À la Croisée des Fers
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 Warhammer - Xav

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P'tit Mouk
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyJeu 26 Déc 2019 - 11:59

Nous réfléchissons encore plusieurs heures à essayer de comprendre la vision de la comète. Finalement, nous pensons qu'il s'agit là d'une trajectoire qui, combinée avec la gravure du pavé, nous donne la direction à prendre pour continuer notre quête du marteau.

Au petit matin, nous quittons le temple, prêts à affronter de nouveau les centaines de squelettes, mais finalement rien. Les morts de se relèvent pas. Nous en profitons pour fouiller les ruines des constructions voisines, sans succès.

Après avoir récupéré nos mules, nous remontons le chemin pour sortir du cratère, et prendre la direction de l'est.
Nous arrivons finalement devant un cours d'eau qui nous bloque le chemin. Il n'est pas très large, mais le courant est puissant.

Diriune boira une potion de vol pour faire passer un maximum  d'affaires de l'autre côté de la berge, tandis que Grigan fait passer les mules une par une. Certaines d'entre elles manquent de se noyer, mais au final tous se passe à peu près bien. Nous finissons par tous passer avec notre équipement.

Après nous être séchés et réchauffés autant que possible, une gigantesque araignée surgit de nulle part, en prévoyant de faire de nous son prochain casse-croûte. Elle fut rapidement mise en pièce par les guerriers du groupe. Une bourse de quelques couronnes était accrochée dans des restes de toile sur son abdomen. On en profitera pour récupérer son venin. Nous parvînmes à suivre sa piste, ce qui nous permis de trouver son repaire. Deux autres araignées géantes bondirent alors sur nous, et furent rapidement terrassées. Grigan fut mordu, mais le poison (un paralysant) ne sembla pas faire effet. Dans leur tanière, nous découvrîmes le corps d'un nain à moitié mangé, ainsi que le reste de ses affaires qu'il nous reste à fouiller.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyDim 5 Jan 2020 - 23:59

Cela fait 26 jours que nous sommes partis d'Aushleiben. Dans les affaires du nain, un carnet de voyage donne quelques informations sur leurs aventures. Ils étaient 4 et ont fait la traversé l'hiver dernier. Si les deux corps trouvés sur les ogres font parties du même groupe, un reste a compter. Une carte complète l'ouvrage et diffère légèrement de la nôtre. Nous reprenons la route.

30ème jour: Nous traversons à présent une forêt de conifères.

31ème jour: C'est le dernier jour des rations, mais pour la seconde fois nous tombons sur une rivière assez large.

Le jour suivant nous décidons de passer la journée à récupérer sur ses berges des roseaux, herbes et racines pour les mules. Pendant ce temps, C'ianna et Argorn chassent et tuent un ours. En rentrant au camps il me semble apercevoir 4-5 créatures ailées, similaires à des chevaux, au loin.

La forêt laisse la place a un plateau avec quelques herbes ! La chasse ne nous apporte rien, et une brume commence à monter.

Le matin arrive mais la brume ne se dissipe que lorsque nous remarquons que des champs s'étendent de part et d'autre du chemin. Ils semblent cultivés et entretenus. Dans les arbres qui les bordent, à l'orée d'une forêt, des maisons sont dissimulés dans les arbres, couvertes de lierre.
Au milieu du village, sorties de nul part, de nombreux elfes apparaissent, leurs arcs pointés sur nous. Après avoir été désarmé, nous sommes amenés devant leur chef, Melaril bois d'Ormes. Il nous interroge, l'air extrêmement sérieux, dur. Nous pose plein de questions et ne répond pas aux nôtres.
Finalement, nous apprenons qu'un de ses ancêtres à croisé Sigmar alors qu'il allait à Kadar Khazal. Il aurait alors donné à chaque peuple une part de la carte. Nous possédons celle des humains et des nains. La troisième serait dans ce village. Melaril promet de nous la montrer si nous abattons la créature chaotique qui rôde dans les environs. Sans plus de préambules, nous revenons sur nos pas et voyons apparaître une sorte de brouillard d'où émergent une dizaine de bras, de tentacules, terminés par des becs, projetant de l'acide, en forme de marteau, etc. Les bras tombent et son rapidement remplacés par d'autres. Ted d'abord manque de peu de finir écrasé, puis Grigane échappe de justesse à la mort. Diriune qui n'écoutant que son courage (son inconscience?) fonce au coeur du maelstrom qui finit par tomber sous ses coups et ceux d'Argorn.
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Totoro
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyDim 19 Jan 2020 - 16:40

Nous revenons victorieux du combat contre la créature chaotique qui rodait dans les parages. Toute la tribu elfe nous accueille en héros. Leur chef, Melaril, demande alors qu'un banquet soit préparé pour célébrer cette joyeuse occasion, mais également pour honorer la mémoire de tous ceux qui ont péri contre cette atrocité.

Melaril nous reçoit d'abord dans sa hutte. Il nous remet la troisième carte, celle confiée aux Elfes par Sigmar lors de sa visite en ce lieu, il y a des siècles de cela. Particulièrement reconnaissant à notre égard, il se réjouit d'autant plus de la présence d'un halfling parmi nous. "Oublié" par Sigmar, il sait que ce peuple doit malgré tout jouer un rôle important aux côtés des Elfes, des Nains et des Humains.

Quelques détails étranges attirent notre attention alors que nous profitons d'un festin, tel que nous n'avions plus connu depuis des lustres. Tout d'abord, la période temporelle pendant laquelle nous sommes partis semble être plus longue que ce que nous croyons. Mais nos hôtes restent vagues à ce sujet, prétendant que ce sont bien quelques heures qui se sont écoulées lors du combat contre le nuage du chaos. Autre fait étrange, plusieurs de nos compagnons ont aperçu ce qui ressemble à des chevaux ailés. Pourtant, interrogés à ce sujet, les Elfes ne savent pas de quoi il s'agit, mais nous sentons qu'ils nous cachent quelque chose. Nous n'insistons pas plus.

Chacun s'occupant comme il le souhaite, la fête se passe bien et le groupe profite ensuite d'un repos bien mérité. Le lendemain, nous sommes prêts à repartir vers l'est (ce que confirme la 3e carte), tout comme nos mûles qui ont retrouvé une patate d'enfer du jour au lendemain. Là encore un mystère.

Après quelques jours de marche, nous avons quitté la forêt luxuriante pour revenir sur du terrain rocailleux où la végétation n'est qu'un lointain souvenir. Nous voilà à nouveau au coeur de la montagne et nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir, de col à franchir avant d'arriver à la cité naine et au marteau convoité.

Une silhouette se dessine devant nous alors que nous progressons à un bon rythme, car requinqués. Heureusement d'ailleurs car la silhouette est celle un skaven géant, mélange de rat et d'ogre. La créature se jette sur nous, toutes griffes dehors, dans un cri emprunt de rage. Nous parvenons à en venir à bout sans trop de problèmes. Mais les réjouissances sont de courte durée. Un autre cri perçant se fait entendre et une bête ailée fond sur un Ted désemparé par la situation. Argorn a juste le temps de le pousser et de prendre le coup à sa place. Coup qui l'aurait très certainement envoyé dans l'au-delà. La vouivre reprend de l'élan pour repartir en piqué. Nos guerriers arrivent à la blesser suffisamment pour qu'elle veuille prendre la fuite. C'ianna et Diriune ne comptent pas la laisser partir ainsi et leurs flèches et carreaux bien placés auront finalement raison d'elle.

Nous approchons du but...
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torn
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyJeu 23 Jan 2020 - 17:03

On marche pendant plusieurs jours, et on rentre dans unegrande forêt, quand on remarque des excréments canidés assez volumineux. On continue sur nos gardes et durant les tours de garde la nuit on se rencontre qu’on est suivi surement par un ou plusieurs canidés…

Plusieurs nuits après on se fait attaquer par une meute de loups (qui nous avez à priori mal jaugés), et on vient à bout de 10 loups plus grand que la moyenne dans nos forêts de l’Empire. Quelques blessures dans notre groupe, mais rapidement soignées par C’ianna et Grigou. On en profite pour refaire notre stock de bouffe en passant 2 jours sur place pour fumer toute la viande des loups qu’on a dépecé, ce qui n’est pas une mauvaise idée car ça nous remonte le stock de nourriture Elfique qui diminuait à vue d’œil à quasi 2 semaines de viande séchée.

Au dixième matin après notre départ de chez les elfes Diriune indique à Argorn que sa direction n’est pas tout à fait la bonne et lui dit de nous mener vers un pic particulier dans la montagne à l’horizon, c’est Grugni qui la guide.

Quelques jours après avant d’attaquer la montagne, on traverse une plaine à son pied et progressivement on remarque quelques ruines, mais surtout des os, des restes bien décomposés de bout d’armure, d’armes… appartenant aussi bien à des nains qu’à des peaux vertes ! On finit par se rendre compte que l’on foule un immense champ de bataille vieille de plusieurs centaines d’année. On est estomaqué par la taille, environ 5km de bataille rangée ce qui représente des milliers et des milliers de morts.

Finalement on attaque la monté de la montagne et on tout à nos pensées sur l’épique bataille, Diriune met le pied sur ce qui pourrait être les restes érodés d’une marche. Effectivement on découvre un chemin de marche qui monte jusqu’au-dessus des nuages qui entourent le pic.

Beaucoup, beaucoup de marches après, les jambes en feu et un Ted éreinté on arrive en haut dans les nuages sur une plate-forme qui termine les marches et donne sur une corniche qui à l’air de longer la montagne. C’ianna nous fait remarquer qu’il y a environ 1500 marches d’après elle (la bougresse elle a que ça à foutre de compter les marches !).

Pendant qu’on récupère sur cette petite plateforme une éclaircie écarte les nuages et nous laisse entrevoir la vallée de l’autre côté de la montagne, dans laquelle on aperçoit loin en bas une armée de peaux vertes mais on ne distingue pas assez bien pour les dénombrer ni pour savoir ce qu’ils font ni où ils vont.

On s’engage sur la corniche taillée dans la pierre, qui s’arrête finalement sur le vide. On cherche une porte et Diriune remarque à un endroit un bout de la paroi plus lisse que le reste. Il pense à une porte et implore Grugni de leur ouvrir le passage, Argorn en appelle à Sigmar, mais pas d’effet. C’est alors que C’ianna pose ses mains sur la paroi et récite la phrase qu’on a vu dans le temple de Sigmar avec les mains sages qui travaillent là ou les yeux ne se sont pas posés… Mais avec pas assez de conviction. Une éclaircie dans les nuages nous indique qu’on est sur la bonne voie… Argorn fait pareil et finalement les portes, qui étaient une illusion, disparaissent sur une grotte avec des caisse et une petite marre, un couloir qui donne sur une autre grotte dans laquelle on aperçoit un feu.

On rentre après un genre de résistance (comme face au vent) en traversant l’illusion et on se dirige directement vers le feu qui a l’air magique car il ne produit pas de fumée et ne consomme pas le bois. « Bienvenu dans votre demeure, je m’appelle Yodrui » est ce qu’on entend tous dans notre tête sans en expliquer l’origine et on se demande si ce n’est pas une fabulation. Mais Ted repère un vieux nain en toge assis pépère sur des caisses au-dessus de nous et qui nous scrute. Il se lève et s’installant autour du feu, il nous enjoint de nous installer confortablement.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMar 18 Fév 2020 - 7:56

Le groupe s'assoit auprès du feu un instant comme le leur demande Yodri le nain. Il leur prépare à chacun une tisane qui sent bon les herbes et la nature. Ils observent le feu, qui ne consume aucune bûche, et commence à voir des choses, à être emporté ailleurs. Ils ont alors tous, sauf Ted, une vision différente. Pour certain, cela se passe très loin dans le passé, au temps de Sigmar, alors que des armées se font la guerre et que le premier empereur prépare son dernier voyage. Pour d'autre, cela se passe dans des temps un peu plus rapproché avec l'Ar-Ulric qui commande une armée sur le terrain ou encore Kaslain qui se prépare à la guerre. Enfin, une vision du futur qui glace le sang avec l'Empire qui disparait dans des explosions, le feu et le sang.

Alors que tout le monde émerge peu à peu, Yodri offre un peu de sa pipe à qui veut. Puis il conte une histoire, son histoire. Cela commence il y a plus de 2500 ans de cela, lorsqu'il était l'écuyer de Sigmar. Il nous explique comment un nain a voulu créer une arme aussi voire plus puissante que le marteau, mais que cela a très mal tournée et que quelque chose d'absolument effroyable en est sorti à la place. Sigmar est descendu dans les profondeurs de la Cité naine pour le combattre mais n'en est jamais revenu. Quelques nains sont devenus à force d'essayer. Les autres nains ont peu à peu disparu et la civilisation naine a perdu toute sa splendeur.

Ce qui est sûr, c'est que le marteau est en bas, là où vit la chose. Il faut y aller, s'occuper des peaux vertes au passage, détruire la chose et récupérer le marteau. Facile !

Yodri nous donne des provisions et nous met un peu à la porte pour que nous allions chercher le marteau au plus vite. Nous sommes à nouveau dehors, sur une corniche à flanc de montagne. Au bout d'un certain temps, le groupe arrive devant un pont et une entrée vers la cité naine avec une grille géante descendue.

Il y a des gobelins de l'autre côté, dont un avec une tête d'aigle. Alors qu'on tente un plan pour qu'ils ouvrent la grille s'en trop envoyer de ressources, on se grille. Finalement, nous allons employer la bonne vieille méthode et défoncer tout ce qui bouge, d'un coup. A la bataille.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyJeu 20 Fév 2020 - 23:44

Nous somme devant cette herse toujours baissée.
Certain d’entre nous se rapproche discrètement de l’entrée.
Grigan s’avance et provoque les peaux vertes qui ouvrent la herse. La tension est palpable. Diriune postée sur la gauche commence à incanter. Une nué de gobelins sort en piaillant.
Ted tire une flèche qui mettra fin à la vie d’un premier gobelin. Diriune réussira grâce a son sort de vol à passer la herse pendant que Grigan déchainera une averse de grêle sur les 6 peaux vertes qui le charge.
Un combat acharner débute entre Diriune et des dizaines de garde peau verte présent dans le bâtiment. L’averse clou encore les gobelins sur place pendant que C’iana tente de les tuer avec ces flèches. Ted et Diriune font front face à la horde de peau verte, Diriune déclenche une tempête de feu grâce à son médaillon enchanté. Une boule de feu sort du médaillon pour aller carboniser des gobelins de la marré verte qui fonce sur eux, pendant ce temps C’iana et Grigan charge les 6 Gob pris dans l’averse de grêle, Grigan en décapitera un proprement. Le combat est acharné, le nombre joue en faveur des gobelins mais la hargne des valeureux héros compense ce sur effectif. Les aventuriers tranchent, découpent et mutilent ces infâmes créatures. Mais la mal chance s’invite de notre coté, C’iana en amorçant un magistral coup d’épée …. Qui lui échappe des mains et glisse sur le pont jusque dans les douves. Diriune de son cotée continu ça danse macabre en éviscérant du gobelin. Les Gob commence à s’organiser, et des gobelins mutant croisés sanglier chargent les aventuriers sur le pont. Argorn s’interpose devant eux, Diriune mutile atrocement du peaux vertes et Grigan guidé par la Foi Antique tranche des bras. Les combats sont acharnés des membres des têtes vol de-ci de-là.
Grigan re-déchaine une averse de grêle dans l’entré du bâtiment pour réduire la pression peaux verte sur Diriune et Argorn. Une tête de cochon sanglier peau verte mutant se fait trancher net par Argorn.
C’iana et Grigan charge des gobelins qui contourne Argorn pendant qu’il abat d’un magnifique coup d’épée un sanglier. Au loin dans la salle de garde un gobelin haut en couleur entouré de deux gros gob lance un sort. Pendant le combat, le mage gob envoi une boule de feu dans le tas. Seul Grigan sera magiquement protéger par la Foi Antique de cette attaque, C’iana sera soufflée par la puissance de l’attaque.
Diriune est au prise des deux gros gobelins, Grigan charge le mago pendant que Ted et Argorn se précipite vers C’iana pour éteindre les flammes. Le mago relancera alors une énorme boule de feu qui achèvera le bras droit de C’iana qui choisira de fuir. Grigan arrivera au contact du shaman et lui portera un violent coup à la tête. C’est alors qu’un énorme gobelin qui était en retrait , vêtu de cote de maille, équipé d’une énorme épée à deux main et pourvu de mutation équine charge Grigan pour abattre son épée dans le dos de Grigan. Diruine et Argorn charge la bête et lui porterons de sévères coups mais le chef gobelin restera debout, le shaman dans un acte désespérer lancera une boule de feu sur nous tous. Dans les flammes et les cris, Argorn portera une attaque qui brisera un bras du chef gobelin. Diriune lui tranchera le bras ce qui mettra un terme a ca vie. Argorn en profitera pour attaquer le shaman qui résistera malgré les coups des guerriers, jusqu'à ce que une de ses jambe soit arracher par un l’hallebarde de Diriune. Un dernier gobelin réduit en miette et le groupe peux enfin reprendre son souffle et soigner ces blessures.
Suite au dépouillage traditionnel des cadavres gobelins, l’exploration des salles commence. Diriune partira seule errer dans les couloirs.

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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyLun 24 Fév 2020 - 13:35

Vision de C'ianna :

Deux armées s'apprêtent à se livrer bataille dans une vaste plaine. La première (à gauche, de mémoire) est constituée de 200 individus. Il n'ont pas l'air d'être des combattants, mais plutôt des paysans enguenillés et armés de fourches, de faux et de bâtons rudimentaires. Leur étendard, guère plus qu'un vulgaire torchon, représente un marteau de guerre. L'armée de droite est à peine mieux équipée : épées, boucliers de fortune et vestes de cuir miteuses. Leur étendard représente une tête de loup.

Les hordes s'élancent l'une contre l'autre, alors que ma vision prend du recul. Je vois l'Empire, j'en reconnais les fleuves et les monts, mais les cités semblent bien plus petites, comme si elles étaient encore aux balbutiements de leur développement.

Et ma vision se concentre sur un individu en particulier. Je ne distingue pas vraiment ses contours, mais je sens qu'il est d'une puissance incommensurable, quasi divine.
L'homme, qui semble voyager seul, prend la direction d'un village sur le Reik Supérieur. Je crois qu'il s'agit de Loningbruck (j'ai un doute, faut que je revoie mes notes).

L'homme va à la rencontre d'une femme. Je ne sais pas qui elle est, mais ils se connaissent. Il reste ensemble pendant la nuit. Le lendemain matin, l'homme repart, toujours vers l'est. La femme est triste de le voir partir.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMer 26 Fév 2020 - 8:56

Visions de Diriune :

Vision d'une plage, du sable... c'est nouveau j'en avais déjà entendu parlé mais c'est la première fois que j'en vois en vrai. Petit à petit je m'élève, et monte doucement vers le ciel. En contre-bas je vois la plage grandir, une forêt, une ville en bord de lac, une montagne, une autre... non plus grand qu'un lac, une mer ou un océan. D'autres forêts et d'autres villes. Au bout d'un moment, je reconnais l'Empire et ses cités, Midenheim, Nuln, Aldorf, boum Aldorf prend feu! Boum Talabec pareil, puis Midenheim et encore Nuln... En plus de tout ce feu qui consume les villes un poison noir se répend par les rivières. Ma vision se trouble, se confond avec le feu de Yodri, puis se dissipe. A-je vraiment vu ce que j'ai vu?

Pas le temps d'y réfléchir :

Je suis seule dans une forêt noire, sombre, angoissante. Je cherche mes compagnons mais personne. J'entends un souffle, je ne vois pas d'où ça vient. Finalement je vois mes compagnons qui regardent vers le sud, d'où des hurlements de loups se font entendre. Moi je regarde vers le nord, le souffle s'intensifie, il est rauque... quelques grognements. Une tête énorme d'homme bête apparait dans les ombres de cette forêt. Petit à petit il sort de l'ombre en soufflant de la condensation par ses narines, il est fort, grand... imposant.

Encore une fois ça se trouble et je reprends mes esprits devant le feu, Yodri fume sa pipe et tous mes camarades sont un peu comme moi hagards et pensifs.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMer 26 Fév 2020 - 13:43

Vision d'Argorn

L'Ar Ulric en extérieur sur une plaine (ou un champ) avec derrière lui des dizaines de prêtres d'Ulric, prêt au combat. De l'autre côté, des centaines d'hommes armés.

L'Ar Ulric assis dans une chambre, son regard se fixe soudainement sur celui d'Argorn. Il a le teint blafard, une mine défaite. Puis il gémit et se prend la tête à deux mains et s'affale dans son fauteuil.


J'ai un peu oublié le reste. Peut-être que, comme le fait Mouk pour Elric, Xav tu pourrais compléter et nous mettre toutes nos visions au propre par écrit ??
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyVen 28 Fév 2020 - 22:39

@Totoro a écrit:

J'ai un peu oublié le reste. Peut-être que, comme le fait Mouk pour Elric, Xav tu pourrais compléter et nous mettre toutes nos visions au propre par écrit ??

Ok si je vois qu'il manque des choses importantes

Il faudra penser à ajouter les éléments de la discussion avec Yodri lors de votre arrivée.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyVen 6 Mar 2020 - 10:26

Nous passons un petit moment à nous remettre de la bataille et à faire le point. Dans un premier temps, nous convenons d'aller jusqu'à la porte scellé. Argorn et Diriune ouvriront la marche. Le reste suivra et complétera le front si nécessaire.
Première porte de gauche, un gobelin plus grand que la normale et à la peau similaire à de l'acier saute sur Diriune. Aussitôt après, un autre qui semble recouvert de facettes ouvre la seconde porte. Argorn s'interpose pour éviter à Ted la confrontation inégale.
Alors que Grigane avance jusqu'à un coude plus loin, un orque noir en déboule et le fait fuir. Diriune qui c'est entre temps débarrassé de son adversaire charge ! L'impact est violent et l'orque ne résiste pas à trois coups.
Pendant ce temps, dans la première salle, après la mort des défenseurs, Ted tente d'ouvrir les geôles. Dedans, deux cadavres de nains et un orque à la peau noire l'air hagard. Les nains sont tout desséchés, vêtus de côte de maille. Billy (?), l'orque prétend chercher sa femme Fluette (?).
Dans la seconde salle - un débarras - derrières quelques caisses se cachent 4 vieux gobelins et une dizaine d'enfants. Grigane les ramènent dans la salle des geôles. Diriune veut les abattre mais les autres s'interposent. Ted libère l'orque qui récupère l'épée à deux mains du geôlier et s'élance dans le couloir. Alors qu'une bagarre éclate entre Diriune et Argorn, nous entendons des bruits de combat en provenance du fond. Pour empêcher la naine d'embraser la pièce avec les enfants, Ted referme et verrouille la porte.
En fureur, Diriune se dirige vers la pièce de droite et se fait charger par deux porcs montés. Au même moment, Grigane lance une averse de grêle pour gêner la progression des gobelins qui descendent le couloir dans notre direction.
Une fois les combats finis, alors que les autres commencent à fouiller, Diriune revient vers Ted qui se tient toujours face à la salle des geôles. Après avoir tiré quelques flèches sans succès, ce dernier a inscrit sur la porte des symboles de Ranald. La naine toujours enragée promet au halfeling une mort prompt si à leur retour les peaux-vertes se sont enfuis.
Après avoir fouillé quelques pièces nous tombons sur deux gobelins cuisiniers ainsi que Fluette. Malheureusement pour elle sur le chemin nous sommes tombés sur le corps de son compagnon. À côté dans un dortoir, des femmes orques sont enfermées.
Avant de s'attaquer aux portes scellées, très "denjeureuse", nous finissons notre exploration. L'ancienne chapelle a été saccagé et transformé en lieu de pratique de la magie. Nous poussons les femmes à l'intérieur en leur demandant de remettre le lieu en l'état. Plus loin, la chambre du mage ressemble à une tente de foire et ce qui devait être la salle du trône n'est plus qu'un grand foutoir.
Nous sommes maintenant prêt à ouvrir les portes. Derrière, la pénombre laisse deviner une immense salle en ruine. Au plafond, le toit semble s'être effondré en son centre et un énorme rocher gît dessous, nous empêchant d'apercevoir une seconde issue. Prudemment nous avançons jusqu'à ce que Grigane nous arrête, nous intimant à tourner sur notre droite. Au même instant, Argorn s'effondre, tétanisé par la peur alors qu'il réalise ce qui nous fait face. Le druide le supporte et nous tentons de continuer discrètement. Mais la panique nous emporte peu à peu alors que nous prenons tous conscience petit à petit, que le rocher s'éveille et qu'il s'agit en fait d'un immense dragon ! Nous finissons par abandonner toute prudence et par courir vers l'ouverture qu'il masquait. C'est dans un déluge de flamme que nous la passons, nous arrêtant dans l'escalier qui descend vers les profondeurs.
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torn
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMar 26 Mai 2020 - 16:26

On descend l’escalier en entendant s’éloigner les souffles de feu du dragon. On est bien 30 mètres plus bas et l’escalier s’agrandit pour donner sur deux grandes portes massives de 2 mètres de larges décorées de gravures runiques et de dessins montrant la vie des nains. Elles sont légèrement entrouvertes, on allume une torche et prudemment on entre.
Ça donne sur un couloir avec des portes. On se lance dans l’exploration accompagné de cette odeur de vieux, de renfermé depuis des millénaires. Aucune trace dans la poussière, nous sommes les premiers à entrer ici avant longtemps. Des plaintes et des gémissements se font entendre, comme si le lieu était hanté…

On rencontre d’abords des chambres sans rien de notable si ce n’est les restes de mobilier complétement bouffés par le temps. Dans une chambre Diriune dit avoir aperçu une ombre sortir d’un mur et y retourné aussi sec sans avoir aperçu plus de détail, on aurait dit qu’elle sortait de l’éther… Vision, ou lieu hanté ?

La suite de l’exploration nous fait rencontrer :

  • Une salle commune de vie avec 3 trônes (l’un au nom de Dargad Caproche), qu’on ne visitera pas tout de suite
  • Un grand cimetière profané avec des rayures aux murs pour effacer les noms et autres symboles, les dalles des tombaux renversées et cassées, de même que les statues. 6 squelettes et 4 zombies s’y réveilleront pour nous attaquer.
  • Un débarras avec des amoncellements de machineries (surement pour le travail dans les mines) avec un labyrinthe de chemin à travers de ce débarras. Rien de notable si ce n’est que c’est grand qu’on en n’a pas vu le bout et qu’un corps de nain git sous un amoncellement qui s’est renversé.
  • Une salle avec une belle porte en fer qui elle est en bonne état et fermée par un mécanisme compliqué qui résiste aux outils de crochetage de Ted, mais pas à son sort d’ouverture… elle contient simplement un grand disque de pierre qui bloque l’accès à un escalier qui descend et qui est brisé (le disque de pierre et qui obstrue la descente). Quand on pénètre dans la pièce une force nous frappe dans nos muscles et dans nos trippes sans qu’on comprenne d’où ça vient et nous blesse à l’intérieur. On y retournera plus tard quand on se décidera à descendre, mais ce n’est pas engageant…
  • Une forge avec des reste de métaux et d’armes. On y trouve une dague Hafling en très bon état de conservation que Ted brandit fièrement en nous expliquant que c’est la dague légendaire du Moutland ! Un coffre de 60 par 60 en fer, fermé par 4 serrures et posé sur un pied d’estrade en pierre, on le laisse tel que de peur d’y passer trop de temps. On s’y fait attaquer par 2 fantômes de nain (plutôt claire) et que seules les armes magiques les blessent. Ils sont quand même hargneux et quand ils nous touchent ils ne nous blessent pas mais nous drainent notre force.
  • Une descente creusée de façon beaucoup plu grossière que le reste qui s’enfonce dans le noir… on ne s’y engage pas dans l’immédiat.
  • Un grand temple sans profanation excepté les bancs qui sont dans le désordre. On s’avance et on se fait souffler des spores depuis le rideau du fond qui nous draine la magie. Puis on se fait attaquer par un élémentaire de pierre de 2250 de haut. Le cadavre d’un prêtre sous une statue qui s’est écroulée dont le fantôme en émerge et il nous demande de l’enterrer et d’en faire de même avec tous les nains de la citadelle…

On en récupère les os pour les enterrer dans le cimetière. Sur le retour vers le cimetière pour soulager l’âme du prêtre, l’ombre de l’éther apparaît une nouvelle fois, mais seul Diriune et le fantôme du prêtre l’aperçoit avant qu’il disparaisse dans le mur. On apprend que c’est le fantôme d’un sorcier nain nommé Mankir et qu’il est maléfique.
On se fait attaquer par 5 ombres de nain maléfique qu’on finit par renvoyer dans les limbes.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyDim 14 Juin 2020 - 19:51

Previously in Warhammer :

Le groupe d'aventuriers commence à ressentir la fatigue. Ce dernier combat contre quelques fantômes belliqueux leur rappelle que cela fait longtemps qu'ils ne se sont pas reposés, ou ne se sont sustentés. Malgré tout, ils continuent. Le cimetière est juste à côté et l’esprit du nain les presse toujours de l’enterrer, ainsi que tous ses compatriotes. Sauf que l’entreprise s’avère beaucoup plus chronophage que prévue. Après une bonne heure passée à rassembler des os et à les empiler dans des caveaux, ils comprennent qu’il leur faudra des heures et des heures pour le faire pour tous les nains. Ils décident donc de continuer à explorer la cité pour le moment.

Les portes derrières le trônes n’ont pas encore été visitées. Celle au pied de l’estrade donne sur une grande salle de conseil avec les vestiges d’une énorme table ronde. Sur l’un des murs, un bas relief représente la tenue d’un conseil (fictif?) rassemblant des nains et Grungni. Deux portes ouvrent sur deux petites salles. L’une contient des restes d’amphores. L’autre des tapisseries et surtout un trône retourné. La lance et le casque, symboles de Grungni sont sculptés dessus. Lance que l’on retrouve gravée sur une dalle dans le sol. Ils la retirent et trouvent dessous une cache qui contient deux grandes clés.

Retour dans le salle des trônes où trois élémentaires de terre surgissent des sièges royaux alors que le groupe s’en approche. Quelques coups d’épées plus tard, ils en viennent à bout sans trop de difficultés. Les élémentaires étaient probablement rouillés de ne pas avoir servi pendant tous ces siècles… Ted ouvre la porte derrière les trônes, entre dans la pièce, en ressort rapidement et manque de s’évanouir. Il se plaint d’un mal de crâne provoqué par de violents acouphènes. Ce mal atteint également C’ianna et Argorn alors qu’ils pénètrent dans une bibliothèque où l’atmosphère est néfaste. Une autre pièce derrière avec pleins de composants de sorts. La dernière passe ne contient rien d’intéressant.

Ils ont tout vu ici et veulent aller voir ailleurs. Certains sont quand même épuisés et ne refuseraient pas un peu de nourriture et une bonne sieste, voire quelques heures de sommeil. Alors qu’ils s’apprêtent à sortir de la grande salle, un fantôme immonde qui terrifie le courageux chevalier Argorn et la brave médecin C’ianna entre à leur rencontre. Il leur ordonne de quitter les lieux immédiatement, sinon il relâchera une armée de spectres à leur trousse. Pour prouver qu’il ne bluff pas, des têtes par dizaines franchissent le mur et s’amassent derrière lui.

Les aventuriers prennent la menace au sérieux, mais ne peuvent reculer maintenant. Ils décident de continuer et de descendre par l’escalier en colimaçon scellé par une pierre. Après avoir retiré la partie qui s’était effondrée, ils descendent pendant de longues minutes dans les antres de la terre. Il y fait plus froid et humide. À leur arrivée, ils tombent sur une caverne avec une porte massive, fermée par quatres verrous. Les murs sont recouverts de runes naines. Derrière la porte, un cours d’eau.

Grigan lance une zone de chaleur. C’est peut-être le moment de se reposer un peu...
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyDim 21 Juin 2020 - 22:59

Tout en déroulant manteaux et couvertures pour s'installer quelques heures, plusieurs membres du groupes furètent du côté de la porte massive. Entre les battants on peut distinguer un embarcadère menant jusqu'à un bateau de marbre noir. Sans rames visibles, il semble couvert de runes et plus étrange encore, ne semble pas proie au courant vif qui le supporte. Aucune amarre n'est pourtant présente. Les plus érudits d'entre nous identifient les inscriptions comme étant du magikane.

Grigane, Diriune, puis Argorn montent la garde. Sans lumière, le guerrier ne remarque pas à temps les deux serpents gigantesques qui se jettent sur les jambes de la prêtresse. Passés entre la parois de pierre et les supports métalliques de la porte, leurs crocs arrachent un cri de douleur à Diriune. Le combat est rapide, les créatures finissant étêtés en moins de temps qu'il ne fallut pour le dire. L'un des blessure est sérieuse cependant. Du poison a été injecté par l'une des bêtes. Pour ne pas prendre de risque, C'ianna donne à la naine l'un des antidotes acheté quelques jours plus tôt à l'homme volant.

La médecine prend son tour et le calme retombe. L'obscurité se dissipe légèrement lorsque des fantômes blanchâtres, curieux, se manifestent au niveau du plafond et des murs. Ils restent quelques instants avant de se dissiper.

Après le tour de Ted, la décision est prise de remonter finir d'explorer l'étage. Derrière le cimetière, deux portes permettent d'accéder à des ateliers de menuiserie et de sculpteur. Face à ces ouvertures, une autre porte, massive est envoûté et nous décidons de repousser son ouverture à la fin de l'exploration.
Dans un autre couloir, des logements vides. Alors que nous continuons notre progression, Grigane perçoit à nouveau les présences ressenties quelques heures plus tôt en méditant.
8 formes blanches belliqueuses se manifestent alors. Répartis en deux groupes de manière à nous encercler, nous tentons de résister. Les attaques non magiques ne semblent pas vraiment efficace. Les émanations résistent bien, mais semble dépourvu de force. Cependant, dès qu'un coup passe la protection du druide, celui-ci est directement envoyé Ad Sigmar. Il est bientôt rejoint par C'ianna puis Argorn et Ted. Enfin, Diriune qui a réussi à éliminer 5 fantômes finit aussi par tomber. Mankir étant apparu et ayant lancé un sort qui les rendit extrêmement plus rapide.

Un certain temps plus tard, nous nous réveillons tous sous de lourdes chapes de pierres. De retour au cimetière, mais cette fois-ci dans les tombes.
La faim nous taraude mais nos réserves sont trop basses pour nous le permettre. Le ventre creux, nous reprenons notre visite. En tentant de retourner dans la zone où nous fûmes battus, le spectre de Mankir réapparait. Cette fois-ci, il tente de nous convaincre de partir et va jusqu'à aller chercher une épée magique pour tenter de nous acheter. Nous n'arrivons pas à lui extorquer des informations et après sont départ prenons la direction de la parois creusé. Le chemin - qui jouxte la pièce au coffre et à l'escalier en colimaçons - descend en pente douce jusqu'à une grande salle de pierre non taillée. En son milieu, un cours d'eau paresse. Alors que nous nous approchons pour remplir nos gourdes, deux amibes nous sautent dessus. Argorn et Diriune les repoussent temporairement. Peut-être pourrons-nous venir pêcher ici : c'que nous voulons c'est du poisson fort bien goûteux !
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyMar 7 Juil 2020 - 15:49


Nous sommes donc dans cet ancien lavoir où au moins une amibe se trouve encore. Après maintes discussions, nous décidonc d'aller chercher le coffre à 4 serrures, à l'étage supérieur. Nous prenons toutes nos précautions pour le retirer de son socle. Il pèse un âne mort, mais nous parvenons tout de même à le ramener dans la pièce du lac. Pendant que Ted va examiner les serrures pour tenter de les crocheter, nous y encordons pour ne pas se faire embarquer par l'amibe. Après l'avoir appâtée, nous la tuons sans trop de peine. Nous récupérerons sa dans épouille pour la disséquer, et les morceaux les moins immondes seront dévorés par Argorn. Le coffre résiste, et nous n'avons rien pour pêcher. C'est donc un échec, et nous commençons à sérieusement manquer de bouffe.

A l'étage supérieur, nous avions trouvé une double porte présentant une forte aura magique. Nous décidonc de nous intéresser. Sur place, nous constatons qu'il n'y a aucune serrure, ni aucun moyen de l'ouvrir. Nous tentons bien des prières à tout le panthéon, sans succès. Nous continuons l'exploration de l'étage.

Un peu plus loin, nous tombons sur des alambics et des cuves scellées. Les alambics sont remplis d'un immonde liquide puant, mais les cuves contiennent une liqueur délicieuse, mais qui tabasse sa race. Il y est noté "cuvée de Radmunder". Après quelques canons (qui continuent à nous pourrir nos stats), nous continuons.

Encore plus loin, nous tombons sur une série de dortoirs. Alors que nous étions en train de fouiller les quelques sacs décomposés qui s'y trouvent, la porte de la salle se referme avec fracas. Alors que nous nous préparons au pire, la porte se réouvre, ce qui nous laisse sur le cliffhanger d'un squelette humanoïde, armé d'une épée, d'un bouclier et d'un casque superbement stylisé.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 7 EmptyVen 4 Sep 2020 - 9:38

Le squelette, plus rapide que nous et silencieux à glacer le sang passe à l’attaque. C’est un bon combattant, mais Diriune et Argorn font front vaillamment. Une intervention de Ted spectaculaire a failli lui coûter la vie à un cheveux (merci le PdD). Finalement après avoir simuler la mort en PLS, Grigan vient mettre le coup final pour achever le guerrier squelette humain qui disparaît comme il est apparu.

On se retrouve alors enfermé dans cette salle/chambre sans rien d’intéressant avec une serrure magique que Ted n’arrive pas à crocheter. On décide la manière forte et Diriune ouvre un passage dans la porte en bois. A la sortie une lame tombe automatiquement sur la figure de ceux qui traverse, évité de peu par Ted, Argorn passe sans problème avec ton bouclier en l’air et bloque la lame.

On se retrouve dans ce couloir vide et Ted se dirige vers la prochaine porte pour voir si le même mécanisme de lame y est présent… mais tombe de débilité par terre ! On décide de le récupérer au filet, mais après un échec, Diriune décide de laisser Argorn, son élève, le faire : échec lamentable et le filet se retrouve au fond du couloir. Enervée elle décide d’aller chercher son filet et même résultat elle se met à faire n’importe quoi. Sous le spectacle des débilités, les héros ne remarquent pas le nouveau squelette qui approche dans leur dos… heureusement l’un des trois se retourne pour X raison pour se retrouver nez à nez avec le mort. Nouveau combat et Argorn et Grigan (après un petit temps de réflexion) accule le squelette dos au mur. De l’autre côté un squelette se matérialise devant les débiles pile poil à la fin du sort de débilité : ouf. Combat entre Diriune et le squelette. Finalement ces nouveaux combats auront mis à mal Grigan qui a comme Ted vu la mort de très près (merci le PdD), et Diriune qui a pris de mauvais coups qui l’ont mise à genoux, sauvée par sa copine C'ianna qui vient l'aider, mais même malgré ça le squelette s’acharne sur la naine qui résiste. C’est encore Grigan qui finira les deux squelettes. Grigan tentera aussi de dissiper le sort de débilité mais c’est un échec.

La prochaine porte est fermée à clé et pendant que Ted se penche sur la serrure avec Grigan qui le regarde, les 3 autres voient Mankir au fond du couloir de l’autre côté. Le disque n’a pas changé il veut qu’on parte et nous envoie 8 spectres noirs nous attaquer avec en préambule 2 boules de feu qui ne feront pas de dégâts grâce à la réaction rapide de Grigan qui les annule avec une averse de grêle. Rapidement le combat contre les spectres fait rage et les 8 spectres seront éliminés par Argorn et Diriune qui n’écoutant que son courage affrontera les 4 spectres de Grigan et C'ianna qui en profiteront pour fuir dans la sale ouverte par Ted. Seul Argorn et Grigan (je crois grigou aussi) ont été touchés par les spectres et ont perdus un point de force. La salle est aussi une chambre, mais le lit a l'air moins délabré que les précédents et un tas de sac est entreposé dans la pièce, Grigan s'empresse de les fouiller...
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