un enfant. Son grand frère se faisait réprimander par son père après avoir pris une arbalète, la chemise du paternel se déchire, révélant une énorme toison flamboyante. Les nains voyant ça deviennent hystériques, criant au mutant. Malgré l'intervention de Diriune et C'ianna, vite rejoint par des coureurs puis des templiers, ça ne manque de virer en mêlée générale. L'homme, Grainer Tweifel, est terrifié. Il a bien une marque du chaos sur le torse. Alors qu'on l'entraîne à l'écart, la discorde s'inscinue dans notre groupe. Grigane exprime très clairement son fanatisme et veut l'exécuter sur le champs. Après de nombreux échanges où chacun campe ses positions, il faut l'intervention de Demnogonis pour calmer la situation. Le prêtre interroge le forgeron et ses enfants. Il s'oppose fermement à sa mise à mort. Finalement un conseil se réunit. Il en résulte qu'il va quitter le convois pour que les nains puissent continuer avec nous.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyVen 21 Avr 2023 - 0:39

L'infame mutant et ces enfants sont envoyés dans une chambre de l'auberge proche du campement.
La sécurisation de l'intégrité physique de se pauvre ère est prise en charge par deux coureurs qui se relaieront pendant la nuit.

Le camp fini sont installation, les toilette sont creusées.

C'iana profite du calme de début de nuit pour aller discuter avec le mutant. Elle lui remet une lettre manuscrite pour qu'il se rapproche des pretresse de Shalia et voir si elles peuvent l'aider.

Chacune dans de leur cotées, Diriune et C'iana font le tour du campement.
Ted, affecté à la surveillance intérieur de l'auberge prend son tour de garde.

C'iana apres avoir proposé a Grigan qui décline l'invitation, va discuter avec la ménestrels. Une Elfe magnifique. Diriune, Argorn et C'iana tombe sous le charme de cette sublime elfe qui ne semble pas avoir d'âge.
Ce début de nuit se passe tranquillement. Les trois compagnons suite à leur discutions d'avec l'elfe finissent par partir vaquer à leur occupation.
Diriune motive les coureurs à bien faire leur boulot, Argorn veille à coté du chariot de poudre.
La nuit se passe sans encombre. Nous reprenons la route. La foret se densifie aux grés des kilomètres parcourus. Le convoi avance à bonne allure malgré quelque arrêts.
Une pause plus conséquente se fait à 12h pour se restaurer.
Le convoi reprend son trajet en direction de Marienbourg, la foret se densifie au fur et a mesure. En fin d'apres midi nous arrivons à un relais de patrouilleur. Deux des patrouilleurs viennent à la rencontre de Grigan.
Ils n'ont rien de particuliers à nous signaler.
Une nouvelle installation du campement est effectuée. Cette fois ci, pas d'auberge et tout le monde dors dans les tentes.
Les tours de gardes se mettent en place pour veiller à la tranquillité de la nuit.
La ménestrels commence à avoir une mauvaise influence sur la qualité du sommeil de certains coureurs. Pendant la trajet du lendemain, des tension apparaissent entre deux coureurs qui semble faire la cours à la ménestrels au détriment de leur mission de surveillance.
A la pause de midi Ted et Argorn font un petit tour et discute avec differente personne du convoi. Diriune demande à Grigan de revérifier l'évolution des différents ressenti magique présent.
Argorn, en policier de la braguette, va remettre l'elfe nypho à ça place car son comportement commence à faire jazzer. Argorn manque de succomber au charme ravageur de l'elfe. Yann et Alexandro sont convoqué pour se prendre un savon par Argorn, Reiner est aussi prit à parti par Argorn qui prend a part ses deux hommes pour leur en rajouter une couche.
Resultat, le mot est donné, tout le monde range sa bite et plus personne ne passe sur l'elfe le soir comme le matin. DISCIPLINE MILITAIRE.
Fin de la pose midi du 4 -ème jours de trajet.
En fin d'apres midi, nous arrivons au surplomb d'une majestueuse clairière ou se dresse une gigantesque clairiere sacrée.
Nous décidons de camper à quelque kilomètre de la clairière sacrée pour ne pas risquer de la profaner. Grigan se rend sur le lieu de culte de la foi antique pour se recueillir accompagné de C'iana.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyJeu 15 Juin 2023 - 19:16

Voici ce qu'il s'est passé dans les quelques dernières sessions de Warhammer.

Le convoi s'est arrêté à quelques kilomètres d'un vaste cercle druidique, lieu hautement sacré où se dressent Menhirs et autres pierres disposées méticuleusement.

Alors que les voyageurs commencent à défaire leurs affaires, des consignes sont données pour d'une part ne pas s'approcher du cercle druidique et de l'autre ne pas s'approcher de la forêt. En effet, le chemin traverse en plein la zone d'habitation d'un peuple d'Elfes des bois et nous ne voulons froisser personne. Le campement est un peu plus serré que d'habitude.

Grigan n'attend pas une seconde pour aller se recueillir au milieu des menhirs, une sorte de chapelle pour lui. Il est accompagné par une curieuse Ci'Anna qui a toujours soif de nouvelles connaissances. Notre druide rentre aussitôt sur place en prière et la médecin constate que le positionnement des pierres permet d'observer les étoiles, les lunes, pourquoi pas des comètes.

Au camp, l'ambiance n'est pas différente des autres soirs et malgré l'atmosphère plus lourde, une certaine détente gagne une bonne partie du convoi. Certains hommes, pères, templiers et coureurs se retrouvent près du feu à échanger et jouer aux cartes pour se changer les idées. Tandis que les enfants dînent à peu près dans le calme, la ménestrelle a attiré dans sa tanière un énième benêt conquis. En revanche, Diriune, Ted et Argorn redoublent de vigilance et s'assurent que rien ne vienne troubler quoique ce soit.

Alors que le soir est déjà bien avancé et que quelques ronflements se font déjà entendre, un coureur vient trouver Argorn. Il semble embêté et avoue avoir perdu son arc. Il ne sait plus trop où et quand il l'avait pour la dernière fois. Argorn s'empresse de l'aider à chercher son arme et finit par le retrouver abandonné près du coin toilettes. Gêné, le coureur s'excuse et retourne à son poste. Nous ne nous attardrons pas plus sur le sujet.

Aucun incident pendant la nuit et le lendemain matin, le convoi est prêt à repartir. Nous longeons le cercle druidique à une distance raisonnable, comme le permet la route. L'allure est plutôt bonne quand peu avant la pause déjeuner les problèmes surviennent. Et par "problèmes" il faut comprendre les Elfes. Le convoi est obligé de s'arrêter brusquement. En plus d'avoir la route barrée par des silhouettes belliqueuses, les chariots sont encerclés et pointent des arbres, des buissons et de presque partout autour une flèche qui reflète le soleil et qui est prête à s'abattre sur chacun des marcheurs.

Les minutes qui suivent sont particulièrement tendues et il s'en est fallu de peu pour que tout dérape. Un elfe, qui semble être leur chef, s'adresse à nous pour nous expliquer qu'ils ont retrouvé l'un de leurs enfants grièvement blessé, au seuil de la mort et qu'il est fort probable que l'auteur de l'attaque soit parmi le convoi. Ci'Anna qui parle leur langue échange avec eux, demande des explications et même à voir l'enfant. Elle lui prodigue des soins magistraux qui stabilise le pauvre bambin. Grigan utilise ensuite sa magie pour le sortir définitivement de la zone de danger. Légèrement rassurés, les elfes exigent malgré tout qu'on leur livre l'abject être qui s'est abaissé à commettre un tel méfait.

Nous sommes évidemment consternés. Le pire ne s'est pas encore produit (c'est-à-dire l'explosion du convoi, la mort de Garlick et d'une bonne partie des colons), mais ce n'est pas loin. Il y a un traitre parmi nous et nous ne doutons pas de la parole des elfes. D'autant plus qu'ils tiennent absolument à vérifier nos fléches et reconnaissent sans hésiter le type de fléches des coueurs. Argorn se rappelle alors l'incident de l'arc perdu de la veille et appelle le coureur en question. Il est particulièrement nerveux et ne parvient pas à se rappeler des circonstances de la disparition de son arc.

La tension monte encore d'un cran. Les coureurs se sentent accusés. Et les nains perdent patience, au point qu'ils veulent en venir aux mains, ou plutôt aux haches et aux marteaux. Pour le moment nous arrivons à les contenir, ainsi qu'un probable bain de sang et nous commençons notre enquête.

Argorn pense qu'il faut commencer par interroger les familles. C'est, à son humble avis, le biais le plus logique pour l'infiltration d'un agent de Khaine. Les coureurs et leur chef se connaissent depuis longtemps et ont fait la guerre ensemble. Les templiers sont des fidèles d'Ulric. Les nains sont arrivés de l'autre bout de l'empire il y a peu. Argorn ne pense pas que quelqu'un excerce des pressions extérieures sur un membre du convoi en menaçant sa famille ou quelque chose dans le genre. Et il écarte également l'idée qu'il y avait dès le début un agent de Khaine quelque part, depuis longtemps et qu'ils avaient prévu leur coup avec 10 tours d'avance. Peut-être qu'Argorn se trompe.

Deux tentes sont montées de part et d'autre du convoi. Les pères (ou juste maris ou conjoints) sont interrogés dans l'une et les mères (ou femmes ou compagnes) dans l'autre. Des questions simples leur sont posées et on compare les résultats voir si tout se tient. Nous ne trouvons pas vraiment de brèches comme ça, mais découvrons néanmoins que certains colons cachent quelque chose. Ingrid et ses dons qui l'ont presque fait finir au bûcher, ou le passé tumultueux d'Ulla qui a rejoint très récemment son Dietrich chéri et sauveur.

Comme nous n'avançons pas assez vite, Grigan propose un plan B : fouiller leurs affaires. Ci'Anna fait quant à elle une fixette sur le lieu de l'incident et d'éventuelles traces qui pourraient tout révéler. Elle demande de l'aide aux elfes qui n'ont que faire de son ton implorant et se vantent même de ne pas tomber dans le piège que leur tendent ses roublards d'humains. Les elfes sont convaincus que c'est le coureur qui a perdu son arc le coupable et attendent jusqu'au coucher du soleil, pas plus tard, qu'il leur soit livré.

Ci'Anna fait plusieurs allers-retours à cheval jusqu'au lieu du drame, pas loin du bivoic de la nuit dernière et demande finalement de l'aide à Argorn car à part un épanchement de sang, elle ne trouve rien. Ted suggère de chercher des traces qui partiraient du coin toilettes. Et c'est effectivement là qu'ils en trouvent, qui vont dans les bois jusqu'à un arbre et reviennent à leur point de départ. Difficile de tirer des conclusions quant au tireur, sauf peu-être qu'il s'agit bien d'un humain.

Pendant ce temps, Grigan fouille sans relâche les chariots des affaires des familles. Il y fait plusieurs découvertes intéressantes. Un papier qui nous dit que notre maçon a été radié de sa guilde, jamais bon signe. Des pendantifs pour hypnotiser qui appartiennent à Ingrid et un avis de décès d'une certaine Katia T, ex-compagne de Dietrich qu'il nous assurait pourtant bien vivante. Enfin, l'étau se resserre.

Dietrich et Ulla sont amenés dans une tente (d'abord séparés, puis ensemble) où nous les confrontons au fameux papier. Ils feignent tous les deux l'ignorance et se rejettent la "faute" l'un sur l'autre. Enfin surtout Ulla qui passe d'une jeune femme battue et sauvée par son chevalier servant à la pauvre prostituée usée pour son physique. Nous ne les ménageons pas puisqu'ils finissent presque nus, molesté pour l'un et menacée pour l'autre. Sauf qu'ils ne craquent pas, même si tout ça est extrêmement louche.

Grigan fait même appel à Ingrid pour tenter de les hypnotiser, mais ça ne fonctionne pas.

Nous pensons être proche de la vérité, mais il nous manque encore l'élément principal, la preuve ultime, l'aveu final qui saura tout résoudre. Mais comment l'obtenir ? Peut-être est-ce le moment de changer de stratégie, de tenter quelque chose qui sort de l'ordinaire ou bien de mettre ses sentiments de côté et de faire couleur le sang...
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMer 4 Oct 2023 - 8:10

Nous prenons la décision de livrer Dietrich et Ulla bien que nos soupçons porte principalement sur cette dernière.
Avant d'apporter les suspects, Argorn leur donne 3 min pour s'expliquer une dernière fois. Ulla tente de nous faire croire qu'elle a vu Dietrich cacher quelque chose. Après de nouvelles longues discussions, on n'obtient rien de plus. C'est en les poussant et en crie qu'on les livre tous les deux.
La nuit approchant on ne reprend la route qu'un court moment avant de s'arrêter sur le chemin pour la nuit. Pendant que les colons montent le camp, réunion au sommet. Grigane l'ouvre en blamant les coureurs et l'ensemble des gardes qui auraient du voir la coupable sortir du camp. Puis vient l'explication de notre enquête et des menaces internes au convoi.
Parmi les informations découvertes et qui mérite un éclaircissement, la première à laquelle on s'intéresse est la fiole du médecin. Lors d'une confrontation avec Grigane, puis avec C'ianna, on apprend que le toubib est atteint d'une maladie contractée au contact de cadavres nécrosés. Notre "druide majeur" décide de garder la concoction.
Des membres de son organisation surveillant les environs nous rejoignent. Ils viennent de Wulfheim. Une malédiction aurait touché le village. Tout le monde y est mort et le prêtre de Morr et Taal ont été pendu. Il y a 3 jours le village a été attaqué par une horde de squelette et la populace semble avoir perdu la raison. Tout aurais commencé à l'ossuaire.
Nous décidons de continuer la route vers la ville et de monter le camp quelques kilomètre avant pendant que nous irons nettoyer la ville.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMer 1 Nov 2023 - 23:57

Cyana et Grigan partent chercher de l’aide auprès des Elfes pour protéger le convoi durant notre expédition en ville… et reviennent brocouille comme on dit dans le Laurelornois.

Le convoi lève donc le camp en lisière de forêt et pendant ce temps Diriune et Grigan partent en explorateurs voire la ville qui a d’après les Druides été prise d’assaut par des squelettes. 3 gros bûchers brûlent à côté du bâtiment militaire au nord de la ville, et des gibiers de potences ont été dressés à l’entrée de la ville. Des hommes armés et armurés en noir accueillent les explorateurs au niveau des gibiers. Un certain capitaine Kruger Wuelmar aurait levé un régiment spécial pour luter contre l’invasion de mort vivant d’un prêtre de Morr et serait soi-disant le héros de la ville et l’aurait sauvé en tuant le prêtre et en le pendant… Ville qu’il a mise sous couvre-feu la journée et la nuit ! Donc quasiment pas d’activité visible en ville en dehors des soldats qui patrouillent… D’après eux la ville est maudite, blablabla.

Vla l’ambiance.

Bon de retour au camp grosse discussion et comme d’hab on n’est pas d’accord sur la marche à suivre… Mais bon personne n’est dupe ça pu le coup fourré de Khaine, et ces soldats puent le traquenard : on va devoir leur rentrer dans le lard.

Grigan et Ted partent de nuit explorer la ville et ne découvrent pas trop de nouveauté si ce n’est que c’est toujours le couvre-feu et que des gardes patrouillent dans le cimetière la nuit.

to be continued
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyJeu 30 Nov 2023 - 18:03

Au matin, nous prenons la décision de parlementer avec les gardes de la ville. Ces derniers veulent bien nous laisser passer et continuer notre chemin (en payant la taxe habituelle), mais ils insistent pour fouiller notre convoi. Le problème étant que les objets de culte et les objets magiques sont bannis. Et ça, forcément, ça coince. Argorn exhibe alors fièrement son épée enchantée, dont la lame runique apparait et disparait en quelques millisecondes, pour convaincre les gardes qu'il n'y a rien à craindre. Ces derniers sont immédiatement terrifiés.

Tandis que l'alarme générale est sonnée dans la ville, et que les gardes se positionnent pour repousser cette nouvelle menace (notre convoi), nous nous réunissons. Il n'est plus possible de passer en parlementant. Il est également impossible de contourner la ville avec nos 17 charriots. Après moultes discussions (y compris avec les différents responsables de l'expédition), la décision est prise de passer en force. Nous attaquerons de nuit pour mettre ces gardes hors d'état de nuire.

Au crépuscule, pendant notre approche discrète, nous tombons sur l'un des prisonniers de la ville, qui est parvenu à s'enfuir. Ne parlant pas notre langue commune (seulement le Classique), celui-ci nous fait tout de même comprendre qu'il est prêtre de Sigmar. Les gardes l'ont arrêté et balancé au cachot, sans autre forme de procès. Il est affamé et légèrement blessé. Nous lui prodiguons des soins rudimentaires.  

Tandis que Grigan, Ted, Diriune et Argorn continuent vers la ville pour lancer l'offensive, C'ianna accompagne le prêtre de Sigmar vers le convoi. Celui-ci se restaure rapidement, avant de rejoindre le premier groupe.

Le premier groupe, justement, déclenche les hostilités sur les gardes de la ville. Grigan use de ses sortilèges pour éteindre les torches ennemies et détruire les armes métalliques. Diriune et Ted plongent les adversaires dans les ténèbres et matérialisent des pierres pour assommer leurs adversaires.

Pendant que Ted s'infiltre seul vers le centre du la ville, le reste du groupe (rejoint par C'ianna et le prêtre) charge la garnison ennemie.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyVen 23 Fév 2024 - 0:06

Bagarre , boule de feu, éclairs et sorts en tout genre, coups d'épées et hache pleuvent. Carreau et flèches volent en tout sens. Charge frénétique, désossage de porte et décapitations en tout genre dans les couloirs du poste de garde, un massacre.
Le groupe prend petit à petit le dessus sur les hommes en noir du village qui prétendaient nous barrer le passage vers note destination.

Une enfant sort en trombe de la foret pour nous prévenir que le convoi, pendant que nous prenons du bon temps dans ce joyeux massacre est attaqué par des fantômes.

Grigan suivi dans autre membres du groupe partent le plus vite possible vers le campement ravagé par les ombre funeste.
Seul un groupe de nain reste encore a combattre à leur arrivé, Grigan de quelques boules de feu se débarrasse de ces satanés ombres.

C'iana et les autres réunissent le reste du convoi pour mettre fin à la panique.


Le campement est ravagé, des charriots sont renversés, certaine tente effondrés , des corps d'enfants et autre coureurs sont allongés au sol.
La panique règne toujours sur le camps, des hurlement de terreur nous parviennent de la foret. C'est le chaos le plus total dans la nuit.

Argorn réactive les feux de camps pour chasser la nuit, Ted passe de tente en tente pour réunir tout le monde, C'iana prodige des soins à la chaine.
De nombreuse personnes en position fœtal parsème le campement.

De nombreux corps ont l'air sans vie, d'autre respire tres faiblement mais aucun n'a de blessure. Une forme de grande fatigue physique les clou au sol.
Aidés des naines, les corps "plus ou moins" sans vie sont apportés près des feux pour peut etre les réchauffer et leur permettre de revenir à eux.

Argorn trouve les traces de fuite du groupe d'humain dont fait parti Percegob.
Argorn Ted et Grigan les retrouve pour les ramener au camp.

Petit à petit le décompte des pertes se fait.

Nous nous réunissons pour discuter de la marche a suivre.
Le plan sera de partir en avant, TED, Grigan et Argorn pour finir de nettoyer le bâtiment des gardes de la ville pendant que le reste du groupe mets en marche le reste du convois dès que possible.

Sur le camp, tout le monde s'active malgré l'intense fatigue ressenti par les colons. Des tombes sous creuser, des coureurs piste les chevaux qui ont fuis et autre rafistolage de toile tente se mettent en route.

Ted, Argorn et Grigan arrive aux abord de la ville. Ted part en reconnaissance vers le sur ouest pendant que Argorn et Grigan prennent position dans la foret au NOrd est pret à prendre d'assaut le bâtiment des gardes.
Ted use de malchance sur malchance lors de sa reconnaissance, un coup tombe bruyamment dans les buisson, un coup tape violement dans un seaux perdu dans les haute herbes, la chance semble avoir quitter Ted à ce moment si critique.
Heureusement il n'y a pas âmes qui vivent dans le bâtiment. Ted fait signe à ces compères qu'ils peuvent entrer.
Apres encore des discussion, Ted part vers la ville pour une nouvelle reconnaissance pendant que Argorn et Grigan fouille le bâtiment de fond en comble.
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Totoro
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyVen 19 Avr 2024 - 19:11

Nous connaissons bien l'Empire, ses terres rudes, parfois brutales, souvent punitives. Et pourtant, elles paraissent clémentes en comparaison de ce qui se dresse devant le convoi pour cette seconde partie de route jusqu'à Marienburg.

Ces terres désolées portent bien leur nom. La végétation luxuriante de la forêt que nous quittons fait place à une vaste étendue aride parsemée de petits buissons qui s'agrippent comme ils peuvent au sol sableux, caillouteux et abimé. La vue dégagée nous permet de voir à des kilomètres à l'horizon, quand même pas au-delà de la Mer des Griffes qui nous agresse de son bleu insolent. Le paysage est bien terne, triste et bien loin d'être accueillant. Pour combler le tout, la température de l'air a chuté, perdant près de 15°C. Le coupable n'est autre que le vent qui souffle en bourrasque et altère nos sens avec le grondement permanent qu'il provoque. Il n'est pas interdit d'imaginer qu'une pensée commune traverse l'esprit du convoi, se demandant s'ils ne feraient pas mieux de faire demi-tour.

Il n'en est rien. Notre rythme, quoique ralenti puisque nous tentons de prendre soin de nos convalescents, nous permet néanmoins de parcourir entre 40 et 50 kilomètres par jour. Nous devrions apercevoir la ville portuaire tant attendue d'ici 2 ou 3 jours. Nous nous engagons donc dans ces terres inconnues. Ci'Anna semble chercher dans ses souvenirs des vieilles lectures qu'elle aurait pu avoir sur la région, mais tout reste plutôt flou. Elle parvient malgré tout à nous apprendre que cette région est peuplé, entre autres, par des peaux vertes, sortes de goblins, mais pas comme ceux que l'on connaît, et par des trolls qui se font apparemment un malin plaisir à détrousser les voyageurs naïfs. Cela ajoute à la tension déjà élevée qui règne au sein du convoi.

Comme si cela ne suffisait pas, nous croisons quelques carrioles et autres diligences dont le profile des occupants est souvent le même. Des familles aux apparâts riches, les malles remplies et des bagages débordants, qui fuient vers Middenheim. Ci'Anna engage la conversation avec l'un des gardes armés de ces convois ; en effet, ils ne lésinent pas non plus sur les moyens de protection. Elle apprend que la situation à Marienburg semble préoccupante. Des oiseaux de malheur chante l'apocalypse et harangue la foule sur un fond de prophétie cataclysmique. Autre détail à noter, tous ceux que nous croisons ont un regard noir, voire empli d'une haine viscérale pour (nous tous) en particulier les prêtres du loup blanc et les nains.

La nuit approchant, notre convoi décide de camper à la belle étoile. Nous prenons la décision de nous planter en plein milieu de la route, et tant pis pour ceux qui veulent passer. C'est le moyen le plus sûr pour assurer la sécurité de tous. Une poussée de bienveillance, pas si inattendue que cela, réchauffe les coeurs et les corps grâce aux compétences magiques de Grigan, qui est imité par notre nouveau campagnon Luthor.

La journée du lendemain connaît la même configuration. Au moins, outre les regards insistants et mauvais, on nous laisse tranquille et pas de peaux vertes à l'horizon. Le soir, nous arrivons dans la dernière auberge relais avant Marienburg. Des patrouilleurs nous accueillent à contre-coeur, mais cela ne va pas plus loin que du grommelage étouffé (ou pas). Pour ne pas provoquer d'incident, nous acceptons de monter notre campement sur le parking, loin à l'écart. Cependant, nous faisons tout de même en sorte que les familles puissent profiter d'un bon repas, et d'une vraie nuit reposante. Quelques discussions sont entamées avec des locaux, et c'est toujours la même rengaine. Ils n'aiment pas l'Empire, l'empereur, les barbares, la Norska, le Loup Blanc, problabmenent les nains et les elfes et les halflings, Sigmar, la politesse, les étoffes propres et que sais-je encore... En revanche, des rumeurs circulent à notre sujet, et ces rumeurs semblent liées aux événements troublants qui tourmentent Marienburg. Des histoires de prophétie, d'éclipse, de mots du cru à la signification inconnue.

"Petit paragraphe de commentaires : si nous voulons extrapoler un peu, on peut penser que les agents de Khaine sont responsables des remous qui secouent Marienburg et qu'en jouant sur les peurs et les superstitions, ils retournent toute la ville contre nous."

Quoiqu'il en soit, nous reprenons la route. Et nous finissons par arriver au petit village péage qui se situe à quelques kilomètres de notre destination. Là encore, un accueil plus que glacial, mais une fois la somme de 230 CO payée pour le péage, ils nous laissent passer sans mot dire. Nous continuons la route jusqu'à Marienburg, mais même si nous avions voulu faire une halte à l'auberge du coin, l'entrée nous y a été refusée.

Marienburg, ville portuaire sur le delta du Reik est dantesque, même d'aussi loin. Cet archipel s'étend de part et d'autre des rives de la rivière, entrelacs de ponts et d'architectures qui, dans un autre contexte, pourrait suggérer en nous un certain sens d'admiration.
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