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 Elric : part three - par Mouk

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Mouk
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Lun 9 Jan - 20:03

Débriefing ?

Si on veut tenir un démarrage d'assaut dès le début de la session suivante, il faut que votre plan soit finalisé sur ce topic, et avant la session suivante.

Si vous ne souhaitez pas faire l'assaut à la session suivante, ça reste possible. Dans ce cas, à partir du débriefing, vous vous décidez rapidement sur ce qu'il se passe la prochaine fois, puis vous en fixez les détails.
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P'tit Mouk
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Lun 9 Jan - 21:35

Nan, nan. On finalisera l'assaut ici.
Franchement, je trouve ça pas très sérieux de passer une session complète à imaginer un plan. Perso, si je viens au JDR, ce n'est pas pour me prendre la tête à réfléchir 5 heures sur un casse-tête chintok. Je ne dis pas qu'il faut se friter tout le temps, mais que ça bouge un minimum quoi (intrigues, découvertes, palabres avec PNJ, etc...). Alors certes, tu (le MJ en général, en fait) n'y es pas forcément pour grand chose, c'est aussi du côté des joueurs qu'il faut que ça s'active, mais voilà quoi.

En plus, faut bien le dire, notre plan n'est même pas au point - et en plus, de mon point de vue personnel, il pue du zob.


bref récapitulatif du plan

Nous nous postons tous à une quarantaine de mètres à l'arrière du secteur protégé. Mob'Taresh (sous l'effet de son sortilège) et moi (sans armure, avec une échelle de corde, ainsi qu'une corde avec un noeud coulant) nous nous approchons de la première enceinte, pendant que Edwulf (avec une échelle de corde... autant la filer à Mob', mais bon) se téléporte au pied de celle-ci et endort la sentinelle postée à côté du feu.

Je monte sur la muraille, tranche la gorge du dormeur et positionne les deux échelles de corde (d'ailleurs, à bien y réfléchir, je pense qu'il est impossible de placer les échelles de corde depuis le sol : 2m de ma personne (avec les bras en l'air) + 2,5m des gaffes, on arrive à 4,5m, en sachant que le mur fait 6m... donc il faudra forcément que quelqu'un monte sur la muraille avec une corde), puis je m'équipe vite fait avec les fringues de la sentinelle et je prends sa place.

Une fois cette première opération effectuée, tout le groupe rapplique et monte sur la muraille. On fait alors deux groupes, un à droite, un à gauche, et on fait le tour de la muraille en tuant toutes les sentinelles. Il me paraît évident que l'alarme sera déclenchée (le gong quoi) à ce moment là.

Une fois toutes les sentinelles exécutées, on peut imaginer que les autres sortiront de leur canfouine (le campement intérieur). Donc ça sera le choc frontal avec une bonne trentaine de mecs... sauf que ça ne sera pas vraiment frontal, puisqu'ils ont des arcs, avec une vue bien dégagée sur nos gueules (les 50m séparant les deux enceintes). C'est clairement là que notre plan déconne... sauf si on éteint les braseros et qu'on se déplace dans le noir (ou alors avec un globe de ténèbres, mais je pense sincèrement que l'utilisation abusive de Edwulf est une mauvaise idée)

Ne pas oublier de se charger des gardes qui se trouvent dans les tourelles, entre la porte de la première muraille et celle de la fortification en bois.

Bon, si on arrive sains et saufs à la deuxième muraille, ça sera gagné. Ou bien on entre par la porte (de toute façon, a priori, il n'y aura plus grand monde), ou bien on fait un trou avec les explosifs de Thramyr. Il ne nous restera plus qu'à nettoyer le campement, puis à descendre dans la mine.

Les points faibles de notre plan :
- l'utilisation d'Edwulf. Je sais, je prends la tête avec ça, mais on ne sait rien de ses capacités, de ses compétences et de son sort de sommeil. Si ça se trouve, pour lancer son sort de sommeil, il faut qu'il beugle comme un putois... je sais, ça paraît un peu con, mais bon. Par ailleurs, s'il se sent en danger, il se téléportera dans son plan... donc si on se fait pilonner de flèches, il y a des chances qu'il se fasse la malle. Je vous laisse imaginer du comique de la situation si nous comptions gentilement compter (comptions compter... hum) sur son globe de ténèbres pour avancer...
- l'alerte de nos ennemis : bah ouais. C'est clair que notre plan manque de subtilité, les gongs vont résonner dès notre première attaque. Personnellement, autant j'ai confiance en nos capacités pour contenir une trentaine d'hommes, autant je ne suis pas sûr que l'on puisse tenir face à un pilonnage intensif. Pourra-t-on se déplacer dans le noir et empêcher les archers ennemis de nous tirer dessus ? Peut-être. Ca me paraît possible à la condition d'éteindre au moins un brasero et de passer par derrière. Après tout, il ne semble pas y avoir de chemin de ronde sur la muraille de bois... donc pas d'archers ennemis postés derrière des créneaux. Mais cela demande l'utilisation des explosifs de Thramyr, dont on ne connaît pas la puissance. Bon, on peut toujours monter à la corde, mais la descente risque d'être difficile.
- la magie ennemie : on ne sait rien sur les runes de Gorjin ou sur la présence d'élémentaires. Bon, ce n'est pas forcément un problème : plusieurs d'entre nous ont des armes magiques, on devrait leur faire le cul. Mais s'il y a des sylphes, on se fera tricard dès le début. Bon, on peut raisonnablement espérer qu'il n'y aura rien de tout ça, étant donné que Daenyc et Mob n'ont rien vu.
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Totoro
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Mar 10 Jan - 15:32

Voilà pour le plan, mais quels sont les éléments de l'histoire qui ont fait que nous en sommes arrivés à imaginer un plan comme ça ? Quelles péripéties incroyables ont encore traversé ces extraordinaires aventuriers ?

Nous campons à quelques kilomètres de la mine fortifiée, 2 tout au plus. La nuit déjà bien avancée, la fatigue commence à se faire ressentir et l'envie de dormir pressante alors qu'un plan d'attaque est toujours à l'étude. Cependant, le manque d'informations pourrait nous être fatal; il faut être prudent et en savoir un peu plus sur ce qui ce trame dans ce foutu repère de bandits avares. Nous décidons de déplacer notre campement et de l'installer en aval de la route qui semble relier la mine à la capitale. De là, nous pourrons intercepter un éventuel convoi, et pourquoi pas se fournir en or, équipements et tenus divers, mais surtout pour commencer à éliminer une partie de la garde.

La nuit se passe, accompagnée par des tours de garde, sans encombre. Ophrys fait néanmoins l'expérience d'un sentiment étrange et pourtant familier. Alors qu'il dort encore, il sent comme des pulsations non régulières se propageant dans le sol en provenance de la mine. Cela ressemble un peu à ce qu'il avait ressenti dans les grottes sacrées du désert des larmes. Ici, en plus, il y a comme une impression de travail à l'oeuvre, de besogne. Quand Ophrys raconte cela à ses compagnons réveillés le matin, ils en arrivent à la conclusion qu'il y a peut être des élémentaires de terre qui travailleraient dans la mine. Mob'Taresh aimerait qu'Ophrys se concentre pour tenter de rentrer en contact avec eux, que l'on discute, qu'ils nous viennent en aide. Ce serait super !

Mais avant cela, Daenyc s'est occupé de contrôler un superbe oiseau qui devrait bien nous aider pour la reconnaissance du terrain. C'est d'ailleurs immédiatement ce à quoi il s'emploie. Alors qu'il nous décrit plus en détails l'agencement des bâtiments dans cette fortification, il nous prévient qu'un convoi arrive dans notre direction. Celui ci quitte la mine, accompagné d'une escorte conséquente d'un peu plus d'une vingtaine de soldats. La bonne surprise du jour est tout de même attribuée à Gorjin et sa toile de chariot orange. Ce gredin réapparait devant nos yeux écarquillés au moment le plus inopportun. Nous sommes à deux doigts de nous jeter sur ce convoi pour les trucider jusqu'au dernier, surtout Azévoraye qui bout de rage sous son armure. Toutefois, la raison l'emporte et nous nous écartons du chemin car nos chances de survie étaient, nous ne leurrons point, minces.

Ophrys aidé de Mob' tente l'expérience mais n'aboutit à rien. Daenyc continue l'exploration. Azé s'aperçoit que nous manquons de cordes, il décide de faire un aller-retour au bateau pour aller en chercher. Il part en compagnie de Tramyr, qui en profitera pour récupérer sa bombe, et Ophrys. Cela leur prendra presque toute la journée. Pendant ce temps Daenyc et Mob' intensifie les recherches et les tours d'explorations en oiseau, en allant jusqu'à s'attarder sur toute la magie présente dans la mine fortifiée.

En fin d'après-midi, tout le monde se retrouve. Des échelles de cordes sont fabriquées. Tramyr a rapporté du bateau des sortes de grappins artisanaux confectionnés avec une maitrise remarquable. Puis commencent les discussions sérieuses autour du plan d'attaque...



Aux dernières nouvelles, c'est Edwulf qui fait tout. (humour)
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Xav
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Mer 11 Jan - 19:43

Heyyyy mais ce plan c'est null
attendez il faut réflééééchhiiirrrrrrr

je reviens à Elric que si j'ai le droit de parler pendant 8heures du plan !:!ahahaha
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Mouk
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Mer 11 Jan - 22:12

Quelques règles, dont certaines d'actualité, précisées ici (feu, assassinat, armures du groupe).
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Mouk
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Jeu 12 Jan - 14:09

Merci à Gwendal pour son résumé, au fait Embarassed

Que décidez-vous pour la suite ?
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torn
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Jeu 12 Jan - 14:39

Tuer tuer, tuer les tous!
Tuer tuer, tuer les tous!
tuer les tous (hb)

Moi je suis pour me tenir au plan final qu'on avait élaboré. Mais bon flo a relevé quelques points importants sur lesquels on peut peut être se pencher.

Déjà le truc c'est que j'ai plus le dessin en tête, et comme un débile je n'ai pas pris le temps de recopier sur papier ce que j'avais fait en plan sur le tableau véléda... Mouk on devra faire de tête? car par exemple je me souviens plus de où sont les gongs, il me semble qu'il y en avait 3. pareil pour le nombre de gardes devant la porte de la palissade en bois, je sais plus combien ils sont...



Il y a une question que je me pose à quoi servent ces putain de gongs! sérieusement il y a du boucan à un coin du camp les autres sentinelles l'entendent ils ont juste à beugler comme des truies pour réveiller les garde qui sont en train de dormir. non?
ou leur seul rôle c'est de réveiller les gardes qui dorment car en criant ils entendront rien?
je me rend pas compte?

car si il n'y a que 2 gongs un sur la muraille de pierre et un devant la porte de la muraille de bois, peut être que passer devant endormir le premier garde, azé tu monte pendant qu'edwulf se téléporte dans le cercle de 50m entre les 2 murailles et endort les autres garde du gongs (ou tu montes avec d'autres tireurs et juste après avoir pris appui sur la murailles les tireurs les arrosent copieusement de flèches pour pas qu'il tapent sur le gongs, et que pendant ce temps les autre (ceux qui tirent pas) s'occupent du gong de la muraille de pierre.
et là on a bloqué les 2 gongs, non?


Sinon on reste sur le premier plan on arrive pas derrière comme l'a décrit Flo et on essaye de se faire toute la première muraille sans être grillé (ce qui sera impossible) et on verra bien ce qu'il se passe.
dans ce cas effectivement il faut être sur que tu puisse monter au mur mais les gaffes sont plus longues genre 4.50m, non? sinon au pire tu fais au lasso la corde pour la jeter sur un créneau, c'est jouable?

Edwulf sur le plan que tu as résumé on l'utilise quasiment pas, je trouve!

Pour la magie ennemis les problème sont : la rune sur la porte et sur les bâtiments : on sait pas ce que sait ne ce qu'elles font... et le magicien bedonnant qu'il y a à l'intérieur...
bon et accessoirement les runes qu'ils ont sur leurs armes et armures qui vont diminuer notre efficacité face à eux!

effectivement si la lune éclaire pas trop, et en éteignant les braséros les archers devraient avoir du mal à nous viser... je pense.




En gros je vois deux options :
- on passe par derrière et on essaye de tuer le maximum de garde de la muraille de pierre avant que l'alarme générale soit donnée grâce aux gongs. (en espérant qu'on arrive à faire le tour sans se faire remarquer).
- On passe par devant en misant tout sur le fait qu'on arrive à bloquer les 2 (ou 3 gongs) hyper rapidement pour pas que l'alarme aux gongs soit donnée et que les cris et les bruits de combat ne réveillent pas ceux qui dorment...

Ou on retourne voir Avan pour revenir avec plus de monde en allant vers Eshmir, mais à priori ça a pas été envisagé.
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P'tit Mouk
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Jeu 12 Jan - 15:12

Peut-être les gongs servent-ils à prévenir les types qui se trouvent dans la mine... ?
Peut-être sont-ils magiques et préviennent-ils instantanément Gorjin (ou autre), où qu'il soit... ?
Peut-être sont-ils liés à des élémentaires... et que ceux-ci rappliqueront directement... ?

Au final, je commence à me demander si ça n'est pas plus prudent de bouger discrètement jusqu'au milieu du camp et de les frapper en plein coeur (fumer un maximum de types pendant leur sommeil). Mais comme on l'avait souligné précédemment, on sera piégé comme des rats... je ne sais pas, je ne sais plus... je deviens fou.

L'idée d'empoisonner leur bassin de flotte m'a même effleuré l'esprit, mait on risque de butter les esclaves par la même occasion (et, si ça se trouve, l'élémentaire de flotte peut purifier le bassin...).
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Jeu 12 Jan - 15:22

déjà ya res dunes sur les bâtiments et on sait pas ce qu'elles font, mais je me souviens plus s'il y en a une sur celui oou à priori ils dorment.

en plus à l'intérieur de la palissade de bois il y a des gardes (même la nuit si je me trompe pas) devant un des bâtiment, donc qui dit tuer un maximum de mec à l'intérieur pendant leur sommeil veut dire ne pas se faire voir par eux ou les tuer sans donner l'alerte...

mais effectivement si on arrive à tuer le premier garde à l'arrière de la muraille de pierre et qu'on se dirige vers le centre et la palissade de bois et qu'on arrive à la passer (à priori comme le disais Guillaume les gardes extérieur ne vont pas regarder vers l’intérieur sauf si il y a du bruit...) on peut rentrer dans le baraquement et tuer tous ceux qui dorment et ça ça serait cool. car ça veut dire la moitié au moins tué pendant leur sommeil.
Mais faut être sacrément silencieux pour faire ça... et espérer que le no mans land entre les deux murailles n'est pas une protection magique et qu'il faille, à pied, passer par le chemin aux torches...

On peut essayer un truc rapido : aller se poser au milieu avec l'oiseau pour voir si il peut y marcher sans problème, ou demander à Edwulf d'y aller : s'il peut ça doit être bon...
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P'tit Mouk
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Jeu 12 Jan - 15:53

C'est vrai que le no man's land est étrange... Mais s'il était protégé magiquement, pourquoi se seraient-ils emmerdés à construire une muraille autour ?

Personellement, si j'étais l'architecte en charge de la sécurité de la mine, je placerais les protections magiques à l'extérieur de la zone, et non pas à l'intérieur... Et d'ailleurs, ça m'étonnerait qu'un simple animal puisse déclencher les pièges magiques : ça voudrait dire qu'à chaque fois qu'un corbac vient chercher un ver de terre, il déclenche l'armageddon... à moins que les animaux fuient la zone comme la peste. Cette dernière hyothèse peut être confirmée ou infirmée par un simple passage dans les airs avec Falknap dans les serres : je ne peux pas croire qu'il n'y ait pas un mulot, un piaf ou une putain de crevette dans cet endroit désert...

Peut-être que la muraille délimite les galeries supérieures de la mine... comme ça, ils sont sûrs que personne ne va creuser le sol pour faire une deuxième entrée. Ouais, okay, c'est un peu bancal comme hypothèse...

Tiens, ça me fait penser à un truc, Mouk, je demande à Ukin : "Est-ce que Edwulf peut se téléporter à côté d'un démon, d'un élémentaire ou d'une rune, ou a-t-il le même problème qu'avec un sorcier ?"
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torn
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Jeu 12 Jan - 16:29

on verra bien si on demande à Edwulf de se téléporter dedans et qu'il peut pas... c'est qu'il y a un truc étrange...
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Mouk
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Lun 16 Jan - 19:02

torn a écrit:

Déjà le truc c'est que j'ai plus le dessin en tête, et comme un débile je n'ai pas pris le temps de recopier sur papier ce que j'avais fait en plan sur le tableau véléda... Mouk on devra faire de tête? car par exemple je me souviens plus de où sont les gongs, il me semble qu'il y en avait 3. pareil pour le nombre de gardes devant la porte de la palissade en bois, je sais plus combien ils sont...

>>Je vais vous filer un plan. Il y a bien 3 gongs (portail de la muraille, porte de la palissade, entrée dans la colline).



Il y a une question que je me pose à quoi servent ces putain de gongs! sérieusement il y a du boucan à un coin du camp les autres sentinelles l'entendent ils ont juste à beugler comme des truies pour réveiller les garde qui sont en train de dormir. non?
ou leur seul rôle c'est de réveiller les gardes qui dorment car en criant ils entendront rien?
je me rend pas compte?

>>A toi de voir. Pour rappel des distances : 50m entre la muraille et la palissade. 40m entre la palissade et l'entrée dans la colline.

car si il n'y a que 2 gongs un sur la muraille de pierre et un devant la porte de la muraille de bois, peut être que passer devant endormir le premier garde, azé tu monte pendant qu'edwulf se téléporte dans le cercle de 50m entre les 2 murailles et endort les autres garde du gongs (ou tu montes avec d'autres tireurs et juste après avoir pris appui sur la murailles les tireurs les arrosent copieusement de flèches pour pas qu'il tapent sur le gongs, et que pendant ce temps les autre (ceux qui tirent pas) s'occupent du gong de la muraille de pierre.
et là on a bloqué les 2 gongs, non?


Sinon on reste sur le premier plan on arrive pas derrière comme l'a décrit Flo et on essaye de se faire toute la première muraille sans être grillé (ce qui sera impossible) et on verra bien ce qu'il se passe.
dans ce cas effectivement il faut être sur que tu puisse monter au mur mais les gaffes sont plus longues genre 4.50m, non? sinon au pire tu fais au lasso la corde pour la jeter sur un créneau, c'est jouable?

>>Il n'y a plus de gaffe. Leur extrémité en fer a été retirée et travaillée pour en faire des grappins accrochés à deux échelles de corde.

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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Lun 16 Jan - 19:06

torn a écrit:

en plus à l'intérieur de la palissade de bois il y a des gardes (même la nuit si je me trompe pas) tu ne te trompes pas, ils sont 6 devant un des bâtiment, donc qui dit tuer un maximum de mec à l'intérieur pendant leur sommeil veut dire ne pas se faire voir par eux ou les tuer sans donner l'alerte...

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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Lun 16 Jan - 19:09

P'tit Mouk a écrit:

Tiens, ça me fait penser à un truc, Mouk, je demande à Ukin : "Est-ce que Edwulf peut se téléporter à côté d'un démon, d'un élémentaire ou d'une rune, ou a-t-il le même problème qu'avec un sorcier ?"

Il ne peut pas se téléporter près d'une entité - quelle qu'elle soit - à l'aura plus forte que lui. En tout cas pas à moins d'une centaine de mètres.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Lun 16 Jan - 19:11

torn a écrit:
on verra bien si on demande à Edwulf de se téléporter dedans et qu'il peut pas... c'est qu'il y a un truc étrange...

Compte tenu de la concentration en individus dans la zone, et à plus forte raison parce qu'il y a manifestement un sorcier, il n'y a à peu près aucune chance qu'Edwulf parvienne à se téléporter à l'intérieur. Sauf si le sorcier est le seul à être plus "fort" que lui, et qu'il est à une extrémité du camp.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Lun 16 Jan - 19:40

Ouais, la téléportation d'Edwulf va foirer, c'est pratiquement certain.
Cela dit (je ne sais plus si je l'avais déjà souligné), ça ne m'étonnerait pas qu'Edwulf soit compétent dans le domaine de la discrétion (non magique, j'entends). Après tout, c'est un démon très prudent et la Ligue de l'Erudition Tumultueuse n'aurait pas envoyé, seul dans l'Est Inconnu, le premier crétin venu qui se serait fait repérer comme un faisant.

Donc, je pense qu'Edwulf peut s'approcher, à pinces, jusqu'aux pieds de la muraille. Ca ne devrait pas être un problème pour lui.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Lun 16 Jan - 21:29

Ukin vous apprend que oui, Edwulf est discret...mais que sans ses ténèbres et sa téléportation, il ne l'est plus.
En réalité, il passait peu de temps avec les scribes, et venait uniquement à la demande des différents sorciers ayant participé à son invocation.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Lun 16 Jan - 21:56



#1 : bâtiment de 6x8m. Rien de notable.
#2 : bâtiment de 6x8m. Sur la porte, les volets et le toit, cette glyphe :


#3 : bâtiment de 8x12m. Rien de notable

#4 : bâtiment de 12x16m. Rien de notable.

#5 : bâtiment de 6x8m. Rien de notable.

#6 : bâtiment de 8x12m. Les rails (vous ne connaissez pas ce mot, sauf Thramyr) y mènent. 6 gardes devant. Sur la porte, les volets et le toit, cette glyphe :


#7 : bassin de 3m de diamètre, des seaux à côté

#8 : un enclos de 12x16m. Plusieurs chameaux et gros bovins.

#9 : une zone de sable propice à l'entraînement. Portique pour faire des tractions, cibles de tir à l'arc

#Entrée de la colline : un gong, 4 gardes devant. Cette glyphe sur la porte, qui se retrouve également sur la porte de la muraille et sur celle de la palissade :


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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Dim 22 Jan - 9:48

Rien à voir : il me semble que le grand marteau d'Elgin, cassé durant la bataille contre les chevaliers de Tumbru, avait été réparé, non ?
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Dim 22 Jan - 18:30

Bon, ça serait pas mal qu'on se fixe sur le plan, une bonne fois pour toute.

Au niveau des bâtiments, voilà mon hypothèse :
- 1 : un poste de garde, peut-être une remise
- 2 : je verrais bien là la baraque du chef, le sorcier qui s'occupe des runes, un capitaine, Gorjin peut-être
- 3 : une remise pour chariots et autre merdier, forge peut-être. La route y mène directement... Ca pourrait aussi être un dortoir ou la caserne des troupes ennemies... Cela dit, plus j'y pense, plus ce pourrait être l'endroit où sont logés les esclaves. Les chariots y mènent directement, ils sont à proximité de la mine, et le bâtiment 1 est potentiellement un poste de garde pour les surveiller.
4 : clairement, là, c'est le dortoir des mercenaires ennemis. Je pense que, là dedans, on peut facilement loger 30 mecs. Voire 40.
- 5 : là, je ne sais pas. Peut-être un autre dortoir ou une armurerie. Peut-être des latrines.
- 6 : L'entrée de la mine, pour sûr. Mais pourquoi ce bâtiment est-il aussi imposant ? Est-ce là où est entreposé l'or, les wagons, le matériel nécessaire... les esclaves peut-être ?... Je rappelle que ce bâtiment est surveillé par les 6 gardes postés à l'extérieur.

[EDIT de Mouk] Latrines ajoutées en bleu.

Si on parvient à s'approcher silencieusement, c'est du côté du sud qu'il faut intervenir : les bâtiments 2, 5, 4. Le dortoir est crucial : prendre les mecs avant qu'ils n'aient le temps d'enfourner leurs armures enchantées. Les bâtiments 2 et 5 sont trop suspects.


Bref, à cet instant (ça peut évoluer, je ne suis pas totalement sûr de moi), voilà mon plan :



Etape 1 : Pendant la nuit, vers les 2h, je m'approche de la muraille par le sud avec Edwulf (nous sommes armés, mais pas armurés). Eventuellement, Mob'Taresh nous accompagne sous l'effet de son sortilège de Discrétion (je préconise que Mob ne soit pas armuré, nous aurons le temps de nous équiper après). Edwulf endort la sentinelle du brasero (la croix rouge). S'il n'y parvient pas, voir plan B. Mettons que la sentinelle s'endort. Je monte sur la muraille avec un lasso, je lui tranche la gorge, je pose une échelle de corde et je mets son heaume et son manteau pour prendre la place de la sentinelle. Je fais un signe à Falknap pour que vous sachiez que la situation est sous contrôle (au moins, nous sommes sûr que Falknap verra mon signe). A ce moment là, vous rappliquez discrètement (avec mon armure et celle de Mob), vous grimpez sur l'échelle de corde. Nous posons une seconde échelle de corde de l'autre côté de la muraille (vers l'intérieur). Quelqu'un doit alors me remplacer au poste de la sentinelle (bizarrement, je propose que ce soit Ukin, ce vil Dharijorien). Ukin enfile le heaume et le manteau de la sentinelle, pour prendre sa place. Ukin ne devra en aucun cas bouger avant que nous revenions. Edwulf restera tapit dans l'ombre, avec lui. Nous récupérons l'échelle de corde donnant sur l'extérieur du camp.
Plan B : si Edwulf ne parvient pas à endormir la sentinelle, je ferai une retraite stratégique pour vous informer de la situation. Dans ce cas, il faudra que Thramyr vienne avec moi près de la muraille. Thramyr et son arbalète (bon, je suppose que j'ai retenu ce mot depuis) et moi avec mon arc, nous nous coordonnerons pour flécher, simultanément, la sentinelle. Tout seul, je ne suis pas sûr de la tuer d'un seul coup. A deux, c'est pratiquement gagné d'avance (surtout avec l'arbalète et le temps de viser...). A ce moment là, le plan continue comme convenu.

Etape 2 : Nous sommes tous en bas, sauf Ukin qui a pris la place de la sentinelle ennemie et Edwulf qui attend dans l'ombre, de l'autre côté de la muraille. A ce moment là, il nous faudra quelques minutes pour que Mob'Taresh et moi enfilions nos armures de plates. Nous récupérons l'échelle de corde donnant sur l'intérieur du camp. Nous avons donc les deux échelles de corde. Une fois ceci fait, nous progressons, un par un, moi en tête (parce que bon, je pense être le plus discret), vers la palissade de bois. Un par un, parce que c'est beaucoup plus discret qu'un groupe de 6. A moins que la zone entière ne soit sous l'effet d'un sortilège (mais bon, perso je n'y crois pas un seul instant), nous devrions arriver aux pieds de la palissade sans problème. A ce moment là, il nous faudra escalader. Si nous sommes repérés, voir plan B. Avec des lassos, Daenyc monte au sommet de la palissade. C'est lui qui a l'armure la moins lourde. Il placera alors une échelle de corde à l'extérieur du campement (pour que nous puissions monter sur cette palissade), et une échelle de corde à l'intérieur du campement (pour que nous puissions descendre de la palissade). Si tout se passe bien, nous devrions arriver à la deuxième croix rouge du plan, le tout sans encombre. Sinon, voir plan C.
Plan B : nous sommes donc repérés pendant notre approche de la palissade. Nous ne pouvons pas faire marche arrière, ça prendrait trop de temps et nous serions trop à découvert. A ce moment là, Thramyr utilisera ses explosifs pour faire sauter la palissade de bois au niveau de la croix rouge. Inutile de vous dire qu'il faudra se mettre à couvert avant l'explosion. Si quelqu'un était bon au jeu de lancer de pierres lorsqu'il était gamin, c'est le moment de nous le dire, parce que ce bocal d'explosifs, il faut le lancer, et autant éviter de le jeter dans nos pattes. Nous sommes repérés, la palissade est détruite à cet endroit (la croix rouge), on fonce dans le tas. C'est notre seule chance de survie.
Plan C : nous sommes repérés alors que nous escaladons la palissade. C'est un moment hautement critique. Nous sommes tous armurés et nous sommes nombreux : nous faisons du bruit. A ce moment là, il nous faut impérativement couvrir les derniers à descendre de la palissade. La retraite n'est pas envisageable, car cela nous prendrait un temps infini de retraverser le no man's land, de placer les échelles de cordes et de fuir. Il nous faut entrer dans ce campement. Le temps que les ennemis se rassemblent, nous devrions tous avoir le temps d'escalader la palissade et de redescendre dans le campement par l'échelle de corde. A partir de là, on fonce dans le tas, car nous n'avons plus le choix.

Etape 3 : si tout se passe bien, nous devrions être dans le campement en toute clandestinité. Nous entrons dans le bâtiment n°4 (qui, selon moi, est le dortoir de nos ennemis, sinon voir plan B). Il n'est pas protégé, ni par des gardes, ni par des runes. Vu notre nombre et nos armures, nous serons immédiatement repérés par les gardes qui ne trouvent pas le sommeil ou ceux qui se sont levés pour aller pisser. De toute façon, peu importe : ils n'ont pas le temps de se préparer efficacement, ils n'ont pas le temps de mettre leurs armures enchantées. Là, on charge. Franchement, vu notre équipement (armes et armures magiques), et les sortilèges de nos amis sorciers, 30 mecs sous-équipés ne me font vraiment pas peur. Si nous gardons les rangs et si nous protégeons les accès, peu importe leur nombre : ils sont finis. Au pire, si vraiment vous pensez que ce n'est pas jouable, Edwulf peut toujours nous accompagner : un sortilège de Ténèbres sur des mecs qui essaient de mettre une armure ou de trouver leurs armes, bonne chance. Bien évidemment, s'il y a plusieurs portes à ce bâtiment, il nous faudra charger par tous les accès : personne ne doit s'enfuir.
Quoiqu'il en soit, selon moi, c'est là qu'il faut frapper : dans le dortoir de nos ennemis, pendant leur sommeil.
Plan B : cet endroit n'est pas le dortoir de nos ennemis. A ce moment là, cela voudra dire que le dortoir se trouve au bâtiment 3 (qui n'est protégé ni par une rune, ni par des gardes). Il nous faudra alors nous faufiler discrètement, un à un, vers le bâtiment 3. C'est là que nous frapperons.

Etape 4* : une fois notre attaque contre le dortoir ennemi terminée, nos ennemis sur le carreau, ça sera le branle-bas de combat dans le camp. Nos ennemis devraient avoir eu le temps de se réunir et de se préparer. Mais ils devraient être beaucoup moins nombreux. Dans ce cas, c'est l'escarmouche. On les affronte de front et on les traque partout. Inutile de s'attaquer aux fuyards : il leur faut une journée pour rallier la ville la plus proche, autant dire que l'on sera partis depuis longtemps.
Après ça, il y a deux écoles :
- nous préférons sécuriser l'extérieur du camp avant d'entrer dans la mine. Dans ce cas, il nous faudra attaquer les tours qui se trouvent à l'entrée de la palissade et sur toute la route. C'est très risqué car les ennemis nous pilonnerons de flèches. Perso, je pense qu'on a pas besoin d'y aller. Notre objectif n'est pas de tous les éliminer, mais de savoir ce qu'il se passe dans cette mine et de délivrer les deux types de l'Erudition Tumultueuse. Et vu leur faible nombre (il ne devrait plus être qu'une douzaine au total, s'ils descendent de leurs tours, nous en ferons une bouchée de pain). D'un autre côté, sécuriser l'extérieur nous permet d'attendre un peu avant d'entrer dans la mine : nous aurons alors le temps de nous soigner, et nous reposer pour les sorciers. Il est toutefois à noter que les mercenaires qui se trouvent à l'intérieur de la mine seront au courant de notre présence (avec les gongs et les ennemis qui s'y seront réfugiés pour les prévenir). Il nous faudra donc nous attendre à ce qu'ils débarquent en grand nombre, voire même qu'ils exécutent tous les esclaves. Je pense que cette solution ne devrait être retenue que si nous sommes vraiment mal en point, blessés et fatigués.
- nous préférons entrer immédiatement dans la mine. C'est ce que je préconise car plus nous agissons vite, plus nous avons de chance de les dépasser et de les vaincre. Dans ce cas, nous nous dirigeons vers le bâtiment 6. Nous n'aurons probablement pas le temps de fouiller les autres bâtiments du camp, alors évitons de nous disperser pour des broutilles (thunes, grimoires que les sorciers ne comprendront pas, armures et épées enchantées de runes qu'il faut renouveler alors que, dans notre groupe, personne n'y connait rien à ces runes).

Etape 5 : dans la mine. Il serait intéressant que les sorciers lancent un petit Yeux de Sorcière devant l'entrée... Après tout, nous avons des raisons de croire que l'endroit est protégé magiquement (Edwulf a perdu la trace de son invocateur). Et de cette mine, nous ne savons rien. Donc on va gérer ça à l'ancienne : on charge.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Lun 23 Jan - 21:13

Et sinon, tu fais quoi de ton temps libre ?

ça me parait pas mal. On risque quand même de se faire sniper par derrière. Et en laissant Ukin sur la muraille, il risque de se faire "made" quand il va y avoir le turnover des gardes. Ceci est du langage d'époque bien entendu.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Lun 23 Jan - 22:43

Totoro a écrit:
Et sinon, tu fais quoi de ton temps libre ?

Je m'imagine jouer à Elric...

"C'est le propre de la condition humaine et c'est l'éloge de la fuite, non en arrière mais en avant, que je suis en train de faire. C'est l'éloge de l'imaginaire, d'un imaginaire jamais actualisé et jamais satisfaisant. C'est la Révolution permanente [...]."
Eloge de la fuite, Henri Laborit

Citation :
ça me parait pas mal. On risque quand même de se faire sniper par derrière. Et en laissant Ukin sur la muraille, il risque de se faire "made" quand il va y avoir le turnover des gardes. Ceci est du langage d'époque bien entendu.

Ouais, nos arrières ne seront pas assurées. Mais pour frapper au coeur de l'ennemi, je ne vois pas d'autres solutions.
Quant à Ukin, il n'y aura pas de turnover : les soldats ennemis seront bien trop occupés à défendre le centre de leur forteresse... et à combattre contre nous. Au pire, on peut lui laisser une corde : s'il y a un pépin, il pourra toujours descendre de la muraille et s'enfuir avec Edwulf.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Mar 24 Jan - 9:27

Perso......ça me plait bien tout ça.
Et Ukin on peut lui filer un arc et il pourrai dégommer un ou deux mec sur les remparts avec edwulf qui lance un darkness là ou y a les gongs ça pourrai ralentir l'alerte générale et/ou endors des gars sur les remparts pendant qu'ils sont concentrer sur nous.
ça pourrai nous permettre de faciliter la sécurisation des enceintes extérieurs une fois l’assaut fini à "l’intérieur".
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Mar 24 Jan - 9:44

Ukin préfère lancer des flammes de Kakatal plutôt que de tirer à l'arc.
Et Edwulf ne peut pas lancer son globe de ténèbres. Il reste autour de lui.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Mar 24 Jan - 10:40

Azevoray : "Le Chef"


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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Mar 24 Jan - 10:58

Alors un Kakatal au niveau des gongs... les mecs devraient y réfléchir à deux fois avant de tapper dedans.
Mais bon, vu qu'on ne sera plus avec Ukin à ce moment là, ça sera à lui de juger, de lancer ses sorts au moment opportun. Edwulf sera là pour couvrir leur fuite avec un Globe de Ténèbres, au cas où ça se passe mal pour eux (son sort de Sommeil deviendra inefficace, vu que tous les ennemis seront sur le qui-vive).

Daenyc, Thramyr, Elgin... ? On part sur ce plan ou vous avez des réticences, des critiques, des idées ?

Citation :
Azevoray : "Le Chef"

Niet ! Notre communauté a fondé une société idéale, non plus basée sur la hiérarchie ou la dominance, mais sur une complète harmonie entre ses membres. Au prix du sang versé, nous ne formons plus qu'un.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Lun 30 Jan - 9:35

pas trop eu le temps de le lire au ski, j'essaye de m'y pencher dessus ce soir, mais bon il a l'air de plaire...
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Lun 30 Jan - 22:53

ouai ça me plait. quelques point négatifs :

-si edwulf peut pas endormir le garde ça se gâte directe : tu penses à deux vous le mouché directe le garde, mais faut pas oublié qu'il est en armure magique et donc peut être bien résistante... c'est pas que j'ai pas confiance en vos tirs mais ça va être chaud. de plus deux tirs ça fera du bruit et les 2 gardes qui sont à ses côtés (50m) entendrons peut être (bon 50m ça me paraît suffisant pour que ça ne soit pas le cas...)

-heu je suis pas sur d'être le plus discret et le plus habile pour escalader une palissade, n'oubliez pas que j'étais prête avant de vous rencontrer, j'utilise avant tout mon cerveau (c'est ce qui me fait attaquer les ennemis par derrière, je sais que c'est plus efficace Wink )

Bon finalement le gros truc que j'aime pas sur ce plan par rapport à l'autre : c'est qu'on sait pas ce qu'il y a en face de nous et qu'on fonce sans possibilité de retraite... en gros quand on sera à l'intérieur il faudra pas qu'on tombe sur de grosses surprises car même avec notre équipement ça sera chaud du cul car on aura aucun moyen de reculer donc ça sera jusqu'à la mort à priori, et faut pas oublier qu'ils ont aussi des équipements magique qui pourrait bien nous poser des problèmes!
Sinon pour la prise des points stratégiques je suis assez d'accord avec toi, c'est un bon plan, mais faut être discret car si ils font sonner du gong là ça pue du cul, mais je vois vraiment pas comment prendre ces foutus gongs...


l'avenir nous le dira
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Jeu 2 Fév - 14:44

Je suis là. J'ai fini ma lecture, je réponds tout à l'heure...

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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Jeu 2 Fév - 16:33

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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Jeu 2 Fév - 17:45

Hé hé !!! Smile

Bon, après relecture et réflexion :

- Moi ça ne me dérange pas qu'on (sur)utilise Edwulf. Mon PJ ne sait pas que c'est un PNJ... pour dire ça autrement, pourquoi on utiliserait nos pouvoirs/objets magiques overbourrins (enfin surtout les vôtres...) et autres capacités à plus de 100%, et pas le pouvoir du Démon qui nous accompagne ? Il faut considérer le groupe comme une entité propre, et pas l'association disparate d'individus.

- Je préfère la version du plan de Flo où on bute les mecs dans leur sommeil. Certes, on court le risque d'être snipés à revers par les gardes survivants sur la muraille (et quid d'Ukin qui sera peut-être démasqué à ce moment-là ?), mais on a l'opportunité de faire un plus grand carnage d'un coup. Je pense même qu'une ou deux flammes de Kakatal dans le dortoir fera le boulot aussi sûrement et plus rapidement que nous à la main, ce qui nous permettrait de vaquer ailleurs (mais les cris vont forcément déclencher l'alerte).

- Les gongs servent peut-être à prévenir dans la mine, alors que des cris à l'extérieurs ne seraient pas assez forts. Ou sinon, ça invoque des Elémentaires, comme à dit Flo.

- Les Glyphes ressemblent à des silhouettes, je sais pas si ça vous le fait à vous aussi : le dernier ressemble à un poisson (Ondine ?), le premier à un humanoïde avec une crête (Nyarlathotep ? Ah non merde, c'est pas le bon jeu. Bon en même temps, euh... ouf quoi).

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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Dim 12 Fév - 18:58

Mouk a écrit:
Rien à voir : il me semble que le grand marteau d'Elgin, cassé durant la bataille contre les chevaliers de Tumbru, avait été réparé, non ?

* Et donc ?

* J'ai fait une modif sur le plan de Flo en y intégrant les latrines en bleu.

* Ukin demande que le garde endormi ne soit pas assassiné mais laissé à manger à Edwulf, à plus forte raison car on pourrait avoir besoin du démon par la suite. A noter qu'Ukin peut essayer d'endormir d'autres gardes si le premier ne sombre pas. Il suffit qu'il les voit.

* Ukin vous propose de faire deux groupes qui feraient l'assaut simultanément.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Dim 12 Fév - 20:20

Mouk a écrit:
Mouk a écrit:
Rien à voir : il me semble que le grand marteau d'Elgin, cassé durant la bataille contre les chevaliers de Tumbru, avait été réparé, non ?

* Et donc ?

Aucune idée

* J'ai fait une modif sur le plan de Flo en y intégrant les latrines en bleu.

Hummmmm..... Ouais, p'tet que ça part en vrille là. En général, on met les chiotards près de l'endroit où on crèche. Ca pourrait vouloir dire que le dortoir des gardes ne se trouve pas là où je le pensais (bâtiment 4), mais dans le bâtiment 3. Ou peut-être que, justement, ils l'ont foutu loin du camp pour pas emboucaner tout le monde.

* Ukin demande que le garde endormi ne soit pas assassiné mais laissé à manger à Edwulf, à plus forte raison car on pourrait avoir besoin du démon par la suite. A noter qu'Ukin peut essayer d'endormir d'autres gardes si le premier ne sombre pas. Il suffit qu'il les voit.

Mouais, j'suis un peu réticent à cette idée parce que les démons ça pue du cul, mais pourquoi pas. Tant qu'il fait ça rapidement. Mais ça voudrait dire qu'il lui faut monter sur la muraille avec moi (et Mob, peut-être, il n'a toujours pas dit s'il venait avec moi pour la phase 1). On peut le tenter, même si ça ne me plait pas beaucoup.

Pour l'histoire d'endormir d'autres gardes, là ça me plait. Si le premier est trop sur les dents pour dormir, on peut toujours se faire celui qui se trouve au niveau du braséro plus à droite. On pourra gérer ça facilement sur l'instant.
C'est bien Ukin, t'es un bon toi ! [je lui tapote un peu l'épaule...] Un de ces quatre, faudrait qu'on aille se faire une pute toi et moi (Haha ! Elle déchire cette réplique de Dieudo)


* Ukin vous propose de faire deux groupes qui feraient l'assaut simultanément.

Ouais, mais on a que deux échelles de corde. C'est tendu pour l'organisation et la rapidité. Ca veut dire qu'il faut frapper à deux endroits, et donc ça accroit les risques que ça foire dès le début. Je suis contre.

Bon, vu l'échec à Warham, j'ai que des idées à la con en ce moment. Si vous avez un truc à dire pour qu'on change de plan... c'est maintenant.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Lun 13 Fév - 8:18

avec les chiotte y a tet un tout à l’égout et on pourrai ramper dans les canalisations....
pour le marteau je sais pu du tout. A mon avis un petit sort pour le réparer à du être fait à moins que Elgin ai préférer le réparer lui même.
Perso ok pour qu'il bouffe le garde. Comme ça il pourra reprendre des forces et il sera peut être plus efficace.
Oui je suis la pour le premiere phase non prob.

Ouai je pense aussi qu'il vaut mieux rester ensemble pour faire un beau bloque et leur peter leur tete.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Lun 13 Fév - 9:07

Je ne sais pas non plus pour le marteau, désolé mais vraiment aucune idée de si il a été réparé...

je suis d'accord pour qu'il absorbe tous les gardes qu'il veut si ça lui permet de rester plus longtemps avec nous et de plus nous aider...

Ouai pour le latrines je sais pas trop quoi penser non plus. en tout cas ça m'étonnerais que les gardes soient dans le bâtiment 6, peut être le bâtiment 3 mais il y a une route qui y va, je vois pas pourquoi. De plus le bâtiment 3 est loin de la zone d'entrainement, je le verrais plutôt plus proche... mais bon je pense que c'est soit le 3 soit le 4. Après il y a la baraque du mago qui fait les runes, et peut être une réservée à Gorgin (si c'était bien lui... j'espère ne pas me tromper)
c'est quoi ton idée Ukine pour attaquer de deux côtés en même temps?
Comment tu compte endormir des gardes toi? c'est avec un sort? (gné)
(il m'en avait parlé d'un tel sort? sans mes notes me souviens plus...)
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Mouk
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Lun 13 Fév - 20:08

(on va considérer que Mob a réparé le marteau d'Elgin. C'est ce qu'il me semblait.)

Ukin ne peut pas endormir de garde de lui-même, tout repose sur Edwulf.
Mais sans attaquer deux côtés trop éloignés, il suffisait qu'Edwulf voit ses deux cibles pour tenter le coup.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Mar 14 Fév - 23:24

Xav a écrit:
Heyyyy mais ce plan c'est null
attendez il faut réflééééchhiiirrrrrrr

je reviens à Elric que si j'ai le droit de parler pendant 8heures du plan !:!ahahaha
Je book mon eurostar j'arrive, attends moi !
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Mer 15 Fév - 13:20

ahaha !!

Je serais là pour te tenir tête, même si tes propositions sont justes, même si ce sont les meilleurs, même si j'en suis moi même convaincu, j'essayerai en utilisant tous les leviers possible de semer le doute, le trouble dans les esprits, pour le plaisir de la rhétorique !! ahaha
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Mer 15 Fév - 20:30

A ce sujet, j'en ai peut-être parler mais je pense que chacun à cette table devrait avoir lu ce bouquin au moins une fois :
http://fr.wikisource.org/wiki/L%E2%80%99Art_d%E2%80%99avoir_toujours_raison
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Mer 15 Fév - 20:42

Histoire de vous motiver un peu :

Citation :
Stratagème XVI
Argument ad hominem

L’argumenta ad hominem ou ex concessis : lorsque notre adversaire fait une proposition, il faut vérifier si celle-ci ne serait pas inconsistante – même si ce n’est qu’une apparence – avec d’autres propositions qu’il a faites ou admises, ou avec les principes de l’école ou de la secte à laquelle il appartient, ou avec les actions des membres de son culte, au pire avec ceux qui donnent l’impression d’avoir les mêmes opinions, même si c’est infondé. Par exemple, s’il défend le suicide, on peut lui répondre : « Alors pourquoi ne te pends-tu pas ? » Ou encore, s’il soutient qu’il ne fait pas bon vivre à Berlin, on peut rétorquer : « Pourquoi ne prends-tu pas le premier express pour la quitter ? »

Tel est le genre de chicanes que l’on peut utiliser.

Citation :
Stratagème XXI
Répondre à de mauvais arguments par de mauvais arguments

Lorsque l’adversaire use d’un argument superficiel ou sophistique, et que nous voyons à travers, il est certes possible de le réfuter en exposant son caractère superficiel, mais il est préférable d’utiliser un contre argument tout aussi superficiel et sophistique. En effet, ce n’est pas de la vérité dont nous nous préoccupons mais de la victoire. S’il utilise par exemple un argumentum ad hominem il suffit d’y répondre par un contre argumentum ad hominem (ex concessis). Il est en général plus court de procéder ainsi que de s’établir la vérité par une longue argumentation.


Citation :

Stratagème XXVII
La colère est une faiblesse

Si l’adversaire se met particulièrement en colère lorsqu’on utilise un certain argument, il faut l’utiliser avec d’autant plus de zèle : non seulement parce qu’il est bon de le mettre en colère, mais parce qu’on peut présumer avoir mis le doigt sur le point faible de son argumentation et qu’il est d’autant plus exposé que maintenant qu’il s’est trahi.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Jeu 16 Fév - 14:53

ahah j'ai justement offert ce beau petit livre à pilkore pour noël !
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Jeu 16 Fév - 14:55

"ce n’est pas de la vérité dont nous nous préoccupons mais de la victoire" ça résume les débats enflammés d'Elric, nous sommes tous des disciples de Schopenhauer
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Dim 19 Fév - 10:01

Après une explication et une remise au point rapide du plan avec Edwulf, nous attendons que la nuit tombe pour se rapprocher et observer les murs de cette enceinte qui parait insaisissable. Nouvelle découverte : les gardes changent toutes les deux heures, le gong prévient du changement.

Nous attendons donc l'heure prévue, plus 45 minutes pour laisser le temps aux gardes qui viennent d'arriver de rentrer dans le cycle de la routine ennuyeuse, et à ceux qui sont partis dormir, d'être dans un profond sommeil.

C'est alors qu'Azé, Mob et Edwulf avec un globe des ténèbres se lance à l'assaut des murailles. les mètres les séparant des murs diminuent progressivement et rapidement tout le monde peut admirer l'efficacité de la pèlerine démon que porte Azévoraï, en effet il prend la couleur de l'environnement qui l'entour et se déplace tellement silencieusement que les cinq qui attendent leur tour pour agir le perde rapidement de vue. Quand tout d'un coup un bruit d'animal étrange résonne très faiblement dans la nuit. Daenic ayant était avertit par Falknab des mouvements des garde sur la murailles, Fait signe aux trois éclaireurs de s'allonger, malgré la nuit Azé comprend le signe et le danger qu'il y a derrière. Le garde consciencieux enflamme une flèche et la tir vers là il pense avoir entendu ou vue une anomalie dans la nuit. après quelques minutes la flèche s’éteint et l'attention du garde rebaisse.

Azé donne l'ordre à Edwulf d'endormir se garde qui a faillit être un peu trop prudent. Et quelques secondes après le garde disparait derrière les créneaux du mur. les trois éclaireurs accélèrent alors le rythme et traversent les derniers mètres les séparant du mur. Azé réussit remarquablement son lancé de lasso et prend rapidement la place du garde. Il met un place l'échelle et Edwulf monte lamentablement avec lui sur la muraille. Sans réveiller le garde, Edwulf suce de façon étrange, tous ses muscles et son sang. Mob les rejoint ensuite sur la muraille et entraine les reste du garde et le démon avec lui dans les escaliers derrière, à l'abri des regards des autres gardes.

Après qu'Azé et fait signe de rappliquer, les 5 autres du groupe se rapproche à leur tour du mur. Ils sont plutôt silencieux, excepté Elgin qui dans sa grosse amure n'est pas des plus discret. finalement tout se passe bien et on arrive tous sein et sauf dans les escaliers pour rejoindre Mob. Ukin a prit la place d'Azé, qui s'est lui équipé de son armure.

Mob n'a pu s’empêcher pendant se temps là de tester la griffe sur le cadavre du garde, et assister au déclenchement de la rune que Daenic lui avait dit ressembler à un sort qu'ils connaissent : flammes infernales acérées... la griffe s'est mise à chauffer. 3 minutes après elle s'est éteinte et la rune peinte dessus a disparue.

Les compères se lancent alors dans la partie la plus périlleuse du plan : traverser la partie ou ils n'ont aucun espoirs de se cacher. Tout le monde croise les doigts pour qu'aucun des gardes de la muraille ne se retourne, pendant qu'Azé va installer les deux échelles de cordes sur la palissade de bois.

à peine partit, Mob se fait griller par un garde... s'ensuit une débandade : l'alarme et lancée, tout le monde s'élance en courant vers la palissade de bois, Tramir tir un trait de son étrange arbalète vers se garde dérangeant mais le loupe. on s'entasse tous à la palissade pour faire la queue à l'unique échelle de corde qui nous permettrait d'un de continuer notre plan et de deux de nous mettre à l’abri des volées de flèches qui commencent à nous arriver dessus. Pendant se temps Ukin commence à distribuer à tour de bras des flammes de Kakatal peut efficaces face aux armures plutôt efficaces des gardes, mais ça a le mérite de semer le désordre et de ralentir les tireurs qui à priori s'appliquent particulièrement sur Ophrys, car malmené par la chance il se prend 3 traits enflammés qui trouvent les défauts de son armure et le blessent salement.

Après de lamentables tentatives pour franchir cette palissade de bois, Azé, Mob et Elgin se retrouvent de l'autre côté et lance une charge dans un dortoir en pleine ébullition : les gardes réveillés par l'alarme et les gongs qui sonnent sont en train de se vêtir, pendant que Ophrys et Tramir toujours au pied de la palissade se font charger.

La danse de la mort commence enfin, alors que l'adrénaline emplie les 6 aventuriers. Le premier mort revient à Tramir qui grâce à son arbalète le fauche dans sa charge d'une manière plutôt radicale. Oprys découvre avec plaisir l'efficacité de son épée démoniaque et cueille le second d'un seul coup net et précis. Pas le temps de se reposait : trois autres gardes les chargent à nouveau. ils seront bien accueillis.
Dans le dortoir en revanche le massacre à du mal à se mettre en place, et la salamandre convoquée par Mob commence à cramer le Bâtiment. Finalement Daenic les rejoint, après s'être piteusement ramassé en traversant la palissade, mais personne n'a pu en être témoin. une partie des gardes à moitié équipés sortent du bâtiment qui prend légèrement feu et Mob, Azé, Elgin et Daenic avoinent les pauvres fous qui sont restés et font place propre dans le dortoir.

Pendant ce temps les gardes s'activent à l'extérieur : ceux sur la muraille courent vers la porte de la palissade, et ceux de la cours et du dortoir se regroupent pour faire front à ce qui pourrait sortir du bâtiment en flamme.



... To be continued.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Dim 19 Fév - 14:32

Je pense qu'une ou deux sessions de mise au point du plan auraient permis d'éviter tout ce bordel.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Lun 20 Fév - 10:49

ELECTRONUS a écrit:
Je pense qu'une ou deux sessions de mise au point du plan auraient permis d'éviter tout ce bordel.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Mar 21 Fév - 19:24

Merci pour ce résumé Romain !
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Mer 22 Fév - 19:30

Je reviens sur les dommages de chute.
J'avais cherché dans Stormbringer (en VF) les dommages d'une chute de 6 mètres, et on était à la limite qui donnait 1D6. Donc acte.
Et finalement, hier, je suis retombé dans Elric (en VO) sur les règles en question.
Et naturellement, la version française traduit les yards (0,90cm) en mètres.
Sauf que ne pas faire cette simplification change les dommages reçus lorsqu'on tombe de 6 mètres, qui passent à 2D6 (6 yards = 5,40m, au-dessus de 6 yards c'est 2D6 de dommages)

Bref, faut pas lire les VF.

Enfin ça aurait probablement pas changé grand chose à la suite, mais bon.
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Jeu 23 Fév - 22:23

Mouk a écrit:
Enfin ça aurait probablement pas changé grand chose à la suite, mais bon.
Ben si : tout le monde n'est pas encore tombé de l'échelle de cordes...

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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Ven 24 Fév - 1:37

Premier Ministre a écrit:
Mouk a écrit:
Enfin ça aurait probablement pas changé grand chose à la suite, mais bon.
Ben si : tout le monde n'est pas encore tombé de l'échelle de cordes...

Ben non : l'échelle de corde est posée sur la palissade de 4 mètres, où les dégâts restent de 1D6 en cas de chute.
Les 2D6, c'est pour chuter de la muraille (cf le soldat qui a mal fini depuis).
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MessageSujet: Re: Elric : part three - par Mouk   Sam 3 Mar - 23:07

Voilà plus d'une minute que les représailles ont commencé.

Le dortoir est en flamme avec à l'intérieur Azé, Mob, la salamandre de feu, Daenic, Elgin et un garde à moitié habillé. Cherchez l'erreur... Alors, telle une proie à l'agonie, le dernier garde se voit achevé par Daenyc qui pique son "mort" à Mob. Bien au chaud, et en pseudo sécurité à l'intérieur, Azé décoche quelques flêches à des gardes postés à l'extérieur, la salamandre en fait de même en provoquant des combustions spontanées. Lorsque la chaleur se fait trop intense, le repli de l'équipe se fait du côté de la palissade.

Pendant ce temps, de l'autre côté de la barrière de bois, Tramir et Ophrys subissent les assauts de 2 gardes, alors que 2 archers attendent d'avoir une possibilité de leur jeter leurs flêches mortelles. En mauvaise posture, Tramir se voit asséner de mauvais coups, puis désarmé, réussit à résister. Ophrys tente de lutter lui aussi face à ces guerriers bien équipés. Les blessures infligés au cours des différents combats les affaiblissent.

Azé s'inquiète des bruits de combats qui font rages de l'autre côté, et entendant les cris d'Ophrys, il décide de venir en aide à ses compagnons. Et en effet, Tramir très mal en point ne peut plus lutter et se doit de s'appliquer des soins. Alors, avec Ophrys bien blessé, ils réussissent à contrer très difficilement les assaillants.

Au coeur du fort, Mob, Daenyc et Elgin se sont positionnés pour affronter les gardes qui ont repéré leur présence derrière le dortoir. La salamandre de Mob placée en frontal attire les flêches "RUNE" des archers sans les subir, et continue d'enflammer les gardes à sa portée. Mob fait une percée, et avec Daenyc réussissent à tuer les 4 gardes qui se présentent à eux. Elgin affublé de sa hache protège le second côté du dortoir et a du mal à lutter contre le deuxième garde qui lui fait face. Sans l'aide de Daenyc venu lui porter renfort, il n'aurait sans doute pas résisté à l'épuisement. Entre temps, la salamandre de Mob s'est fait tué. Mob continuant d'avancer plus avant, s'est retrouvé encerclé par 4 gardes. Un seul choix pour lui, le repli. Daenyc lutte à son tour contre 2 gardes, et Elgin est de nouveau face à 2 gardes. C'est à ce moment qu'au loin, Mob voit sortir de la mine 6 nouveaux colosses qui se dirigent à pas de charge vers eux, le combat semble perdu d'avance.

Au même instant, après une lutte qui sembla durer une éternité, Tramir et Ophrys parvinennent à tuer les 2 gardes, puis l'un des archers, et laissent le second archer à bonne distance. Tramir un peu requinqué, ils décident alors de contourner la palissade en courant pour prendre à revers les gardes situés à l'intérieur et ainsi de bénéficier de l'effet de surprise. Arrivé à l'éntrée du fort, Azé analyse la situation, et remarque que le chef resté à l'écart des combats se trouve seul à l'entrée de la mine. Grâce à sa cape d'invisibilité, il pourrait très bien assassiné le chef, et ainsi arrêter le massacre. Pendant ce temps, Tramir et Ophrys se positionnent et attendent le signal pour attaquer. Le plan se passe comme prévu, jusqu'arrivé derrière le chef. Un pas mal placé fait glisser quelques gravillons, et attire la vigilance du chef qui se met sur ses gardes. Ophrys voyant que la situation risque de dégénérer part au combat et se met à dos 3 archers. Azé profite de l'effet de surprise pour cisailler profondément le bras du chef, et lui porter l'épée sous la gorge. Le chef se rend alors sans aucune mesure, et signifie l'arrêt des combats à ses hommes.

Le champ de bataille s'arrête alors, les armes toujours sorties, et les guerriers sur leur garde. L'équipe se rassemble, y compris Edwulf et Ukin qui félicitent tout le monde pour ce travail. Après dialogue, le chef accepte les griefs de l'équipe qui sont de libérer tous les otages ainsi que de lever le mystère sur cette mine d'or.

Azé profite du moment pour demander au chef sa dague (cimetère?) avec la "RUNE".

Daenyc est très intéressé par la magie englobant les signes de "RUNE", et discute difficilement avec un dénommé Cun qui s'avère être érudit sur la question, mais pas bavard pour passer ses connaissances. Sous la contrainte, il a la promesse de repartir avec le grimoire de celui-ci. On apprend que "Gorgine" s'est occupé de la protection par "RUNE" de la mine, et a peut être piégé certain batiment par de la magie.

---

L'équipe décide de rentrer dans la mine après s'être pansée ses blessures.

Arrivée devant l'entrée, une odeur de fauves se fait sentir, la porte équipée d'un énorme verrou d'acier laisse s'engouffrer l'équipe ainsi que Cun qui doit chercher son grimoire. Daenyc profite du moment pour vérifier à l'aide de son "pouvoir de vision" de vérifier la "puissance de magie" de Cun qui s'avère être moins puissant, et en détournant son regard il s'aperçoit que le chef est aussi puissant magicien que lui.

Les rails s'enfoncent en ligne droite dans la mine, et on y remarque des signes de "RUNE" été placées à distance régulière. Edwulf ne sent pas d'odeur, et Daenyc ressent des problème de vision. Il semble que les rails protègent la mine de la magie.

[… Il me manque des bouts sur la fin car j'ai pas tout compris ...]
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